HLFX.Ru Forum Страницы (7): « Первая ... « 3 4 5 6 [7]
Показать все 100 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Скелетная SMD анимация (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5532)


Отправлено FiEctro 03-07-2020 в 10:52:

Всеравно удручает что сам софт не даёт переворачивать эти оси, ни одного движка не знаю.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 03-07-2020 в 11:29:

Оси перевернуть не проблема, только ворочать надо как положено матричкой, а не перестановкой.


Отправлено Дядя Миша 03-07-2020 в 11:50:

Цитата:
nemyax писал:
только ворочать надо как положено матричкой, а не перестановкой.

так вот перестановкой ворочали для ускорения процесса и такого нагородили - обомлеть можно. Самый ужас в том, что если есть какая-то модель, где переставляли вертексы, то вращать её матрицей теперь бесполезно - там ничерта не совпадёт. Я в шоке был когда с этим столкнулся. Её просто выворачивает наизнанку зеркально. Т.е. визуально она вроде бы нормальная, но выглядит как зеркальное отражение той, старой. Начинаешь инвертировать оси - её еще в какую-то сторону выворачивает, корочи я устал с этим бодаться. Наверняка есть искомая комбинация, но я не стал её искать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 03-07-2020 в 11:58:

Дядя Миша
Можно ведь эти долбаные перестановки тоже представить в виде цепочки матриц, а там уж дело техники, не?


Отправлено Дядя Миша 03-07-2020 в 12:10:

nemyax там была моделька, которую сперва сохранили в ASE, загрузили в q3map2, скомпилили в BSP и им же обратно экспортнули в ase.
Понять что и сколько раз там переставлялось, учитывая перестановки в самом ase уже почти невозможно. Заметьте, я не говорю что она корректно выглядит, задача в том, чтобы воспроизвести баги для совместимости.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 03-07-2020 в 12:45:

>> Начинаешь инвертировать оси - её еще в какую-то сторону выворачивает, корочи я устал с этим бодаться.

Вот и у меня таже ситуация, в редакторе выворачивает в одну сторону, а в движке в другую.

Вот наверное кватернионы эти и вылазят. Если принять во внимание то что ещё каждая кость является дочерней и все они имеют свою систему координат, то бошка пухнет от попыток представить что вообще там происходит. Придётся ставить эксперименты и выявлять для себя наиболее стабильные ориентации костей по осям.

Дядя Миша
По твоему мнению, в идеале как бы это должно было правильно работать?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 03-07-2020 в 13:20:

Может записывать в формат порядок следования координат? Я такого вроде бы нигде не встречал. Ну вот писать, что тут у нас XYZ или YZX. Чтобы сразу понятно было.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 05-07-2020 в 18:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Значит их можно задать в самих материалах и пусть их учитывает компилятор света. Логично? На мой взгляд нет вообще особой необходимости в этих кастомных группах, можно сгладить все нормали разом под какой-то угол - обычно этого достаточно.

В общем случае нельзя. Для бмоделей это ещё более-менее работает, а для сложных мешей это неправильно.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ncuxonaT 05-07-2020 в 23:28:

Группы сглаживания вообще не имеют отношения к материалам. Они сделаны для удобства редактирования, грубо говоря, чтобы иметь возможность делать острые грани, не разбивая при этом ребра.


Отправлено FiEctro 05-07-2020 в 23:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Может записывать в формат порядок следования координат? Я такого вроде бы нигде не встречал. Ну вот писать, что тут у нас XYZ или YZX. Чтобы сразу понятно было.


Оказывается FBX такое умеет, правда в контексте юнити это не сильно спасает ситуацию.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Временная зона GMT. Текущее время 04:08. Страницы (7): « Первая ... « 3 4 5 6 [7]
Показать все 100 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024