HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Полный исходный код P2:Savior 1.51, включая компиляторы и модельвьювер (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5552)
Отправлено Lev 10-10-2020 в 09:01:
ncuxonaT Кубеманые отражения? Приятно выглядят)
Отправлено ncuxonaT 10-10-2020 в 14:15:
Цитата:
Дядя Миша писал:
вот это вот не понял.
Я имею в виду, можно ли прописать в шейдерах #if defined( CUBEMAP_BUILDING ) и выставлять соответствующую директиву во время рендера кубемап?
Цитата:
Дядя Миша писал:
насчёт скриншотов с альфаканалом - я вообще таким никогда не баловался. Но да, это в движке, client\gl_backend.c->VID_CubemapShot там надо добавить флаг IMAGE_HAS_ALPHA и у glReadPixels поставить GL_RGBA. Только смысл?
Смысл в сохранении HDR кубемап в формате RGBM или RGBD.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Проверьте на других картах, на том же грасс_тесте, к примеру.
Проверил, на грасс_тесте то же самое, WATER_ENTITY возвращает -1, хотя плавать в воде можно, и эффект растягивания фова присутствует.
Цитата:
Lev писал:
ncuxonaT Кубеманые отражения? Приятно выглядят)
Кубемапные-кубемапные. Выглядят приятно, но на оригинальный паранойевских картах есть артефакты. Наверное, Элбер не расставлял кубемапы в коридорах с водой.
Отправлено Дядя Миша 10-10-2020 в 14:54:
Цитата:
ncuxonaT писал:
Я имею в виду, можно ли прописать в шейдерах #if defined( CUBEMAP_BUILDING ) и выставлять соответствующую директиву во время рендера кубемап?
Ну это в коде надо делать. В HUD_RenderFrame есть флажок
if( FBitSet( rvp->flags, RF_DRAW_CUBEMAP )) - это состояние вот как раз, когда кубемапы рендерятся. Ну или скайбокс. Надо его расшарить через ref_globals_t например. И дальше, где у нас функции формирования убер-шейдера, Mod_ShaderSceneForward делаем проверку.
Псевдокод:
C++ Source Code:
if( tr.render_cubemaps ) // этой переменной нет, её надо завести и в HUD_RenderFRame ставить значение |
GL_AddShaderDirective( options, "CUBEMAP_BUILDING" ); |
Ну и собсно всё, механизм убер-шейдеров далее сам разберётся, что шейдер изменился и загрузит новый. Но естественно это надо сделать для всех функций формирования убер-шейдеров, для студиомоделей, для мировых брашей.
Цитата:
ncuxonaT писал:
эффект растягивания фова присутствует
он на waterlevel проверяется. Тебе, собственно зачем знать номер этой WATER_ENTITY? Цвет тумана взять?__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ncuxonaT 10-10-2020 в 15:10:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Цвет тумана взять?
ага
Отправлено Дядя Миша 10-10-2020 в 15:20:
Видимо сломалось что-то. Надо проверить, работает ли она в самой халфе. Может это как-то связано с cl_predict 0\1
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ncuxonaT 10-10-2020 в 15:55:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Может это как-то связано с cl_predict 0\1
В паранойе нет такой команды. Есть cl_nopred, на воду не влияет.
Отправлено Дядя Миша 10-10-2020 в 18:11:
Наверно в движке сломалась.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ncuxonaT 10-10-2020 в 18:51:
Есть какая-то альтернатива? Типа найти все энтити с игроком внутри и выбрать из них воду?
Отправлено Дядя Миша 10-10-2020 в 20:38:
Цитата:
ncuxonaT писал:
Типа найти все энтити с игроком внутри и выбрать из них воду?
WATER_ENTITY именно этим и занимается. Надо просто её починить. Там ерунда какая-то скорее всего.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ncuxonaT 11-10-2020 в 18:23:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну и собсно всё, механизм убер-шейдеров далее сам разберётся, что шейдер изменился и загрузит новый. Но естественно это надо сделать для всех функций формирования убер-шейдеров, для студиомоделей, для мировых брашей.
Это вроде бы получилось, только куда нужно засунуть GL_AddShaderDirective( options, "CUBEMAP_BUILDING" ); для рендера неба?
Отправлено Дядя Миша 11-10-2020 в 20:20:
gl_shader.cpp->GL_InitGPUShaders небо там.
Надо еще третий тип сделать, ну и массив tr.skyboxEnv увеличить.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ncuxonaT 11-10-2020 в 23:19:
Дядя Миша всё получилось, спасибо!

Отправлено thambs 11-10-2020 в 23:50:
ncuxonaT
Красивое озерцо.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено Lev 12-10-2020 в 05:24:
ncuxonaT да, очень здорово, и главное фпс в порядке.
Отправлено Crystallize 12-10-2020 в 06:59:
А это физично что дальняя кромка чёткая?