HLFX.Ru Forum Страницы (255): « Первая ... « 68 69 70 71 [72] 73 74 75 76 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)


Отправлено Дядя Миша 29-02-2020 в 11:20:

Ну чтожы, работа над компиляторами потихоньку движется к завершению.
Я правда не исключаю варианта, что мне придется всё же опять вернуться к лайтмапам (зависит от того, насколько хорошим будет деномическое освещение), поэтому сам формат пока оставлю кутришным, не буду его переделывать.
Осталось добавить статические декали и разобраться с генерацией клип-брашей для некоторых случаев.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 29-02-2020 в 15:48:

Так же начерно реализовал обещанную концепцию скриптовых компилерных энтить, вот пример для общеизвестного func_group

C++ Source Code:
1
"func_group"
2
{
3
  movePrimitives( "classname", "worldspawn" );
4
  removeEntity();
5
}

Внутри описания находятся команды, что сделать с данной энтитью. Ну в данном случае - отправить примитивы в энтить, которую мы ищем по класснему и этот класснейм - ворлдспавн. Но конечно возможна и классическая связка "targetname" "target". Это в первую очередь полезно потому что, вот этих компиляторных энтить существует великое множество и делать поддержку этого зоопарка внутри кода просто неразумно.
В идеале я хочу вообще избавиться от константных имён внутри кода XashNT. Ну кроме игровой дллки конечно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 29-02-2020 в 22:58:

Дядя Миша что ты планируешь показать народу в качестве демки на новом движке? Идеи есть? Мб Monorail Quest, если Thambs согласится его портировать? Или p2? Всё это звучит и выглядит здорово, кабы не было похоже на очередной Generic Engine с кучей фич, продемонстрированных на нескольких перекомпиленных картах из других игр. С Xash3D такой ситуации не возникло, потому что ты завёл там совместимость с голдсорсом, и база того, во что можно погамать, получилась просто огромной.


Отправлено Дядя Миша 01-03-2020 в 06:52:

Цитата:
Ku2zoff писал:
что ты планируешь показать народу в качестве демки на новом движке?

Строго говоря, движка скорее всего в свободном доступе и не будет.
Так что играйтесь с демкой, те кто успели скачать, сегодня удолю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 01-03-2020 в 11:12:

Добавил важную штуку - детальные сепараторы, которые не ликуют.
В ку2 такие были. Это детайлы которые остаются полноценной частью уровня, но при этом не участвуют в создании порталов для виза.
Естественно классические детайлы тоже никуда не делись, но теперь благодаря новой системе описания компиляторных энтить можно завести и такие и такие.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 02-03-2020 в 13:25:

Я еще вот что планирую сделать - подгрузку smd моделей для энтить.
Вот например у нас func_door который делают брашами, ну в крайнем случае патчами. А можно просто указать .smd модель ему и будет сразу дверь моделькой и с коллизией. И вагончик халфовский можно будет точно так же делать, да что угодно. Чтобы не заниматься дурной работой, когда дверь делается из клипбрашей и к ней аттачится визуальная часть.
А тут просто загрузил модельку, клипбрашы сами сгенерились.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 02-03-2020 в 14:16:

А смд будет налиту компилиться в мдл или сразу как смд использоваться?


Отправлено Дядя Миша 02-03-2020 в 14:46:

smd будет вставляться в карту

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 03-03-2020 в 09:19:

Решил проверить оригинальный код текстурирования террайна (на его базе когда-то выросли параноевские ландшафты, но в параное попиксельные слои, а тут повертексные). Ну вообщем грасс_тест раскрасил, сижу жду.
Уже минут пять наверное. В стоке какой-то дико неоптимальный код.
В q3map2 алгоритм получше, но загрузчик текстуры альфа-мапы остался какой-то кастомный, в результате он почти никогда не может найти эту грёбаную текстуру. Поэтому и кутримапные ландшафты тоже никто и никогда не юзал. Юзеры они ведь как - если не сработало с первого раза забывают навсегда.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 03-03-2020 в 09:26:

Дядя Миша
В эдж оф форевер и мирапиде магикан же оно было, там ещё в исходнике он вертексты специальными брашами помечал?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 03-03-2020 в 09:30:

Досчитало. Семь минут бесполезной работы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 03-03-2020 в 09:35:

Вид сверху

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 03-03-2020 в 10:59:

Дэнди какое-то
Я помню вы всё собирались написать специальный редактор для этих ландшафтов, дошли руки у кого-нибудь?


Отправлено FiEctro 03-03-2020 в 11:03:

Хех, по скрину можно все пиксели сосчитать. Я так понимаю там текстурка 64х64? Выглядит уродливо, надо какую нить сглаживалку сделать, чтобы убрать пиксельность.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено thambs 03-03-2020 в 11:13:

FiEctro

Цитата:
но в параное попиксельные слои, а тут повертексные)

Ну если сетка нерегулярная будет, со сгущениями в областях больших градиентов, то и попиксельности никакой не будет, я так понимаю.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Временная зона GMT. Текущее время 12:00. Страницы (255): « Первая ... « 68 69 70 71 [72] 73 74 75 76 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024