![]() |
Страницы (255): « Первая ... « 68 69 70 71 [72] 73 74 75 76 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)
Ну чтожы, работа над компиляторами потихоньку движется к завершению.
Я правда не исключаю варианта, что мне придется всё же опять вернуться к лайтмапам (зависит от того, насколько хорошим будет деномическое освещение), поэтому сам формат пока оставлю кутришным, не буду его переделывать.
Осталось добавить статические декали и разобраться с генерацией клип-брашей для некоторых случаев.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Так же начерно реализовал обещанную концепцию скриптовых компилерных энтить, вот пример для общеизвестного func_group
1 | "func_group" |
2 | { |
3 | movePrimitives( "classname", "worldspawn" ); |
4 | removeEntity(); |
5 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша что ты планируешь показать народу в качестве демки на новом движке? Идеи есть? Мб Monorail Quest, если Thambs согласится его портировать? Или p2? Всё это звучит и выглядит здорово, кабы не было похоже на очередной Generic Engine с кучей фич, продемонстрированных на нескольких перекомпиленных картах из других игр. С Xash3D такой ситуации не возникло, потому что ты завёл там совместимость с голдсорсом, и база того, во что можно погамать, получилась просто огромной.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Добавил важную штуку - детальные сепараторы, которые не ликуют.
В ку2 такие были. Это детайлы которые остаются полноценной частью уровня, но при этом не участвуют в создании порталов для виза.
Естественно классические детайлы тоже никуда не делись, но теперь благодаря новой системе описания компиляторных энтить можно завести и такие и такие.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я еще вот что планирую сделать - подгрузку smd моделей для энтить.
Вот например у нас func_door который делают брашами, ну в крайнем случае патчами. А можно просто указать .smd модель ему и будет сразу дверь моделькой и с коллизией. И вагончик халфовский можно будет точно так же делать, да что угодно. Чтобы не заниматься дурной работой, когда дверь делается из клипбрашей и к ней аттачится визуальная часть.
А тут просто загрузил модельку, клипбрашы сами сгенерились.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А смд будет налиту компилиться в мдл или сразу как смд использоваться?
smd будет вставляться в карту
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Решил проверить оригинальный код текстурирования террайна (на его базе когда-то выросли параноевские ландшафты, но в параное попиксельные слои, а тут повертексные). Ну вообщем грасс_тест раскрасил, сижу жду.
Уже минут пять наверное. В стоке какой-то дико неоптимальный код.
В q3map2 алгоритм получше, но загрузчик текстуры альфа-мапы остался какой-то кастомный, в результате он почти никогда не может найти эту грёбаную текстуру. Поэтому и кутримапные ландшафты тоже никто и никогда не юзал. Юзеры они ведь как - если не сработало с первого раза забывают навсегда.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
В эдж оф форевер и мирапиде магикан же оно было, там ещё в исходнике он вертексты специальными брашами помечал?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Досчитало. Семь минут бесполезной работы.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вид сверху
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дэнди какое-то
Я помню вы всё собирались написать специальный редактор для этих ландшафтов, дошли руки у кого-нибудь?
Хех, по скрину можно все пиксели сосчитать. Я так понимаю там текстурка 64х64? Выглядит уродливо, надо какую нить сглаживалку сделать, чтобы убрать пиксельность.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Временная зона GMT. Текущее время 12:00. | Страницы (255): « Первая ... « 68 69 70 71 [72] 73 74 75 76 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024