HLFX.Ru Forum Страницы (255): « Первая ... « 69 70 71 72 [73] 74 75 76 77 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)


Отправлено Дядя Миша 03-03-2020 в 12:14:

Переделал текстурирование, вроде стало повеселее

Добавлено 03-03-2020 в 15:14:

Ну и да, вместо семи минут теперь компилится 25 секунд.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 03-03-2020 в 12:19:

Заменил один слой для наглядности. Впрочем что у этих ландшафтов, что у параноевских одна и та же проблема - юзеры не хотят редактировать ч\б карту вслепую.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 03-03-2020 в 12:27:

Дело не в карте, а то что такой вид тераинов обычное баловство, не более. Ничего адекватного на них не сделать, вот хотябы даже ограничить горами карту как нибудь, чтобы она не обрывалась в небо, или каньон с обрывами. И при этом смотрелось вполне достойно. В лучшем случае можно сделать пару островков и натыкать туда моделей. Первый скрин мне понравился, видимо тут ещё конечная картина зависит от того какие текстуры подберешь.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 03-03-2020 в 14:42:

Цитата:
FiEctro писал:
Ничего адекватного на них не сделать, вот хотябы даже ограничить горами карту как нибудь, чтобы она не обрывалась в небо, или каньон с обрывами

Это же обычные брашы, как хочешь так и делай. Террайн затрагивает только текстурирование. Да и в параное точто так же было.
Я кончно могу налиту сгенерить брашы из хейтмапы, но мне надо чтобы джек это потдерживал.

Добавлено 03-03-2020 в 15:34:

Вообще я эту задачу решил еще тогда в 16-м году, когда замутил попиксельное текстурирование террайнов. Всё упирается только в визуализацию редактирования. Насколько я понимаю, радиант тоже не показывает как это выглядит. Поэтому все и юзали максимум двухслойные террайны, где сразу видать что к чему.

Добавлено 03-03-2020 в 17:42:

Кутришный код подсчёта т-джунков это нечто. Запустил сразу сипульчер - считало 21-минуту. При том, что без т-джунков компиляция карты занимает менее двух минут. Никуда не годится. Впрочем у меня подозрение что эти т-джунки они вообще не особенно актуальны. Неужели за столько лет производители видеокарт не решили этой проблемы в драйвере, почему надо этот мусор добавлять в геометрию непременно?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 03-03-2020 в 14:50:

Цитата:
Дядя Миша писал:
почему надо этот мусор добавлять в геометрию непременно?

потому что без них между фейсами будут щели из-за конечной точности флоатов


Отправлено Дядя Миша 03-03-2020 в 15:18:

ncuxonaT в ку3 все точки брашей снапятся к сетке. Если бы дело было в конечной точности, то этот простой трюк бы полностью исправил положение.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 03-03-2020 в 15:21:

Дядя Миша в ку3 браши не нарезаются? Откуда там вообще тогда тжунки?


Отправлено Дядя Миша 03-03-2020 в 16:42:

ncuxonaT ты точно правильно понимаешь их природу?
Дело не в том, нарезаются браши или нет и не в конечной точности флоата.
В первой кваке, к примеру все вертексы были снапнутые, да и сам софт-рендер работал на целочисленой математике, однако же от т-джунков это не спасало.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 03-03-2020 в 16:51:

Дядя Миша не точно. Я считал, что они добавляются на стыках, где вершина одного фейса попадает на ребро другого, чтобы не было щелей. Это неверно?


Отправлено Дядя Миша 03-03-2020 в 16:53:

ncuxonaT добавляются они именно туда, но совсем не потому что нехватает точности флоата.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 03-03-2020 в 17:08:

Дядя Миша почему же?


Отправлено Дядя Миша 03-03-2020 в 18:04:

Хороший вопрос. Это как-то связано с принципами растеризации.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 03-03-2020 в 18:15:

Дядя Миша ну так я про то и говорил. Из-за конечной точности флоатов при растеризации получается так, что вершина не попадает на ребро, вылазит микрощель


Отправлено Дядя Миша 03-03-2020 в 18:17:

ncuxonaT а если попадает, а щель всё равно есть?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 03-03-2020 в 18:21:

Дядя Миша не должно быть такого. Да и как она может попасть. Были у тебя координаты вершин целые по сетке, на матрицу проекции умножил, вот уже и конечная точность флоатов, вершина с ребра убежала


Временная зона GMT. Текущее время 12:01. Страницы (255): « Первая ... « 69 70 71 72 [73] 74 75 76 77 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024