![]() |
Страницы (255): « Первая ... « 77 78 79 80 [81] 82 83 84 85 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)
Да, новые виджеты на порядок удобнее старых получились. Такие не грех и в скрипт зопехать
Добавлено 29-03-2020 в 14:36:
Для примера
1 | CMenuMain :: CMenuMain() |
2 | { |
3 | int x = UI_BUTTONS_OFFSET_X; |
4 | int y = CL_IsActive() ? 180 : 230; |
5 |
6 | // add background |
7 | new CBackground( this ); |
8 |
9 | // menu buttons |
10 | if( host->IsConsoleAllowed( )) |
11 | new CAnimButton( this, x, y, ID_CONSOLE, "Console" ); |
12 | y += UI_BUTTONS_OFFSET_Y; // advances y in anyway |
13 |
14 | if( CL_IsActive( )) |
15 | { |
16 | new CAnimButton( this, x, y, ID_RESUME, "Resume Game", IDS_MAIN_RETURN ); |
17 | y += UI_BUTTONS_OFFSET_Y; |
18 | } |
19 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>ID_CONSOLE
>ID_RESUME
Удобно.
__________________
Xash3D FWGS форк
Дядя Миша а за new потом самому подчищать в деструкторе, или автоматом делается при выгрузке либы меню? И потом, так и не пойму, если и так есть конвертор шрифтов из ttf, то почему бы не грузить из деномически прямо из движка? Все шрифты после загрузки кэшировать и потом переюзать, по типу setFont(CFontFactory->getFont("Arial.ttf", 20, FLAG_BOLD));
__________________
-Brain is dead-
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
По вадам, если еще не писал, расскажу как обстоят дела.
Итак, как вы наверное уже поняли - вадов в XashNT больше не будет. Но остаётся открытым вопрос - создана целая куча карт, где текстуры прописаны как имя без пути. Что же с ними делать? Сидеть в блокноте выполнять автозамену на каждую текстуру, меняя её имя на имя с путём?
Это дико неудобно. В движке останется поддержка механизма загрузки таких текстур в виде двух элементов. Первое - это конечно поле "wad" в ворлдспавне. Отсюда движок и другие утилиты смогут узнать список использованных вадов. Точнее говоря, в новых условиях, это уже не имена вадов, а неймспейсы. Эти неймспейсы подгружаются в особую переменную <wadname>. А уж как использовать эту переменную - это полностью дело юзера.
В дефолтном шаблоне загрузки материалов для уровня можно задать вот такую строчку:
addImageLocation( u_ColorMap, "textures/<wadname>/<texname>" ); |
addImageLocation( u_ColorMap, "textures/common/<texname>" ); |
addImageLocation( u_ColorMap, "textures/<mapname>/<texname>" ); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Crystallize
Вечно вас куда то в крайности уносит.
Дядя Миша
Ну ты перерисуй хотя бы половину дефолтных виндовых шрифтов в битмапу, чтобы хватило всем. Но на деле это просто халтура, которая сваливается на плечи художников, которых нет. Плюс - огромные проблемы с локализацией, и кастомизацией, где под каждый эффект надо хранить свою картинку, как анимации кнопок в WON меню.
Я понимаю если бы это для пиксельной игры делалось, где графика заточена под олдскульность, пиксельность и тайлы. Тогда да, битмапа решает.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
XaeroX а можешь показать разницу?
Временная зона GMT. Текущее время 22:16. | Страницы (255): « Первая ... « 77 78 79 80 [81] 82 83 84 85 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024