HLFX.Ru Forum Страницы (268): « Первая ... « 79 80 81 82 [83] 84 85 86 87 » ... Последняя »
Показать все 4008 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Smykov 08-10-2017 в 21:21:

1) Либо в книжке по программированию игр или в статейке где-то прочитал, посвященным DirectX, что во время инициализации компонентов, каждый "пытается" получить аппаратное обеспечение у компонентов системы, а в противном случае он работает программно. Неточная формулировка, пытался найти фрагмент текста в книжке, не смог, но где-то я это видел. Как понимаю суть в том, что если какой-либо из компонентов не может работать с устройством системы, то обработка информации происходит через CPU.
В таком случае, я не понимаю с помощью чего происходит обработка, с помощью драйверов(не DirectX, а например nVidia)?

2) Про видеорежим Software в HL.
В этом режиме обработка графики происходит посредством графических драйверов? Или может без использования GPU? Просто не совсем понятно, почему графика в низком качестве, и это не только во время геймплея, но и фон меню игры тоже выводится нечётко. И кстати, не работает net_graph.

3) Никогда ещё не играл в первый квейк, но вроде там нету поддержки Direct3D, в отличии от HL. В связи с чем, в обновлённой стимовской версии HL убрали его поддержку?

4) Порой в некоторых видео, или статьях где обсуждают про Direct3D и OpenGL, часто вижу, что у игр с использованием OpenGL стабильнее fps. Сразу скажу, ни в коем случае я не пытаюсь устроить срач, а лишь хотелось бы узнать в чём дело. Ведь у DirectX очень обширные возможности, но порой OpenGL "облегчает" работу программы. Может тут вы свою точку зрения расскажите? В каких ситуациях, что лучше использовать?


Отправлено Дядя Миша 08-10-2017 в 21:37:

Цитата:
semerjon писал:
Как понимаю суть в том, что если какой-либо из компонентов не может работать с устройством системы, то обработка информации происходит через CPU.

Эмуляция. В OpenGL такое тоже есть.

Цитата:
semerjon писал:
Или может без использования GPU?

Да. Но для ускорения тем не менее используется аппаратный 2D ускоритель.

Цитата:
semerjon писал:
В связи с чем, в обновлённой стимовской версии HL убрали его поддержку?

Этож фейк, не было там никакой поддержки D3D.

Цитата:
semerjon писал:
часто вижу, что у игр с использованием OpenGL стабильнее fps

Разные идеологии API. В GL очень тяжело так накосячить, чтобы уронить фпс в пол, выставив неправильные стейты. В DX наоборот это легко и просто, там надо постоянно обращаться к документации.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 09-10-2017 в 04:38:

Цитата:
semerjon писал:
Просто не совсем понятно, почему графика в низком качестве

Потому что софтварный рендерер выдаёт такую картинку. Кстати, софтвар в халфе очень близок по конечному результату к OpenGL, даже кое-в-каких технологиях выигрывает.


Отправлено JPEG 09-10-2017 в 13:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Этож фейк, не было там никакой поддержки D3D.

хм, а что тогда это за режим? В хз он почему-то работал заметнее быстрее, чем опенгл

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Crystallize 09-10-2017 в 14:10:

Yo Den А ещё там Z-fighting в принципе отсутствует.


Отправлено Дядя Миша 09-10-2017 в 15:21:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Кстати, софтвар в халфе очень близок по конечному результату к OpenGL

А должен выглядеть ну совсем по-другому?

Цитата:
Yo Den писал:
хм, а что тогда это за режим?

Транслятор GL-D3D, встроенный в движок. Ксерокс помнится такой писал, только внешний.

Цитата:
Crystallize писал:
А ещё там Z-fighting в принципе отсутствует.

Глупости какие

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 09-10-2017 в 15:25:

Цитата:
Yo Den писал:
хм, а что тогда это за режим? В хз он почему-то работал заметнее быстрее, чем опенгл

Это НЕ НАТИВНАЯ поддержка D3D, а ЭМУЛЯЦИЯ OpenGL через D3D. Ксер сделал то же самое отдельной либой - QindieGL. Работало это гумно (рендерер в халфе, а не QindieGL конечно ) заметно быстрее у тех, у кого была б-г мерзкая графика от интел, например. Или какие-то стрёмные драйвера, которые не умели нормально в OpenGL. У меня, когда был ATI Radeon 9250, нативный OpenGL был всегда быстрее.
Цитата:
Crystallize писал:
А ещё там Z-fighting в принципе отсутствует.

А ещё с некоторыми версиями драйверов на радеонах Xбла-бла-блаPRO вообще не рисуются декали. Так-то.

Добавлено 09-10-2017 в 22:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Транслятор GL-D3D, встроенный в движок. Ксерокс помнится такой писал, только внешний.

О, Дядя Миша меня опередил
Цитата:
Дядя Миша писал:
А должен выглядеть ну совсем по-другому?

Некоторые отличия есть. Я не о графике в целом, а о поддержке всяких плюшек и реализации фич. Например, водичка в софтваре весьма интереснее, чем в OGL. А вот партикли наоборот паршивые. Ну и динамические лайтстили могут тормозить.


Отправлено Дядя Миша 09-10-2017 в 15:27:

Вот вам пример как Z-файтинг отсутствует в D3D.
З-файтинг может отсутствовать только в софтварном рендерере, при условии что з-буффер целочисленный. Собственно это прямое следствие использования плавающей точки, а не какая-то заслуга именно софт-рендера.

Добавлено 09-10-2017 в 18:27:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Например, водичка в софтваре весьма интереснее, чем в OGL

Во времена OpenGL 1.0 многое из того, что элементарно делалось в софтваре было недоступно в GL. Сейчас такой проблемы нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 09-10-2017 в 15:52:

А с чем кстати вот это связано? Вадник из чернобыля, показаны мип-уровни, но в игре при удалении от объекта они не используются, хотя по идее должны быть, т.е. текст остаётся русским

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Дядя Миша 09-10-2017 в 16:04:

Цитата:
Yo Den писал:
Вадник из чернобыля

Ватник из чернобыля?

Цитата:
Yo Den писал:
в игре при удалении от объекта они не используются

Это только для софтварного рендера мипы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 09-10-2017 в 16:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Во времена OpenGL 1.0 многое из того, что элементарно делалось в софтваре было недоступно в GL. Сейчас такой проблемы нет.

Сделай в ксаше водичку как в халфовском софтваре.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 09-10-2017 в 20:08:

XaeroX круги на воде вот эти? а смысл? Я лутьше починю рандом тайлинг.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 10-10-2017 в 04:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а смысл

По сравнению с гл-режимом - очень красиво.
И если заметил - там процедурный алгоритм без повторений. То есть анимация не тайлится, как в Унреале.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 10-10-2017 в 14:37:

XaeroX заметил, но оно ж нефизичное всё равно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 10-10-2017 в 15:32:

что в софтваре, что в гл отстойная вода, для большинства случаев эти бесконечные круги и волны не подходят

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Временная зона GMT. Текущее время 22:43. Страницы (268): « Первая ... « 79 80 81 82 [83] 84 85 86 87 » ... Последняя »
Показать все 4008 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024