HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Jackhammer (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=35)
-- Предложения по развитию редактора (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4448)
Отправлено thambs 05-12-2019 в 21:39:
Ku2zoff
Цитата:
забивал и делал с пересечением брашей.
Ну, наверное, тому что пересечением брашей придётся мудрить вручную, а тут arc-tool и все дела. Ну или городить какие-то гигантские конструкции вокруг поворота, как я совсем стародавние времена делал. Впрочем, тогда микрофэйсы в местах стыка со стеной легко получить.
Добавлено 06-12-2019 в 00:39:
Пересеканием я горы вполне успешно делал, но их так никак не состыковать с террайном если нужно делать терассу выше основного уровня земли. Так что буду переучиваться на моделлинг аутсайдов, впрочем, эскиз всё равно наверное буду делать брашворком.__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено Ku2zoff 05-12-2019 в 22:16:
Цитата:
Дикс писал:
А есть что-то плохое в том, что браши пересекаются? Так, для общего развития хочу узнать.
Если этим не злоупотреблять - ничего. Пишут, если пересечений будет много, да ещё и под разными неудобными углами, компиляторы могут такое на выходе выкинуть, что карта не будет компилиться, или компилиться с ошибками. Сам я на практике с этим не сталкивался, за исключением щелей и исчезающих фейсов. Думаю всё очень просто: ошибки округления при экспорте, когда вершины расположены не по сетке.
Отправлено H-3D 06-12-2019 в 07:14:
При вопросах о пересечении брашей мне всегда вспоминаются исходники карт от quake 1, в id по этому поводу похоже вообще не заморачивались.
Казалось бы, кому как не им знать, как правильно стыковать браши? А сегодня такое выглядит как декомпил 

Отправлено Дядя Миша 06-12-2019 в 07:29:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Думаю всё очень просто: ошибки округления при экспорте
если бы при экспорте. У вещественных ошибка накапливается в любом случае, чем больше операций. А плоскости очень чувствительны к ошибкам такого рода в силу их природы. И чем больше у них дистанция - тем соответственно больше ошибка. Поэтому то, что вокруг центра карты налепили обычно никаких микростыков не имеет.
Добавлено 06-12-2019 в 10:29:
C++ Source Code:
vec3 planepoint = plane->normal * plane->dist; |
у нормали может быть отклонение где-нибудь в пятом знаке, но чем больше дистанция, тем сильнее сместится planepoint в итоге. Отсюда же приходит и понимание, что для аксиальных плоскостей не страшны любые дистанции.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 06-12-2019 в 07:44:
Цитата:
Тоже бесила такая фигня постоянно. Мне кажется здесь было бы логично объединять ближлежащие вершины в группы, и задавать всей этой группе одинаковые координаты.__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 06-12-2019 в 09:02:
Цитата:
FiEctro писал:
вершины в группы, и задавать всей этой группе одинаковые координат
В джеке, кстати, есть подобный хак.
Иначе разъезжалась бы каждая вторая группа вершин из-за ошибок флоатов.
Отправлено Raid 13-12-2019 в 07:57:
2 H-3D:
Вот живёшь всю жизнь, делаешь углы по 90-45 градусов, стараешься чтобы все размеры были кратны двойке, а потом выясняется что какая-нибудь вальва в хл1 делала стены высотой не в 128 юнитов - что логично хотя бы из разрешения текстуры в масштабе 1:1 а 100 или 50. Дюймов. Это вот потому что у них вместо логичных метров все эти футы мудацкие, а в raising the bar вообще пишут что дескать так было удобнее. Или вон чо в кваке делается. Пещерные люди какие-то, дикие совершенно. А ведь историю написали.
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
Отправлено FiEctro 13-12-2019 в 08:13:
Raid
Размеры брашей то фигня, а вот то что текстуры с разрешением не равным степени двойки роняют фпс, причем так очень значительно, для меня когда то было открытием.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 13-12-2019 в 08:58:
Цитата:
FiEctro писал:
текстуры с разрешением не равным степени двойки роняют фпс, причем так очень значительно
Это восновном были видеокарты с настоящим FFP. Еще то поколение.
Добавлено 13-12-2019 в 11:58:
Там кстати вот еще какая тема любопытная. До 9800 включительно ускорители были векторные, а потом сделали упор на скалярные, а народ до сих пор думает, что они векторные. Я Ксеру када рассказал, он был немало удивлён. Да я и сам чево уж там.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено chakki.skrip 13-12-2019 в 12:16:
Можно сделать переход к выбранному объекту также и в 2д окнах? Сочетание клавиш ctrl+3 для 3д окон работает, но в 2д окнах никак не используется. Часто приходится отдалять полностью камеру, чтобы увидеть границы выбранного объекта и перейти к нему.
Отправлено Дикс 13-12-2019 в 16:32:
Цитата:
chakki.skrip писал:
Можно сделать переход к выбранному объекту также и в 2д окнах? Сочетание клавиш ctrl+3 для 3д окон работает, но в 2д окнах никак не используется. Часто приходится отдалять полностью камеру, чтобы увидеть границы выбранного объекта и перейти к нему.
Ctrl-E?__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev
Отправлено chakki.skrip 13-12-2019 в 17:59:
Цитата:
Дикс писал:
Ctrl-E?
Не смотрел в списке команд, спасибо))
Но все же было бы логично использовать одну и ту же комбинацию для одной и той же цели.
Отправлено Ku2zoff 13-12-2019 в 18:06:
Цитата:
Raid писал:
какая-нибудь вальва в хл1 делала стены высотой не в 128 юнитов - что логично хотя бы из разрешения текстуры в масштабе 1:1 а 100 или 50. Дюймов.
Вот как раз таки грамотный маппинг подразумевает высоту стены по высоте текстуры в масштабе 1к1. И в халфе, и во многих модах именно так сделаною
Цитата:
Raid писал:
в raising the bar вообще пишут что дескать так было удобнее
Удобнее соблюдать внутриигровые размеры в зависимости от высоты камеры над полом, скорости игрока и текущего FOV. Важно найти именно ту золотую середину, при которой коридоры не будут выглядеть тесными, потолки низкими, двери узкими, а открытые пространства пустыми.
Отправлено Дикс 14-12-2019 в 16:22:
Цитата:
chakki.skrip писал:
Не смотрел в списке команд, спасибо))
Но все же было бы логично использовать одну и ту же комбинацию для одной и той же цели.
А мне кажется нет. Т.к. я фокусирую 2д-окна на каком-то одном браше, чтобы удобнее было его менять, но не хочу чтобы при этом сбивался вид в 3д-окне.
Иногда я жму подряд Ctrl-e, ctrl-3, но второе нажатие чаще бесполезно.__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev
Отправлено chakki.skrip 15-12-2019 в 07:11:
Да, действительно)