HLFX.Ru Forum Страницы (14): « Первая ... « 5 6 7 8 [9] 10 11 12 13 » ... Последняя »
Показать все 201 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- Monorail Quest (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2068)


Отправлено thambs 09-01-2014 в 16:55:

Дядя Миша

я опять тебя вообще не понимаю

Добавлено 09-01-2014 в 20:55:

http://half-life.ru/forum/search.ph...rder=descending

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 17:05:

Цитата:
thambs писал:
это дутые модели то?

Для ландшафтов полезно, вместе с geometry texture fetch. Т.е. ландшафт целиком создаётся из хейтмапы на гпу да ещё и адаптивно детализируется.

Добавлено 10-01-2014 в 00:05:

thambs
По ссылке TRUFORM, это очень старая технология и уже давно неактуальная.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 09-01-2014 в 17:17:

Цитата:
thambs писал:
я опять тебя вообще не понимаю

Перепутать Truform и тесселяцию - это характерно для Crystallize.

Цитата:
XaeroX писал:
Для ландшафтов полезно, вместе с geometry texture fetch

Ф новом рендерере я предусмотрел софтварный тесселятор для ландшафтов как раз на этот случай. На самом же деле, тесселяция нужна для честного диспласемента, взамен фейкового параллакса. Правда тогда возвращается извечная проблема вертексного освещения. Ну вот построили мы по хейт-мапе честную геометрию, а как её освещать? Опять повертексно? Или на настоящем диспласементе бамп рисовать?
И круг замкнулся.
Цитата:
XaeroX писал:
Т.е. ландшафт целиком создаётся из хейтмапы на гпу да ещё и адаптивно детализируется.

И колоизация там же, на GPU
и декали на ландшафте

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 09-01-2014 в 17:19:

>Перепутать

да не помню я эти термины, тем более на русском, помнил бы -- не спрашивал.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 17:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Опять повертексно?

Для тесселированных поверхностей это совершенно нормально.
Цитата:
Дядя Миша писал:
И колоизация там же, на GPU

Колоизация по хейтмапе даже в Ньютоне есть.
Цитата:
Дядя Миша писал:
и декали на ландшафте

Тоже по хейтмапе сделать можно, раз колоизация возможна.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 09-01-2014 в 17:36:

>тесселятор для ландшафтов

можно по подробней. меня это интересует, так как я переделываю локацию с башней, и если тот же песок там можно будет оставить как есть и не детализировать брашами, то мне это значительно облегчит работу.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Crystallize 09-01-2014 в 19:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Перепутать Truform и тесселяцию - это характерно для Crystallize.

Как будто я каждую неделю к вам с этим прихожу. Разница в построении новых вершин вне плоскости исходного полигона и на ней.


Отправлено Дядя Миша 09-01-2014 в 19:49:

Цитата:
XaeroX писал:
Для тесселированных поверхностей это совершенно нормально.

Да понятно, что нормально, просто возникает нехорошее ощущение - мы срывая мениски убежали от повертексного освещения, чтобы в конечном итоге к нему же и прийти. Хотя в истории развития технологий (необязательно компьютерной графики, а вообще), это вполне закономерный этап.
Цитата:
XaeroX писал:
Колоизация по хейтмапе даже в Ньютоне есть.

Меня пугает хейтмапа, висящая нигде. Я люблю, чёб скайбокс её окружал Чтоб дырок небыло, вообщем.
Цитата:
thambs писал:
можно по подробней. меня это интересует, так как я переделываю локацию с башней, и если тот же песок там можно будет оставить как есть и не детализировать брашами, то мне это значительно облегчит работу.

Скриншоты видел с наложением разных текстур на террайн? Смысл тесселяции - в обеспечении более плавного перехода между слоями.
К тому же это позволяет регулировать размер лайтмапы, а значит и размытость освещения террайна, ну и побочным эффектом - скорость работы Rad. Я щас выложу еще пару скриншотегов в тему про скриншоты для понимания.

Добавлено 09-01-2014 в 23:49:

Цитата:
Crystallize писал:
Разница в построении новых вершин вне плоскости исходного полигона и на ней.

Во-во, я и говорю

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 10-01-2014 в 13:51:

Дядя Миша

ну эта тесселяция работает только на прямоугольных гранях, или она может строить микрорельеф на любом многоугольнике? а как она стыки граней обрабатывает?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 10-01-2014 в 16:11:

Цитата:
thambs писал:
ну эта тесселяция работает только на прямоугольных гранях

Она работает на мировых полигонах, на бмоделях, тесселирует квадами.
Еще для водички может быть полезна.
Цитата:
thambs писал:
или она может строить микрорельеф на любом многоугольнике?

Не вижу связи между тесселяцией и микрорельефом. Ну то есть, чтобы на полигоне построить микрорельеф, его действительно нужно сначала тесселировать, но построением микрорельефа занимается не тесселятор.
Я могу конечно это сделать (на CPU), но наши местные форумчане тут же врубят его на всех плоскостях, получат 0 фпс и будут хвастаться скриншотами без освещения.
Да чего за примерами далеко ходить - сделать честную колоизацию с моделями - начали делать ландшафты. Хотя оно вообще не для того.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 10-01-2014 в 17:14:

>врубят его на всех плоскостях, получат 0 фпс и будут хвастаться скриншотами без освещения.

я думаю, при грамотном использовании могла бы быть весьма полезная штука. например, в джеке строишь из брашей 512x512 грубую структуру, а в игре оно автоматом детализируется по формуле для какого ни будь фрактального шума. оно, сейчас, вроде так во многих игорях.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 10-01-2014 в 17:43:

Я лутьше параллакс-окулижен запилю, честное слово. Больше будет пользы. У него хотя бы самозатенение есть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 10-01-2014 в 17:55:

Дядя Миша

он не дико тормозной?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 10-01-2014 в 18:05:

Будем тестировать

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 15-04-2014 в 05:54:

техдемо

http://www.moddb.com/mods/monorail-...nloads/techdemo

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Временная зона GMT. Текущее время 21:21. Страницы (14): « Первая ... « 5 6 7 8 [9] 10 11 12 13 » ... Последняя »
Показать все 201 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024