HLFX.Ru Forum Страницы (22): « Первая ... « 5 6 7 8 [9] 10 11 12 13 » ... Последняя »
Показать все 330 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- Xash 0.5 open beta-testing (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3238)


Отправлено Дядя Миша 09-03-2012 в 15:38:

Цитата:
fire64 писал:
Ну а в теории, можно ли сделать нанесение порталов на браши.

это очень просто. Надо сделать микро-портал бмодельку. На манер как в кваке. И вот эту модельку уже липить куда попало.

Добавлено 09-03-2012 в 19:32:

ЗЫ. и парентом их можно привязывать разумеется.
Если бы я не наговнокодил в отображении портала, я бы возможно уже в следующем апдейте нечто подобное замастырил.

Добавлено 09-03-2012 в 19:38:

Вот портал. В следующем билде ROLL будет плавно возвращаться на место, а пока так.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 11-03-2012 в 10:20:

А пока нашы мапперы доделывают конкурсные карты - вот вам свежее обновление. Во первых убраны артефакты по краям портала, сама ориентация браш-текстура портала осталась прежней.
Во вторых произведена большая работа по оптимизации, исправлен баг с зеркалами (левые отражения), добавлен кастомный r_speeds, в отличие от движкового имеет доп. параметры r_speeds 6 и r_speeds 7.
Так же оптмизирована видимость с сервера, невидимые игроку порталы больше не мержат видимость со своих конечных точек, что очень положительно сказывается на производительности. Также немного оптимизирован код отрисовки декалей.
Порталу добавлена проверка, благодаря которой он не переносит объекты, если по ту сторону что-то мешает - ящик, дверь или другой игрок.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 11-03-2012 в 13:58:

Дядя Миша Ну всё, хорошо, а вот артефакт зря убрал!! Прям вообще, мне так прискорбно! Флаг бы поставил... типа "Выключить размытие по периметру"..

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 11-03-2012 в 14:29:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
мне так прискорбно

Ты где таких слов понабрался?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 11-03-2012 в 14:34:

Дядя МишаНу надо же как то выражать свои чувства!

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено XaeroX 11-03-2012 в 14:35:

Дядя Миша
Его надо понять и пг'остить!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 11-03-2012 в 14:38:

А после - гасстгелять. Но сперва, конечно, чяем напоить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 11-03-2012 в 14:50:

Дядя Миша Неее, гастгеливать не надо! А вот чаем - надо. С мёдом!

И с коньячком!

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 11-03-2012 в 19:45:

Я знаю, двусторонние порталы - это первая мысль которая приходит в голову любому мапперу. Но к сожалению приходится очень точно подгонять позиции телепортирования, потому что в противном случае игрока начинает швырять туда-сюда. Чтобы избежать этой рекурсии была введена проверка на направление движения игрока (см. апдейт №16).
В аттаче - хрестоматийный пример двустороннего портала. Это чёб потом не спрашивали - как сделать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 13-03-2012 в 16:13:

Добавлена возможность цепления env_projector и env_dynlight к аттачментам монстров. Для этого в поле парент укажите имя монстра точка номер ататчмента (см. карту-пример).
Обратите внимание на следующий момент: точка провоцирует ксаш использовать клиентскую систему приаттачивания энтить к аттачменту.
Даже при условии что у модельки вообще нету никаких аттачментов.
Если точку не указывать, то свет будет прицеплен средствами серверной парент-системы, а поскольку движения монстров интерполируются на клиенте, то такой свет будет двигаться дёрганно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 14-03-2012 в 05:23:

Есть ли возможность выводить картиночки типа как гейм_текст и как выключить и включить зеркало? Есть ли нормальная возможность убирать объекты из отображения порталов, как в зеркале? А гусеничный трактор будет? Хотя бы как в кс.

Добавлено 14-03-2012 в 09:22:

А к пушаблям аттачить все когда можно будет? И подскажи флаг чтоб солдаты автоматы не выбрасывали? Кстати а бегающе-стреляющие монстры планируются? Они ведь даже в хл1 бета были! Кстати, а как насчет нескольких trigger_conditional монстрам?

Добавлено 14-03-2012 в 09:23:

А к пушаблям аттачить все когда можно будет? И подскажи флаг чтоб солдаты автоматы не выбрасывали? Кстати а бегающе-стреляющие монстры планируются? Они ведь даже в хл1 бета были! Кстати, а как насчет нескольких trigger_conditional монстрам?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено XaeroX 14-03-2012 в 05:51:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Кстати а бегающе-стреляющие монстры планируются? Они ведь даже в хл1 бета были!

Где это они там были?
И кто будет заниматься анимациями типа "бежит и стреляет"?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено -=DrTressi=- 14-03-2012 в 08:13:

XaeroX

Цитата:
XaeroX писал:
Где это они там были?

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
в хл1 бета


Цитата:
XaeroX писал:
И кто будет заниматься анимациями типа "бежит и стреляет"?

Да я бы занялся. Хотя чего там заниматься? Как в мультиплеере - нижняя часть проигрывает анимацию стойки, бега, прыжка, присяди. А верхняя - отдельно, стреляет, перезаряжается. И чтоб все возможные комбинации были. Тут анимации не нужны - всё уже есть. Но если чего понадобится - я могу сделать.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 14-03-2012 в 10:54:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Есть ли возможность выводить картиночки типа как гейм_текст

нету.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
как выключить и включить зеркало?

никак. Ты много видел выключаемых зеркал в жизни?
Разбить - можно, если сделать его func_breakable.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
А гусеничный трактор будет? Хотя бы как в кс.

Нет конечно.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Есть ли нормальная возможность убирать объекты из отображения порталов, как в зеркале?

Нету. А нафиг?
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
А к пушаблям аттачить все когда можно будет?

А сейчас нельзя?
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
И подскажи флаг чтоб солдаты автоматы не выбрасывали?

Нет такого флага
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Кстати а бегающе-стреляющие монстры планируются?

Нет конечно.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Кстати, а как насчет нескольких trigger_conditional монстрам?

Тут и один раз в полгода юзается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 14-03-2012 в 11:44:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
XaeroX писал:
Где это они там были?

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
в хл1 бета

Ну чего врёшь-то? Вот тут один товарищ пишет, что никакой хл1 бета в природе не существует:
http://cs-mapping.com.ua/forum/show...091&postcount=5
А Uplink я играл, никто там на бегу не стреляет.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Как в мультиплеере - нижняя часть проигрывает анимацию стойки, бега, прыжка, присяди. А верхняя - отдельно, стреляет, перезаряжается. И чтоб все возможные комбинации были. Тут анимации не нужны - всё уже есть.

На словах всё очень просто? И тормоза в волатиле решаются одной фразой "надо оптимизировать". Красота, не правда ли?

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 05:02. Страницы (22): « Первая ... « 5 6 7 8 [9] 10 11 12 13 » ... Последняя »
Показать все 330 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024