HLFX.Ru Forum Страницы (17): « Первая ... « 5 6 7 8 [9] 10 11 12 13 » ... Последняя »
Показать все 247 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- Xash 0.6 PreRelease (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3588)


Отправлено qpAHToMAS 23-08-2012 в 13:05:

Цитата:
nemyax писал:
Напиши подробнее про hex-формат для неоднозначных случаев, плиз.

Попробуй этот онлайн конвертер:
http://easycalculation.com/decimal-converter.php
Или этот:
http://www.sql-und-xml.de/unicode-d...e/online-tools/
Ну еще и в калькуляторе можно.


Отправлено nemyax 23-08-2012 в 13:16:

Да конвертация-то ладно. Мне интересно, какую стрингу в поле писать для цветов "1111". Вот так штоле? 0xB0xB


Отправлено EasyBot 23-08-2012 в 13:17:

Дядь Миша, я такого в документации не нашёл. Так что, думаю, эта инфа будет полезна в хелпе. А за разъяснения - спасибо.


Отправлено Дядя Миша 23-08-2012 в 13:25:

00 - это 0, 7F - это 127, FF - это 255 (ну это все знают).
Значит пишем два числа, для примера возьмем те же 48 - 132, переведем в шестнадцатиричный формат, получим 30 + 84.
Т.е. 3084. Ну и пишем в поле 0x3084. 0x в данном случае - это секретная команда интерпретатору что мы юзаем HEX (ну это все знают).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 23-08-2012 в 13:30:

Ок, стало быть не запутаешься, потому что после 0x гарантированно по 2 символа для каждого из двух чисел. Примерно так и напишем.


Отправлено Дядя Миша 23-08-2012 в 13:47:

Скажу по секрету - там в большинстве моделек текстуры bottomcolor не учитывают, то есть можно вообще туда вбивать значение от 0 - 255 и всё будет работать. Но ето так уже - хозяйке на заметку.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 23-08-2012 в 16:21:

Что означает ошибка: ClipSkyPolygon: MAX_CLIP_VERTS ?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 23-08-2012 в 16:34:

Означает, шо небо надо делать одним брашем, а не выделываться.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 24-08-2012 в 13:49:

light_spot ломает освещение.


Добавлено 24-08-2012 в 17:49:

Лог файл в аттаче

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 24-08-2012 в 17:17:

fire64 так я почём знаю? Ты уже там навракозил, как не знаю кто.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 24-08-2012 в 18:42:

Дядя Миша, гм действительно, проверил под чистым ксашем, баг пропал.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено fire64 25-08-2012 в 12:24:

Я провел исследование и выяснил, как возникает ошибка с освещением.

Дядя Миша, смотри, комната с багом представляет из себя небольшую коробку, на потолке которой расположено 4 light_spot'а

Искажение цвета происходит при вызове TE_DLIGHT

C++ Source Code:
1
MESSAGE_BEGIN( MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, pev->origin );
2
WRITE_BYTE(TE_DLIGHT);
3
WRITE_COORD(pev->origin.x);	// X
4
WRITE_COORD(pev->origin.y);	// Y
5
WRITE_COORD(pev->origin.z);	// Z
6
WRITE_BYTE( 54 );		// radius * 0.1
7
WRITE_BYTE( 201 );		// r
8
WRITE_BYTE( 236 );		// g
9
WRITE_BYTE( 255 );		// b
10
WRITE_BYTE( 2 );		// time * 10
11
WRITE_BYTE( 0 );		// decay * 0.1
12
MESSAGE_END( );


п.с.
Я пока использую чистый клиент и новый рендер еще не трогал.

Добавлено 25-08-2012 в 14:30:

хм, проблема с освещением так же возникает и от монитора в комнате с одним light_spot'ом.

п.с.
скрин сделан с чистым ксашем.

Добавлено 25-08-2012 в 15:27:

Огонь по env_model вызывает креш игры.
В общем нужно еще допиливать, чтобы все стабильно работало.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 25-08-2012 в 13:16:

Цитата:
fire64 писал:
В общем нужно еще допиливать, чтобы все стабильно работало.

допиливай. Как маленький ей-богу, сидит и нудит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ВикторТ 25-08-2012 в 18:17:

Я поначалу думал, что появление bloom'а связано с командой Imulse 101. Но оказалось, что достаточно для этого подобрать любое оружие, как этот эффект появляется. Он был в 0.5-й версии, остался и в этой.
И еще:
На карте demo_2 на вертушке партиклы огненного цвета. В чем секрет?


Отправлено SpAwN 25-08-2012 в 18:24:

Цитата:
ВикторТ писал:
а карте demo_2 на вертушке партиклы огненного цвета. В чем секрет?


Посмотри исходник. Скорее всего партикль aurora прикрученный парент системой к лопастям.


Временная зона GMT. Текущее время 22:44. Страницы (17): « Первая ... « 5 6 7 8 [9] 10 11 12 13 » ... Последняя »
Показать все 247 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024