|  | Страницы (271):   « Первая ...   «   93  94  95  96  [97]  98  99  100  101  » ... Последняя » Показать все 4063 сообщений этой темы на одной странице | 
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)
Но ведь ты уже юзаешь квар cam_idealyaw. Судя по тому, что это указатель он получен от движка, в значтт уже зарегистрирован.
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
PLut, AFAIK, они рисуются в разном порядке. Сначала 3д, потом 2д. Самый последний из 2д -- вгуи. Хотя ты можешь переоппеделить отрисовку, вызовами GL настроить отрисовку 3D , нарисовать модельку и вернуть всё на место.
Понимаю, что старая тема, но всё же http://half-life.ru/forum/showthread.php?threadid=7380 адекватно ли она работает в мультиплеере? Меня зацепила тем, что мп в разы быстрее грузится
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
UTIL_MakeVectors. По какому алгоритму рассчитываются вектора v_forward, 
 v_right, v_up? Никак в интернете понятный алгоритм не могу найти. И можно ли на двумерной плоскости использовать вектор подобный v_forward? Например, имеется точка на плоскости, и в зависимости от угла направления, нужно получить такой вектор, который можно будет умножить на определённое число (допустим, для создания ещё одного вектора, находящегося на каком-либо расстоянии).
Что-то наподобие: gpGlobals->v_forward*8192.
semerjon, где ж ты искал? По запросу angles to direction vector первая ссылка на stack overflow. https://stackoverflow.com/questions...ectional-vector
В HL немного по-другому из-за отличий в системах координат. Конкретную реализацию можешь найти в ксаше.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
чот туплю дико, где хранится урон мультиплеерных пушек? Для сингла скилл.цфг это понятно
Добавлено 09-01-2018 в 23:52:
хотя лучше бы даже было б сделать, чтобы оружия в мп считывали данные из скилл, но хз как
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Yo Den, урон пушек в мультиплеере хардкодится в CHalfLifeMultiplay. Смотри в метод RefreshSkillData.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
CHalfLifeMultiplay::RefreshSkillData
там всё
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
о, точно, благодарю. Удалил нафиг всё это, чтоб мп брал значения из конфига
// override some values for multiplay.
	// suitcharger
	gSkillData.suitchargerCapacity = 30;
	// Crowbar whack
	gSkillData.plrDmgCrowbar = 25;
	// Glock Round
	gSkillData.plrDmg9MM = 12;
	// 357 Round
	gSkillData.plrDmg357 = 40;
	// MP5 Round
	gSkillData.plrDmgMP5 = 12;
	// M203 grenade
	gSkillData.plrDmgM203Grenade = 100;
	// Shotgun buckshot
	gSkillData.plrDmgBuckshot = 20;// fewer pellets in deathmatch
	// Crossbow
	gSkillData.plrDmgCrossbowClient = 20;
	// RPG
	gSkillData.plrDmgRPG = 120;
	// Egon
	gSkillData.plrDmgEgonWide = 20;
	gSkillData.plrDmgEgonNarrow = 10;
	// Hand Grendade
	gSkillData.plrDmgHandGrenade = 100;
	// Satchel Charge
	gSkillData.plrDmgSatchel = 120;
	// Tripmine
	gSkillData.plrDmgTripmine = 150;
	// hornet
	gSkillData.plrDmgHornet = 10;
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Crystallize
 И смотри для всех игроков, кроме тебя.
 И смотри для всех игроков, кроме тебя.
| Временная зона GMT. Текущее время 15:02. | Страницы (271):   « Первая ...   «   93  94  95  96  [97]  98  99  100  101  » ... Последняя » Показать все 4063 сообщений этой темы на одной странице | 
  На основе vBulletin версии 2.3.0
  Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
  Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024