HLFX.Ru Forum Страницы (255): « Первая ... « 93 94 95 96 [97] 98 99 100 101 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)


Отправлено Дядя Миша 19-05-2020 в 18:06:

Цитата:
Crystallize писал:
туман должен быть обязательно ограничен чем-то как вода в банке?

тумана нет.

Цитата:
XaeroX писал:
Ему не обязательно иметь стенки, по идее.

мне страшно представить что никто из вас не понимает, как именно работает туман, поэтому я упорно гоню эту мысль прочь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 19-05-2020 в 18:08:

Дядя Миша
Правильно делаешь, гони такие мысли. Я прекрасно понимаю, как "работает" туман. Поэтому и пытаюсь тебя наставить на правильный путь, вместо вот этого отрицалова "коронавирус не опасен, земля плоская, тумана нет".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 19-05-2020 в 18:12:

Цитата:
XaeroX писал:
Туман затуманивает то, что внутри или позади

Тогда как это расценивать? А что если наш Фиэктра...

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 19-05-2020 в 18:16:

Дядя Миша
В данном случае я говорил не о ку3шном тумане, который рисуется на объектах и соответственно, не может затуманить то, что не в объёме, а о реальном тумане, как в природе. IRL туман это капли жидкости, которые рассеивают свет, и они могут занимать какой-то объём. Даже цилиндр - правда, не очень долго, т.к. туман может растекаться, как жидкость, что нетрудно наблюдать в природе, например, в горах по утрам.

Такой туман можно сделать в скринспейсе, в волатиле тикет давно висит, но я не добрался, т.к. пока для нужд PW хватает обычного ку3шного.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 19-05-2020 в 18:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
тумана нет.

Мы с тобой оба знаем о чём разговор, зачем цепляться к словам?


Отправлено Дядя Миша 19-05-2020 в 19:44:

Цитата:
XaeroX писал:
не о ку3шном тумане, который рисуется на объектах и соответственно, не может затуманить то, что не в объёме

Вообще говоря абсолютно любой туман, кроме трёхмерного затуманить ничего не может, но трёхмерный туман существует только вместе с источником света, поэтому и я сказал
Цитата:
Дядя Миша писал:
Тумана-то вообще нет. Но можно сделать затуманенный лайт, ну это попожжы.


Вы разумеется это пропустили мимо ухов и начали упражняться.

Цитата:
XaeroX писал:
Такой туман можно сделать в скринспейсе

Ты опять похоже не понял. Форму он откуда возьмёт?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 19-05-2020 в 19:54:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Форму он откуда возьмёт

Из браша, например.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 19-05-2020 в 20:32:

Ну это уже не будет туман в форме цилиндра, это будет затуманенный браш, а такой туман на поверхности всегда выглядит как говно и непохоже на туман. Ладно проехали.

Собсно скриншоты, для понимания сути портального рендеринга:
Area 0:


Area 1:


Final Result


Можно так же и физику привязать к сектору, но пока такая задача не стоит.

Добавлено 19-05-2020 в 23:32:

На входе в домик стоит areaportal браш. Ну я думаю, это и так понятно.

Народ мне долгие годы доказывал что он хочет и может расставлять разные там хинты для оптимизации, так что я полагаю это не сильная заморочка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 19-05-2020 в 21:29:

А можно как в дуумоподобных движках умещать большие пространства внутри маленьких?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 19-05-2020 в 21:47:

ну вот это и достигается отключением тех или иных порталов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 19-05-2020 в 21:53:

А как быть с объектами внутри?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 19-05-2020 в 22:28:

Дядя Миша
Всё это уже было в движке 1998 года (Unreal), порталы эти, комнаты в комнате. Даже у Борескова (кажется) была книжка "как написать портальный рендерер". Ты бы лучше что-нибудь эдакое показал, вот та же комната с туманом, где есть несколько точек входа в него, и всё это правильно работает.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Aynekko 20-05-2020 в 06:43:

Сделали бы trigger_fog брашевый, тем более триггеры не влияют на утечку при компиле - просто поместить нужную комнату в браш от двери до двери - вот и туман


Отправлено Дядя Миша 20-05-2020 в 10:05:

Цитата:
FiEctro писал:
А как быть с объектами внутри?

ну так объекты всегда знают в какой арии они находятся, это же очевидно. Та же функция, которая в квейке возвращала номер текущего лифа, возвращает и номер арии.

Цитата:
XaeroX писал:
вот та же комната с туманом, где есть несколько точек входа в него, и всё это правильно работает.

да покажу, но не всё же сразу. Я вам скажу по секрету, мне этот туман до одного места на самом деле. Но им очень удобно визуализировать portal flow.

Цитата:
Aynekko писал:
просто поместить нужную комнату в браш от двери до двери - вот и туман

ну ты не сделаешь этот триггер точно по форме комнаты, а если надо несколько комнат затуманить? Это всё очень неудобно. К тому же повторюсь, туман тут просто как КДПВ для читателей. В порталы можно и воду наливать и всякие там партиклевые газы, это гораздо удобнее чем проверять те же контентсы, потому что контентсы влияют на физику игрока.
А здесь можно будет задавать зоны, как в тех же старых унреалах, не знаю, осталось ли это свойство в новых.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 20-05-2020 в 13:24:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну ты не сделаешь этот триггер точно по форме комнаты

Ты меня недооцениваешь
А мне и не нужно делать его по форме комнаты. Если триггер находится вне карты, так и черт с ним. Пусть рисует.
Вот у меня например в моде нет аптечек, а есть регенерация хп. Так у меня просто вся карта одним кубом trigger_hurt обтянута и все. И с туманом так же можно.


Временная зона GMT. Текущее время 06:10. Страницы (255): « Первая ... « 93 94 95 96 [97] 98 99 100 101 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024