HLFX.Ru Forum
Показать все 138 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- Real Predator Mod (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4223)


Отправлено Shuripusta 04-01-2014 в 01:05:

Real Predator Mod

Всем привет!

Уже около двух лет делаем мод для CS 1.6 Real Predator Mod

- Distortion - автор идеи, немного 3d моделлер, маппер, программер-скриптер Pawn, VFX-дизайнер
- Shuripusta - 3d моделлер, маппер, художник

Делаем посредством AMX мода свой мод... потому что Distortion знает только скриптовый язык - Pawn, очень хотелось бы работать над модом чисто для HL1 или что еще лучше для HL2, но, к сожалению, Distortion не понимает языка C++... он пытался разобраться в исходниках HL1, но ему снесло башню от увиденного там кода...

Сам пытался въехать в C++, дальше промолчу... короче, видимо, моя стезя рисовать полигонами...

На странице мода есть видео и скриншоты, рекомендую ознакомиться. На видео временные 3d модели из игр серии AVP - в последствии они будут заменены на наши собственные, модель Хищника готова, но пока не затекстурена...

Описание:
- Мультиплеерный режим игры
- Один Хищник против группы людей, на одной карте "Джунгли", карта с узнаваемыми местами из фильма... и логовом Хищника



Очень ищется программист C++, которому интересна данная тема

Цели:
- завершить мод
- запустить на сервере
- заработать










Отправлено LeFront 04-01-2014 в 06:32:

Блин на скнинах разные модели не лучшего качества, да и из описания я нифига не понял. Что конкретно сделано кроме офигивания от кода hl1?


Отправлено Shuripusta 04-01-2014 в 09:40:

LeFront
Модель хищника одна и та же, маска съемная... не лучшего качества? По мне так отличная лоу полька, просто без текстуры и "ДиснейЛенда" типа NormalMap и прочей мандулы ))) но тебе виднее

скрин 1
скрин 2
скрин 3

В процессе разработки мы немного ушли в сторону AvP, т.е. хотели впихнуть вселенную чужих... но нам двоим Хищника и Чужих не потянуть, слишком много контента... т.е. придется моделить чужих, стволы, игроков, и все это анимировать +карты...

короче сделано:
- M41a
- SentryTurret (управляющаяся с ноута и стреляющая по чужим)
- Хищник
- пол карты в стиле вселенной чужих (база колонистов)
видео всего этого есть, но не вижу смысла выкладывать

Вообще не знаю зачем мы работали над вселенной чужих, только силы и время потратили, но Distortion очень настаивал и настаивает на прикручивании чужих, на что я говорю что мы заэтосамоемся


что хочется сделать:

- Один игрок играет за хищника против группы людей, за сбор трофеев Хищник зарабатывает очки на которые сможет купить себе новое оружие

- т.е. Хищник начинает игру только с наручными лезвиями и невидимостью, затем приобретает за очки с трофеев разное вооружение, плазмопушку, диск, маску, копье и т.д.

- цель хищника: убить всех людей за раунд, веселиться
- цель людей: убить хищника или выжить, бояться

- все действо будет происходить на карте "джунгли", опыт в маппинге есть


Отправлено Chyvachok 04-01-2014 в 10:27:

А есть сами скрины из игры? Главное, самое сложное заанимировать и закодить это все, если анимация картонная то сразу желание играть пропадет, сами модели можно в том же AVP2 взять, учитывая что они спокойно милкой открываются. У меня есть пара моделей оружия из AVP3, пусть игра 2010 года, качество там как раз для 1 халвы, могу скинуть.


Отправлено pRoxxx 04-01-2014 в 10:49:

Модели если делал сам, то молодец, а идея нисколько не оригинальная и не прибыльная, так что можете смело забывать про этот мод.


Отправлено Shuripusta 04-01-2014 в 11:51:

Chyvachok
Да я думаю что нафиг это AvP, лишняя тонна работы программеру и моделлеру... одного Хищника хватит, чужие модельки брать неохота... только свои будут в финале ))
Над анимациями поработаю, анимировать могу

из игры 1
из игры 2
из игры 3
из игры 4
моделинг


Отправлено tolerance 04-01-2014 в 12:50:

При откалывании от CS/AMXX и создании собственного мода для HL, пускай даже с последующим запуска официального сервера — у вас не будет игроков. Пример тому — какой-нибудь мод, например, Base Defence.


Отправлено ~ X ~ 04-01-2014 в 16:09:

Цитата:
Shuripusta писал:
он пытался разобраться в исходниках HL1, но ему снесло башню от увиденного там кода...


школоло?

Цитата:
Shuripusta писал:
Цели:
- заработать


на лицензию мы чхали?

Не, рибяты, я не с вами.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 04-01-2014 в 16:26:

~ X ~
Может, они имеют в виду "заработать опыт"?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено sania_3 04-01-2014 в 16:56:

Могу посоветовать ребятам перейти на ональное юнете и делать мод на нём. Сделают FTP, вкорячат донат и- в браузерку. Модель отичная, реально видно, народ умеет в максе сидеть, тут таких старательных и умелых на форуме всего пару человек наберётся от силы.

__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.


Отправлено XaeroX 04-01-2014 в 17:17:

Цитата:
sania_3 писал:
тут таких старательных и умелых на форуме всего пару человек наберётся от силы.

И ты, конечно же, один из них?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 04-01-2014 в 17:26:

Цитата:
sania_3 писал:
Модель отичная

Отличная? Готичная? =)
Хорошая моделька, очень неплохая анимашка ниньзи.


Отправлено Chyvachok 04-01-2014 в 17:45:

Цитата:
Shuripusta писал:
Над анимациями поработаю, анимировать могу


С такими навыками анимирования вполне можете сделать мод, только ИМХО лучше делать синглплеер, за хищника или с возможностью выбора за кого играть как в том AVP2. Думаю если контент будет тут можно будет найти того кто поможет с кодом.

Цитата:
Shuripusta писал:
Цели:
- завершить мод
- запустить на сервере
- заработать


Самому интересно "заработать" что имеется ввиду, опыт или деньги, если деньги то можно и не пытаться.


Отправлено Government-Man 04-01-2014 в 19:03:

Shuripusta а моделька Шварцнеггера в игре будет?


Отправлено Shuripusta 04-01-2014 в 19:39:

~ X ~ XaeroX
заработать в смысле на админках
продавать саму игру понятно не законно...
не, школоло у нас нет, просто не сталкивались с C++ раньше

sania_3 nemyax
Спасибо ребзя!

Добавлено 04-01-2014 в 23:39:

Government-Man
Шварцнеггер не знаю, возможно, вообще была мысль сделать всю команду, только не команду Датча, а команду Джима Хоппера, которая в начале фильма на деревьях без кожи висела, мод типа рассказывал бы об их судьбе )
задумок всяких тонна, оч много думали и не так много делали )


Отправлено KPE030T 04-01-2014 в 21:31:

Задумка кайфовая, сам фанат обоих вселенных. Конечно смешивать из было бы не очень правильно, но реализация меня сильно порадовала, особенно программируемый ноут. Продолжайте в том же духе, не останавливайтесь на достигнутом, не обращайте внимания на глупые выпады и придирки. И действительно, лучше будет оставить проект на cs/amx, иначе успеха не видать. Насчет помощи, у меня есть знакомый хороший моделлер, насколько я знаю, он делал чужих, и весьма неплохо. Если это не тот, чьи модели используются здесь, то я попробую свести вас. Лично со своей стороны попытаюсь помочь в маппинге.


Отправлено Cybermax 05-01-2014 в 13:39:

что за народ меркантильный пошел аж тошно

__________________


Отправлено frenzyX 03-02-2014 в 09:58:

Shuripusta I have something to tell...
1st: Multiplayer can't be main game mode - It's wrong way;
2nd: You'll need at least 3 coders - for Server, for client, and for bots;
3rd: If you wanna make REALLY good game, you should add alines (film characters in your mod). Will they playable, or just NPC - no matter;
4th: Balance. If your predator will not be imune to haedshots, balance (1v10) will be doutable;
5th: I already saw predator model for CS 1.6 on hl-lab. Is it your?


Отправлено Дядя Миша 03-02-2014 в 16:16:

Цитата:
frenzyX писал:
Multiplayer can't be main game mode - It's wrong way;

Во-во. Я тоже самое говорю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Вилс 04-02-2014 в 06:20:

Молодцы ребят главное не оставляйте правда очень круто


Отправлено Scrama 04-02-2014 в 08:03:

Мультиплеер может быть главным или даже единственным, если возможность играть с ботами реализована хорошо (хороший пример - анрилторнаменты). Это в квейк все равно все будут играть, ибо маркетинг и история, а какую-то неведомую игру от любителей предпочтут сначала помять в офлайне, прежде чем вылезать на один из трех серверов и отхватывать люлей от тех, кто рубится в игру с ранней альфы.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Во-во. Я тоже самое говорю.
Ты просто в предиктинг не умеешь )

Добавлено 04-02-2014 в 15:03:

А, да, моделька симпатичная, описание кодинговых скиллов внушает опасения, что на скринах все и закончится:
Цитата:
Паралимпиада по программированию. Приглашаются программисты на РНР, 1С и VBA

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FreeSlave 04-02-2014 в 08:11:

Scrama, игры от любителей вполне могут предоставлять сервера для обучения или тренировочный режим (как в Tremulous), так что можно сразу в бой. А в квакоподобных играх и тренировка не нужна - одно и то же везде. Меня на второй день игры в Xonotic уже в клан звали

Другое дело, что в неведомую игру в принципе будет мало кто играть.


Отправлено Дядя Миша 04-02-2014 в 08:50:

Цитата:
Scrama писал:
Ты просто в предиктинг не умеешь )

Я не играл в CS еще до того, как это стало трендом )

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 05-02-2014 в 00:56:

FreeSlave, не везде и не всегда коннект нормальный. Когда зонтик был нексузом, я играл в него на серверах с пингом от 140 и выше. Будучи квак-адептом, я-таки неплохо там стрелял, но удовольствие ниже среднего, мягко скажем. Да и то, я сначала с ботами кампанию прошел, чисто даже карты посмотреть.

Цитата:
FreeSlave писал:
Другое дело, что в неведомую игру в принципе будет мало кто играть.
Зато откровенных задротов на серверах не много ) Тоже ведь плюс.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я не играл в CS еще до того, как это стало трендом )
А UT99?

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 05-02-2014 в 06:38:

Цитата:
Scrama писал:
А UT99?

Так там другой предиктинг.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Government-Man 05-02-2014 в 06:50:

Цитата:
XaeroX писал:
Так там другой предиктинг.


Если быть честным, там его почти нету.


Отправлено Scrama 05-02-2014 в 07:06:

XaeroX, вопрос не в предиктинге, а в отрицании Михаилом значения мультиплеера.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 05-02-2014 в 15:39:

Scrama не мультиплеера, а CS!
А UT99 мы с ФиЭктрой неспешно портируем на ксаш

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Paopapel 05-02-2014 в 16:15:

А Hipnotic.


Отправлено Chyvachok 05-02-2014 в 18:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А UT99 мы с ФиЭктрой неспешно портируем на ксаш


Интересно, а что с анимацией для моделей? Была бы программка которая бы могла переделывать вертексную анимку в скелетную пусть и путем создания кости для каждого вертекса, можно было бы с помощью FragMotion потом ее оптимизировать/прицепить ту же модель с нормальным скелетом.


Отправлено XaeroX 05-02-2014 в 18:32:

Цитата:
Chyvachok писал:
Была бы программка которая бы могла переделывать вертексную анимку в скелетную

Такую программку принципиально невозможно сделать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Government-Man 05-02-2014 в 18:35:

Цитата:
Chyvachok писал:
Была бы программка которая бы могла переделывать вертексную анимку в скелетную пусть и путем создания кости для каждого вертекса


А не проще ли включить в движок поддержку вертексной анимации?
Блин чего вы все так боитесь-то этой вертексной анимации как НЁХ я понять не могу?


Отправлено Chyvachok 05-02-2014 в 18:38:

Цитата:
XaeroX писал:
Такую программку принципиально невозможно сделать.


Разве нельзя к каждому вертексу прицепить кость и заставить в анимации эту кость двигаться за вертексом?

Цитата:
Government-Man писал:
А не проще ли включить в движок поддержку вертексной анимации?


Думаю это самый просто вариант, на ксаш ее можно приделать, только как быть с голдсоурсом к примеру где нету поддержки?


Отправлено nemyax 05-02-2014 в 18:41:

Цитата:
Chyvachok писал:
Разве нельзя к каждому вертексу прицепить кость и заставить в анимации эту кость двигаться за вертексом?

И добиться этим чего?


Отправлено Chyvachok 05-02-2014 в 18:44:

Цитата:
nemyax писал:
И добиться этим чего?


Ту же модель с скелетной анимкой, пусть и с овер9000 костей, потом оптимизировать вручную в том же fragmotion, там есть для этого штука под названием Animation Link.


Отправлено nemyax 05-02-2014 в 18:49:

У тебя было (12 * over9000) байт данных на кадр и тебе тупо надо было интерполировать положение вершин. А стало (atLeast24 * over9000) байт, и тебе стало надо ещё и лерпить кватернионы или там матрицы множить. Тут, конечно, гомонитария сейчас поправят, но суть примерно такова.


Отправлено Дядя Миша 05-02-2014 в 18:52:

Цитата:
Government-Man писал:
А не проще ли включить в движок поддержку вертексной анимации?

Ето неспортивно (с)

Цитата:
Chyvachok писал:
Разве нельзя к каждому вертексу прицепить кость и заставить в анимации эту кость двигаться за вертексом?

Запросто. Наш доктор Тресси именно так и сделал. Но поскольку костей может быть только 128 штук, ему удалось анимировать ровно одну модельку. Да-да, ту в которой было меньше 128 вертексов.

Добавлено 05-02-2014 в 22:52:

Цитата:
Chyvachok писал:
Ту же модель с скелетной анимкой, пусть и с овер9000 костей, потом оптимизировать вручную в том же fragmotion, там есть для этого штука под названием Animation Link.

Задачи подобного рода имеют бесконечное множество правильных решений с точки зрения формальной мать-и-мачехи.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 05-02-2014 в 18:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но поскольку костей может быть только 128 штук


Это же ограничение халвы, можно же переделанную модель оптимизировать в 3д редакторе.


Отправлено Government-Man 05-02-2014 в 18:55:

Цитата:
Дядя Миша писал:

Запросто. Наш доктор Тресси именно так и сделал. Но поскольку костей может быть только 128 штук, ему удалось анимировать ровно одну модельку. Да-да, ту в которой было меньше 128 вертексов.


Я обязательно включу это в "Бестиарий HLFX.RU"


Отправлено nemyax 05-02-2014 в 19:03:

Цитата:
Chyvachok писал:
можно же переделанную модель оптимизировать в 3д редакторе.

Это делается так:
1. Модель моделится.
2. Модель анимируется.
=)


Отправлено XaeroX 05-02-2014 в 19:05:

Government-Man
Опять статью на лурку пишешь, грязный извращенец?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Chyvachok 05-02-2014 в 19:15:

Цитата:
nemyax писал:

1. Модель моделится.
2. Модель анимируется.


Цитата:
Дядя Миша писал:
Ето неспортивно (с)

И долго и надо уметь более-менее нормально моделить-анимировать.
И сам смысл чтобы спионерить модель абсолютно без изменений.


Отправлено nemyax 05-02-2014 в 19:17:

Цитата:
Chyvachok писал:
И сам смысл чтобы спионерить модель абсолютно без изменений.

А это спортивно? Да это какая-то олимпиада в Сочи.


Отправлено Chyvachok 05-02-2014 в 19:18:

Цитата:
nemyax писал:
А это спортивно? Да это какая-то олимпиада в Сочи.


Все упирается в навыки моделирования, вернее в их отсутствие. Когда есть навык сделать свою модель хотя-бы на уровне "позаимствованной", не говоря что лучше тогда нет смысла переть отовсюду готовые модели.


Отправлено Government-Man 05-02-2014 в 19:56:

Цитата:
XaeroX писал:
Опять статью на лурку пишешь, грязный извращенец?


Не, на форум потом выложу.


Отправлено XaeroX 05-02-2014 в 20:51:

Цитата:
nemyax писал:
А это спортивно? Да это какая-то олимпиада в Сочи.

Это паралимпиада.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 06-02-2014 в 01:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А UT99 мы с ФиЭктрой неспешно портируем на ксаш
Хочется спросить "зачем?", но одергиваю себя - хобби есть хобби.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FiEctro 06-02-2014 в 08:09:

Scrama
То был квейк римейк, а то ут99 ремейк.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Scrama 06-02-2014 в 15:39:

Я до сих пор не понял, зачем был сделан квейк ремейк.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 06-02-2014 в 15:41:

Да вот же обсуждали на днях.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 06-02-2014 в 16:15:

Цитата:
Scrama писал:
Я до сих пор не понял, зачем был сделан квейк ремейк.

В оригинальную кваку играть неудобно - устарела она. меню неудобное, обои скучные, а кастомные движки слишком много отсебятины привносят.
На самом деле - просто мечта у меня такая была. И с ут99 - тоже. И еще Doom надо портировать, но не весь, а только первый иписот, шароварный.
Что вам не нравится в конце-концов?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 06-02-2014 в 21:37:

Цитата:
Scrama писал:
Хочется спросить "зачем?"

Чтобы был UT99 с распрыгом.


Отправлено thambs 06-02-2014 в 21:47:

>меню неудобное

уж меню то там удобнее некуда. выбираешь всё с клавиатуры и не нужно извращаться и мышкой прицеливаться по буквам.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Scrama 07-02-2014 в 02:28:

Цитата:
nemyax писал:
Чтобы был UT99 с распрыгом.
Попрыгай по ступенькам в УТ99, потом в ксаше. Ксаш обречен.
Цитата:
Дядя Миша писал:
а кастомные движки слишком много отсебятины привносят.
Ну, и какую отсебятину привносит fitz_quake или quakespasm? Кривые скелетные модели?
Цитата:
XaeroX писал:
Да вот же обсуждали на днях.
Дай ссылку, не припоминаю.
Цитата:
thambs писал:
уж меню то там удобнее некуда.
+1

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено GioHAUS0n 07-02-2014 в 05:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
И еще Doom надо портировать, но не весь, а только первый иписот, шароварный.
Что вам не нравится в конце-концов?


Like it. Да контент небольшой. HD звуки у меня есть.

Цитата:
Scrama писал:
Я до сих пор не понял, зачем был сделан квейк ремейк.


Чтобы моддеры спокойно лепили:
- Ivan "the Space Biker" Kevorkian. - QUIVER.
- Aleph the Librarian. - PROSPERO.

Мне самому понравился Quake Remake, оно ровно такая же как в 1996 году.

Цитата:
Дядя Миша писал:
А UT99 мы с ФиЭктрой неспешно портируем на ксаш.


Скриншот в студию!

PS. Вот было круто если портировать в Xash3D:
- Alien VS Predator (Atari Jaquar)
- Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.
- Duke Nukem 3D.
- Hitman: Codename 47.
- Resident Evil.
- SplatterHouse.
- Silent Hill.
- Max Payne.


Отправлено Scrama 07-02-2014 в 07:23:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
оно ровно такая же как в 1996 году.
Она ровно такая же в стиме продается и идет под досбоксом, "такейже" некуда. И многие порты элементарно настраиваются в полную аутентичность софтового квейка, с овербрайтами, фулбрайтами, отсутствием сглаживания и т.д.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 07-02-2014 в 07:46:

Цитата:
Scrama писал:
Кривые скелетные модели?

Скелетные модели в ремейке как раз хорошие. Потому что я делал.
Цитата:
Scrama писал:
Дай ссылку, не припоминаю.

http://hlfx.ru/forum/showthread.php...15&pagenumber=2

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 07-02-2014 в 08:08:

Так там перечисленно, что сделано (масштаб работ я представить как раз могу), но совершенно нет намека, зачем это нужно? Ну, я вот посмотрел на него, чисто из уважения к работе, и снес, поскольку ничего он мне не дал: ни новых ощущений, ни каких-то новых возможностей. Не видно ни одной причины, почему стоит использовать именно этот ремейк, а не оригинал с тем же quakespasm.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено nemyax 07-02-2014 в 08:12:

Scrama
Дяде Мише хотелось декалей на стенах.


Отправлено XaeroX 07-02-2014 в 08:22:

nemyax
Помнится, я долго упрашивал Дядю мишу добавить декали.
Только не помню - в принципе или конкретно на моделях.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 07-02-2014 в 08:32:

nemyax, и вот ни в одном порте их нет? бггг

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено nemyax 07-02-2014 в 08:34:

А я не знаю, я тоже квак пускаю только в спазме.


Отправлено Дядя Миша 07-02-2014 в 15:55:

Цитата:
Scrama писал:
Попрыгай по ступенькам в УТ99, потом в ксаше. Ксаш обречен.

Ну значит выберем карты без ступенек. DM-Morbias, CTF-Face.
Цитата:
Scrama писал:
Ну, и какую отсебятину привносит fitz_quake или quakespasm?

Ну а чем они лучше оригинала? Небось и гамму не умеют регулировать.
И цвет 16-битный.
Цитата:
GioHAUS0n писал:
PS. Вот было круто если портировать в Xash3D:
- Alien VS Predator (Atari Jaquar)
- Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.
- Duke Nukem 3D.
- Hitman: Codename 47.
- Resident Evil.
- SplatterHouse.
- Silent Hill.
- Max Payne.

Из этого списка я играл только в Дюк-Нюкема. Хорошие игры (которые нравятся мне), это первый дуум (первый эпизод), первый квейк, UT'99 и Сталкер. Ну и Метро 2033 тоже. Щас вот новая игра вышла - Олимпиада 2014. Пройду - напишу обзор.
Цитата:
Scrama писал:
Не видно ни одной причины, почему стоит использовать именно этот ремейк, а не оригинал с тем же quakespasm.

Ну давайте сядем и вообще ничего делать не будем. Квейк-римейк получился именно таким как я его задумывал, а если вы чего-то не понимаете, то я тоже не смогу объяснить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 07-02-2014 в 16:04:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну а чем они лучше оригинала?

Как минимум очень приятной и гладкой анимацией.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 09-02-2014 в 23:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а если вы чего-то не понимаете, то я тоже не смогу объяснить.

Если ты даже не пытаешься объяснить, то там и объяснять нечего.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 10-02-2014 в 15:31:

Цитата:
Scrama писал:
Если ты даже не пытаешься объяснить, то там и объяснять нечего.

Цитата:

К мастеру Нан Ин (эпоха Мейдзи 1868 - 1912) пришел профессор университета с просьбой рассказать ему о Дзен. Мастер стал разливать чай. Налив гостю полную чашку, он продолжал лить дальше.
Профессор какое-то время смотрел на чай, льющийся через край, а потом сказал:
- Чашка полная, больше не входит!
- Как эта чашка, вы наполнены своими мнениями и суждениями, - ответил Нан Ин, - могу ли я показать вам Дзен, если вы не опорожнили свою чашку?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 10-02-2014 в 23:25:

Я понял мысль: если бы я не видел ничего, кроме досквейка, римейк на ксаше мне бы понравился. А так зачем мне твой чай, когда у меня полный бокал вина. Окей.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 11-02-2014 в 15:29:

Цитата:
Scrama писал:
Я понял мысль: если бы я не видел ничего, кроме досквейка, римейк на ксаше мне бы понравился

Хорошо зайдем с другой стороны. Я ведь видел клонов движка квейка не меньше твоего, а то и побольше. Но тем не менее сделал свой римейк.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 11-02-2014 в 15:33:

Кстати, мне сразу не понравилось, что ремейк не будет работать под чистой халфой. Я надеялся, что будет две версии - и под гс, и под ксаш.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 11-02-2014 в 15:52:

Цитата:
XaeroX писал:
Кстати, мне сразу не понравилось, что ремейк не будет работать под чистой халфой

Поцчему это не будет? Он работает, но только частично.
Ты вот тоже сказал не подумавши. В халфе невозможно переопределить хуллы игрока корректным образом - часть из них намертво забита внутри движка. Это во первых.
Далее. Триггеры в халфе какие, надеюсь все помнят? Аппроксимация браша до ббокса. А в халфе - точечный трейсинг оболочки. Это ломает геймплей.
Далее. Изломали интермиссию. Причём таким интересным образом, что если я допустим записываю что-то в refdef->intermission, то в ксаше и халфе оно работает одинаково, а потом в халфе следующий уровень негрузится
Далее. Авто-амбиенты, которые привязаны к лифам, если ты конечно помнишь что это такое. В халфе их тупо вырезали, а это 50% звуковой атмосферы. Как я их по твоему расставлю? При всем желании сымитировать этот эффект амбиент_генериками не получится, т.к. там еще проверка на PHS и плавный фейдинг, а доступа к звуковому движку в халфе нет.
Далее. MoveStep. Халфовский негодится - там есть несколько мелких на первый взгляд незначительных отличий, из-за которых кваковские монстры начинают дико тупить и идти невтуда. Или вообще нивкуда не идти. Ну оно и понятно - в халфе это просто часть исполнительного механизма, а в кваке - считай весь AI.

Я вам торжественно клянусь небесным котэ, что боролся за эту проклятую совместимость до последнего байта. Я даже вводил условия, чтобы выключать какую-то часть эффектов на халфе и включать на ксаше.
Но увы - неиграбельно оно под халфой вообще никак. По вышеописанным причинам. Но вообще - запускается, можете сами попробовать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 12-02-2014 в 01:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но тем не менее сделал свой римейк.
Хорошо, в таком же разрезе: я неплохо для любителя разбираюсь в архитектуре, но построил баню на даче в виде коробки.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 12-02-2014 в 07:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В халфе невозможно переопределить хуллы игрока корректным образом - часть из них намертво забита внутри движка.

Т.е. вот эти хулл-файлы и GetHullBounds - сделаны для отвода глаз? Как же тогда HL-Rally сделали?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Триггеры в халфе какие, надеюсь все помнят? Аппроксимация браша до ббокса.

В халфе или в кваке?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Изломали интермиссию.

Её можно имитировать вручную на клиенте, через дллку.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Авто-амбиенты, которые привязаны к лифам, если ты конечно помнишь что это такое. В халфе их тупо вырезали

Т.е. файл Single-Player Source\utils\visx2\soundpvs.c - фейк?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Далее. MoveStep. Халфовский негодится

Слухай, ну если я в хлфх сложный мовевитч, в котором брашы без оригинов крутиться умеют, сделал на дллках, так неужели нельзя MoveStep сделать самому? Да, это хак, да, надо думать головой, но разве не в этом заключается смысл работы? Или надо обязательно чтобы всё без особых усилий получилось? Тогда конечно никто не оценит.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 12-02-2014 в 12:23:

Цитата:
XaeroX писал:
Т.е. вот эти хулл-файлы и GetHullBounds - сделаны для отвода глаз? Как же тогда HL-Rally сделали?

Не для отвода, но они не все константы меняют. Я тоже думал, что их достаточно.
Цитата:
XaeroX писал:
В халфе или в кваке?

В кваке. Очепятко.
Цитата:
XaeroX писал:
Её можно имитировать вручную на клиенте, через дллку.

Дык я это и делал. Халфа переставала рисовать на следующем уровне.
Цитата:
XaeroX писал:
Т.е. файл Single-Player Source\utils\visx2\soundpvs.c - фейк?

Звуковой движок эти данные никак не использует.
Цитата:
XaeroX писал:
так неужели нельзя MoveStep сделать самому?

А я и сделал.
Цитата:
Scrama писал:
я неплохо для любителя разбираюсь в архитектуре, но построил баню на даче в виде коробки.

Ну ты изучал перед этим опыт предидущих поколений?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 12-02-2014 в 16:13:

Что-то я уже потерял нить от мода про предатора к квейк-ремейку... Уже не первая тема в обсуждение ксаша скатывается, не?

XaeroX омфд! я что-то не замечал этого кручения в ХЛФКС! Если б знал раньше, я б _у тебя_ в XDM этот гремучий movewith портировал...

А вообще - квака не нужна. Она уныла, квадратна и малоцветна.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 12-02-2014 в 16:39:

Цитата:
~ X ~ писал:
я что-то не замечал этого кручения в ХЛФКС!

Я его сделал весной в хлфх 0.7 бета из спортивного интереса, и так и не выложил. Ну, чисто в кодинге поупражнялся.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 12-02-2014 в 16:59:

Цитата:
~ X ~ писал:
Уже не первая тема в обсуждение ксаша скатывается, не?

А я чо? Я ничо

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 13-02-2014 в 06:24:

Цитата:
XaeroX писал:
Я его сделал весной в хлфх 0.7 бета из спортивного интереса, и так и не выложил. Ну, чисто в кодинге поупражнялся.


Я раньше когда программировал ещё нормально, я каждый день двадцать раз упражнялся…
Да ладно, слушай, я тебе покажу, я как упражнялся, вот смотри. Сначала... сначала я вот так вставал, вот раз, мягенько, а потом вот я вот так делал, смотри. (показывает исходники кривых Безье) Понимаешь? И так, значит, ну… раз двадцать перед обедом, вот… Но потом на форуме у нас Ксаш появился, и я перед обедом килобайт двести потом принимал, уже перестал упражняться-то.

ЗЫ: ты б выложил - я б имплементировал.. хотя нунафиг его.. кодинг этот... лучше порисовать. в фотошопе там...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 13-02-2014 в 07:45:

~ X ~
Дядя Миша сказал, что это всё ерунда и никому не нужно, и самый лучший мовевитч в ксаше, ну я расстроился и забросил. Да, в принципе, я лучше потом в волатиле этот мовевитч сделаю, а то там пока не такой козырный.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 13-02-2014 в 09:53:

В чём, кстати, состоит реализация мовевитча? В постоянном перемножении матриц? Или это неэффективно и там по-другому?


Отправлено XaeroX 13-02-2014 в 10:21:

nemyax
В чём заключается твой вопрос?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 13-02-2014 в 10:24:

Хочется знать общий алгоритм.


Отправлено XaeroX 13-02-2014 в 10:33:

Общего алгоритма нет, каждый выкручивается как может.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 13-02-2014 в 11:39:

Цитата:
XaeroX писал:
Общего алгоритма нет, каждый выкручивается как может.

Помоему это применимо к большинству внутридвижковых механизмов

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 13-02-2014 в 12:24:

Ну, в принципе, да.
Просто есть некоторое количество общедоступных, и многие, не мудрствуя лукаво, их тупо копипастят. Отсюда возникает иллюзия неких "общих" алгоритмов и принципов.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 13-02-2014 в 12:39:

Ясно. Ответ: читай ксаш и спирт =)


Отправлено XaeroX 13-02-2014 в 13:03:

Ответ - думай головой. Это чай не шойдеры какие-нибудь.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 13-02-2014 в 13:34:

Да с шойдерами воще прикольно. Они почти во всех движках лежат снаружи плюс в сети огромная куча примеров. Я можно сказать после часа знакомства уже соориентировался, как будто писал их лет пять.
Ну и вот еще весьма полезный сайт нашёл:
http://www.yaldex.com/open-gl/toc.html
там описано как перевести базовый GL-функционал на GLSL.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 13-02-2014 в 13:49:

Да шейдеры очень простая штука, особенно GLSL. Простая и скучная. Вот раньше были register combiners, texture shader, ATI_fragment_shader - вот это были головоломки, как в жесткие лимиты впихнуть продвинутые эффекты. Да можешь посмотреть rcp- и afs-файлы в волатиле, там много всякого. Например, приближённая нормализация вектора без кубемапы. Я даже статью написал, но вы, конечно же, тогда ничего знать не хотели.

А с GLSL другая проблема. Какой бы ты шойдер не написал, он обязательно на какой-нибудь карточке не заработает. Или заработает неправильно. Или заработает, но уронит фпс в подвал. Особенно это характерно для интелов.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 13-02-2014 в 14:17:

Цитата:
XaeroX писал:
Я даже статью написал, но вы, конечно же, тогда ничего знать не хотели.

Я с удовольствием изучил её тогда. Просто она мне без надобности была, вот и всё. И уж конечно у меня не было никакого желания говнять на Cg или на комбайнерах. Я ждал пока это всё отомрёт окончательно.
На тех шедйер-моделях зачастую нельзя было воспроизвести базовый функционал той же халфы. Например хром на студиомоделях 1 в 1.
Ну и смысл городить огород? А на GLSL без проблем всё получилось.

Цитата:
XaeroX писал:
Какой бы ты шойдер не написал, он обязательно на какой-нибудь карточке не заработает. Или заработает неправильно.

Ето да. Но если придерживаться определённых правил, то неподдерживаемые карточки можно свести к минимуму. Ну и тестировать-тестировать-тестировать на различных компьютерах.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 13-02-2014 в 14:20:

Цитата:
Дядя Миша писал:
И уж конечно у меня не было никакого желания говнять на Cg или на комбайнерах. Я ждал пока это всё отомрёт окончательно.

Да вот жешь, вам подавай всё попроще, а лучше - готовенькое. Программисты совсем разучились думать.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну и тестировать-тестировать-тестировать на различных компьютерах.

Скажем так, FFP в этом плане надёжнее, да и комбайнеры не подводили. И даже арб-шойдеры работали (там, где могли работать в принципе). Проблемы начались именно с GLSL. Сейчас в любую дырку пихают его поддержку, а железка-то не могёт, вот и начинаются всякие софтварные эмуляции, кривые хаки и так далее. ДиректХ в этом плане честнее.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 13-02-2014 в 14:21:

XaeroX как бы мы ни ненавидели интелы, по статистике вальвы Inhell GovnyanyiMediaAccelerator - самые распространённые у стим-юзеров.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 13-02-2014 в 14:31:

Цитата:
XaeroX писал:
Да вот жешь, вам подавай всё попроще, а лучше - готовенькое.

Ну если кривость реализации впрямую зависит от сторонней организации, то конечному погромисту прикрываться ею как отмазкой всё равно стрёмно. Типа это не у меня шейдеры плохие, это ограничения такие.
Ну смешно же ведь. Опять таки в Cg нету ветвлений, ЕМНИП.
А по мне так лучше ветвление, нежели переключение шейдера - это очень дорогая операция. Примерно в 5 раз дороже, чем переключение текстур.
Цитата:
XaeroX писал:
Проблемы начались именно с GLSL.

Скажем компании 3DLabs спасибо за наше щастливое детство.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 13-02-2014 в 14:52:

Цитата:
~ X ~ писал:
по статистике вальвы Inhell GovnyanyiMediaAccelerator - самые распространённые у стим-юзеров.

Угу, а айфон - самый распространённый в мире фотоаппарат.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Опять таки в Cg нету ветвлений, ЕМНИП.

Cg это суперязык, он может компилироваться в любой нативный язык, даже в комбайнеры (хотя там очень сложно написать так, чтобы уложиться в лимиты, проще уж сами комбайнеры крутить).
Цитата:
Дядя Миша писал:
А по мне так лучше ветвление, нежели переключение шейдера - это очень дорогая операция. Примерно в 5 раз дороже, чем переключение текстур.

Переключение - дорогая операция? Это ты где такое прочитал?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 13-02-2014 в 15:48:

Цитата:
XaeroX писал:
Переключение - дорогая операция? Это ты где такое прочитал?

Нигде я не читал. По FPS сужу на том же хардварном скиннинге.
Я изначально сделал два шейдера - один для хрома, другой для обычного диффузного освещения. FPS упал до 180 (против 560). Сделал один шейдер с ветвлением - получил 545 фпс.
Надеюсь я тебе подал мысль отчего Волатила так тормозит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 13-02-2014 в 16:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я изначально сделал два шейдера - один для хрома, другой для обычного диффузного освещения. FPS упал до 180 (против 560). Сделал один шейдер с ветвлением - получил 545 фпс.

Разница между этими вариантами - исключительно в доп. вызовах glBindProgram?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Надеюсь я тебе подал мысль отчего Волатила так тормозит.

Да знаю я, отчего волатила тормозит. От всего помаленьку. Там нет каких-то конкретных косяков, просто много говнокода, который надо вылизывать. Што поделаешь, у меня вообще ощущение, что я два года назад программировать не умел, и только теперь научился.
Если бы в моих сутках было не 24 часа, а хотя бы пара сотен, вы бы уже увидели новую шуструю версию. А так - придётся ждать. Ну ничего, подождёте, оно того стоит.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 13-02-2014 в 16:25:

Цитата:
XaeroX писал:
Разница между этими вариантами - исключительно в доп. вызовах glBindProgram?

В том-то и дело, что да. Потом я просто слил два шейдера в один и заюзал условие.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 13-02-2014 в 18:06:

Ждём-с. Алсо, у вас вместе с Вульвой есть нездоровая тенденция тормозить на АТИшных видюхах и летать на НВидиях. Я непонимат. Скайримы и УТ не тормозят, а вот наше родное...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Scrama 14-02-2014 в 04:28:

Цитата:
~ X ~ писал:
Скайримы и УТ не тормозят, а вот наше родное...
Так там директ-х, а он, по словам Ксера, честнее )

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено ~ X ~ 14-02-2014 в 05:25:

Scrama ЧЯДНТ? У меня в УТ1-2004 OpenGL везде. Скуримка - да, там Д3Д. Кстати, в современных играх вообще ОГЛ остался?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Scrama 14-02-2014 в 06:09:

Цитата:
~ X ~ писал:
Кстати, в современных играх вообще ОГЛ остался?
Понятия не имею, самая свежая игра, в которую я играл, 2007 года. Там директ-х.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено nemyax 14-02-2014 в 07:07:

Цитата:
~ X ~ писал:
в современных играх вообще ОГЛ остался?

Serious Sam 3 BFE, Rage, всякая индятина.


Отправлено Scrama 14-02-2014 в 07:31:

Опять же, линуксы директ-х не могут до сих пор, вроде.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 14-02-2014 в 08:06:

DirectX - API настоящего.
OpenGL - API будущего.
Это консоли (кроме хбоха), линукс, макось, айось, андроид и много чего ещё.
Вопрос - когда это будущее окончательно наступит? Стараниями вальвы - совсем скоро. Поэтому я окончательно отказался от планов делать DirectX-рендеры, теперь это что-то вроде "поддержки риватнт".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 14-02-2014 в 08:13:

XaeroX

а про звуковое API можешь написать подобную классификацию? всякие там openal, sdl -- что из них расово, а что -- говно?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 14-02-2014 в 08:49:

thambs
Со звуком всё очень плохо.
Под виндой два основных апи: DirectSound (очень рассовый, позволяет работать с железом на низком уровне и вообще очень быстрый) и WaveMapper (медленный, зато поддерживает всё начиная от первых саунд-бластеров, из недостатков - максимум стерео).
OpenAL в сравнении с этими низкоуровневыми апи - недоразумение. Там нельзя микшировать вручную, и это ставит крест на адекватном применении в сколько-нибудь сложных игорях, где звук занимает важное место (квачку, каэсик и подделки на юнити я в расчёт не беру).
Под линуксом есть OSS (очень рассовый - поэтому и вырезан почти везде) и ALSA (это такой недодиректсаунд, лично мне показался более тормозным, но в целом примерно та же функциональность). И ещё есть PulseAudio - совершенно мерзко документированный апи, хрипящий под волатилой как стадо кабанов, причину чего я выяснить не мог, ибо код у меня простой и полностью совпадает с тем, что рекомендовалось в документации (той, что удалось нарыть).
На телефонах я пока особо не ковырялся, но там есть что-то типа OSS (с относительно прямым доступом -- наверное, скоро вырежут, если ещё не вырезали) и "типа OpenAL" без блекджека и шлюх, но с поддержкой MIDI - тут он называется OpenSL ES.
Под маком - понятия не имею, что есть, как дойдут руки волатилу под него портировать - буду разбираться.
Пока что лучшие, на мой взгляд, решения - это DirectSound и ALSA. Первый годится всем - и тем, кто пишет свои микшеры, и кто не хочет заморачиваться и просто хочет играть звуки, но он только под венду. Второй - те же плюсы, и тот же минус - только под линукс. OpenAL - для тех, кому звук глубоко по-барабану и нужно наговнять быстрое и кроссплатформенное решение. Т.е. почти для всех нынешних разработчиков попы игр.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 14-02-2014 в 15:20:

Цитата:
~ X ~ писал:
Кстати, в современных играх вообще ОГЛ остался?

Всё консольное 3D кроме Сеги и Майкрософт (которая в своё время купила документы на Дримкаст у той же Сеги).


Отправлено ~ X ~ 14-02-2014 в 15:35:

openanal
***орасы из via и creative похоронили A3D - теперь сидим тут, как фуфелы... фуфлыжно сидим. Без микширования и без отражений по 3d-сетке.

XaeroX
ты малость неправ:

DirectX - API настоящего.
Mantle - API будущего.
OpenGL - API навсегда.

8)

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено nemyax 14-02-2014 в 15:38:

Цитата:
~ X ~ писал:
Mantle - API будущего.

Была же уже тесселяция будущего, TruForm.


Отправлено XaeroX 14-02-2014 в 15:40:

Цитата:
~ X ~ писал:
Без микширования и без отражений по 3d-сетке.

Это можно и самим реализовать. С использованием GPU.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 14-02-2014 в 15:46:

Цитата:
~ X ~ писал:
DirectX - API настоящего.
Mantle - API будущего.
OpenGL - API навсегда.

Справедливо. Ибо в данный момент самая популярная игровая платформа на пека - окошки. А значит, директикс лидирует. Мэнтл станет апи будущего только в том случае, если консоли на амдшном железе задавят конкурентов, и амд научится делать видеокарты драйверы так же хорошо как нвидия. Опенгл навсегда - потому что кроссплатформенный и поддерживается везде, кроме х-ящика и ещё трёх с половиной устройств.


Отправлено Дядя Миша 14-02-2014 в 15:46:

OpenAL - на редкость идиотский API. С одной стороны он не позволяет работать на низком уровне, с другой - навязывает нам какую-то свою идеологию, по типу OpenGL, только беднее в тысячи раз.
Это как если бы взяли назло все возможности урезали, а потом пообещали их постепенно включать в свежих версиях. Только вот что-то версии эти не торопятся к релизу. Я вообще полагаю, что свой микшер - это единственно грамотный подход, поскольку позволяет дистанцироваться от всех этих кривых недо-API. Тем более што поток звука смехотворный по сравнению с потоком графики - с ним даже первопень легко справлялся, а сегодняшие машины расходуют на обработку звука не более одного процента от общей загрузки, а то и меньше.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 14-02-2014 в 15:48:

Цитата:
~ X ~ писал:
Mantle - API будущего.

Впервые слышу это название.
Зачем он нужен, если УЖЕ есть OpenGL, и его УЖЕ все выучили (даже Дядя Миша)?

Добавлено 14-02-2014 в 22:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
С одной стороны он не позволяет работать на низком уровне

Ничего, скоро придумают какой-нибудь Usoundity с платными плагинами, и наступит счастье (на самом деле нет).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 14-02-2014 в 15:49:

Но нвидия не даст амд выйти в лидеры, а пекашники-геймеры не смогут перелезть с окошек на линь или что-то ещё. Первые задавят конкурентов финансово, а вторые в большинстве своём ленивы и тупы, чтобы изучать новое.


Отправлено Cybermax 14-02-2014 в 15:50:

Цитата:
Дядя Миша писал:
- Олимпиада 2014. Пройду - напишу обзор.


Я бы мог написать обзор, да вот только меня после него забанят за мат.

Цитата:
Дядя Миша писал:
И еще Doom надо портировать, но не весь, а только первый иписот


Случайно наткнулся, может пригодится а будущее.
http://tfc.gamebanana.com/skins/131722


Цитата:
Дядя Миша писал:
А UT99 мы с ФиЭктрой неспешно портируем на ксаш


По моей просьбе Чувачек переделывал модели игроков из ут99 под ут2004 для хл1. Надо его потрясти.
http://ut2k4.gamebanana.com/skins/14174

__________________


Отправлено XaeroX 14-02-2014 в 15:52:

Цитата:
Ku2zoff писал:
а пекашники-геймеры не смогут перелезть с окошек на линь или что-то ещё.

Никто и не заставляет. Опенгл прекрасно себя чувствует под виндой, а кроссплатформенность - это прекрасный бонус.
Кстати, андроид и айос уже многие геймеры освоили, угадайте с трёх раз, какое там апи и сколько там отличий от опенгл.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 14-02-2014 в 15:57:

Цитата:
XaeroX писал:
Кстати, андроид и айос уже многие геймеры освоили

Штобы играть в злых птичек? Честно, не представляю, как можно играть в шутер на смартфоне. В гонки ещё можно, но заигравшись, можно раздавить пальцами тач. Мышку и клавиатуру к айфону подключать? Увольте, не для того тачскрин придумали.


Отправлено Crystallize 14-02-2014 в 16:00:

Цитата:
Cybermax писал:
По моей просьбе Чувачек переделывал модели игроков из ут99 под ут2004 для хл1. Надо его потрясти.

Кстати, а есть Xan из UT2004 для HL1?


Отправлено XaeroX 14-02-2014 в 16:02:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Честно, не представляю, как можно играть в шутер на смартфоне.

Я пока тоже не представляю, но уверен, что придумаю что-нибудь удобное. Сначала надо сам шутер сделать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 14-02-2014 в 16:05:

XaeroX будет интересно посмотреть Реализация управления - сложная штука, для некоторых действий будет затрачиваться раз в 5 больше времени, чем при работе с мышью и клавиатурой. Да ещё и одна рука скорее всего будет занята этими самыми действиями, вместо того, чтобы лежать на мышке и прицеливаться.


Отправлено Дядя Миша 14-02-2014 в 16:09:

Цитата:
Cybermax писал:
Случайно наткнулся, может пригодится а будущее.
http://tfc.gamebanana.com/skins/131722

Гы. Прикольно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 16-02-2014 в 15:32:

XaeroX запомни это слово. Для меня Mantle - надежда на некривую и быструю работу с графикой. Да, OGL кривой и небыстрый

Кстати о звуке. Как гордый пользователь AU8830, могу сказать, что сегодня на ПК звука нет. НЕТ. Есть n-канальный ЦАП. И больше - НИЧЕГО. Хотел год назад купить звуковуху на замену своей - И НЕ НАШЁЛ! Сейчас либо дорогой ЦАП (Юлька, ЕСИ, всякие про-), либо УГ от асуса (на чипах от говнокреатива). К чему это я? А к тому, что без GPGPU нам реалистичного звука в играх не светит. Потому что просчёт звука по алгоритмам WaveTrace/A3D будет на высокополигональных картах и с материалами жрать ПОЛОВИНУ ЦПУ.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 16-02-2014 в 15:34:

Цитата:
~ X ~ писал:
Да, OGL кривой и небыстрый

Всегда приятно послушать мнение эксперта!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 16-02-2014 в 15:58:

Цитата:
~ X ~ писал:
Кстати о звуке. Как гордый пользователь AU8830, могу сказать, что сегодня на ПК звука нет.

Ты эта. Не один такой. Помни об этом.
Цитата:
~ X ~ писал:
Потому что просчёт звука по алгоритмам WaveTrace/A3D будет на высокополигональных картах и с материалами жрать ПОЛОВИНУ ЦПУ.

Ну кто тебе сказал, что звучка трейсит исходную геометрию, а?
Она её либо сама симплифицирует, либо поручает этот ответственный процесс конечному пользователю. Потому что разницы никакой для уха.
Да и я больше скажу - оно не тормозило тогда, в 98-м, оно не будет тормозить и сейчас, потому что рассчёт звука вообщем-то очень простое дело, нам не надо прокачивать миллионы терабайт через узкую шину.
Наш поток всегда равен 16\44 или 24\48. Даже первоквака с софтварным микшером не тормозила.

Добавлено 16-02-2014 в 19:58:

И вообще у меня сложилось крайне нехорошее впечатление, что тов. Xawari мягко говоря застрял где-то в эпохе 286 процессоров, когда простая оптимизация функции могла сократить время выполнения с двух минут до 30 секунд и по прежнему думает, что современный многоядерный процессор считает примерно с такой же скоростью.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 16-02-2014 в 16:01:

Цитата:
~ X ~ писал:
без GPGPU нам реалистичного звука в играх не светит

GPSPU. Я не понимаю, почему до сих пор не создали звуковые шейдеры. То есть я догадываюсь, что звук в сравнении с графикой не так уж важен (95% впечатлений таки от зрения), но унифицированная архитектура должна и в этом направлении идти.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 16-02-2014 в 16:07:

Цитата:
XaeroX писал:
Я не понимаю, почему до сих пор не создали звуковые шейдеры

У Кармака в третьем дууме было, помнишь я тебе показывал? Мы еще зачотную фичу обсуждали, когда земле(экрано)трясение синхронизируется с его звуком.
Настроек в тех шейдерах было крайне мало, вроде бы громкость звука, канал ну и питч. Даже в ID не смогли придумать большего.
Цитата:
XaeroX писал:
То есть я догадываюсь, что звук в сравнении с графикой не так уж важен

Шейдер - это способ выполнения программ на GPU. Звук считается на CPU, т.е. нам попросту не надо извращаться, мы его можем модифицировать как угодно. Да и как ты себе это представляешь?
К каждому семплу применять определённую формулу? Ну дык это можно и на CPU эмулировать, потерь в скорости не будет. Другой вопрос, что у мододелов не хватит ума это заюзать. Они вон до сих пор ambient_generic раздуплить не могут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 16-02-2014 в 16:20:

Цитата:
Дядя Миша писал:
У Кармака в третьем дууме было, помнишь я тебе показывал?

Ну так вот же, вполне неплохо.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Шейдер - это способ выполнения программ на GPU.

Я имею в виду - расчёт шейдеров на SPU, а не CPU. Т.е. иметь возможность реализовать свой достаточно сложный аппаратный DSP, разгрузив процессор.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Другой вопрос, что у мододелов не хватит ума это заюзать.

Мододелам и не понадобится, это ж будет по типу пресетов в env_sound или параметров в ambient_generic. Наиболее сообразительные смогут добавить свои шейдеры, но это сугубо опционально.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 16-02-2014 в 16:34:

>http://tfc.gamebanana.com/skins/131722

ух ты ж. да это же настоящие "плющмодели"!

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено KiQ 16-02-2014 в 16:58:

Ku2zoff, XaeroX, есть же еще рпг, стратегии. Изометрия, вид сверху (Crimsonland, да). И даже http://4pda.ru/forum/index.php?showtopic=529387

Добавлено 16-02-2014 в 20:55:

И даже http://4pda.ru/forum/index.php?showtopic=540000

Добавлено 16-02-2014 в 20:58:

Да и вообще
http://4pda.ru/forum/index.php?showtopic=508165
http://4pda.ru/forum/index.php?showtopic=330329
http://4pda.ru/forum/index.php?showtopic=388286
http://4pda.ru/forum/index.php?showtopic=350060
http://4pda.ru/forum/index.php?showtopic=531779
http://4pda.ru/forum/index.php?showtopic=408224
http://4pda.ru/forum/index.php?showtopic=528885

__________________
-Brain is dead-


Отправлено ~ X ~ 16-02-2014 в 17:27:

Дядя Миша в 2002ом софтверный вейвтрейсинг кушал 40% ЦПУ. Это факт. И почти так же было в ХЛ. На хардвере - только около 8%.
На самом деле, плакать хочется, что такую технологию похоронили...

XaeroX General Purpose GPU. SPU - это другое.

thambs ознакомь с новым термином

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 16-02-2014 в 17:38:

Цитата:
XaeroX писал:
Я имею в виду - расчёт шейдеров на SPU, а не CPU

SPU - это Single Processor Unit. MPU, соответственно - Multi Processor Unit.
Если имелся в виду звуковой процессор, то, начиная примерно с 2003 года у подавляющего большинства он отсутствует и звук микширует именно CPU, а в самой звучке почти ничего нету. Смысл делать аппаратную звучку, если и софтовая неплохо справляется?

Добавлено 16-02-2014 в 21:34:

Цитата:
~ X ~ писал:
в 2002ом софтверный вейвтрейсинг кушал 40% ЦПУ

Ну и что там у нас было в 2002 году? Большинство сидело на третьем пне 833 мегагерца. Ну может у кого-то был дюрон 1300.
Т.е. от современного проца он и отожрёт те самые 8%.
Цитата:
~ X ~ писал:
На самом деле, плакать хочется, что такую технологию похоронили...

На самом деле звук подобного рода излишне перегружает мозг фазовыми искажениями в пространстве. Мозг в большинстве случаев выдаёт ошибку позиционирования источника звука, при этом человеку кажется, что у него на шее сидит насекомое. Такой вот побочный эффект, да.

Добавлено 16-02-2014 в 21:37:

KiQ Doom III прекрасен. Давно я так не смеялся. А вот RTCW ничо так.

Добавлено 16-02-2014 в 21:38:

А раскошная покража на автомате пятый есть?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 16-02-2014 в 18:09:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если имелся в виду звуковой процессор, то, начиная примерно с 2003 года у подавляющего большинства он отсутствует и звук микширует именно CPU, а в самой звучке почти ничего нету. Смысл делать аппаратную звучку, если и софтовая неплохо справляется?

Да, именно это и имелось в виду. Вроде на всех креативах стоит SPU, а на некоторых - даже с аудиопамятью. Но что-то заглохло это направление, а жаль.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Doom III прекрасен.

Неужели андроид тянет только такое убожество?
Ну что ж, будет возможность проверить.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 16-02-2014 в 18:30:

Цитата:
XaeroX писал:
Но что-то заглохло это направление, а жаль.

А чего удивляться? PhysX ускоритель тоже позорно провалился по схожим причинам. Когда человек покупает новую видеокарту, он говорит себе - это чтобы третьи шейдеры и у главных героев волосы шевелились (в носу).
А когда ему пытаются втюхать физикс или аппаратную звучку, он говорит - 100 баксов за надпись "Hardware Acceleration" без каких-либо видимых изменений?

Цитата:
XaeroX писал:
Неужели андроид тянет только такое убожество?

Нет, он тянет со всеми эффектами на максимум, там дальше есть видео.
Средний FPS 8-13. Грустно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 16-02-2014 в 19:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Нет, он тянет со всеми эффектами на максимум, там дальше есть видео.

Ух ты, просто супер! Вот это я понимаю - графон для телефона. Ну, теперь точно есть к чему стремиться.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KiQ 16-02-2014 в 20:09:

XaeroX ну так как бы

Цитата:

Спойлер (–) (информация о мобильной
версии)
В пору моей бурной молодости верхом
совершенства считался
культовый в геймерских кругах ускоритель
трехмерной графики
Voodoo 2. По тем временам это был
сверхмощный аппарат. 12 мегабайт памяти на
борту гарантировало Voodoo 2 отличную
производительность в шутерах тех времен. и
хоть технологии развивались, не перевелись в
интернетчине фанаты старичка Voodoo ! на нем
умудрились запустить... DOOM 3 !
Конечно же, качество получившейся в
результате картинки ниже всякой критики,
однако упорство, с которым эта акция была
осуществлена, достойна наших
аплодисментов.
именно этой технологией решил
воспользоваться многоуважаемый ~roma~ ,
для запуска Doom III на android.
русский интерфейс: да

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Cybermax 17-02-2014 в 13:13:

Цитата:
KiQ писал:
В пору моей бурной молодости верхом
совершенства считался
культовый в геймерских кругах ускоритель
трехмерной графики
Voodoo 2.

Это моя первая. До сих пор хранится на полочке.

__________________


Отправлено XaeroX 17-02-2014 в 13:34:

В наше время верхом совершенства считалась риваТНТ, потому что хорошо умела в 32-битный цвет и через это очень красиво рисовала ку3 (была такая игра-видеобенчмарк во времена нашего детства, мож кто помнит).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cybermax 17-02-2014 в 13:36:

>>ку3 видеобенчмарк
в журналах сравнительные таблицы железа именно на нем приводились.

__________________


Отправлено Crystallize 17-02-2014 в 13:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Doom III прекрасен. Давно я так не смеялся.

Вуду патч просто переписывает параметры большинства материалов, делая их фулбрайтными. Сама Вуду тут особо не при чём, да и патчем эта прога называться не должна. Думтри после переписывания спокойно работает со всеми эффектами, если не давать ему трогать и ресайзить сами текстуры. Рельеф маппинг, правда, уже не поюзаешь, т.к. он даёт поверхностям "двойное дно", одновременно с рельефом и без.

Добавлено 17-02-2014 в 20:39:

A3D? Я помню, в Стим-ХЛ есть такая галочка, но она не работает, и из-за неё начинается какая-то байда-толи вылеты, толи опустошается список кнопок, не помню. Я думал, её сделали, она не работает, и все забили.

Цитата:
~ X ~ писал:
AU8830

В чём понты?


Временная зона GMT. Текущее время 16:10.
Показать все 138 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024