HLFX.Ru Forum
Показать все 14 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Bump-mapping и статическое освещение (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2727)


Отправлено KiQ 01-04-2011 в 05:00:

Post Bump-mapping и статическое освещение

Мне представляется такой алгоритм-во время расчета освещения при компиляции мы находим источники света, влияющие на текстуру и затем изменяем цвет каждого текселя по бампкарте. Сохраняем результаты, например в файл или двумерный массив. А потом при загрузке карты изменяем изначальную текстуру в соответствии с этим файлом. Предполагаемые минусы 1. Долгое время компиляции и загрузки карты. 2. Огромный размер расчитанного файла, или засоряющий память массив. Что можете сказать?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 01-04-2011 в 06:15:

Могу сказать одно - текстура на карте повторяется десятки раз в разных местах. Как ты собрался её изменять, делать десятки её копий?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено LeFront 01-04-2011 в 08:16:

Я уже одно понял, бамп без динамики (статичный бамп) Это полная лажа!


Отправлено Дядя Миша 01-04-2011 в 10:13:

Цитата:
KiQ писал:
А потом при загрузке карты изменяем изначальную текстуру в соответствии с этим файлом.

Это называется лайтмапа )))))
В параное три лайтмапы (вместо лайтстилей). первая - собственно теневая карта, вторая - векторы на источники света, хитро перемноженные между собой. Третья - вроде как амбиент для каждого люкселя. Могу ошибаться, но смысл передает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 01-04-2011 в 12:58:

Дядя Миша это не совсем то. Например возьмем кирпичную стену в HL и разместим возле нее источник света. Чем дальше стена от источника, тем темнее пиксели у текстуры, вплоть до черноты. Это и есть лайтмапа? А вот каждый кирпичик на стене она не выделяет. А если у меня есть такая текстура:

__________________
-Brain is dead-


Отправлено KiQ 01-04-2011 в 13:13:

такая

Добавлено 01-04-2011 в 17:08:

Если у меня есть такая текстура

Добавлено 01-04-2011 в 17:13:

А я хочу получить из нее в результате просчета освещения такую мы видим, что источник света находится сверху справа. Можно ли сделать такое со статическим освещением?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено FiEctro 01-04-2011 в 13:17:

KiQ
В 3dsMAX запеки бамп в текстуру:

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 01-04-2011 в 13:19:

Цитата:
KiQ писал:
А я хочу получить из нее в результате просчета освещения такую мы видим, что источник света находится сверху справа. Можно ли сделать такое со статическим освещением?

можно как сказал FiEctro, но такой полностью статический бамп - это полная лажа. Фпараное он хотя бы на динамический свет реагирует.
А тут что? Этакий бамп можно устроить детальными текстурами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 01-04-2011 в 13:19:

FiEctro Чудак-человек, а как же ты будешь учитывать реальные источники света на уровне?
Посмотри мод жэки, там отлично виден статический бамп безо всякого запекания.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 01-04-2011 в 13:20:

Цитата:
XaeroX писал:
Посмотри мод жэки, там отлично виден статический бамп безо всякого запекания.

ну если учесть что мод Жэки доступен только избранным. совет актуален как никогда

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 01-04-2011 в 13:23:

XaeroX
Это и есть самый статичный бамп. Для того что бы учитывал источники нужна лайтмапа или что то в этом роде, как писал ДМ.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено KiQ 01-04-2011 в 13:35:

А допустим такой алгоритм - сначала на текстуру накладывается лайтмапа, которая затемняет текстуру в плоскости, то есть просто по мере удаления от источника света. А затем на текстуру накладывается карта рельефа, которая дополнительно затемняет или осветляет то, что получилось после обработки лайтмапой.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 01-04-2011 в 13:43:

Дядя Миша
Ну LBM:FX тоже сойдёт.

Добавлено 01-04-2011 в 20:43:

KiQ
Вот скажи, зачем ты изобретаешь велосипед? Он уже давным-давно изобретён

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 01-04-2011 в 13:46:

KiQ еще чуть-чуть и ты догадаешься запекать декали в лайтмапу

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 13:06.
Показать все 14 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024