HLFX.Ru Forum
Показать все 165 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Xash3D build 4511 [stable] (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5265)


Отправлено Дядя Миша 17-05-2019 в 19:07:

Xash3D build 4529 [stable]

Долгожданное обновление движка. Хотя изменения все очень мелкие, их довольно много. В основном это различные исправления. Так что если вы испытывали проблемы с предидущим релизом - самое время проверить эту версию, возможно баг уже устранён. Из нововведений - трассировка текстур с альфа-маской (заборы, решётки). Будет использована в P2:Savior.
Объявить этот билд финальной версией Xash3D мне мешает только детальное отсутствие тестирования со стороны Кувертуса и тот факт, что я могу еще что-то потенциально добавить для паранои. Впрочем если баги не найдутся, а добавлять ничего не понадобится, то и обновлений более не будет.

Update at 14.06.2019
Как и предполагалось - небольшое обновление для второй паранои.

Update at 02.07.2019
- поддержка 3DC-компрессии для старых ATI видеокарт.

Игровые библиотеки, совместимые с Xash3D для Half-Life, набор картинок для WON-меню, некоторые полезные утилиты, а так же документацию по движку вы можете скачать по этой ссылке:
www.hlfx.ru/xash/xash_extras.7z - 1.62 Mb

Полные исходные коды движка доступны по этой ссылке:
www.hlfx.ru/xash/xash_build4529_src.7z - 1.34 Mb

Уже скомпилированный движок с набором необходимых библиотек в аттаче.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 19-05-2019 в 13:25:

Если имя папки с модом не совпадает с параметром gamedir в gameinfo.txt, это приводит к тому что движок видит только карты в папке valve.
Например реальная папка tmpquark, а в gamedir прописано spirit. Тогда при запуске с ключом -gamedir tmpquark движок будет рапортовать что его gamedir является tmpquark, при ключе -gamedir spirit - что spirit, хотя папка spirit вообще не существует. И только если набрать что-то совершенно левое типа -gamedir spiret, ксаш честно скажет что такой папки нет.

И сделай уже автокомплит в консоли, ну или команду maps* как в сорсе.


Отправлено Дядя Миша 19-05-2019 в 13:33:

Цитата:
Crystallize писал:
Если имя папки с модом не совпадает с параметром gamedir в gameinfo.txt, это приводит к тому что движок видит только карты в папке valve.

ну вот такое у него повидение, да. Эта концепция была принята в 2008-м году и я не собираюсь вдруг всё менять. Пусть уж остается.

Цитата:
Crystallize писал:
И сделай уже автокомплит в консоли, ну или команду maps* как в сорсе.

Автокомплит и так есть на всё. Через кнопку TAB.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 19-05-2019 в 13:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну вот такое у него повидение, да. Эта концепция была принята в 2008-м году и я не собираюсь вдруг всё менять. Пусть уж остается.

Ну а можно как-то натолкнуть пользователя на путь истинный, типа Please check gameinfo.txt?


Отправлено Дядя Миша 19-05-2019 в 14:38:

Crystallize но ксаш обычно сам генерит гейминфо. Если пользователь его сознательно отредактировал, как я его натолкну?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 19-05-2019 в 15:56:

он же и перезаписывает гейминфо если надо, правильно? только он чего-то перестал это делать, и не после апдейта, а как-то сам по себе.


Отправлено Дядя Миша 19-05-2019 в 16:05:

ну если гейминфо свежее чем либлист.гам, то он его не трогает более.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено a1batross 20-05-2019 в 01:33:

Я в форке удалил параметр gamedir как таковой. Странно иметь параметр названия гейдира, когда гейдир он и так известен, притом раньше, чем ФС вообще проинициализирована -- или из лаунчера, или из argv.

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено Дядя Миша 20-05-2019 в 07:22:

Цитата:
a1batross писал:
Я в форке удалил параметр gamedir как таковой.

а его компиляторы читают. Потом не удивляйся.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено a1batross 23-05-2019 в 11:30:

Дядя Миша твои? Зачем? О_о

Ну. Можно и вернуть поле. Но в целом, игнорировать его.

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено Дядя Миша 23-05-2019 в 11:57:

Цитата:
a1batross писал:
твои? Зачем? О_о

я согласен с тем, что это излишняя информация, но это наследуется от ксаша 2007-го года, который позволял вести все работы в одной папке, а иметь мод - в другой. Вопрос приоритетов. gameinfo.txt имеет наивысший приоритет. Когда ксаш запускаешь с -dev 2 он сначала пишет FS_Init( foldername ), а потом FS_Rescan( modtitle ), очевидно что происходит уточнение уже согласно гейминфо. Я напоминаю у старого ксаша вообще были оригинальные подходы к путям и их поиску, что-то осталось с тех времён.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено a1batross 23-05-2019 в 18:16:

Дядя Миша это я понимаю.

Ок, ради совместимости я оставлю поле в gameinfo.txt. Но в действительности кому-то нужен этот "не баг, а фича"?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я напоминаю у старого ксаша вообще были оригинальные подходы к путям и их поиску, что-то осталось с тех времён.

Ага, в особенности getenv( "Path" ).

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено Crystallize 08-06-2019 в 18:38:

Я у Доктора на as_rooftop видел глюк когда скорость вращения лопастей вертолёта зависит от того куда именно смотрит игрок. Вертолёт на вид явно моделька.
https://imgur.com/a/AYCrR3E


Отправлено LuckyWinneR 10-06-2019 в 12:47:

You have done a great work, Дядя Миша! And all your supporters. I have a question - can something be done this mod to work properly with Xash3D:
https://gamebanana.com/textures/5022
These are the submitter's instructions:
Unzip, copy both valve and valve_hd to the game main folder. Start Half-Life and go to Options -> Video, check Detail Textures and Enable HD models if available, once you apply the game will restart.
If you wish to play the Half-Life campaign go to Options -> Multiplayer, click Advanced and check the Ignore Embedded Textures option. This will prevent the game from loading embedded textures which do not look good with this pack.

This detail texture pack have the potential to enhance the graphics of all the Half-Life mods (if global_detail.txt is renamed for each map). I already tested it with couple of mods in Steam and the result is excelent. To work properly it should be loaded by Xash3D, but not like a normal mod. Can you test it and make it work somehow?

And other thing:
https://www.moddb.com/mods/half-lif...version-baseeng
I couldn't start this mod with Xash3D. Can it be made compatible?


Отправлено Дядя Миша 14-06-2019 в 18:35:

Обновил движок. В основном изменения для будущего релиза второй паранои.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено a1batross 17-06-2019 в 04:44:

https://github.com/a1batross/Xash3D...90f7953da38221e

Дифф билда 4511.

code:
case PARM_DELUXEDATA: return *(int *)&world.deluxedata; case PARM_SHADOWDATA: return *(int *)&world.shadowdata;


Если так хочется пропихивать указатели через обычные числа, то лучше GetRenderParm объявлять как, например, long (*RenderGetParm)( int parm, int arg );

long на ilp32 остается 32-битным, а на i32lp64 станет 64-битным, что соответствует длине указателя. Можно и лучше ssize_t, конечно, но у меня есть сомнения насчёт существования ssize_t в MSVC6.

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено Дядя Миша 17-06-2019 в 05:33:

a1batross я знал шо тебе понравится

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 17-06-2019 в 06:28:

Цитата:
a1batross писал:
long на ilp32 остается 32-битным, а на i32lp64 станет 64-битным, что соответствует длине указателя.

Никогда, пожалуйста, никогда не используйте long, если пишете хоть сколько-нибудь кроссплатформенный код. Забудьте про существование этого ключевого слова вообще. И добавьте в свои линтеры правило - выдавать error, если этот тип встретился в коде, и запрещать коммит.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено a1batross 17-06-2019 в 07:10:

XaeroX я объяснил зачем он нужен в данном случае.

Конечно, по сорцам Дяди Миши в форке уже давно прошлись заменив все вхождения long на int. Ничего не сломало, зато движок на 64 битах лучше работает.

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено XaeroX 17-06-2019 в 07:36:

a1batross
Ты не учёл, что long 32-битный в 64-битном CL (MSVC). Ох уж это поколение gcc/clang.
Поэтому и говорю - чтобы не учить наизусть списки, где лонг 32-битный, а где 64-битный, проще отказаться от него совсем.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено a1batross 17-06-2019 в 14:41:

XaeroX конечно. Только если бы в ущербный майкрософтовый компилятор вовремя завезли stdint.h.

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено XaeroX 17-06-2019 в 14:49:

Цитата:
a1batross писал:
ущербный майкрософтовый компилятор

От того, что ты назовёшь этот компилятор ущербным, сто или двести раз, его популярность никак не уменьшится. Поэтому забывать про него не стоит.
Нужно просто самому сделать тайпдефы в зависимости от битности, на __int32 или __int64. И никакие лонги не нужны.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено a1batross 17-06-2019 в 15:10:

XaeroX ну почему. Можно принципиально его не поддерживать.

Добавлено 17-06-2019 в 18:10:

Поясню. Мне конкретно наплевать на его популярность. Это не моё дело, вы там сами как-нибудь свои проблемы решайте.

А очередной #ifdef _MSC_VER в коде делает моим глазам больно. Я не обязан ни перед кем с ним считаться, тем более с Microsoft. Это я их клиент, а не они мои.

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено XaeroX 17-06-2019 в 17:06:

Цитата:
a1batross писал:
Мне конкретно наплевать на его популярность.

Чувствуется риторика нашего Мастера! Не зря ты на лан-пати ходил.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 17-06-2019 в 17:11:

Цитата:
XaeroX писал:
Не зря ты на лан-пати ходил.

И MIT не зря закончил! Кнопки и всё такое )

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено a1batross 17-06-2019 в 18:38:

XaeroX боюсь с мастером это никак не связано. Хотя я как-то с ним всё же нашёл общий язык... Хм... Так, меня это пугает. И вообще оффтоп!

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено Crystallize 17-06-2019 в 18:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:
И MIT не зря закончил! Кнопки и всё такое )

хл2 цитируешь?


Отправлено nemyax 17-06-2019 в 19:23:

Цитата:
a1batross писал:
я как-то с ним всё же нашёл общий язык

Сиплюсплюс небось.


Отправлено Crystallize 18-06-2019 в 05:30:

Как смотреть разбиение на патчи, как gl_wireframe, но только внутри энтитей? Они же тоже режутся там.


Отправлено Дядя Миша 18-06-2019 в 06:23:

Crystallize нет такой возможности.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ghoul [BB] 18-06-2019 в 09:28:

Цитата:
a1batross писал:
с мастером это никак не связано. Хотя я как-то с ним всё же нашёл общий язык... Хм... Так, меня это пугает. И вообще


О, мальчики, какие интересные подробности...

Когда только успели?!
Цитата:
XaeroX писал:
Чувствуется риторика нашего Мастера! Не зря ты на лан-пати ходил.


Мастер - он такой человек, что в жизни каждого, с кем соприкоснётся, оставляет свой след. Что ж поделать: великие люди, мощная энергетика, все хотят на них ровняться.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Crystallize 18-06-2019 в 09:35:

По поводу блуринга лайтмапы про который ты ещё с автором Лайтбейкера на КСМ обсуждал, что лучше, кубическуй блур, гаусс или что-то ещё. В IrfanView есть такой ресайзер B-Spline, он самый мутный, диагональная линия 16*16 при увеличении до 128*128 блурится просто идеально.


Отправлено Дядя Миша 18-06-2019 в 11:30:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
все хотят на них ровняться.

Хотят понимаешь так же ловко строчки в дельте сортировать.

Цитата:
Crystallize писал:
диагональная линия 16*16 при увеличении до 128*128 блурится просто идеально.

в каком смысле - при увеличении?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 18-06-2019 в 11:42:

ой, сорян, это же не та тема.

Цитата:
Дядя Миша писал:
в каком смысле - при увеличении?

При апскейле картинки с 16*16 до 128*128 по алгоритму B-Spline. Я знаю что 128 это слишком много для лайтмапы, ну можно потом уменьшить картинку обратно до 16*16.


Отправлено Дядя Миша 18-06-2019 в 11:46:

Crystallize ты не ухватываешь главную фишку. Тот же самый блур в раде преспокойно может обрабатывать картинку в пару раз больше исходной и потом даунскейлить её обратно. Собственно VHLT именно этим и занимается. К чему это приводит?
1. время работы вырастает в 2-3 раза
2. появляются швы
3. качество блура идентично неотскейленной лайтмапе
Надо понимать что для сохранения той или иной информации всегда требуется определённый размер и если он меньше, то мы впустую потратим время. Это как MP3 разжать, обработать всякими кубическими фильтрами, а потом сжать его обратно. Надеюсь аналогия ясна.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 02-07-2019 в 17:59:

Выложил небольшой апдейт для аппаратной поддержки 3DC на старых ати карточках. Это финальная версия. Разработка движка прекращена.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Elber 02-07-2019 в 20:53:

Ну все, расходимся


Отправлено Crystallize 03-07-2019 в 01:59:

Цитата:
Crystallize писал:
Я у Доктора на as_rooftop видел глюк когда скорость вращения лопастей вертолёта зависит от того куда именно смотрит игрок. Вертолёт на вид явно моделька.
https://imgur.com/a/AYCrR3E

?


Отправлено Crystallize 12-07-2019 в 15:28:

Бшифт перенёс со Стима и обработал патчем от Шамблер Тим, стал допроходить. Там были некоторые проблемы со скриптами, решались возвращение на одну карту назад и потом вперёд. Вылетает в самом конце, когда смотришь сквозь решетку как десы тащат Фримана, и если ты не двигаешься и не смотришь по сторонам. Но вылет происходит до того как видишь этих персонажей.
https://www.youtube.com/watch?v=3ZygRDoSJcU

И ещё модель деса переглючило:
https://www.youtube.com/watch?v=e-S2Q60aNK8

Надо сказать что у меня вчера-позавчера ХЛ2 намертво вешал весь комп на Рейвенхольме, так что приходилось перезагружаться, и такого не было вообще никогда.


Отправлено Дядя Миша 12-07-2019 в 15:49:

Цитата:
Crystallize писал:
ХЛ2 намертво вешал весь комп на Рейвенхольме

Это тоже я должен исправить?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 12-07-2019 в 15:51:

Дядя Миша нет, просто у меня подозрения что что-то может с железом происходить.


Отправлено ncuxonaT 12-07-2019 в 16:06:

Crystallize перегрелся комп?


Отправлено Crystallize 12-07-2019 в 16:38:

ncuxonaT видюха иногда ничинает дико завывать, это может быть на 100 фпс, а может быть на 300, с примерно одинаковой геометрией по сложности.

Добавлено 12-07-2019 в 23:38:

Да, ещё Ксаш в блюшифте упорно меняет мне 144фпс и 144гц на 100 фпс и 100гц.


Отправлено ncuxonaT 12-07-2019 в 17:06:

Crystallize рекомендую последить за температурой. Только вчера чистил комп от залежей пыли, потому что он стал зависать и перезагружаться. Аида выдавала температуру на процессоре под нагрузкой 80℃ и выше (после чистки стало 52℃.


Отправлено Crystallize 12-07-2019 в 17:39:

Так, пробую фан-порт Decay. По сюжету это кооп, и чтобы 2й игрок появился, игру надо запускать не как сингл, а в виде LAN-игры на определённой карте. Однако тогда пропадают все звуки кроме персонажей и vox. Если сервер выделенный, то при его создании ксаш падает.

Добавлено 13-07-2019 в 00:39:

Перегенерил gameinfo на всякий случай. Если после старта сервера сделать рестарт через консоль, звуки появляются. Краш в режиме dedicated остался.


Отправлено Ku2zoff 12-07-2019 в 18:19:

Цитата:
Crystallize писал:
видюха иногда ничинает дико завывать,

Уходит в защиту от перегрева. У меня такое иногда бывает, т.к. дешёвая термуха пересыхает. Как начинаются завывания, ловишь чёрный экран, полный вис системы и жёлтую лампочку на мониторе?


Отправлено Crystallize 12-07-2019 в 18:44:

Так, ну там чейнджлевел сломан, в этом моде. Ну кстати на билде 4097 звуки нормально подцеплялись сразу, зато всякие подъёмные платформы застревали. Так что прогресс.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Уходит в защиту от перегрева. У меня такое иногда бывает, т.к. дешёвая термуха пересыхает. Как начинаются завывания, ловишь чёрный экран, полный вис системы и жёлтую лампочку на мониторе?

Нет, просто воет вентилятор, пока вменяемый fps_max не введёшь. Но один раз он стал выть при фпс даже ниже сотни.


Отправлено Дядя Миша 12-07-2019 в 19:34:

Цитата:
Crystallize писал:
зато всякие подъёмные платформы застревали

Мне в какой-то момент пришла в голову абсолютно гениальная мысль как исключить вообще эти застревания и я потом долго удивлялся, почему она не пришла мне раньше.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 14-07-2019 в 08:24:

О, а у вас в заголовке темы не тот билд написан.
Я пробовал ещё и Ретрибушн, он вылетает после проигрывания заставки Chain Studios. Но параметр -dev спасает нас.


Отправлено Дядя Миша 14-07-2019 в 08:45:

Crystallize вылетает возможно из-за параметра -log. Есть там действительно такое дело.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 14-07-2019 в 11:10:

Дядя Миша я не вписывал туда такого параметра о_О я через Custom Game могу запускать, могу через hl -game, эффект один.


Отправлено Crystallize 17-07-2019 в 18:07:

Это что, можно поймать момент когда ты падаешь с высоты в 1 юнит и этого достаточно чтобы прыжок не сработал? Но почему тогда звук прыжка проигрывается?


Отправлено XaeroX 17-07-2019 в 18:21:

Crystallize
Зачем ты украл старый Дядьмишин аватар для вяленой скрибятины?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 18-07-2019 в 10:40:

XaeroX Из уважения. Дядя Миша же со своим специфическим юмором у нас что-то вроде comic relief, а мне как раз нужно было сменить имидж в интернете с сурового воина (таких не понимают и гнобят) на дурачка чтобы влиться в толпу таких же дурачков, коей является любая дискуссия в интернете, и постараться сойти за своего.


Отправлено Дядя Миша 18-07-2019 в 11:13:

Цитата:
английская благотворительная организация, основанная в 1985 году комедийным сценаристом Ричардом Кёртисом для оказания помощи людям, страдающим от голода в Эфиопии.

Ребята! У вас корова в реке утонула, ха-ха-ха! Нашол на ково равняться.

Добавлено 18-07-2019 в 14:13:

Цитата:
Crystallize писал:
имидж в интернете с сурового воина (таких не понимают и гнобят) на дурачка чтобы влиться в толпу таких же дурачков

ты када притворяешься - ты живёшь не своею жизнью. Спрашивается зачем?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 18-07-2019 в 12:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ребята! У вас корова в реке утонула, ха-ха-ха! Нашол на ково равняться.

да не
Цитата:
Comic relief is the inclusion of a humorous character, scene, or witty dialogue in an otherwise serious work, often to relieve tension.


Отправлено FiEctro 18-07-2019 в 13:11:

Даже не знаю, у Дикса куда были более ржомбные фанфики, например про бабу у которой была аллергия на член и карлика с жесткими усами.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 18-07-2019 в 13:19:

Crystallize явспочитал чем они занимаются. Сама идея добывать деньги смехом на помощь голодающим для меня выглядит какое-то оскорбление. Ну как будто они смеются над теми, кто голодает.

Цитата:
FiEctro писал:
например про бабу у которой была аллергия на член и карлика с жесткими усами.

Дело в том, что про карлика прочитать мог любой на сайте, а про корову знаем только мы с Ксером. Искклюзифф!

Добавлено 18-07-2019 в 16:19:

А насчёт вяленой скрибятины так скажу. Откуда мы знаем что она действительно вялена? А может капчёная? И вот уже распространение ложных слухов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 18-07-2019 в 13:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Crystallize явспочитал чем они занимаются. Сама идея добывать деньги смехом на помощь голодающим для меня выглядит какое-то оскорбление. Ну как будто они смеются над теми, кто голодает.


Так они всеравно не смогут оскорбиться, потому что у них нет телевизора

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 19-07-2019 в 03:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
явспочитал чем они занимаются. Сама идея добывать деньги смехом на помощь голодающим для меня выглядит какое-то оскорбление. Ну как будто они смеются над теми, кто голодает.

Да кто они-то? Я даже не подозревал об этой организации, никто о ней не знает и никто не думает про неё при употреблении термина comic relief, это Гугл уже что-то шалит и такию хрень предлагает. А comic relief - это устоявшийся термин. Есть ещё более жёсткий вариант bumbling idiot.

Цитата:
Дядя Миша писал:
А насчёт вяленой скрибятины так скажу. Откуда мы знаем что она действительно вялена? А может капчёная? И вот уже распространение ложных слухов.

Это русская локализация названия блюда scrib jerky.


Отправлено qpAHToMAS 19-07-2019 в 03:47:

Crystallize, древняя версия HL же. Там потом были апдейты, когда громкость этого звука (как и приземления) зависила как бы от интенсивности прыжка. Далее в CS появился Silent Run, снова апдейты и т.д.


Отправлено Crystallize 19-07-2019 в 04:33:

qpAHToMAS Спасибо. Но так-то если есть звук, пусть и тихий, то должен быть наверное и прыжок, а прыжка нету.


Отправлено Дядя Миша 19-07-2019 в 07:31:

Crystallize ты помоему упорно нарываешься на оскорбление\неуважение + оффтопик.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 19-07-2019 в 14:59:

qpAHToMAS Да у меня и версия HL не старая, я скачал BugfixedHL и Rofi's client dll. А всё равно то же самое.

Дядя Миша Я задал вопрос про прыжок. Вы с Ксероксом помолчали и стали меня почему-то про аватарки и благотворительные организации спрашивать. И после этого почему-то это я оффтопер и даже грубиян.


Отправлено XaeroX 19-07-2019 в 15:24:

Crystallize
А не кради чужие аватарки - и вопросов не будет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 19-07-2019 в 15:46:

Цитата:
Crystallize писал:
Я задал вопрос про прыжок

движок не знимается вопросами прыжков, это пользовательская часть.
Да и потом я не задавал вопросов про аватары.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 20-07-2019 в 11:14:

Цитата:
XaeroX писал:
А не кради чужие аватарки - и вопросов не будет.

Если это просто картинка-не вижу проблемы её взять. ДМ тоже её взял где-то.


Отправлено XaeroX 20-07-2019 в 11:35:

Crystallize
В определённых кругах "просто картинки" ассоциируются с вполне конкретными людьми.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 20-07-2019 в 12:27:

Цитата:
Crystallize писал:
ДМ тоже её взял где-то.

Дм-у эту картинку например изготовили по особому заказу, а не взял.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 20-07-2019 в 15:18:

Дядя Миша По особому заказу сделали скрин с "Деревни дураков" и кропнули?


Отправлено Дядя Миша 20-07-2019 в 16:17:

Crystallize у мово медведа была красноармейская ушанка. А у тебя китайская потделка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ghoul [BB] 27-10-2019 в 02:54:

Цитата:

Поддержка текстур высокого разрешения
Xash3D поддерживает загрузку текстур высокого разрешения в формате TGA практически для всех типов моделей в игре (кроме спрайтов).

Текстуры должны находиться по адресу:

modfolder\materials\<имя_карты> — для конкретной карты
modfolder\materials\common — общие для всех карт
modfolder\materials\models\<имя_модели> — для моделей (имя текстуры должно совпадать со внутренним именем текстуры в модели)
modfolder\materials\decals — для декалей
Поддержка текстур высокого разрешения включается в меню, в разделе «Video Options».



А если нет там такой галочки?
Это проблема мода (нужно где-то эту опцию активировать или консольная команда есть на это?

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Дядя Миша 27-10-2019 в 09:07:

Ghoul [BB] да всё, вырезал я это. Пару лет назад. Теперь только в ксаш-моде и параное это работает. А в кастомном моде надо кодом подключать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 24-04-2020 в 01:18:

Можно ли как-то быстро перезагрузить дллки мода, не перезапуская весь движок и не переключаясь на другой game и обратно?


Отправлено Дядя Миша 24-04-2020 в 07:20:

Crystallize можно ли по быстрому отрезать ногу и тут же пришить её обратно без наркоза, без боли и без последствий для организма?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 24-04-2020 в 10:12:

Цитата:
Crystallize писал:
Можно ли как-то быстро перезагрузить дллки мода, не перезапуская весь движок и не переключаясь на другой game и обратно?

Тебе это надо для реалтайм-отладки?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Crystallize 24-04-2020 в 10:44:

SNMetamorph Ну типа того, да. Чтобы побыстрее запустить игру и тестовую карту после того как скомпилил дллку.


Отправлено Дядя Миша 24-04-2020 в 10:55:

Цитата:
Crystallize писал:
Чтобы побыстрее запустить игру и тестовую карту после того как скомпилил дллку.

Ты дллку что ли каждые пять секунд перекомпиливаешь?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 24-04-2020 в 11:37:

Дядя Миша нет, но ты же сам недавно говорил, на третий раз даже задержка в две секунды начинает бесить.


Отправлено Дядя Миша 24-04-2020 в 11:43:

Бесит обычно, либо когда что-то не получается, либо когда крутишь константы. Ну так их разумнее вынести в квар и крутить там.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 24-04-2020 в 12:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну так их разумнее вынести в квар и крутить там.

А если тестируешь карту, так не сделать. Хорошо, что есть параметр csg -onlyents. Насчёт выноса констант в квары: вон, например sv_gravity так и оставили кваром, да ещё и движковым. А есть ещё cl_bob. В комментариях прям так и написано, что подобраны лучшие значения. Значения подобрали, а квары не вырезали.


Отправлено Crystallize 24-04-2020 в 12:32:

Ku2zoff да нет, карта коробка обычная.


Отправлено a1batross 25-04-2020 в 10:51:

Ku2zoff так это хорошо же, что не вырезают. Хардкодить это в любом случае так себе идея.

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено SNMetamorph 26-04-2020 в 01:59:

Цитата:
Crystallize писал:
Ну типа того, да. Чтобы побыстрее запустить игру и тестовую карту после того как скомпилил дллку.

В Visual Studio относительно новых есть фича, которая позволяет компилировать дллку и подменять её на новую прямо внутри работающего процесса, пользуюсь уже почти 3 года, никаких проблем не было. Или это тебе не подойдёт?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Crystallize 26-04-2020 в 08:42:

SNMetamorph да я для ксаша вообще с 2005 на шестерку вернулся. Сделал себе по-старинке ярлычок сразу запускающий карту, меня пока моя неопытность сдерживает намного сильнее времени за которое запускается движок))


Отправлено JPEG 05-08-2020 в 18:54:

почините ксаш( в 12 он работал нормально, но новые версии (начиная с п2) не хотят нормально рендерить изображение, хотя в других играх все ок

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено JPEG 05-08-2020 в 18:56:

.

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено JPEG 05-08-2020 в 19:01:

лог

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Дядя Миша 05-08-2020 в 19:27:

Цитата:
JPEG писал:
в 12 он работал нормально

в 12 часов?

Цитата:
ERROR: 0:8: '' : extension 'GL_EXT_texture_array' is not supported

видяха калич. Интелы вообще себя очень странно ведут. Они про все расширения говорят "да, я в такое могу", а как до дела доходит - сливаются.
Тебе надо открыть opengl.cfg найти там строчки GL_EXT_texture_array или что-то такое и поставить её принудительно в ноль.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 05-08-2020 в 20:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
в 12 часов?

в 12 году) пропустил слово

Добавлено 05-08-2020 в 23:52:

gl_arb_multitexture 0 помогло, правда выглядит всё вот так (при gl_allow_extensions 0 всё тоже самое, но нет неба)

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Дядя Миша 05-08-2020 в 21:05:

Ничего тебе не помогло, он провалился в движковый рендерер.

Отключай gl_texture_2d_array ставь 0

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 05-08-2020 в 21:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Отключай gl_texture_2d_array ставь 0

с ним так

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено JPEG 05-08-2020 в 21:43:

.

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Дядя Миша 06-08-2020 в 09:14:

Цитата:
JPEG писал:
с ним так

ну да, красивых ландшафтов не будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено lewa_j 15-01-2021 в 14:28:

А почему этого билда нет на moddb? Недостаточно стабилен или просто забыли?


Отправлено Crystallize 15-01-2021 в 15:44:

он на самом деле 4529 емнип


Отправлено Дядя Миша 15-01-2021 в 16:07:

Кстати в финальном билде есть ужасный баг, из-за которого у видеозаставки через пару секунд затыкается звук. Но видимо все эти заставки скипают, никто не жаловался.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено lewa_j 15-01-2021 в 17:32:

А на поддержку 144Гц мониторов никто не жаловался? Сегодня наткнулся на странную логику vid_displayfrequency в gl_vidnt.c

Добавлено 15-01-2021 в 20:32:

Исходники теперь поставляются отдельно от xash_extras, а readme до сих пор говорит что они там есть. Не порядок


Отправлено Aynekko 15-01-2021 в 17:54:

Цитата:
lewa_j писал:
Сегодня наткнулся на странную логику vid_displayfrequency в gl_vidnt.c

Если значение больше 60, то занулить? Вроде так там было. Я тоже удивился.
Вроде это не должно влиять, т.к. по-дефолту проставлен 0, а это значит берется текущая частота монитора. Я на монике 120 Гц проблем не замечал.
Единственное, что если включить вертикальную синхронизацию, то фпс_макс берется из frequency, и если 0, то ставится 60...

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено lewa_j 15-01-2021 в 18:38:

Цитата:
Aynekko писал:
Если значение больше 60, то занулить?

Почти. Если больше 100, то 100, если меньше 60, то 60.


Отправлено Aynekko 15-01-2021 в 18:49:

Вот из-за этого и еще этого

C++ Source Code:
1
// ajdust fps for vertical synchronization
2
if( CVAR_TO_BOOL( gl_vsync ))
3
{
4
  if( vid_displayfrequency->value != 0.0f )
5
    fps = vid_displayfrequency->value;
6
  else fps = 60.0; // default
7
  }

Не ставится нормальная вертикальная синхра. По идее при каждом запуске надо автоматом брать текущую частоту монитора и задавать vid_displayfrequency

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено SNMetamorph 28-01-2021 в 13:58:

Цитата:
Aynekko писал:
Вот из-за этого и еще этого
C++ Source Code:
1
// ajdust fps for vertical synchronization
2
if( CVAR_TO_BOOL( gl_vsync ))
3
{
4
  if( vid_displayfrequency->value != 0.0f )
5
    fps = vid_displayfrequency->value;
6
  else fps = 60.0; // default
7
  }

Не ставится нормальная вертикальная синхра. По идее при каждом запуске надо автоматом брать текущую частоту монитора и задавать vid_displayfrequency

Только что залез сюда написать про этот же момент, а тут уже обсуждения!
Зачем вообще vid_displayfrequency нужен?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 28-01-2021 в 14:09:

Чтобы вручную задать частоту кадровой, для чего же еще-то.
Там есть автоматека конечно, но смена частоты слишком ответственное дело.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 28-01-2021 в 14:14:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Чтобы вручную задать частоту кадровой, для чего же еще-то.
Там есть автоматека конечно, но смена частоты слишком ответственное дело.

Я правда не понял, зачем в том коде с проверкой на gl_vsync = 1 лимитить фпс как-то, насколько я знаю, если всинх включен, то фпс уже никак выше дисплейного не поднимется.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Aynekko 28-01-2021 в 15:10:

Цитата:
SNMetamorph писал:
насколько я знаю, если всинх включен, то фпс уже никак выше дисплейного не поднимется

Я убрал проверку и лимит фпс оттуда. Включил всинх. Фпс никак не изменился (200), ну и внешней разницы не замечаю.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено SNMetamorph 28-01-2021 в 17:46:

Цитата:
Aynekko писал:
Я убрал проверку и лимит фпс оттуда. Включил всинх. Фпс никак не изменился (200), ну и внешней разницы не замечаю.

Прям в игре 200 фпс? Не, ну если у тебя монитор может в 200 фпс, то это норма.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Aynekko 28-01-2021 в 17:54:

Ну игра и 1000 фпс может выдавать в зависимости от сцены. Просто обычно при включении всинка фпс блокируется под частоту монитора. То есть в моем случае должно быть 75. А у меня не меняется ничего. Ну, или если оставить код как есть - будет 60. Опять возвращаюсь к тому, что значение vid_displayfrequency должно как-то отслеживаться само, а не выставляться пользователем. В коде фпс от него выставляется, а там всегда 0, вот и берется 60.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 28-01-2021 в 18:07:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Я правда не понял, зачем в том коде с проверкой на gl_vsync = 1 лимитить фпс как-то, насколько я знаю, если всинх включен, то фпс уже никак выше дисплейного не поднимется.

потому что должен быть естественный ограничитель а не надежда на драйвер видеокарты.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 28-01-2021 в 21:44:

Цитата:
Aynekko писал:
Просто обычно при включении всинка фпс блокируется под частоту монитора. То есть в моем случае должно быть 75. А у меня не меняется ничего.

Похоже он будто и не работает вовсе. Разрывы в картинке с ним пропадают?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Aynekko 29-01-2021 в 07:52:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Похоже он будто и не работает вовсе. Разрывы в картинке с ним пропадают?

Работает. Сейчас проверил на офисном компе со стандартным 60 гц монитором.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено SNMetamorph 29-01-2021 в 10:57:

Цитата:
Aynekko писал:
Работает. Сейчас проверил на офисном компе со стандартным 60 гц монитором.

То есть, получается, что при V-Sync FPS не обязательно будет залимичен под частоту развертки монитора. Во дела.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Aynekko 29-01-2021 в 11:26:

Есть какие-то идеи как заставить vid_displayfrequency автоматически считывать значение герцовки?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено SNMetamorph 29-01-2021 в 11:42:

Цитата:
Aynekko писал:
Есть какие-то идеи как заставить vid_displayfrequency автоматически считывать значение герцовки?

Где-нибудь при запуске игры, если значение vid_displayfrequency == 0, то берем текущий видеорежим системы и оттуда берем refresh rate и его присваиваем значению vid_displayfrequency

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 29-01-2021 в 12:05:

Сделать можно, но я в своё время сознательно не стал этого делать.
На большинстве LCD моников оно так и есть 60 герц.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 29-01-2021 в 12:12:

Сейчас уже выше 60 делают и их все больше. У меня 75 на десктопе и 120 на ноуте. Стоило бы сделать с заделом на будущее.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 29-01-2021 в 15:37:

Ну так вручную один раз установишь и всё. Вот и задел на будущее.

Добавлено 29-01-2021 в 18:37:

Может не всем очевидно, поясню почему я убрал автоматику.
Потому что мы можем получить герцовку только для текущего разрешения.
А будет ли она поддерживаться на том, которое мы хотим использовать - неизвестно. Для TFT по идее это уже не имеет никакого значения, потому что там ровно одно рабочее разрешение, но для CRT это было весьма важно. Можно было получить Out Of Range И пришлось бы нажимать сброс.
Хотя я там и ввёл такую специальную защиту, но прикол в том, что винда не умеет возвращать ошибку OUT_OF_RANGE. Она просто не предусмотрена.
Приходится косвенным образом её вычислять. Т.е. ксаш не позволит задать заведомо неверный режим, тут же вернётся обратно и ругнётся в консоль.
Но я хрен его знает, как должна себя вести автоматика в таких режимах и к чему в итоге это может привести. Вполне вероятно, что и к порче монитора.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено TigerHeart 05-03-2021 в 09:39:

Так вот вы куда перебрались ?
А я всё жду новостей с CS-Mapping...

Цитата:
Дядя Миша писал:
Объявить этот билд финальной версией Xash3D мне мешает только детальное отсутствие тестирования

А отсутствие парсинга из resource\gameui_english.txt и gfx\shell\strings.lst не мешает, нет ?
Или я, пока сидел на CS-Mapping, что-то пропустил ?


Отправлено Дядя Миша 05-03-2021 в 13:26:

Нет, это действительно финальная версия и ей уже почти джва года.
Разработка окончена.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ComradeAndrew 25-03-2021 в 20:24:

Привет, ребят. А есть ли сборка под MacOS? На версии Big Sur не работают 32 битные приложения и hl1 не запускается. Только ксаш спасет тут.

Добавлено 25-03-2021 в 23:24:

P.S. Нашел ответ на свой вопрос

> NOTE FOR USERS WITH X86 COMPATIBLE CPUs: We have forced build system to throw an error, if you're trying to build 64-bit engine. This done for keeping compatibility with Steam releases of Half-Life and based on it's engine games. Even if Xash3D FWGS does support targetting 64-bit, you can't load games without recompiling them from source code!

Ничего мне не поможет.


Отправлено XaeroX 25-03-2021 в 21:03:

Вы хотите сказать, что 64-битного ксаша в 2021 году не существует в природе?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено a1batross 25-03-2021 в 21:08:

ComradeAndrew ни OSX, ни iOS форком больше не поддерживаются: https://github.com/FWGS/xash3d-fwgs/issues/61

Если у вас есть скиллы и время и поддерживать эту бестолковую платформу -- код никуда не девался, просто он оставлен без сопровождения.

XaeroX существует. Пометка только из-за совместимости с существующими модами и халфой из стима, которые все под 32-бита x86 собираются

Добавлено 26-03-2021 в 00:08:

TigerHeart парсить gameui_resource и strings.lst (причём оба одновременно!) умеет мой mainui_cpp. В форке он используется по умолчанию.

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено XaeroX 25-03-2021 в 22:25:

Цитата:
a1batross писал:
Если у вас есть скиллы и время и поддерживать эту бестолковую платформу

Интересное заявление, то есть вторая по популярности десктопная игровая платформа - бестолковая? И что именно в ней бестолковое? Волатила же на ней спокойно работает.
Цитата:
a1batross писал:
Пометка только из-за совместимости с существующими модами и халфой из стима, которые все под 32-бита x86 собираются

Так всё-таки чистую халфу можно собрать под мак?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено a1batross 25-03-2021 в 22:45:

XaeroX причины бестолковости я уже расписал в ишшуе. Кратко:

1. Макось не работает в виртуалке на Ryzen. Чтобы поставить патченное ядро, которое Ryzen поддерживает мне нужен другой мак. Нигде кроме виртуалки я его запускать не собираюсь. Я помучился и забил.

2. OpenGL у нас все ещё требование, а Apple мало того раньше не особо им занимались, так и вовсе объявили его устаревшим. Конечно, в пути Vulkan рендерер, но когда его закончат не знаю. Когда-нибудь. Конечно, можно для macOS поставлять программный рендерер, у нас он есть.

3. Идти на поклон Apple, чтобы отправлять им бинари на проверку (notarization) я принципиально не хочу. Я понимаю, зачем они это делают, но зачем мне с этим мириться, когда есть пользователи Apple, которые могут самостоятельно потянуть сопровождение порта движка на их платформу.

Как видишь, потребности за два года не появилось, чтобы где-то родился мейнтейнер, готовый в принципе время от времени собирать движок, моды и запускать всё это. И это вторая по популярности платформа? На Linux-то с 1% ситуация лучше.

4. 32-бита выбросили. Для нас это не принципиально, но тут я последовал скорее примеру Valve, которые Half-Life для OSX обновлять не стали. И это ответ на твой второй вопрос. Нет, чистую халфу запустить нельзя.

Грязную халфу с нашими патчами на 64 бита можно. Но для начала самостоятельно туда портируйте Xash, потому что у меня нет ни железок, ни виртуалок, ни времени, ни в конце концов желания.

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено XaeroX 25-03-2021 в 23:52:

Цитата:
a1batross писал:
Нигде кроме виртуалки я его запускать не собираюсь.

Ни у одного из ваших девелоперов нет макбука? Ну ок, это поинт. Но по-прежнему отношения к бестолковости не имеет.
Цитата:
a1batross писал:
OpenGL у нас все ещё требование, а Apple мало того раньше не особо им занимались, так и вовсе объявили его устаревшим.

Ну объявили и что? В волатиле тоже OpenGL, и всё прекрасно работает.
Цитата:
a1batross писал:
Идти на поклон Apple, чтобы отправлять им бинари на проверку (notarization) я принципиально не хочу.

Это тоже не бестолковость, а твоя личная идиосинкразия.
Дев-аккаунт стоит 100 баксов в год и быстро окупается на сторе. Для автоматической нотаризации скрипт пишется за пару часов максимум.
При этом по-прежнему можно запускать не нотаризованные и не подписанные аппы, просто пользователю надо будет лезть в настройки системы. Если он очень сильно хочет запустить халфу, и есть мануал как это сделать, то полезет поди.
Цитата:
a1batross писал:
И это ответ на твой второй вопрос.

Я не совсем это спрашивал. Мой вопрос был, если мы пересоберём движок и игровые дллки халфы под 64 бита, оно будет работать? И моды без кастомных дллок? По идее, никаких препятствий нет?

Добавлено 25-03-2021 в 19:52:

Цитата:
a1batross писал:
Но для начала самостоятельно туда портируйте Xash, потому что у меня нет ни железок, ни виртуалок, ни времени, ни в конце концов желания.

Отлично сказано, это надо высечь в граните.
И подписать - "вся суть опенсорса".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено AntiPlayer 26-03-2021 в 03:46:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну объявили и что? В волатиле тоже OpenGL, и всё прекрасно работает.

Поддержка М1 планируется?

a1batross
Всегда считал главным преимуществом Xash то, что он работает на платформах с которыми оригинальная ХЛ не совместима.
Теоретически, под Винду это самая ненужная версия А вот под свежие Маки да, очень нужна.

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено XaeroX 26-03-2021 в 04:19:

Цитата:
AntiPlayer писал:
Поддержка М1 планируется?

Реквестов не было.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ComradeAndrew 26-03-2021 в 07:13:

Цитата:
a1batross писал:
Если у вас есть скиллы и время и поддерживать эту бестолковую платформу -- код никуда не девался, просто он оставлен без сопровождения.

Да я вообще хотел просто Джек запустить и настроить. Но теперь уж лучше под Волатилу настрою. Перекомпилировать ксаш ради того чтобы подергать брашики мне мотивации не хватит.


Отправлено SNMetamorph 02-04-2021 в 19:46:

Чем последняя версия отличается от предшествующей в плане интерполяции/неткода? Еще кстати в последней версии CL_AdjustClock большие проблемы вызывает, все очень дерганное становится, после отключения уже лучше конечно, но всё равно энтити и игроки в мультиплеере передвигаются будто бы что-то не то с интерполяцией. Вот потихоньку как раз пытаемся разобраться.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено TigerHeart 24-05-2021 в 07:40:

Дядя Миша Хочу собрать свою собственную menu.dll с полным, 100%, парсингом файла strings.lst. Больше ничего менять не буду, только добавлю парсинг.
Где взять исходники menu.dll ?
Или все исходники в одном архиве ?
Скачал архив xash_build4529_src, но не понимаю где там что, где исходники именно menu.dll. Или их там нет ?
Или мне для этого вообще не menu.dll нужно править, а какой-то совсем другой файл ?
Когда-то давно ты мне скидывал HL_Res.RC и resource.h, но в этом архиве я вообще не вижу таких файлов.

Добавлено 24-05-2021 в 09:40:

Цитата:
a1batross писал:
TigerHeart парсить gameui_resource и strings.lst (причём оба одновременно!) умеет мой mainui_cpp. В форке он используется по умолчанию.
Я знаю. Но твой mainui_cpp не умеет проигрывать видеоролики. А для меня это критично. Даже важнее, чем парсинг строк из файлов. Поэтому, к сожалению, я не могу его использовать.


Отправлено Дядя Миша 24-05-2021 в 13:46:

src_main\mainui там всё

Добавлено 24-05-2021 в 16:46:

Только не получится 100% парсинг. Само меню использует из него процентов 30, не больше.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено TigerHeart 25-05-2021 в 08:25:

Кстати, заметил интересную особенность :
Если прописать в файле «scripts/chapterbackgrounds.txt» имя карты, состоящее только из цифр (например, 14.bsp), то эта карта в фон не загрузится, в фоне будет только статичная картинка из splash.bmp или resources\background.
А в некоторых модах карты названы именно так.

PS. Возможно, всему виной вот этот кусок кода :

// skip the numbers (old format list)
if( isdigit( token[0] )) continue;

PPS. Может быть в таких случаях нужно писать имя карты в кавычках ?...


Отправлено Дядя Миша 25-05-2021 в 08:57:

Цитата:
TigerHeart писал:
Может быть в таких случаях нужно писать имя карты в кавычках ?...

да, это должно сработать.

Добавлено 25-05-2021 в 11:57:

Или вообще закомментить это условие. Этому old-format list уже лет 8, его нигде не встретишь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 25-05-2021 в 21:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Этому old-format list уже лет 8, его нигде не встретишь

Жигулям вот 60 лет, однако...

__________________
-Brain is dead-


Отправлено TigerHeart 26-05-2021 в 07:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Или вообще закомментить это условие. Этому old-format list уже лет 8, его нигде не встретишь.
То есть, я так понимаю, что это всё равно не повод чтобы сделать новый билд.


Отправлено Дядя Миша 26-05-2021 в 09:59:

Чтобы сделать новый билд завершенного проекта нужна оч. сильная мотивация. Ну для начала, скажем 10 тысяч. Дальше дороже.
Собираете список того, что надо бы исправить, вносите в тему, я выпускаю новый билд.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KorteZZ 26-05-2021 в 10:44:

PrimeXT от SNMetamorph фиксит кучу ошибок. Бесплатно)

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Дядя Миша 26-05-2021 в 10:52:

Ну я как бы на это и намекаю, сорцы открыты, куча энтузазистов пилит свои релизы. Чем плохо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено avegamer 28-06-2021 в 19:36:

Скомпилил эту сборку под VS2015 на windows 10 и возникла такая проблема: не действует ни одна клавиша кроме прыжка, пресидания И IMPULSE 201. При любых изменениях bind действительны только эти действия. И от мыши вообще реакции нет. Что это вообще такое? Первый раз такое вижу

Добавлено 28-06-2021 в 21:36:

Сам нашёл проблему:
в cvar_t было double value; вместо float value;


Отправлено Дядя Миша 28-06-2021 в 20:34:

Цитата:
avegamer писал:
в cvar_t было double value; вместо float value;

и как оно туда попало?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено avegamer 29-06-2021 в 04:21:

Похоже, стремление к точности


Отправлено TigerHeart 06-09-2021 в 13:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Чтобы сделать новый билд завершенного проекта...
Я бы сказал - «похороненного проекта»


Отправлено gurjege 07-10-2021 в 16:00:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Полные исходные коды движка доступны по этой ссылке:
www.hlfx.ru/xash/xash_build4529_src.7z - 1.34 Mb

Здравствуйте, ссылка не работает судя по всему, где я могу скачать Xash SDK?


Отправлено XaeroX 07-10-2021 в 16:27:

gurjege
Проверил, ссылка работает.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 14-11-2021 в 13:39:

Гейгер и удар монтировки не могут звучать одновременно. Звук монтировки прерывается при новом щелчке гейгера.


Отправлено Ku2zoff 14-11-2021 в 19:36:

Цитата:
Crystallize писал:
Гейгер и удар монтировки не могут звучать одновременно. Звук монтировки прерывается при новом щелчке гейгера.

Они используют один канал, ЕМНИП. Этот же канал используют звуки HUD: wpn_denyselect, wpn_hudoff, wpn_hudon, wpn_moveselect, wpn_select. Либо там происходит смешение, которое глушит какие-то из звуков.


Отправлено ResetMan 18-12-2021 в 00:30:

Извиняюсь что не по теме, но раз вы тут движок разрабатываете может в курсе почему в оригинальной HL/cs16 созданные через amxmodx BSP модельки плохо работают? Игроков которые по ним ходят сильно трясет и сыплет в клиенте ошибками 'predict 0.0009'( или как-то так, видно только при включении отладки /developer.)
Может есть какая-то магия для того что бы они нормально работали?) (Так то они видны, и по ним можно ходить, но прицел трясет, как будто клиент не вкурсе что эта модель существует)

__________________
Нету полписи


Отправлено Дядя Миша 18-12-2021 в 08:05:

Предиктинг такие модельки не учитывает, вот и трясёт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ResetMan 19-12-2021 в 17:00:

В bspguy v4 WIP теперь можно экспортировать полноценные модели, и игра их нормально воспринимает

__________________
Нету полписи


Отправлено hgrunt_2020 02-02-2022 в 08:31:

Дядя Миша маленький вопрос возник, какие вообще есть параметры запуска ксаша, ну по типу -game mt31 -log и т.д.?

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!


Отправлено Дядя Миша 02-02-2022 в 09:50:

Да, любопытно, почему-то список параметров командной строки не попал в документацию.

-toconsole - после запуска открывает консоль
-nointro - запрещает проигрывание видеороликов на старте
-gldebug - включает режим показа отладочных сообщений на уровне видеодрайвера. На Линуксе может приводить к крэшу. Там драйвера калечные.
-nosound - выключает звуковую подсистему
-noavi - выключает встроенный кодек проигрывания AVI-файлов. Видео вообще не будет проигрываться.
-oldfont - использует в консоли шрифт не из fonts.wad, а из gfx.wad. Он там часто бывает перечеркнутый. Для отладочных целей.
-console - разрешает использование консоли без включения dev-режима
-dedicated - запускает выделенный сервер. Есть и другие способы.
-nomouse - запрещает использование мыши
-reuse - использует для мультикаста другой адрес
-tos - TOS протокол для низкой задержки для игры по сети
-loopback - принудительное использование микрософтовской заглушки для сети.
-noip - запрещает использование UDP. Раньше была еще опция -noipx, но этого протокола в Ксаше давно уже нет.
-log - тоже знаете, включает ведение лога

Теперь параметры с ключом
-dev 0|1|2 ну это вы знаете. Включает консоль и разный уровень показа отладочных сообщений.
-game <foldername> запуск выбранной игры
-sys_ticrate <number> - частота обновления dedicated сервера
-port <number> - номер сетевого порта, если на одной машине сразу несколько выделенных серверов крутятся.
-clockwindow <number> - время, в течение которого работает unlag. Ну там чуть сложнее конечно, но так понятнее.

Остальные параметры - это консольные переменные, они задаются с префиксом +, и к ним есть документация.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 17-06-2022 в 19:06:

Перед тестовой камерой есть такое помещение где у двух ученых комп выбивает и там ещё стоят три светящиеся стеклянные колбы. Так вот в этих колбах помимо эффекта молнии есть ещё спрайты. И они рисуются не всегда, а загораются и гаснут в зависимости от того какие кнопки движения ты нажмешь.


Отправлено SNMetamorph 18-06-2022 в 12:21:

Цитата:
Дядя Миша писал:
-tos - TOS протокол для низкой задержки для игры по сети

А про это подробнее можно?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 18-06-2022 в 14:13:

Сокету устанавливается опция IP_TOS. Что оно там делает, я хз, но добавить было несложно. Вот и добавил.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено a1batross 19-06-2022 в 03:27:

TOS флаг это часть IPv4 пакета, но по сути стоит там просто чтобы было. Рекомендация для сетевого стека, и насколько мне известно, часто это игнорируется.

> -reuse - использует для мультикаста другой адрес

SO_REUSEADDR не только про другой адрес. Это именно разрешение переиспользовать адрес. Где-то полезно, где-то вредно. В IPv6 ветке Ксаша я с ним переиспользую порт, иначе bind() не сработает даже с двух разных сокетов с разным family.

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено Crystallize 12-08-2023 в 00:40:

Заметил в интро Todesangst что ксаш не воспроизводит первую scripted sentence Гмана, not precached. Оригинал почему-то справляется.


Отправлено a1batross 21-08-2023 в 02:23:

Crystallize Где он начинает говорить "The borderworld, Xen, is in our control"?

У меня под форком работает.

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено Crystallize 01-10-2023 в 20:00:

Если игрок умер и по клику ЛКМ загрузил квиксейв то сбрасывается кастомный скайбокс и сбрасывается флаг 512 (рендерить без прозрачности) у env_beam.


Отправлено a1batross 05-10-2023 в 10:37:

Crystallize что за кастомный скайбокс? Через sv_skyname выставленный? Вообще он в сейв сохраняется. Пока не могу проверить.

Цитата:
Crystallize писал:
сбрасывается флаг 512 (рендерить без прозрачности) у env_beam


Вот это звучит как ошибка в дллке.

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено Crystallize 05-10-2023 в 11:20:

a1batross Тот что в свойствах карты в редакторе был указан. Да, наверное там сейв был сделан с другим скайбоксом.


Отправлено Crystallize 14-11-2023 в 21:41:

a1batross а что думаешь про баг со спрайтами в колбах?


Отправлено a1batross 23-11-2023 в 10:37:

Crystallize о чём ты? Можешь скриншот хотя бы прислать?

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено Crystallize 26-11-2023 в 17:46:

a1batross
нормальное состояние

повышенная яркость


Меняется туда сюда раз в пару секунд при условии что игрок идёт-бежит и вид от первого лица (от третьего лица не проявляется). Если не бегаешь а просто подпрыгиваешь или летаешь ноклипом то они ярко светятся пока ты в воздухе.

бонусом странная отрисовка спрайта


Отправлено Sigurth 25-12-2023 в 09:03:

В ксаше звук, который воспроизводится на клиенте посредством ивента вьюмодели (например items/cliprelease1.wav у мп5), остается висеть на месте, как статичный звук. В халфе же он "крепится" к оригину игрока. Скорее всего, дело в том, что в халфе, звуки, воспроизводимые через CHAN_STATIC всегда привязаны к энтити, даже если задать им конкретный оригин. Исключение только worldspawn.

И насколько я понял, в ксаше нет парсера user.scr?

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено a1batross 26-12-2023 в 08:24:

Sigurth >В ксаше звук, который воспроизводится на клиенте посредством ивента вьюмодели (например items/cliprelease1.wav у мп5), остается висеть на месте, как статичный звук

Почему-то всегда считал это за правильное поведение.

> И насколько я понял, в ксаше нет парсера user.scr?

У ДМ есть, но он не имеет интерфейса, только квары создает. У нас есть, но по-моему user.scr должен применяться правильно, а вот с settings.scr были проблемы из-за того что он для сервера.

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено Crystallize 31-05-2024 в 06:35:

Когда упираешься в угол скай-браша, то видно что в этот момент стенки скайбокса на 1 пиксел смещаются. В один угол упрешься, сместится дно. В другой по диагонали-сместится стенка.


Временная зона GMT. Текущее время 10:17.
Показать все 165 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024