HLFX.Ru Forum
Показать все 21 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- [HL1] Резалка смд (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3683)


Отправлено HAWK0044 18-11-2012 в 03:40:

[HL1] Резалка смд

Вот недавно некто по нику G@L попросил сделать резалку смд,чтоб ручками не делать, а то модельку на 10 частей задолбишься сам разделять. Вот утилита для этого. Принцип работы прост - перетягиваем смд на экзешник и указываем кол-во триугольников на которое будет разделятся модель. на выходе получим делённые смд


Отправлено KiQ 18-11-2012 в 08:09:

HAWK0044 зачем резать модельку?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено qpAHToMAS 18-11-2012 в 08:38:

Цитата:
KiQ писал:
HAWK0044 зачем резать модельку?

Наверное что бы обойти лимит кол-ва полигонов (или чего еще) на одну модель. Разбив модель на две (или более) и склеев части на карте в одну.


Отправлено fire64 18-11-2012 в 09:41:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Наверное что бы обойти лимит кол-ва полигонов (или чего еще) на одну модель. Разбив модель на две (или более) и склеев части на карте в одну.

Зачем на карте О_о

Отдельными BodyParts мне удавалось в GoldSRC загонять модели по 70к полигонов и выше.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено KiQ 18-11-2012 в 10:10:

а, это про статичные чтоль

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Cybermax 18-11-2012 в 10:19:

Согласен с fire64. В милке разбиваем на несколько частей и через BodyParts используем.

__________________


Отправлено HAWK0044 18-11-2012 в 11:36:

fire64 это и есть разделение на отдельные бодипаты.


Отправлено Ku2zoff 18-11-2012 в 11:58:

Руки надо моделлеру прямые вот и всё. Можно сделать качественную модель, не превысив лимита. Это всякое быдло берёт амбиэнт импактовские модели морпехов и навешивает им на бодю модели гранат и дробовиковых гильз по 700 поликов каждая. А тырить модели из других игр - плохой тон. И вообще, если уж сильно прижало, то надо ручками резать, чтоб косяков не было.


Отправлено Дядя Миша 18-11-2012 в 12:21:

HAWK0044 он у тебя хоть стрипы не режет? Ты его вообще тестировал?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 21-11-2012 в 07:09:

HAWK0044 А ничего! Вроде годно! Только если сразу после резки компилировать - пустота получается. Приходится все кусочки пересохранять через Милку. Ну ничего, может пригодится. Забрал, спасибо!)

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено nemyax 06-12-2012 в 14:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
HAWK0044 он у тебя хоть стрипы не режет?

А что такое стрипы в данном контексте?


Отправлено Lev 06-12-2012 в 14:33:

Почему-то у меня он на выходе ничего не даёт. В окошке пишет, на сколько частей разделено, и по сколько треугольников - а файлы не создаёт.


Отправлено ONeiLL 06-12-2012 в 15:03:

Lev от имени админа запускай


Отправлено Дядя Миша 06-12-2012 в 15:25:

Цитата:
nemyax писал:
А что такое стрипы в данном контексте?

триангл-стрипы. Это у которых смежные стороны.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 06-12-2012 в 15:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
триангл-стрипы. Это у которых смежные стороны.

С вот такой топологией тоись?
/\/\/\/\/
Я почему спрашиваю. Вдруг оперирование этими стрипами помогает моделировать меши треугольниками — подобно тому, как в бокс-моделировании используются edge loops/edge rings.


Отправлено Дядя Миша 06-12-2012 в 16:05:

Стрипы - это просто метод сжатия треугольников, чёб места поменьше занимали. Ну и видимокарта под это дело меньше трудится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cybermax 16-09-2013 в 16:58:

Не могу порезать мешь(в аттаче)

__________________


Отправлено fire64 16-09-2013 в 17:15:

В блендере через decimation уменьши детализацию.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Cybermax 16-09-2013 в 20:24:

fire64 спасибо, пошел качать блендер.

Добавлено 17-09-2013 в 00:24:

fire64 Скачал блендер 2.68a. Скачал для него io_smd_tools-1.8.6.zip. Делаю всё по инструкции.

Цитата:
Installation

Get a recent version of Blender. (Don't expect any Release Candidate builds to work.)
Download the script. Don't unzip.
In Blender, open File > User Preferences, move to the Add-Ons tab and click Install From File... in the bottom of the window. Find the downloaded zip file.
Check the SMD Tools' box to enable them. You may then have to wait a few seconds before the UI updates.
Click Save User Settings.

Но в импорте файлов smd не появляется.

__________________


Отправлено SNMetamorph 05-02-2024 в 00:40:

Наверняка кому-то будет полезно: релизнул софтину которая выполняет только такую же задачу как сабж, но нарезает она именно так, как это нужно для голдсурса. То есть, не по количеству треугольников, а по количеству уникальных вертексов/нормалей. Для голдсурса их количество не должно превышать 2048 на один бади. В программу как раз этот лимит вшит, всё хорошо оттестировано на большом количестве разных SMD файлов.

https://gamebanana.com/tools/15803

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 05-02-2024 в 05:41:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Для голдсурса их количество не должно превышать 2048 на один бади.

Там же общий массив на 20000 вертексов.

Добавлено 05-02-2024 в 08:41:

А, ну хотя да. в оригинале действительно 2048 было.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 14:40.
Показать все 21 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024