![]() |
Показать все 27 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- XashXT 0.62 cumulative update (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3769)
XashXT 0.62 cumulative update
Как и обещал - выкладываю свежий апдейт ксаш-мода.
Не надейтесь там найти что-либо новое для себя, апдейт по большей части системный, т.е. проделанные изменения касаются фундаментальной организации, а не добавления новых эффектов.
Changelog:
1. убрано просвечивание небесных энтить сквозь 3d sky-комнатку, если комнатка находится прямо над обычным небом. Вы могли столкнутся с тем, что такие энтити рисуются дважды - один раз на небе, а второй раз - напрямую, просвечивая сквозь небесную комнату. Теперь этого нет.
2. исправлен баг с воспроизведением звуков в func_momentary_door
3. общая оптимизация коллизии для env_static при помощи AABB tree (было в теме про багфиксы).
4. env_laser в качестве EndSprite может принимать не только путь к спрайту, но и имя энтити env_sprite (как в спирите), что позволит более гибко настроить его параметры.
5. добавлено поле "master" для предметов. Предмет невозможно подобрать, если тот заблокирован мастером. Это касается только энтить с префиксом item_, для патронов и оружия не работает. Но можно будет добавить, если вы посчитаете это нужным.
6. новая система сериализации и спавна энтить - минуя DLL-экспорты, как в HL2. Основная идея внедрения - облегчение портирования на всякие там линуксы, а так же реализация полноценного поиска по имени поля во всём классе, а не только в структуре entvars_t. Ну и просто чёб показать, на что способен движок Вам понадобится билд не ниже 2148, чтобы данное нововведение смогло правильно работать.
7. новая string-pool система. Вместо старой, где, как вы помните надо было следить в каком месте использовать MAKE_STRING а где ALLOC_STRING, теперь все строки проверяются на дубликаты и пул содержит только уникальные строки, благодаря чему появилась возможность сравнивать напрямую не сами строки, а их идентификаторы, ну и конечно это экономит память.
Новые консольные команды:
dump_entity_sizes - вывести размеры для каждого класса энтить в байтах.
размер определяется кол-вом наследуемых классов. Т.е. если энтитя была унаследована от CBaseEntity то размер, понятно не очень большой. А если это CBasePlayer то приличный.
dump_entity_names - поскольку имена энтить теперь невозможно увидеть при помощи Dependency Walker была введена вот эта команда. Выводит список названий всех имеющихся энтить. Информативность на том же уровне. Но в дальнейшем на основе этой системы можно будет запилить например генератор FGD.
dump_strings - показать все уникальные строки, которые использует string pool.
Update at 11.02.2013
Собственно, кумулятивное обновление: http://www.hlfx.ru/xash/XashXT_062_cumulative_update.7z - 536 Kb (DLLs only)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Вот в чём прелесть виртуальных машинок - так это в том, что можно сделать специально обученный компилятор, который будет для тебя эти символы сохранять в нужные таблицы.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>> убрано просвечивание небесных энтить сквозь 3d sky-комнатку, если комнатка находится прямо над обычным небом. Вы могли столкнутся с тем, что такие энтити рисуются дважды - один раз на небе, а второй раз - напрямую, просвечивая сквозь небесную комнату. Теперь этого нет.
А тот момент о котором ты говорил (когда 3д скай находится в той же коробке где и игрок, пропадают все энтитии) ты пофиксил или оставил?
Впрочим серавно вриатле такое на практике попадётся.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
Для physboxmaker появилось допольниетльное имя, чтобы в Хаммере точечные и брашевые энтити разграничить?
__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.
Нет, не я появилось. Я же говорю - придумайте такое имя, чтобы было не слишком отвратно - я добавлю.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
physboxmaker_point
physboxmaker_ent
env_physboxmaker
__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.
Я тут только что с переходами между уровнями начал возиться и заметил что эти самые переходы не работают. При проходе через trigger_changelevel, абсолютно никакой реакции. Сначала не мог понять в чем дело, вроде все делаю правильно и раньше все работало. Потом попробовал использовать более раннюю версию ксашмода и все снова заработало. (xash0.61_update1 - server.dll) Проверьте кто-нибудь, это действительно с новым апдейтом связано, или я что-то не так сделал.. (Потому что я могу, да )
__________________
Half-Life: Fight For Life 2
Странный вопрос. Ну грузим карту c1a0d и пытаемся перейти на c1a0.
Работает? Если нет - качаем апдейт.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Видимо мысль изложил невнятно, раз ты меня не понял. Я предполагаю что в "XashXT 0.62 cumulative update" какой-то баг с переходами, поскольку в ранних версиях все работает нормально. Проверить попросил чтобы отследить как работает у других.
__________________
Half-Life: Fight For Life 2
Нету там никакого бага с переходами. Во всяком случае я у себя такой проблемы не наблюдаю. Но могу посоветовать очистить папку save, поскольку в этом билде совершенно другой формат сейвов, несовместимый.
И повторюсь - проведи вышеописанный эксперимент с переходом c1a0d->c1a0.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Папку save очистил. Эксперимент провел. Вот результат: http://youtu.be/Fq1hJmRaR50
__________________
Half-Life: Fight For Life 2
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша:
Всё-таки есть баг с переходами. На картах ХЛ я его не наблюдал, но в нескольких протестированных мною в последнее время "модах" была такая проблема. "Моды" пишу в кавычках, потому что это были, по сути, синглплеерные кампании без собственных длл и прочих особых модификаций, заточенные на использование вальвовских длл и прочих стандартных ресурсов. Единственное, что могу заметить, так это то, что в большинстве случаев проблемы были в нубских "модах". Но некоторые из них были и достаточно приличными. Так вот, в некоторых случаях карты, замапленные под самый обычный ХЛ, просто не грузились, а в некоторых случаях не срабатывал переход.
И картина была одинаковая: когда тестировал под версией 0.61 - проблемы не возникало, а под 0.62 - постоянно. Возможно, что не вся функция ченджлевела поломалась, а только некоторые способы ченджлевела, например некие упрощённые варианты. Либо нужно теперь обязательно некие условия соблюдать, чтобы ченджлевел успешно срабатывал.
K@RINGA:
Видео твое нельзя посмотреть. Пишет, что требуется какая-то ссылка.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша:
Ты вот предлагаешь проверять только карты ХЛ, а между тем, если мод чисто маппинговый и рассчитан на использование стандартных ресурсов (т. е. никакого стороннего кода использовано не было, максимум - новые или изменённые вады/спрайты/звуки/модели), то почему бы не брать такие моды к рассмотрению? Или Ксаш-мод обязательно требует соблюдения некоторых условий в процессе создания/компиляции карты и изначально может быть несовместим с картами, созданными для обычного ХЛ? Или поддержка каких-то энтитей/функций, имеющихся в ХЛ, в Ксаш-моде всё-таки отсутствует?
В чистой хл есть несколько багов, исправление которых ломает совместимость с игрой. В ксаше эти баги были исправлены. А чтобы халфа работала - были введены мерзкие хаки, предназначенные для вполне конкретных карт самой халфы. Находятся поиском по ключевому слову HACKHACK. Не все хаки, найденные таким поиском - мои, но те, которые сделаны в целях совместимости легко отличить по прописанному имени карты. Сделана эта совместимость была с одной единственной целью - убедиться что ксаш-мод не падает, не вылетает, не течёт и ведет себя адекватно во время прохождения длинной игры, которой халфа без сомнения является. Т.е. - для расширенного бета-теста. При этом совместимость с остальными модами понятно никто не заявлял. Тем более, что ксаш-мод это тулкит для мапперов, а не набор эффектов для геймеров, как HLFX, например. Поэтому если там где-то что-то в сторонних модах фурычит неправильно - в этом нет ничего удивительного.
Добавлено 11-02-2013 в 00:13:
Вообщем, чтобы зря не спорить, я просто обновил сцылку в первом посте.
Перекачайте свежие библиотеки и проверьте этот момент еще раз.
Так же прошу протестировать загрузку карты c3a2e на предмет зависания при запуске.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Скачал апдейт. Переход в начале ХЛ протестировал - работает. А вот c3a2e виснет.
И кстати, зачем в sample.pak был запихан Барник, чем не угодил обычный?
В общем, провёл я быстрое тестирование последнего апдейта на ХЛ. Результат - тихий ужос . Тихий - потому что почти вся скриптованная озвучка попереломалась. Теперь практически ни один НПЦ не произносит те речевые секвенции, которые запланированы по сюжету, начиная с Джины в тренинге и заканчивая ГМаном в финале. Также не работают звуки спикера Блэк Месы (и вообще игра периодически ругается, что не может воспроизвести звуки спикера типа SPEAKER has bad sentence group name: C3A2_) и не срабатывает звук при толканиии некоторых закрытых дверей, к примеру.
Переходы между уровнями работают, я проверил все возможные варианты (и вперёд, и назад). Единственный нерабочий переход - с c3a2 на c3a2a. Причём переходы на c3a2e работают, несмотря на то, что при ручной загрузке карта виснет.
Собирался приложить лог от последнего запуска Ксаша, но и тут вышел облом - несмотря на проставленный ключ xash.exe -dev 3 логирование не работало.
Кроме того, обратил внимание на то, что зарепорченный мною баг про звук трамвая от телнорпов так и не исправлен. Вдогонку ему заметил на c4a1b такой же звук у летучего ската, который летает над гнездом тентаклей в конце карты. Далее, на c3a2, видимо, что-то поломалось, т. к. не работал не только переход на c3a2a, но и зарядник костюма в комнатке с учёным, например. Также в конце карты c2a2f заметил перпендикулярно вывернутый переключатель-стрелку (см. скрин).
И самое интересное. Ранее я уже писал, что в моде Moonwalker, который я затестил под Ксаш-модовскими длл, есть такой уровень, где всё заминировано, и взрыв может привести к концу игры. И там так устроено, что в конце игры мы снова возвращаемся на этот уровень, чтобы завершить мод. Так вот под Ксаш-модовскими длл при попытке возвращения обратно все эти мины самопроизвольно взрывались. Оказалось, что абсолютно тот же баг воспроизводится на картах ХЛ - если пройти уровень с минами (c2a5d), а после выхода с него (на c2a5e) опять вернуться назад, то мины тоже самопроизвольно взорвутся.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 02:38. | Показать все 27 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024