HLFX.Ru Forum
Показать все 27 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Как имитировать езду на поезде? (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5523)


Отправлено Дикс 04-06-2020 в 18:55:

Как имитировать езду на поезде?

В Blood есть такой уровень на движущемся поезде - https://www.youtube.com/watch?v=sF6dN7OlHKI

Но если там для имитации бесконечного движения достаточно двигать текстуру пола, то в Quake/Half-life нужны ещё и реалистичные горы по бокам, как в Opposing Force - https://www.youtube.com/watch?v=VEmwml4GJ-E



Я разобрал эту карту из Op4 и нашел там несколько func_train в виде гор, которые ездят по кругу вокруг статичного "вертолета" с игроком.

Но это несколько не то. Я ищу способ сделать продвижение по поезду, из которого отовсюду виден бесконечно проезжающий пейзаж.

Знаете ли вы хорошие туториалы/образцы карт на эту тему?

Как вариант, готов заплатить за реализацию этой техники - подробнее в ПМ.

__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev


Отправлено nemyax 04-06-2020 в 19:05:

Цитата:
Дикс писал:
образцы карт на эту тему?

Soldier of Fortune первый (https://www.youtube.com/watch?v=fwc_o4CLozk), UT 99 (https://www.youtube.com/watch?v=dKZhbLPJDz8) и 2004 (https://www.youtube.com/watch?v=hpMfgmpwBrQ).


Отправлено Дикс 04-06-2020 в 19:27:

Цитата:
nemyax писал:
Soldier of Fortune первый (https://www.youtube.com/watch?v=fwc_o4CLozk), UT 99 (https://www.youtube.com/watch?v=dKZhbLPJDz8) и 2004 (https://www.youtube.com/watch?v=hpMfgmpwBrQ).


Спасибо!
Я имел ввиду исходники карт ку/хл, чтобы подсмотреть реализацию, но такие примеры тоже поучительны.
Особенно впечатляет реализация в UT99

Версия UT 2004 сложновата для ку2 - там вроде 3д-скайбокс с горами.
А вот Soldier of Fortune - то, что я себе и представлял.

Добавлено 04-06-2020 в 22:27:

Я сделал такое - мимо игрока проезжает func_train из ландшафта, затем телепортируется на первый path_track.
Но перед повторением игрок видит пустоту, пока "поезд" ландшафта не приедет снова.
Вот как её грамотно закрыть, чтобы движение казалось непрерывным?

__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev


Отправлено ncuxonaT 04-06-2020 в 19:30:

два тоннеля?


Отправлено Дядя Миша 04-06-2020 в 19:31:

Можно деномический скайбокс сделать, можно очень большую карту, с отодвиганием всех лимитов, это проблематичнее. Ну и в целом - грамотного решения этой задачки не существует до сих пор. Даже в последнем метро Exodus полторы минуты мы едем по уникальной дороге, а потом она повторяется, рассчёт на то, что у игроков память как у оквареумной рыбки.
Есть вариант набить путь из кучи функтрейнов и тасовать их в рандомном порядке.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дикс 04-06-2020 в 19:58:

Да, вот у меня как раз была мысль чередовать как минимум два фанк-трейна, четко подогнав их друг к другу.

Ну и разнообразить более мелкими, которые едут на переднем плане с повышенной скоростью.

__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev


Отправлено Дядя Миша 04-06-2020 в 20:10:

Можно еще пустить такие трейны на заднем плане - на 3д скайбоксе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Flash 04-06-2020 в 20:21:

Я делал трейны (несколько с разной скоростью), плюс анимированная текстура.
Исчезающий трейны почти не видно за следующим трейном, плюс видимость перекрывают другие автомобили.
Вот например видео со старой версии интро:
https://www.youtube.com/watch?v=mV4u7WAeLH4

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено thambs 04-06-2020 в 20:26:

Дикс

Цитата:
Но перед повторением игрок видит пустоту, пока "поезд" ландшафта не приедет снова.

У меня в на последней карте. Тоннель, но ничего не мешает сделать из него ландшавт. Их надо активировать чуть-чуть позже загрузки уровня, иначе синхронизация чому-то сбивается.

Цитата:
не видно за следующим трейном

фтуман их.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дикс 04-06-2020 в 21:17:

Flash & thambs
спасибо! Буду пробовать

__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev


Отправлено nemyax 04-06-2020 в 21:52:

А в кудвух же произвольные модельки не поддерживаются? А то можно было бы аагромную модельку на манер гусениц.


Отправлено Cybermax 05-06-2020 в 03:32:

А если поезд будет двигаться по прямой от одного края карты до другого, если сделать максимально большую карту, которую позволяет GoldSrc, сколько времени займёт, если скорость такая же как у вагонетки. Никто не прикидывал?


Отправлено Дикс 05-06-2020 в 12:38:

Цитата:
nemyax писал:
А в кудвух же произвольные модельки не поддерживаются? А то можно было бы аагромную модельку на манер гусениц.


В моем моде поддерживаются)
Но у моделей есть минус - освещение равномерное, без теней, по всей поверхности модели.

Как понять "на манер гусениц"? Анимированная модель, которая бесконечно движется как эскалатор?

Добавлено 05-06-2020 в 15:38:

Цитата:
Cybermax писал:
А если поезд будет двигаться по прямой от одного края карты до другого, если сделать максимально большую карту, которую позволяет GoldSrc, сколько времени займёт, если скорость такая же как у вагонетки. Никто не прикидывал?


Думаю очень мало, учитывая то, что и скорость у поезда должна быть высокой.

__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev


Отправлено nemyax 05-06-2020 в 13:23:

Цитата:
Дикс писал:
Как понять "на манер гусениц"? Анимированная модель, которая бесконечно движется как эскалатор?

Ну да. А тебе надо будет её локально освещать?


Отправлено Дикс 05-06-2020 в 13:57:

Цитата:
nemyax писал:
Ну да. А тебе надо будет её локально освещать?


Думаю нет. Но проблема не в освещении.
Кастомные модели в моде пока не проигрывают анимацию.
И есть опасения, что огромная анимированная модель растянутая вдоль всего игрового пространства просто превысит какой-нибудь лимит 1997 года.

Попробовал сделать такое: https://youtu.be/oVrmIe455KI
Карта в аттаче

фанк-трейн гора проезжает из start1 в end1 и потом телепортируется обратно в start1.
И эта телепортация хорошо заметна в виде рывка.

К тому же, фанк-трейн не реагирует на большие значения скорости - 400 или 600 почти не отличаются от 100.

Есть идеи как сделать процесс глаже?

__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev


Отправлено thambs 05-06-2020 в 14:20:

Ричмановский вариант, там ландшавт и чередуются тоннели, пустыня и ущелья.

Добавлено 05-06-2020 в 17:20:

Цитата:
Дикс писал:
train_test.jmf.zip

Чот ты там намудрил, они ж у тебя не замкнуты в цепочку, а каждый сам по себе болтается.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дикс 05-06-2020 в 14:34:

а, кажется понял)

а где взять текстуры NULL, AAA_ONCE и AAA_WALL?
в halflife.wad их нет.

__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev


Отправлено Crystallize 05-06-2020 в 14:37:

У меня была забавная идея: подобно тому как текстура конечных размеров может бесконечно тайлиться и скроллиться внутри своих размеров чтобы изобразить конвеер, так же может тайлиться и скролиться и моделька, постоянно обрезаясь до своих габаритов.


Отправлено Дядя Миша 05-06-2020 в 15:30:

Цитата:
Crystallize писал:
так же может тайлиться и скролиться и моделька, постоянно обрезаясь до своих габаритов.

генераторы бесконечных пространств в пиксельном шейдере, в сети полно таких демок. Но в качестве модельки выступает хейтмапа.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 05-06-2020 в 16:00:

На XDM бы частицами тамошними сделали бы с инстанцированием маделок =)


Отправлено FiEctro 05-06-2020 в 17:29:

Можно наделать дофигищу бмоделей и двигать их вокруг платформы, по сути принцип тот же что и у ченжлевелов

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Aynekko 05-06-2020 в 21:25:

Цитата:
Дикс писал:
а где взять текстуры NULL, AAA_ONCE и AAA_WALL?

NULL в zhlt.wad. А вторые две можно самому сделать, это технические текстуры для специфических триггеров (чтобы визуально отличать в редакторе).


Отправлено Дикс 06-06-2020 в 12:31:

разобрал карту trn1 в SoF 1 (там где едет на поезде)

Вся карта - это сам поезд в коробке скайбокса. Шириной на всю сетку (8192)
При этом нет ни func_train, ни path_corner.

Видимо это какой-то хитрый анимированный 3д-скайбокс.

__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev


Отправлено Aynekko 06-06-2020 в 12:47:

Не знаю, на каком движке ты делаешь. Но, допустим, Xash. Сетка там огромнейшая. Я бы попробовал так (но у метода есть свои минусы):

Делаешь двигающийся ландшафт в 3D-скае. Прикрепляешь парентом env_sky к трейну/двери и пускаешь по маршруту. Сам игрок будет в стационарных вагонах. Минус в том, что скайбокс будет низкополигональный, т.к. будет сильно увеличен в размерах и его соответственно нужно делать маленьким.

Либо делать длинную линию на 32 тыщи юнитов в реальном размере. Как это повлияет на компил и насколько времени поездки хватит - уже другой вопрос.


Отправлено nemyax 06-06-2020 в 13:52:

Цитата:
Дикс писал:
Видимо это какой-то хитрый анимированный 3д-скайбокс.

Возможно, что частицы. Этот кейс решается примитивнейшим эмиттером, который спонит равномерно движущиеся инстансы моделек. Проехав определённое расстояние, частицы дохнут, чтобы не занимать память.


Отправлено Дикс 06-06-2020 в 14:56:

Цитата:
Aynekko писал:
Не знаю, на каком движке ты делаешь. Но, допустим, Xash. Сетка там огромнейшая. Я бы попробовал так (но у метода есть свои минусы):

Делаешь двигающийся ландшафт в 3D-скае. Прикрепляешь парентом env_sky к трейну/двери и пускаешь по маршруту. Сам игрок будет в стационарных вагонах. Минус в том, что скайбокс будет низкополигональный, т.к. будет сильно увеличен в размерах и его соответственно нужно делать маленьким.

Либо делать длинную линию на 32 тыщи юнитов в реальном размере. Как это повлияет на компил и насколько времени поездки хватит - уже другой вопрос.



Мы не ищем легких путей - idTech 2
Никаких 3д-скайбоксов. Разве что паренты Дядя Миша прикрутил.

__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev


Отправлено nemyax 06-06-2020 в 18:11:

Цитата:
Дикс писал:
Разве что паренты Дядя Миша прикрутил.

Ну тогда уж аврору прикрутите и на ней сделайте =)


Временная зона GMT. Текущее время 07:26.
Показать все 27 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024