![]() |
Показать все 27 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Как имитировать езду на поезде? (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5523)
Как имитировать езду на поезде?
В Blood есть такой уровень на движущемся поезде - https://www.youtube.com/watch?v=sF6dN7OlHKI
Но если там для имитации бесконечного движения достаточно двигать текстуру пола, то в Quake/Half-life нужны ещё и реалистичные горы по бокам, как в Opposing Force - https://www.youtube.com/watch?v=VEmwml4GJ-E
Я разобрал эту карту из Op4 и нашел там несколько func_train в виде гор, которые ездят по кругу вокруг статичного "вертолета" с игроком.
Но это несколько не то. Я ищу способ сделать продвижение по поезду, из которого отовсюду виден бесконечно проезжающий пейзаж.
Знаете ли вы хорошие туториалы/образцы карт на эту тему?
Как вариант, готов заплатить за реализацию этой техники - подробнее в ПМ.
__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev
__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev
два тоннеля?
Можно деномический скайбокс сделать, можно очень большую карту, с отодвиганием всех лимитов, это проблематичнее. Ну и в целом - грамотного решения этой задачки не существует до сих пор. Даже в последнем метро Exodus полторы минуты мы едем по уникальной дороге, а потом она повторяется, рассчёт на то, что у игроков память как у оквареумной рыбки.
Есть вариант набить путь из кучи функтрейнов и тасовать их в рандомном порядке.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Да, вот у меня как раз была мысль чередовать как минимум два фанк-трейна, четко подогнав их друг к другу.
Ну и разнообразить более мелкими, которые едут на переднем плане с повышенной скоростью.
__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev
Можно еще пустить такие трейны на заднем плане - на 3д скайбоксе.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я делал трейны (несколько с разной скоростью), плюс анимированная текстура.
Исчезающий трейны почти не видно за следующим трейном, плюс видимость перекрывают другие автомобили.
Вот например видео со старой версии интро:
https://www.youtube.com/watch?v=mV4u7WAeLH4
__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?
Дикс
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Flash & thambs
спасибо! Буду пробовать
__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev
А в кудвух же произвольные модельки не поддерживаются? А то можно было бы аагромную модельку на манер гусениц.
А если поезд будет двигаться по прямой от одного края карты до другого, если сделать максимально большую карту, которую позволяет GoldSrc, сколько времени займёт, если скорость такая же как у вагонетки. Никто не прикидывал?
__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev
__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev
Ричмановский вариант, там ландшавт и чередуются тоннели, пустыня и ущелья.
Добавлено 05-06-2020 в 17:20:
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
а, кажется понял)
а где взять текстуры NULL, AAA_ONCE и AAA_WALL?
в halflife.wad их нет.
__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev
У меня была забавная идея: подобно тому как текстура конечных размеров может бесконечно тайлиться и скроллиться внутри своих размеров чтобы изобразить конвеер, так же может тайлиться и скролиться и моделька, постоянно обрезаясь до своих габаритов.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
На XDM бы частицами тамошними сделали бы с инстанцированием маделок =)
Можно наделать дофигищу бмоделей и двигать их вокруг платформы, по сути принцип тот же что и у ченжлевелов
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
разобрал карту trn1 в SoF 1 (там где едет на поезде)
Вся карта - это сам поезд в коробке скайбокса. Шириной на всю сетку (8192)
При этом нет ни func_train, ни path_corner.
Видимо это какой-то хитрый анимированный 3д-скайбокс.
__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev
Не знаю, на каком движке ты делаешь. Но, допустим, Xash. Сетка там огромнейшая. Я бы попробовал так (но у метода есть свои минусы):
Делаешь двигающийся ландшафт в 3D-скае. Прикрепляешь парентом env_sky к трейну/двери и пускаешь по маршруту. Сам игрок будет в стационарных вагонах. Минус в том, что скайбокс будет низкополигональный, т.к. будет сильно увеличен в размерах и его соответственно нужно делать маленьким.
Либо делать длинную линию на 32 тыщи юнитов в реальном размере. Как это повлияет на компил и насколько времени поездки хватит - уже другой вопрос.
__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev
Временная зона GMT. Текущее время 07:26. | Показать все 27 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024