![]() |
Показать все 28 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Моделирование (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=25)
-- Вопрос по положению оружия от первого лица. (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2933)
Вопрос по положению оружия от первого лица.
У меня вопрос, мне нужно повернуть модель вверх, а с помощью &origin можно только менять положение и вращять модель по горизонтали, что мне прописать в .qc чтобы повернуть по осям Roll и Yaw модель от первого лица?
Скриншот:http://rghost.ru/15977111
Chyvachok тебе, скорее всего, придётся вертеть анимации. И $origin модель не поворачивает, только меняет положение.
А я понял, в конце анимации нужно прописать rotate х х х? Можешь дать ссылку где описаны параметры для .qc файлов?
Нельзя произвольно вращать анимацию, иначе все уже давно выдрали бы монстров из сталкера. Только ручками, в максе.
__________________
Chyvachok ручками вращай, ручками. В милке или в максе. Доков по qc для hl я не находил, только для сорса.
Добавлено 27-07-2011 в 23:52:
http://developer.valvesoftware.com/...ory:QC_Commands
__________________
Ku2zoff, XaeroX Спасибо, буду вращять ручками. Кстати я могу написать как портировать оружие из сталкера.
Chyvachok насколько я знаю есть какая-то хитрая программа которая из сталкера выдирает прямо в SMD и остается только скопилить.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
А толку с этих SMD, если все анимации повернуты на 90 градусов вокруг оси Y?
Добавлено 28-07-2011 в 00:59:
Оружие, допустим, можно пересадить на халфовский скелет, но с монстрами так не сделаешь.
__________________
XaeroX Импортируем в милку смд оружия, в опциях импорта оставляем только кости(Bones). Затем выбираем нужную анимацию. Применяем ее к текущим костям. Затем выбираем в верхнем меню: Animate->Rotate all. Пишем в y: 90. Затем вновь выбираем импорт СМД, но на сей раз импортируем только полигоны(Triangles). Полигоны остаются в прежнем положении, а вот анимация теперь как надо повернута на 90'. Но это в теории.
Добавлено 27-07-2011 в 22:32:
Ой, пишем не 90, а -90 только
__________________
-Brain is dead-
KiQ
Сделай мне кошку из сталкера с анимациями таким образом - тогда поверю
__________________
$origin модель может поворачивать модель только по горизонтали.
А для порта моделей из сталкера я использую утилиты converter от бардака для вынимания анимаций и плагины для милкшейпа для роботы со сталкеровскими моделями, потом в милшейпе во вкладке Tools есть такая штука - Scale All, пишу там 3925 и модель увеличивается до Халф-Лаевских размеров.
Я на халф-лаевский скилет ничего не сажу, я видираю оттудова модель с родными анимациями.
Их можно скачать здесь http://stalkerin.gameru.net/
Вот пару давно портированих мною на соурс моделей:
http://rghost.ru/12668741
http://rghost.ru/12668031
Монстров тоже можно так портировать, но я так не делал.
Кстати вот еще одна програмка для вынимания анимаций оружия из сталкера:
http://www.mediafire.com/?ntxxqi7ye3wyt16
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
XaeroX где б только модельку раздобыть...
__________________
-Brain is dead-
__________________
Ну вот вроди, вышло. Кривовато правда и анимация только 1.
n00b
Как-то она странно нагнута. И не на земле стоит, а намного ниже.
__________________
Переделал, под пол подогнал, только вот не знаю - скеил верный или нет.
n00b
Ух-ты, неплохо
Скейл - дело десятое.
А как там с анимацией ходьбы? Если ее вставить как monster_generic - будет бегать?
__________________
XaeroX Почему в monster_generic? Может сразу нового НПС зделать?
Только для этого нужны все анимации вынуть.
У меня к вам ворпос, положение и направление оружия нормальное?
http://rghost.ru/16048481
Если кому нужна модель - выложу.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
n00b
Вот-вот, о чём я и говорил.
Впрочем, возможно, можно подправить studiomdl для ручного задания линеармувмента.
__________________
Кстати, а где можно скачать W_ модели оружия из ХЛ2 декомпилирование, у меня декомпилер нехочет физику декомпилить. (Для соурса)
Временная зона GMT. Текущее время 07:24. | Показать все 28 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024