HLFX.Ru Forum
Показать все 32 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- Lethe (мод HL) (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5537)


Отправлено Sigurth 07-07-2020 в 08:30:

Half-Life Lethe (мод HL)

Давно меня не было на этом форуме. То учеба, то работа, но работу над модом я не прекращал. Создал страничку на моддб, теперь и здесь создаю пост. Итак, встречайте. Lethe.

Первым делом выложу демку, в которой можно будет увидеть концепт уровней и геймплейные фичи. Демка в процессе разработки, примерно на 80% готова.

Главные фичи:



Текущий прогресс:

Карты - <20%
Модели - ~60-70%
Озвучка - 0%
Код - >90%
Графика - >40%
Сюжет - >60%

Немного о сюжете. ПРОЛОГ:
Ученые обнаруживают где-то на севере странный сигнал. В попытках найти его источник, они натыкаются на постройки внеземного происхождения. Там же они обнаруживают странную капсулу, которую вскоре заберут на базу для исследований. Часть ученых останется здесь, чтобы исследовать архитектуру и технологии этого места. Параллельно этому на базе научного комплекса ученые из лаборатории инновационного вооружения создают первую партию роботов-солдат.
Какие последствия нас ожидают?

Скриншоты смотрите на моддб. Видео делать не стал, решил сразу сделать демку, так как считаю, что это будет более информативно.

В планах сделать 4 главы, которые надо будет выбирать на главном меню вместо уровня сложности. В каждой главе примерно по 5-6 карт. В каждой главе будет отдельный протагонист. Тем самым мы увидим историю с четырех разных взглядов. Возможно даже, что в следующей главе мы сможем увидеть следы протагониста из прошлой главы.

Демку ожидайте максимум через пару недель. После чего, возможно, к проекту захотят присоединиться другие люди. Иначе разработка мода затянется еще лет на 5, чего мне очень не хочется.

Ссылка на страницу мода на moddb.com

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Cybermax 07-07-2020 в 09:54:

Цитата:
Sigurth писал:
Скриншоты смотрите на моддб.


Nop pic. no click. На сколько я помню, скрины должны быть по правилам оформления тем.


Отправлено Aynekko 07-07-2020 в 12:53:

Ой да ладно, раньше не кликали, потому что трафик был на вес золота, на моддб что ли сложно зайти? С другой стороны, правила есть правила - это да.

Оказывается, я на этот мод уже подписан. Заинтересовал. Особенно протагонистами и субтитрами - я так понимаю, будет много озвученных диалогов?
А что будет представлять из себя геймплей?


Отправлено Дикс 07-07-2020 в 13:26:

На скринах не увидел ничего интересного, монстры довольно уродливы.
Буду ждать демку.

На ксаше пойдет?

__________________
https://igroprom.d3.ru
https://t.me/deex_gamedev


Отправлено Sigurth 07-07-2020 в 16:07:

По поводу отсутствия скриншотов, прошу прощения, я искал в этой ветке правила оформления, как это есть в туториалах, но не увидел ничего подобного. Помимо этого, я не очень умею вставлять картинки на форуме. Если не хотите переходить по ссылке, никто вас не заставляет.

Цитата:
Дикс писал:
монстры довольно уродливы

Моделлер из меня почти полный ноль, поэтому выжил из себя максимум. Это не финальный вариант, так что есть, куда стремиться.

Цитата:
Дикс писал:
На ксаше пойдет?

Нет.

Цитата:
Aynekko писал:
я так понимаю, будет много озвученных диалогов?

В планах - да.

Цитата:
Aynekko писал:
А что будет представлять из себя геймплей?

Классический шутер с непрерывным повествованием сюжета в рамках одной главы.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Cybermax 07-07-2020 в 16:54:

Sigurth На первом скриншуте модель тентового грузовика внешне напоминающего Урал из CS:CZ. Нет желания поменять на M939? В сеттинг вписывается?

Добавлено 07-07-2020 в 19:54:

Текстура рукава куртки смахивает на нашенский. Могу подкинуть ихнишних, на выбор. https://cloud.mail.ru/public/2xx5/4Zy1wKgBh


Отправлено Sigurth 08-07-2020 в 03:54:

Цитата:
Cybermax писал:
грузовика внешне напоминающего Урал из CS:CZ

Это он и есть. Я пока просто так его поставил, там, за оградой, стоят два M939.

Цитата:
Cybermax писал:
Текстура рукава куртки смахивает на нашенский

Это да. Я поменяю.

И вообще я изначально не хотел делать акцент на какой-либо стране. Изначально, лет 5 назад, я хотел сделать события, происходящие в России. Но даже сейчас уровень моего маппинга достаточно слаб, чтобы воссоздать такую же атмосферу, как в модах Паранойя, или, скажем, Минвайл ин Раша. Два разных по жанру мода, но в обоих чувствуется атмосфера России. Во-вторых, делать именно США я тоже не хотел, потому что тупо не знаю как у них там все устроено. Мог бы сделать под копирку карты из ХЛ1 или других модов, но тогда, возможно, потеряется уникальность.

В общем, я пришел к такому решению, что это скорее какая-то Европа или даже страны СНГ, но солдаты - это наемники, с закупленным натовским оружием, значит, и техникой. Но, возможно, какая-то техника будет и нашенская, просто потому что телепалась там ничейная. Ученые - это тоже люди из разных стран. Если есть какие-либо предложения по этому поводу, то выслушаю с удовольствием.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено thambs 08-07-2020 в 07:57:

Цитата:
Если есть какие-либо предложения по этому поводу, то выслушаю с удовольствием.

Сделай окопы домбасса. Что бы самый смак и треш, с ГМО-боевиками Яроша, солдатами НАТЫ, некрофоном, митричами, людьми труда, внутренней Горловкой и пр.
При таком раскладе, к уровню мэппинга будет намного меньше требований, главное что бы было побольше ада и абсурда.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Crystallize 08-07-2020 в 08:24:

thambs так это хлеб у Рейда отбирать, это его тема.


Отправлено thambs 08-07-2020 в 08:34:

Crystallize
Не, у Рэйда медведевская рашка 12го года.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено nemyax 08-07-2020 в 09:44:

Цитата:
thambs писал:
побольше ада и абсурда

И кто в такое играть захочет?


Отправлено Crystallize 08-07-2020 в 10:10:

Цитата:
Sigurth писал:
На ксаше пойдет?

Нет.

???


Отправлено thambs 08-07-2020 в 10:36:

nemyax
Я б вспаиграл, но только если на ксаше работать будет.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 08-07-2020 в 14:24:

Цитата:
thambs писал:
Сделай окопы домбасса.

Не надо. Это будет неприятно людям, которых с регионом связывают родственные отношения и/или происхождение. Я понимаю, что в России принято издеваться над всеми в силу общего низкого эмоционального развития и эмпатии, но мод это штука, рассчитанная на широкую аудиторию.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 08-07-2020 в 15:09:

Цитата:
мод это штука, рассчитанная на широкую аудиторию

Широкая аудитория играет в срузисы, отсосин-криды и бубэ-хорроры на юните.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Sigurth 08-07-2020 в 15:16:

Цитата:
thambs писал:
Что бы самый смак и треш

Нет, я такие моды не люблю и сам делать не буду.

Цитата:
thambs писал:
но только если на ксаше работать будет

Почему не будет работать на ксаше. Я изначально не тестировал мод на совместимость с ксашем. Иногда запускал, бегал немного и выключал. Но у меня уже тогда были баги. Сейчас под ксашем он тупо не запустится. Почему я не решил делать мод сразу под ксаш? Ведь там открытые сорцы и вообще больше возможностей? На тот момент в ксаше не работали как надо dsp эффекты для звука, да и вообще звук был какой-то приглушенный или с хрипами. А еще мне не нравится WON-овская менюшка от слова совсем, вызывает ностальгию, но не нравится. Особенно не нравится консоль без выпадающих команд и кваров.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Cybermax 08-07-2020 в 15:19:

Цитата:
thambs писал:
Широкая аудитория играет в срузисы, отсосин-криды и бубэ-хорроры на юните.


Ты хочешь сказать что не существует халф-лайф сообщества, которое играет в моды в 2020 году?

Ты хочешь чтобы он сделал треш мод персонально для тебя. Свой стиль выработать конечно надо, но есть разные варианты.


Отправлено Дядя Миша 08-07-2020 в 15:37:

Цитата:
Sigurth писал:
Сейчас под ксашем он тупо не запустится

SDL2 прилинковал?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Sigurth 09-07-2020 в 05:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
SDL2 прилинковал?

Нет, но я подгружаю длл из оригинальной халфы. filesystem_stdio.dll например. Конечно, это не обязательно, и можно обойтись и без них. Но под ксашем все равно будет куча багов. Справедливости ради скажу, что если бы я начал делать мод сейчас, я бы делать на ксаше.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Ku2zoff 10-07-2020 в 02:11:

Цитата:
Sigurth писал:
filesystem_stdio.dll например

Чего такого даёт файлсистем интерфейс, чего нельзя сделать стандартными сишными либами?
Цитата:
Sigurth писал:
Декали высокого качества (beta)
3D скайбокс

Кастомный рендерер? На основе чего написан?


Отправлено Sigurth 11-07-2020 в 12:14:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Чего такого даёт файлсистем интерфейс

Ничего особенного, разве что возможность нормально работать с паками.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Кастомный рендерер? На основе чего написан?

Нет, не кастомный рендерер. 3Д небо рисуется в два прохода, хаком я удаляю полигоны с текстурой SKY, иначе 3д неба не будет видно. Также вручную рисую текстуры скайбокса через опенгл. Побочным эффектом является то, что можно использовать текстуры для неба более высокого разрешения. И компиляторы не нужны особенные. Правда и минусы есть, например, видно мир из ракурса неба, поэтому нужно располагать его особенным образом.

Декали я скопипастил из паранойи, но адаптировал код, чтобы они хотя бы работали. Но и там не без багов. Либо они рисуются нормально, но иногда пропадают. Либо не пропадают, но не дружат прозрачными текстурами. Зато теперь рисуются на брашевых энтитях, вроде дверей и разрушаемых ящиков.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Дядя Миша 11-07-2020 в 13:57:

Цитата:
Sigurth писал:
Зато теперь рисуются на брашевых энтитях, вроде дверей и разрушаемых ящиков.

да ты бы обычным декалькам gl-текстуру подменял и всё. К чему такие сложности.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 12-07-2020 в 04:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
gl-текстуру подменял и всё. К чему такие сложности.

Подменой текстур можно и мониторы с зеркалами сделать, и даже ч0рта лысова. Была у меня такая идея. Да руки не дошли.
Цитата:
Sigurth писал:
хаком я удаляю полигоны с текстурой SKY

Можно поподробнее? Я пытался, так у меня всё равно небо мерцало, не удалялось до конца. А удалять на этапе компиляции - для этого нужны сорцы компиляторов, чтобы или удалить фейсы с текстурой sky, или чтобы null или что-то подобное светило от light_environment. А ДМ сорцы своих компиляторов не открыл. Ящитаю, оно и не надо особо, они и так лучшие на мой взгляд, но кое-что ещё я бы от китайца туда добавил, для использования в оригинальной халфе.


Отправлено Дядя Миша 12-07-2020 в 08:38:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Можно поподробнее?

msurface_t->numverts = 0;
или
msurface_t->polys = NULL;

За вот эти небеса отдельно скажу. Кармак эту порнографию писал в те времена, когда никаких шейдеров уже не было, поэтому приходилось заниматься такой чертовщиной, строить какой-то гигантский виртуальный куб вокруг уровня, привязывать его к взгляду игрока, определять места его видимости и так далее. Но уже в 2004-м году сам же Кармак радостно дропнул всю эту чертовщину и нарисовал небо через нормальную кубемапу.
Плюс еще и в том, что так же и облака рисуются - шейдером, безо всякой генерации скайдомов. То есть это всё уже как минимум 16 лет не нужно, а народ в своих форках ID-tech до сих пор это дерьмо копирует, хоть бы один выкинул.

Добавлено 12-07-2020 в 11:38:

Сразу бы появилась поддержка мульти-неба.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Sigurth 12-07-2020 в 10:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
да ты бы обычным декалькам gl-текстуру подменял и всё

Я до этого даже не додумался. Выпущу демку, посмотрите на кривую реализацию, опплюётесь, и я глядишь переделаю нормально

Цитата:
Ku2zoff писал:
Можно поподробнее?

C++ Source Code:
1
if (surfaces[i].flags & SURF_DRAWSKY)
2
{
3
  glpoly_t *p = surfaces[i].polys;
4
  p->numverts = -p->numverts;
5
}


Именно минус, иначе вылетать будет. Не знаю почему.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Ku2zoff 12-07-2020 в 11:07:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я пытался, так у меня всё равно небо мерцало, не удалялось до конца.

Разобрался. Я в качестве эксперимента проводил операцию каждый кадр. А нужно только один раз при видините. Ну, собсно, теперь у меня точно будет 3d скай без кастомного рендерера. Остались мониторы и тени.
Цитата:
Sigurth писал:
опплюётесь, и я глядишь переделаю нормально

А поизвращаться со спрайтовыми декалями желание есть? Их можно анимированными сделать.

Добавлено 12-07-2020 в 18:07:

Цитата:
Sigurth писал:
Правда и минусы есть, например, видно мир из ракурса неба, поэтому нужно располагать его особенным образом.

Можно делать по-спиритовски, накладывать текстуры неба на стороны куба как обычные текстуры. Раз уж у тебя они подменяются средствами gl, то подгрузи полноцветные, а не из вадов. Тут дело ещё такое, что само небо может быть видно из мира. Вот это уже хуже. Я это в своё время никак не решил, и просто прятал небесную коробку под мир.


Отправлено Sigurth 12-07-2020 в 12:15:

Цитата:
Ku2zoff писал:
поизвращаться со спрайтовыми декалями желание есть?

Уже сил нет для экспериментов, хочется делать именно сам мод. Но идея анимированных декалей кажется очень крутой, особенно красиво смотрелась бы кровь на стенах, плавно стекающая вниз.

Цитата:
Ku2zoff писал:
само небо может быть видно из мира

Это тоже есть. Браши мира не видно, а вот энтити да. Если отрисовку студиомоделей в скайбоксе я смог предотвратить, то брашевые энтити, увы, никак. Меня это очень огорчило, когда хотел сделать брашевые облака с SCROLL текстурой. Поэтому я руководствуюсь правилом располагать только студиомодели в скайбоксе, а сам скайбокс располагать выше мира. А если спрятать небо под миром, то, глядя наверх, можно будет увидеть лестницы, стекла, решетки и прочие брашевые энтити из мира.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Ku2zoff 12-07-2020 в 15:29:

Цитата:
Sigurth писал:
красиво смотрелась бы кровь на стенах, плавно стекающая вниз.

Ну, по крайней мере, можно сделать кровавые лужи на полу. Ксер вон в старом хлфх делал. Я вот осилю обрезку спрайтовых декалек по краю браша, и добавлю туда и кровь, и пятна от взрывов, и всё остальное. Декалями из вадов останутся только те, которые ставит маппер.
Цитата:
Sigurth писал:
Уже сил нет для экспериментов, хочется делать именно сам мод.

А что экспериментировать? Я почти дописал код. Декали у меня уже даже через чейнджлевел ходят. Могу поделиться, может у тебя получится сделать обрезку, чтоб они не висели в воздухе на краях брашей.

Добавлено 12-07-2020 в 22:24:

Цитата:
Sigurth писал:
Если отрисовку студиомоделей в скайбоксе я смог предотвратить, то брашевые энтити, увы, никак.

Не пробовал их фильтровать? Для небесных энтить по-любому нужен какой-то хак, чтобы они не выпадали из пвс. А мировые энтити тогда можно отфильтровать по отсутствию этого хака. И не рисовать их в проходе неба.

Добавлено 12-07-2020 в 22:29:

Цитата:
Sigurth писал:
Меня это очень огорчило, когда хотел сделать брашевые облака с SCROLL текстурой.

Именно поэтому не надо использовать в небесной коробке текстуру SKY, а использовать обычную. Глянь карты weathdemo (вроде бы) и skydemo из последних Дядьмишиных спиритов. Я пробовал накладывать детальную текстуру поверх белой - получалось неплохо. Нужно только поиграться со светом, чтобы все углы были равномерно освещены.


Отправлено Дядя Миша 12-07-2020 в 17:14:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я вот осилю обрезку спрайтовых декалек

дык в чём же дело?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Sigurth 13-07-2020 в 10:37:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Могу поделиться

Ну, как говорится, кидай код, а там разберёмся

Цитата:
Ku2zoff писал:
Не пробовал их фильтровать?

Я их и так фильтрую. У всех небесных ентить у меня стоит специальных renderfx. Но есть одна загвоздка. Если CStudioModelRenderer::StudioDrawModel вызывается каждый проход, и я могу спокойно сделать так:
C++ Source Code:
1
if ( (m_pCurrentEntity->curstate.renderfx != 70 && gViewSkyboxPass) ||
2
  (m_pCurrentEntity->curstate.renderfx == 70 && !gViewSkyboxPass) )
3
{
4
  return 0;
5
}

тем самым не рисовать небесные энтити во время отрисовки мира и не рисовать мировые энтити во время отрисовки неба. То Брашевые ентити я понятия не имею где фильтровать. Есть такая функция HUD_AddEntity, которая как раз и используется, чтобы не рисовать определенного игрока в спектатор режиме, но она вызывается всего ОДИН раз за кадр, а не каждый проход. Что делать, не знаю. Может вы сможете помочь.

Цитата:
Ku2zoff писал:
не надо использовать в небесной коробке текстуру SKY, а использовать обычную

Это хорошее решение проблемы, если бы небо было несмещаемым, как в спирите. А так получится, что текстуры неба у меня тоже будут смещаться, и в один момент я уйду на край уровня, а там все будет выглядеть некрасиво.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1


Отправлено Ku2zoff 13-07-2020 в 12:17:

Цитата:
Sigurth писал:
в один момент я уйду на край уровня, а там все будет выглядеть некрасиво.

А ты небесную коробку делай побольше Надо над этим подумать, я ведь реально не тестировал "смещаемое" небо на очень больших уровнях. Вполне возможно, что в определённый момент небесная камера уедет слишком близко к краю коробки и станут видны косяки.
Цитата:
Sigurth писал:
она вызывается всего ОДИН раз за кадр, а не каждый проход. Что делать, не знаю. Может вы сможете помочь.

Для начала мне надо поднять архив с кодом 3д неба, который я написал на основе спиритовского и воткнуть обратно в актуальные сорцы своего мода. Ну и сделать несколько карт для теста. Попозже.
Цитата:
Sigurth писал:
Ну, как говорится, кидай код, а там разберёмся

Я его опять же для начала вытащу из архива, перечитаю, мб что-то подправлю и тогда скину. В принципе, там ничего такого доделывать не надо, разве что серверные мессаги для пулек монстров. Я этого делать не стал, потому что у меня и так уже темпэнтити кастомные, не стал городить огород с лишними мессагами, просто не все декали у меня ещё нарисованы.
Короче, в ближайшее время скину в лс.


Отправлено Дядя Миша 13-07-2020 в 14:26:

Цитата:
Ku2zoff писал:
небесная камера уедет слишком близко к краю коробки

там где у тебя останется примерно 16 юнитов клипа от центра хулла, небесной камере до края останется несколько сотен юнитов, так что не парься.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 09:37.
Показать все 32 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024