![]() |
Показать все 321 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Jackhammer (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=35)
-- Jackhammer W.I.P. (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4452)
Jackhammer W.I.P.
В этой теме будут выкладываться наработки по новой версии Jackhammer.
Сейчас работаю над Path Tool. Как выяснилось, в хаммере он неюзабельный ещё и потому, что не сохраняет параметры нодов в rmf. В джеке инструмент будет очень удобным (имхо), и в перспективе будет поддерживать такую замечательную фичу волатилы, как сплайновые пути.
Основные фичи джековского патч-тула:
1) Рендеринг путей не только в 2д, но и в 3д.
2) Автоматическое добавление нодов при шифт-клике, если выделен какой-нибудь нод (вместо перетаскивания с ctrl).
3) Стрелки адекватно показывают тип пути (one-way, circular, ping-pong) и направление.
4) Нодам можно задавать углы, и видеть их в 3д, как у энтитей. Кнопка автоприсвоения углов - угол рассчитывается из направления на следующий нод. Кнопка угла камеры - ноду присваивается угол камеры в 3д-виде (удобно для путей камеры; может, кто-то помнит эту фичу по VolatileRadiant).
5) Можно вставлять ноды в произвольное место пути, в т.ч. перед первым нодом.
6) Можно явно задавать fire on pass, FOV (для камеры, Volatile-specific).
В перспективе - копирование-вставка, полноценная отмена операций с путями, сохранение в JMF и RMF, операции Split Path и Merge Paths, превью движения камеры (опять же, как в VolatileRadiant), конвертация пути в набор энтитей и обратно. В идеале - ручная работа с патч-корнерами и патч-треками больше не понадобится.
__________________
Кстати, об этом я собирался запостить в фича-реквесте Даёшь Кривые Безье!
Хотя фиг ли - халва их не держит.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
XaeroX
а прямо внутри jmfа его можно будет экспортировать в цепочку патч_треков?
Добавлено 01-07-2014 в 19:54:
>Хотя фиг ли - халва их не держит.
кривые ж только для камеры нужны, у поездов надо интерполяцию починить. там специально есть параметр wheels.
Добавлено 01-07-2014 в 20:01:
XaeroX
а оно ввиде плюгина или это базовая возможность редактора?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
Товарищ Xylemon на ModDB сделал Slackware-дистрибы для редактора.
http://www.moddb.com/groups/jackham...ditor/downloads
Возможно, для кого-то окажется полезным.
__________________
Линукс для редактора? Шутка ли это ?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
пакеты он сделал. не шлякварье-дистрибутивы для редактора, а редактор упаковал в шляквярные "пакеты"
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
А я то думал все линукс проги совместимы с другими сборками линукса, а тут вот оно как.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
джек совместим (по крайней мере с теми, что вышли после 2010 года).
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
FiEctro, совместимость тут ни при чём. Пакет - это что-то типа установщика в виндах. Т.е. не просто распаковывает файлы приложения, а может ещё всякие mime-типы прописать, добавить в список приложений, чтоб было в меню, содержать инфу о зависимостях от других пакетов и прочее. В разных дистрибутивах используются разные форматы пакетов.
Только вот не надо пилить всякие .msi вод венду по аналогии
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Поскольку на чейнжлог я давно забил, напишу здесь, чтобы не забыть:
- Добавил поддержку Alt в Selection Tool. Теперь поведение с зажатым альтом такое же, как в хаммере.
__________________
Добавил небольшую фичу из разряда "для себя", но, возможно, кому-то также покажется удобным. Гифка, 3 кадра.
Это работает на энтитях, которые рисуют модель в JH (как явно прописанную в fgd, так и всякие куклеры).
Теоретически - будет работать и в Q1/2/3, но мне не попадались модельвьюверы для них.
Предвосхищая вопрос "а почему бы не встроить модельвьювер в сам JH".
Потому что модели обрабатываются целиком плагином и рисуются через некое подобие TriAPI. Чтобы модельвьювер показывал всякие штуки типа имён сиквенсов, придётся сильно расширять плагин-апи. А учитывая очень серьёзные различия в форматах моделей между играми, попытка увязать всё в один общий апи станет пыткой.
__________________
Новый рендеринг декалей
Теперь можно видеть цвет декали в текстурном браузере.
А также смотреть с прозрачностью в 3D (при включённом режиме "Animate textures").
__________________
АХРИНИТИЛЬНА!
Только моделвьювер висючий и глючный. Но это - его проблемы.
Для ждекхаммера надо плагин написать с примитивной физикой - и можно будет fullscreen - и играть.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
Простенькая визуализация хуллов (p0-p3).
Сложненькую не просите, делать влом, тем более что это чисто для халфы, в волатилах хуллов нет.
__________________
Страшный сон визуализирован... 0_0
А что - прикёльно.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
tolerance
Это не у меня, это дефолтовый путь, куда халфа всю жизнь ставилась.
Добавлено 04-07-2015 в 06:40:
__________________
XaeroX
А чем простенькая визуализация отличается от сложненькой? Вроде хуллы у тебя все правильно построились.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Всякими расширенными возможностями. Но если я перечислю варианты - вам непременно их захочется увидеть, так что я лучше промолчу.
__________________
Добавил Gunman Chronicles в список официально поддерживаемых игр, наравне с Half-Life, Quake 1, 2 и 3.
Также добавлена опция автоматического создания конфигурации к этой игре в инсталляторе.
__________________
А опции автоконфигурации к XDM ещё не добавлено?
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
Нет, к модам автоконфигураций не предусмотрено, только к играм - к самой халфе, в частности.
__________________
Улучшенный Arch Tool
Доработал Arch Tool и добавил три важные вещи:
1) Возможность триангуляции обычной арки (ранее она триангулировалась только при включённом Smooth slope с добавлением высоты). Крайне важная вещь для создания скруглений со скошенным верхом или низом.
2) Опция Fit selection позволяет арке занять всё пространство выделения. Т.е. 90-градусная арка займёт всё место, очерченное рамкой, а не его четверть, как раньше (см. картинку).
3) Показ сетки в окошке Preview. Сетка растягивается пропорционально выделению, что позволяет оценить растяжение итоговых примитивов. Ну и более наглядно позволяет оценить Wall width. Также есть галка для отключения сетки.
Из мелкого: окошко Preview теперь учитывает текущую цветовую схему редактора, а не всегда чёрно-белое.
Жаль, что нет опции, которая превращала бы арку вот в это:
tolerance
А мне жаль, что донаты не засылают на развитие проекта. Или засылают, но какие-то копейки, на которые нынче даже один доллар не купишь в обменнике. Ну что ж теперь сделаешь? Работаем с тем, что есть.
Добавлено 02-08-2015 в 18:33:
На самом деле, описанную тобой арку очень легко сделать в новой версии джекхаммера (пока не зарелизенной). Сейчас попробую записать видео.
Добавлено 02-08-2015 в 18:55:
XaeroX
Отличная фишка! А то самому на треугольники разбивать всякие трубы и повороты в туннелях было очень долго и муторно.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Hello @Xearox
I need to say thanks to your nice improved alternative Hammer Editor called "JackHammer" it is very cool I am very happy because it works fine...
But did you forget about model(####) example for aurora. I don't want to write path of aurora. Please update now!
code:
model(aurora) : "Particle file" : "aurora/smoke.aur"
__________________
Здравствуйте, хорошие люди, я
из Германии, и я прощаю тебя,
что я глухой. Я просто хочу,
чтобы писать по-английски.
Мне очень жаль. Я не могу
написать хороший русский
язык.
SourceSkyBoxer
Aurora in not supported by regular Half-Life, it is mod-specific. I do not support mod-specific features.
Oh ja why don't support yet So sadly thanks
__________________
Здравствуйте, хорошие люди, я
из Германии, и я прощаю тебя,
что я глухой. Я просто хочу,
чтобы писать по-английски.
Мне очень жаль. Я не могу
написать хороший русский
язык.
Выполнен реквест DartSerafim:
XaeroX отличная фича, теперь еще больше удобства для реалмэппинга. А есть какая-то формула соотношения пикселя текстуры к юниту?
__________________
-Brain is dead-
Фича годная! Но самое анальное, что халва/компилятор всё равно наложит швы по 240, даже если текстура 256 или больше.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~ в ZHLT же вроде можно указать размер деления. Я всегда 256 ставил вроде
__________________
-Brain is dead-
KiQ
256 это предел даже для VHLT.
В ZHLT, кстати, деление на 256 часто приводит к bad surface extents, если не заюзать мой тутор.
XaeroX я пользовался VHLT, разумеется, но сама фича уже с ZHLT появилась, насколько я помню
__________________
-Brain is dead-
XaeroX ссылочку бы на тутор бы?...
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~ http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=2307
Пожалуйста, поддержите проект на Greenlight!
XaeroX отличная идея. Гринлайт позволит популяризовать редактор. Конкуренции с хаммером нет, потому что он сорс не поддерживает, проблем возникнуть не должно. Уже логинюсь голосовать
Ku2zoff
Спасибо. Как мне написал человек из Valve, если джек не использует ресурсы, являющиеся собственностью Valve, проблем быть не должно.
Однако почему-то страница джека не показывается на главной стима и не доступна ни по каким фильтрам. Так что, похоже, голоса придётся собирать, давая ссылку друзьям лично.
Добавлено 14-09-2015 в 15:45:
UPD: на главной таки показывается, вот тут.
XaeroX Проголосовал: Палец вверх!
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
PLut
Большое спасибо!
Пишет, что - Ваш аккаунт не отвечает необходимым требованиям для использования этой функции
(_-=ZhekA=-_)
Либо ты не залогинился, либо твой аккаунт забанен.
В стиме не так давно сделали много ограничений для аккаунтов, чьи владельцы потратили в магазине менее 5 баксов.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
Вот оно что. Не знал.
Несколько раз писали, мол, надо бы в джек прикрутить экспорт SMD, на что я вяло возражал в том смысле, что это уже есть в компиляторе волатилы и зачем плодить сущности. Так вот, решил показать, как это работает. На скрине - карта E1M1 из Quake, экспортированная в SMD.
В принципе, это можно проворачивать и под халфой, ибо vmap спокойно читает халфовский mapformat 220. Текстуры, конечно же, съедут (ибо компилятор работает с шейдерными скриптами и vtx-файлами), но геометрия будет правильной. И, что характерно - со всеми CSG-операциями, включая удаление обратных и компланарных граней. Нужно просто будет создать профиль в Expert-режиме, который будет вызывать vmap для мап-файла, и вместо bsp в папке будет появляться файл smd. Вот пример, карта HCF_Temple:
Как только будет готов первый SDK для волатилы - вы получите vmap, и сможете использовать его для этих нужд.
XaeroX
Любишь ты все усложнять... А не проще экспорт в обж и смд сделать плагином в самом джеке, чтобы не делать лишних движений?
XaeroX
Личные наблюдения. Хорошо, а почему нельзя сделать это в самом джеке? Если я правильно понял, то нужно в джеке сохранить карту в мап и потом другим инструментом аереводить кго в смд, так?
Нужна компиляция. Но в Instant Lammer Editor есть же экспорт в в обж, поэтому я и спрашиваю, можно ли это сделать в джеке, чтобы не юзать 100 редакторов и программ.
У меня тут появился небольшой вопрос по поводу такого экспорта. Возможно ли выгрузить браши с текстурными координатами в чистом виде без разбиений и склеиваний?
Или в данном случае всё аналогично q3map2 с параметром –convert ase? Где из 4 брашей можно получить вот такую модельку:
(_-=ZhekA=-_)
XaeroX
Понятно.
Просто меня как моделлера всегда напрягали эти стяжки из треугольников в одну точку которые делает q3map, но учитывая что в 99% случаев такой экспорт нужен чтобы правильно подогнать настоящую модельку или анимацию под уровень - это всё совершенно не критично.
Работаю над локализацией джека.
Качество перевода не претендует на лавры Толстого и Достоевского. Просто потому, что им никогда не приходилось писать о таких вещах, как entity, handle и texture lock.
Как я говорил раньше, язык редактора можно менять в любой момент без перезапуска. Есть возможность добавить не только русский, но и другие языки.
FGD, разумеется, нужно будет переводить отдельно. Но т.к. они не являются частью редактора как такового, я этим, вероятно, заниматься не буду. Но желающие могут попробовать.
Практически готова локализация на украинский язык (большое спасибо Flash'у):
Таким образом, Джек в настоящее время поддерживает три языка: английский, русский, украинский.
По просьбе Skaarj занялся проблемой отрисовки неба в редакторе.
В данный момент она работает для Q1 (не совсем как в игре, но похоже) и Q3 (практически 1-в-1 как в игре). На очереди - поддержка неба в Q2 и нашем любимом HL.
XaeroX
скриншот же!
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
На скриншоте не видно, поэтому я к посту видео присовокупил.
Вот скриншот, на котором видно, что в режиме динамического неба браши можно по-прежнему выделять и работать с ними обычным образом.
XaeroX
Интересная фича! При работе с волатилой такая фича будет?
(_-=ZhekA=-_)
Для всех поддерживаемых игр будет.
я джва года ждал такую фичу
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Очень крутая фича. Особенно когда надо освещение под скайбокс подгонять.
А под волатилу 3д скай в редакторе может отображаться?
H-3D
Спасибо. В новой волатиле пока нет 3D-ская, поэтому я не думал об этом.
В принципе, не вижу особенных проблем (кроме производительности).
А рендеринг голдсорсовских скаев поддерживается?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Ну я же писал...
XaeroX
Нашел, невнимательный я .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Skaarj
Не теряет, с помощью 3д-ская делаются всякие крутые эффекты, типа как в первой алисе. Плюс 3д-скай можно подменять налиту.
Фича что надо! Ещё бы как-нибудь визуализировать углы солнца в light_environment...
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
>визуализировать углы
а в fgd от q3 он вроде углы показывает
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
У light_environment углы нестадартным способом задаются, увы.
-------------
Новая фича - Connect Entities (Ctrl+K). Выбираем сначала кнопку, потом цель, и жмём. Цель подсоединяется к кнопке, при этом имя цели, если оно не задано, будет присвоено автоматически и будет уникальным. Фича была в Q3Radiant, и в Джеке, на мой взгляд, её сильно не хватало. Особенно когда надо было подсоединять множество спотлайтов к info_null-ам. Ну и для простых связок кнопка-дверь, кнопка-лампочка вполне годится.
Гифка:
info_null - это нечто самоудаляемое для нацеливание прожекторов?
Тогда вообще мегарулез.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Кстати, а возможно джек научить строить дерево зависимостей между энтитиями? Для удобства отладки скриптов. Примерно так:
- ent 1
-- ent 1.1
-- ent 1.2
--- ent 1.2.1
---- ent 1.2.1.1
-- ent 1.3
- ent 2
-- ent 2.1
и т.д.
можно сделать вкладкой в свойствах энтитей.
Так же сделать быстрый переход по щелчку этой энтитии.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Конечно, возможно. Открою сорцы - научишь.
Skybox
Наконец-то доделал скайбоксы!
В ку1 их нет, в ку3 задаются через шейдеры, а в ку2 и халфе - в свойствах карты ("Environment map"). Кроме того, в ку2 можно там же задать вращение неба. Теперь всё это можно смотреть прямо в Джекхаммере, менять небо и тут же видеть изменения.
В нагрузку - в свойствах карты небо теперь не обязательно вписывать руками (и знать его на память). Теперь можно выбирать небо из вот такого приятного списочка с картинками-превьюшками.
нупрямваще.
А как оно дружит с "эксплоитами" в виде скайбоксов стороной 8192пикс?
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
Да нормально должно. Джек поддерживает текстуры размером максимум 512х512, остальные уменьшает при загрузке.
Добавлено 18-10-2015 в 23:57:
Да, чуть не забыл: небы загружаются в том числе и из паков - распаковывать их не обязательно.
>не обязательно вписывать руками (и знать его на память).
>менять небо и тут же видеть изменения.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Keep internal connections
Новая фича - "Keep internal connections". Сохраняет связи между объектами (поля targetname-target) при копировании-вставке или клонировании (перетаскивании с Shift). Позволяет сэкономить кучу времени при размножении env_beam'ов, спотлайтов и всякого такого.
Видео иллюстрирует работу фичи в связке с Paste Special:
Добавлю, что пользователи Радианта считают эту фичу саму-собой-разумеющейся, она была и в ВолатилРадианте. Странно, что её нет в хаммере.
XaeroX
редактор просто по названию поля target/targetname ориентируется, или там какие ни будь метки в fgd для любых полей?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Он ориентируется по типам полей fgd, там стандартные "target_source" и "target_destination". По ним же работает Show connections.
По этой же причине редактор не понимает такую вещь, как мульти-менеджер. Хотя, возможно, имеет смысл завести в fgd специальный флаг, чтобы помечать подобные энтити.
Ну да, а потом ещё портировать HasTarget() и прочую ООПщину туда... %)
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Добавил патчевые примитивы Exact Cone, Exact Cylinder и Exact Sphere, как в радиантах. Наконец-то thambs перестанет ругать патчевые колонны в ку3 и волатиле.
Предлагаю внимательному читателю самому определить, где на картинке обычные патчи, а где exact-ы.
Вот так выглядят оба варианта сферы в игре:
Внизу на 2Д или справа на 3Д обычные патчи. Печеньку мне.
Skaarj
Ну вот, обломал спойлером людям весь кайф.
Теперь нажатие F9 прямо в окошке компиляции выдаёт вот такое сообщение. Можно выполнить повторную компиляцию с теми же параметрами. Если нажать нет, окно закроется и откроется диалог "Run Map".
Фича чрезвычайно удобна при отладке карты, когда, скажем, нужно быстро подвинуть пару лампочек и тут же перекомпилировать. Ну или для разработчиков, которые параллельно с джекхаммером держат открытыми сорцы компилятора.
Начал работу по добавлению поддержки формата VMF.
Для оригинальных карт HL:Source есть возможность переименовывать текстуры и исправлять текстурные координаты, так что под профилем Half-Life вы увидите почти правильные карты (почти - потому что энтити немного другие, в частности - игнорируются секции input-output). Ну и дисплейсов не будет, конечно же.
Для того, чтобы забрать к себе в мод геометрию - самое оно.
XaeroX
Немного непони, оно исправляет текстурные координаты для порта исходников из HL:Source в хл?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Да, именно.
Ну это, скорее всего, как опция будет, специально для карт HL:S.
XaeroX
Великолепная фишка ! Джва года ждал.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Правильно ли понимаю что: я смогу сделать версию одной и той же карты и для q3, hl, hl2dm к примеру?
Гм... Ну, мне трудно судить, что ты сможешь сделать, а чего не сможешь.
Уже сейчас есть возможность конвертить vmf->map в сорсовском хаммере и загружать в джеке. Но нативная поддержка vmf куда удобнее - там же группы, визгруппы всякие.
Поскольку народ джва года ждёт эту фичу, я решил таки добавить. Теперь в Джеке можно, как и в хаммере, создавать пользовательские камеры в инструменте Camera Tool. Их можно двигать, переключаться кликом, удалять - в общем, поведение идентично хаммеру. Единственное, что я добавил - сделал им рандомный цвет, как для брашей. Пока камеры читаются/сохраняются в JMF, потом добавлю поддержку камер из RMF и VMF. После загрузки карты восстанавливается вид активной камеры (если таковая есть).
Еще бы эти камеры можно было расставлять как ентити, дабы очень точно поставить trigger_camera.
Так, ну всё, прикрутил чтение/запись камер из RMF и VMF.
Вот теперь можно сказать, что джек полностью поддерживает формат RMF - ничего теряться не должно при переносе между ним и хаммером.
А в VMF, увы, пока теряются дисплейсы и инпуты-аутпуты.
Новое контекстное меню для Vertex Tool. Теперь можно не держать в памяти эти многочисленные горячие клавиши. А кто-то наверняка про них и не знал...
Итак, как вы могли заметить по предыдущему скрину, в вертекс-туле появился новый инструмент - триангуляция. Это такая магическая кнопка: вы сначала всячески мучаете кубические браши, непотребно двигаете им вертексы, получаете кучу invalid solid structure - а потом бац - и структуры оказываются валидными. Инструмент не создаёт новые браши - взамен он режет фейсы так, чтобы браш оставался выпуклым (ну, если это, конечно, в принципе возможно - т.е. инструмент не панацея). Нечто подобное, говорят, делает hlfix - но я им ни разу не пользовался. С помощью инструмента "Триангуляция" можно делать большое число крутых вещей, которые раньше были доступны лишь гуру треугольных призм.
В сочетании с вращением выделенных вертексов правой кнопкой (старая, но тоже мега-фича джека) и UV-локом это позволяет создавать вот такие витые колонны секунд за 20. Обратите внимание, что текстура "завивается" вместе с колонной:
Есть, конечно, и другие применения - создание скал, различные вдавливания и прочий хитрый брашворк.
Можно, конечно, спросить - а зачем оно нужно, сейчас же всё делается моделями? Отвечу: это нужно, чтобы делать модели в том числе, ведь, как я уже писал, компилятор vmap умеет компилировать в формат smd. Ну и под старые игры, как ни странно, до сих пор ещё делают уровни (и в ближайшие годы почти наверное продолжат).
Эта же колонна в игре (Volatile3D):
Любителям халфы, правда, придётся слегка обломаться. Текущая версия VHLT почему-то не хочет считать нормальные лайтмапы. Вероятно, там есть баг, и я уже написал репорт на форум свенкупа, где, по слухам, иногда появляется автор VHLT. Если не использовать UV-Lock и текстурить вручную - лайтмапы будут нормальными, но это, сами понимаете, гемор тот ещё. Надеюсь, автор VHLT таки пофиксит проблему, и витыми брашевыми колоннами смогут наслаждаться не только адепты Volatile3D, который, увы, ещё неизвестно когда выйдет.
Видимо, я что-то тестировал, и оказалось, что у меня были включены ZHLT вместо VHLT. Это под ними так жутко:
А с VHLT всё вполне прилично:
Инструмент, в общем, универсальный. Ближе к выходу новой версии запишу видео, как им пользоваться.
!!
>новый инструмент - триангуляция
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Ухты. Я и раньше колонны крутил быстро, а тут!
Теперь даже не придется аккуратно выделять вертексы, летая вокруг первого блока колонны и триангулировать по CTRL+F
XaeroX
А волатила хорошо кушает такие вот нетривиальные конструкции? То есть если накрутить такого много. Например как вот тут я делал:
UPD к посту. В общем, отбой воздушной тревоги. Всё нормально VHLT компилирует.
В связи с постепенной разработкой Steam-версии, в которой нет инсталлятора как такового, добавил возможность автоматического создания игровых конфигураций непосредственно в JACK. Окошко появляется при первом запуске, потом его можно вызывать из меню Tools (или по Ctrl+F2). Затенены конфигурации, которые уже были добавлены ранее (но можно всё очистить и создать конфигурации заново).
Приятный бонус для пользователей Linux-версии, у которых такой возможности никогда не было.
__________________
Поддержка сорса и уе4 в планах существует?
Cybermax
Ну вот видишь, ты сам ответил на свой вопрос.
На самом деле поддержка UE4, по слухам, уже существует, просто нужно купить ещё один плагин к UE, HammUEr. Экспортировать в джеке vmf и скармливать ему. Лично я не пробовал.
__________________
XaeroX я не люблю гадать, увидил комент, решил прояснить ситуацию. Поддержка современных движков открывает новые границы, кубать под некстген
Добавлено 18-08-2016 в 20:34:
А про CRYENGINE V нет соображений?
Итак, цены на J.A.C.K. определены мной и одобрены Valve.
Стоимость редактора в Steam будет составлять $14.99, либо €14.99, либо £10.99.
В рублёвой зоне он будет стоить 349 рублей.
В странах бывшего СССР, которым пока не посчастливилось войти в ЕС, цена будет $9.99.
В течение первой недели продаж, скорее всего, будет скидка, какая - пока сказать не могу.
По дате релиза пока ничего сказать не могу, кроме того, что работа идёт полным ходом и до конца года он почти наверняка будет выпущен.
__________________
Экий подарочек к нг) Цена вполне ласковая, попадает в психологические рамки.
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
DEAD MAN у вас соотношение доллара к евру такое же как у нас? Или своё.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Как у вас, только по своему. Просто если в случаи Джека, можно закрыть глаза и округлять, то если посмотреть на фулл прайс тайтлы, то 60 баксов ну никак не равно 60 евро.
DEAD MAN
Да, в теории я могу там выставлять свои цены любому региону.
Но Стим автоматом предлагает производные цены к выбранной цене в долларах.
Я в эту кухню пока лезть не стал, т.к. опыта нет.
__________________
а карточки/фоны/смайлы для приложений загрузить в стиме можно?
__________________
vk.com/skullcapstudios
marikcool
Да, можно, это тоже будет.
__________________
XaeroX
Хех, интересно можно ли прикрутить мастерскую, в таком случае это была бы единственная точка, где можно было бы релизить карты для ЦС 1.6!
__________________
А что нет?
PunkPaToB
А что, у ЦС 1.6 нет своей мастерской?
__________________
XaeroX
Вульвы жадничи, все делают чтобы у каждого был ЦСГО, т.е принципиально не развивают старую игру
__________________
А что нет?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Ну яж про сам стим говорю.
__________________
А что нет?
__________________
ㅤ
__________________
I tell you to enjoy life
J.A.C.K. перешёл в статус "Скоро выйдет" в Steam, а это значит, что обратный отсчёт запущен! Планируемая дата релиза - 16 декабря (часовые пояса стран СНГ).
Вы уже можете добавить его в свой список желаемого.
http://store.steampowered.com/app/496450
__________________
На видео Арканосы и витые бублики!
Skaarj
Ну там не только.
__________________
Надеюсь, базовую версию можно будет купить или скачать. Мне кажется разумно оставлять этот момент на усмотрение пользователя (а то все в приаты резко попадут, лол). А вот плагины - это да, на этом бабло рубить как раз.
Raid
Будет и бесплатная версия, разумеется, отвязанная от Стима. Просто выходить будет так же редко, как раньше. А стимовская будет обновляться по принципу "нашли баг - исправили - вот вам апдейт".
__________________
В ILE апдейтер был написан и обкатан первым делом, в отличие от самого редактора
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Вот именно. Все силы на апдейтер ушли.
__________________
Так, у меня для вас две новости: хорошая и хорошая.
Первая новость: я наконец-то прикрутил сортировку текстур в стиле VHE, когда анимированные и рандомные текстуры помещаются среди остальных текстур с тем же именем, который следует после +0/-0 префикса.
Вторая новость: по просьбе PunkPaToB'а добавил "гуглофункцию" - если вы случайно не переключите язык и введёте название текстуры на кириллице, то джек это распознает и выдаст правильные текстуры. В обратную сторону тоже работает (если вдруг кому приходит в голову работать с кириллическими именами текстур).
__________________
пунтосвитчер отдыхает
А баг с перетаскиванием брашей уже исправлен?
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
ComradeAndrew
Вместо одного - два регекспа с условием "или" в фильтре + хэштаблица для постройки второго (перекодированного) регекспа. Ничего сложного.
__________________
XaeroX
Вот как. Спасибо.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Помогает в чём?
__________________
__________________
XaeroX ну в чём-чём, в ускорении поиска по ошибочной раскалдке.
Я токо не въехал, у тебя там два хэша что ли получилось или обычный список стал в два раза длиннее?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Ну там можно было бы табличку сделать вместо хэша. Но табличка будет в строго определённой кодировке, а строки там в QString/QChar.
__________________
Path Preview: просмотр путей для камеры в J.A.C.K.
Пока доступно только пользователям бета-версии в Steam.
Особенно полезно это будет пользователям движка Volatile, т.к. этот инструмент поддерживает интерполированные (сплайновые) пути и учитывает параметр FOV у нодов, сильно облегчая процесс создания сценок на движке в редакторе.
Впрочем, тем, кто работал с VolatileRadiant, эта фича знакома.
__________________
XaeroX
А цепочку патч_корнеров обратно в путь превратить возможно?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Нет, к сожалению. В мануале про это отдельное замечание имеется.
Но цепочку патч_корнеров можно так же просматривать. Пункта меню там нет, как тут, но хоткей Home сработает. Об этом тоже в мануале есть.
__________________
XaeroX
Ага, увидел. Может имеет смысл сделать что бы камера поворачивалась в направлении таргета текущего корнера? А то на обычной цепочке из патч_треков, у которых не указаны углы, она тупо в одну сторону смотрит.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
XaeroX
А в волатилах у тебя кривые бёзье? А как оно в .map хранится, просто шестёрка чисел внутри патч_трека?
>как в халфе камера устроена
В хл она смотрит на таргет. Обычно делают 2 пути -- один для камеры, и один для таргета. Ну и ещё движение интерполируется (довольно посредственно, надо сказать).
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>на лету траектория рассчитывается
Это как, а направляющие откуда берёшь, можно картинку?
Добавлено 24-01-2017 в 18:26:
Дядя Миша
ЕМНИП, если весь путь вместе с поездом привязываешь? Или сам путь умеет динамически перестраиваться каждый кадр?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
~ X ~
Пока не планируется, но однажды будет.
А в чём проблема Steam-версию поставить? Только не говори, что для Москвы вдруг стало дорого отдать 350 рублей. У вас бизнес-ланчи в пять раз дороже.
В данный момент я занимаюсь сборкой Steam-версии под OSX, что имеет более высокий приоритет. Уже даже удалось собрать Qt4 под x86. А вот с PPC пока облом, universal-бинарники генериться не хотят, возможно, дело в используемой версии кланга.
__________________
XaeroX проблема в том что ты не выходишь в jabber.
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Ну чо всё, новостей не будет больше? Расходимся?
Официальный анонс Mac-версии J.A.C.K.
https://twitter.com/CrysticeSoft/st...126289980878848
__________________
XaeroX
Супер! А когда релиз? И где нашел компиляторы под мак?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Выложил обновлённую бету в стим.
Что нового:
1) Возможность тащить вертексы без привязки к сетке (ну вернее, с привязкой к единичной сетке, как в хаммере) при нажатии ALT в режиме Vertex Manipulation;
2) Возможность искать по value без указания key в диалоге Entity Report;
3) Ускоренная загрузка карт, где много моделей (не выводятся сообщения про Loading во время загрузки карты) - это больше актуально для мапперов под Q3 и Perilous Warp.
__________________
XaeroX
Если щас купить стим-джек, то эти фишки будут доступны?
nemyax
Да, но надо будет ещё включить бету в опциях. Пароль к ней тут где-то на форуме есть.
__________________
J.A.C.K.Hammer для маппинга CS:GO
Собираюсь прикупить J.A.C.K.Hammer для маппинга в CS:GO
вопрос к разработчику, поддерживает данный софт CS:Source и мод CS:GO..?
Chichman
Нет, движок сорс пока не поддерживается.
__________________
Chichman
Постепенно делается. Точно сказать пока нельзя. В сорсе довольно сильно отличается функционал (инпуты-аутпуты, дисплейсы и т.д.).
__________________
Обновление беты 1.1.2020 (Windows-only).
1) Пофиксен импорт формата ASE (актуально для Q3).
2) Добавлена сортировка по колонкам в окошке Entity Report.
3) Добавлен показ значения угла при вращении вертексов в Vertex Tool.
4) Исправлен баг с передачей имён карт, содержащих пробелы, компиляторам в режиме "не использовать Process Window".
5) В fgd теперь можно явно указывать фильтр для окошка "открыть", например, в профиле Quake3 поле "model(studio)" вызовет окошко, содержащее все три формата md3, ase и lwo, а, скажем "model(studio:md3)" - только md3-модели. Сделано это потому, что некоторые поля обрабатываются компилятором, который умеет вставлять статики в разных форматах, а некоторые - движком, который умеет только в конкретный формат (тот же md3).
6) Ускорено закрытие редактора.
__________________
Народ, а если я выложу обновление беты для линукса и макоси, кто-нибудь сможет потестировать, ну хотя бы потыркать кнопочки и сказать, запускается ли?
Особенно интересует линукс. Проблема в том, что линукса у меня в настоящее время нет, и сборку я делаю консольно через докер - запустить не могу, т.к. нет иксов.
__________________
XaeroX
Могу потыкать для прыщей.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
У меня после обновления сбросились все настройки кроме игрового профиля и то частично, это норма?
XaeroX
И для того и для того смогу
__________________
I tell you to enjoy life
Skaarj
Нет, не норма.
Но код работы с настройками я не трогал.
Добавлено 03-03-2019 в 00:08:
С настройками там интересно. Джек предпочитает их хранить в папке программы, но если не может их туда записать - переключается на мои документы. Проверь оба файла и посмотри, что в них.
__________________
Понял в чём дело. "проверка целостности файлов" не проходят 4 файло (перед этим было 5) и после их обновления слетают настройки.
А теперь даже игровой профиль весь слетел.
__________________
XaeroX
В стиме в свойствах джека - локальные файлы - проверка целостности файлов.
Теперь и у меня настройки слетели, хм.
Да, похоже ему не нравится, что джек перезаписывает файлы, которые приходят из стима. Надо подумать, как это исправить.
Добавлено 03-03-2019 в 01:20:
Пожалуй, я буду создавать внутри папки джека папку "profiles", а в ней папку "имя пользователя". И писать конфиги туда. А если их там нет - брать из корня. Заодно появится нормальная поддержка нескольких пользователей за одним компом.
Стим, похоже, игнорирует новые папки. Его волнуют только изменённые файлы.
Фолбэк в мои документы тоже останется, разумеется.
__________________
Обновление беты 1.1.2021 (Windows, Linux, Mac).
Steam имеет мерзкую привычку обновлять программы не сразу, поэтому перво-наперво убедитесь, что билд за 3 марта! (это первая строчка в окошке Messages).
1) Исправлен ещё один баг в импортере ASE.
2) Добавлена система профилей (см. выше) и более внятная система путей к конфигам. Теперь конфиги не будут убиты после "проверки целостности кэша". Правда, нужно хотя бы раз запустить новый джек, чтобы он переписал конфиги из корня в папку profiles.
3) Добавлена принудительная синхронизация файлов после записи, что позволит уменьшить случаи, когда из-за "синего экрана" карта или конфиг оказываются битыми после записи.
Прошу потыркать под прыщами и маком.
Под маком у меня всё более-менее ок (кривоватый интерфейс в расчёт не берём, но карту можно рисовать, скомпилировать под халфу и даже запустить).
А вот под линуксом вообще хз, запустится ли.
Если не запускается - просьба глянуть почему (ldd, gdb).
__________________
Круто! Кстати, насчет убийства файлов конфигурации, я с этим сталкивался не раз и был жутко опечален такими событиями, ведь настроек очень много, да и еще конфигураций наверное по штук 10. Поэтому, я стал делать копии папки Джека и если все настройки сбросятся или Джек будет сам удален из Стим-программ, то достаточно будет, после установки, перезаписать файлы. Весит благо не много все это дело)
__________________
Но у меня такая проблема возникает сама по себе) Вышел из стима, заходишь на следующий день, а Джек не установлен, либо установлен, но настройки все слетели)
__________________
Ku2zoff
Теперь уже пусть воляются, т.к. в них у людей уже имеющиеся настройки хранятся.
А так, если бы изначально была система профилей, то надо было именно так сделать.
__________________
__________________
Народ, ну што? Потестировали?
__________________
XaeroX
За рабочими компами буду в ночь с субботы на воскресенье. Поставлю и отпишу. Раньше никак
__________________
I tell you to enjoy life
XaeroX
Linux, при установке из Steam в окне "Сообщения"
__________________
I tell you to enjoy life
Точно, забыл в Бета тест записаться.
Да все нормально вроде. Запускается, карту дает рисовать, карта компилируется и сама запускается.
Я только не понял что за точки желтые:
__________________
I tell you to enjoy life
AntiPlayer
Спасибо! Значит, под линуксом ок.
Ты ещё говорил, что под макосью сможешь?
Добавлено 10-03-2019 в 14:42:
__________________
XaeroX
Да. Под макосью все тоже нормально. Запустилось, подхватило пути, скомпилировалось.
Небольшая трабла с загрузкой карт из облака.
__________________
I tell you to enjoy life
AntiPlayer
Спасибо! Жаль, что та же ОС, что и у меня, я надеялся, что у тебя постарше есть. Ну да ладно.
С облаком имеется одна недоделка - оно пытается загрузить по тем же путям, что были. Т.е. если ты переустановил операционку, или просто случайно потерял карты - то всё работает. А на другой оси пути уже другие, и на линуксе нет никакого "C:/".
Давно хочу это пофиксить, но всё руки не доходят.
__________________
линакс
Скачалось обновление, в about 2021, запустилась нормально. Это та бэта?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Вроде бы оно. Дата билда (первая строка в консоли) стоит 3 марта? Если да, то точно оно.
__________________
XaeroX
Да, >J.A.C.K. initialized (ELF x64 build Mar 3 2019 11:47:28)
На всякий случай, там ещё в сообщениях:
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
XaeroX всё на месте, вроде...
q3:
code:
/data/steam/steamapps/common/JACK ldd -v plugins/vpQuake3x64.so linux-vdso.so.1 => (0x00007ffd7391c000) vstdlib.so => ./vstdlib.so (0x00007f23f5ba8000) libdl.so.2 => /lib/x86_64-linux-gnu/libdl.so.2 (0x00007f23f59a4000) libpthread.so.0 => /lib/x86_64-linux-gnu/libpthread.so.0 (0x00007f23f5787000) libX11.so.6 => /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libX11.so.6 (0x00007f23f544d000) libm.so.6 => /lib/x86_64-linux-gnu/libm.so.6 (0x00007f23f5144000) libc.so.6 => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 (0x00007f23f4d7a000) /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 (0x00007f23f6126000) libxcb.so.1 => /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libxcb.so.1 (0x00007f23f4b58000) libXau.so.6 => /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libXau.so.6 (0x00007f23f4954000) libXdmcp.so.6 => /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libXdmcp.so.6 (0x00007f23f474e000) Version information: plugins/vpQuake3x64.so: ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_2.3) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 libm.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libm.so.6 libpthread.so.0 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libpthread.so.0 libc.so.6 (GLIBC_2.14) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 ./vstdlib.so: ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_2.3) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 libm.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libm.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.14) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 /lib/x86_64-linux-gnu/libdl.so.2: ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_PRIVATE) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 libc.so.6 (GLIBC_PRIVATE) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 /lib/x86_64-linux-gnu/libpthread.so.0: ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_2.2.5) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_PRIVATE) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 libc.so.6 (GLIBC_2.14) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3.2) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_PRIVATE) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libX11.so.6: libdl.so.2 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libdl.so.2 libc.so.6 (GLIBC_2.14) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.15) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.4) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3.2) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3.4) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 /lib/x86_64-linux-gnu/libm.so.6: ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_PRIVATE) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_PRIVATE) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6: ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_2.3) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_PRIVATE) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libxcb.so.1: libc.so.6 (GLIBC_2.14) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.4) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3.2) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3.4) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libXau.so.6: libc.so.6 (GLIBC_2.4) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3.4) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libXdmcp.so.6: libc.so.6 (GLIBC_2.4) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6
code:
/data/steam/steamapps/common/JACK ldd -v plugins/vpHalfLifex64.so linux-vdso.so.1 => (0x00007ffd14b3b000) vstdlib.so => ./vstdlib.so (0x00007f23d49d5000) libdl.so.2 => /lib/x86_64-linux-gnu/libdl.so.2 (0x00007f23d47d1000) libpthread.so.0 => /lib/x86_64-linux-gnu/libpthread.so.0 (0x00007f23d45b4000) libX11.so.6 => /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libX11.so.6 (0x00007f23d427a000) libm.so.6 => /lib/x86_64-linux-gnu/libm.so.6 (0x00007f23d3f71000) libc.so.6 => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 (0x00007f23d3ba7000) /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 (0x00007f23d4f4f000) libxcb.so.1 => /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libxcb.so.1 (0x00007f23d3985000) libXau.so.6 => /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libXau.so.6 (0x00007f23d3781000) libXdmcp.so.6 => /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libXdmcp.so.6 (0x00007f23d357b000) Version information: plugins/vpHalfLifex64.so: ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_2.3) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 libm.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libm.so.6 libpthread.so.0 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libpthread.so.0 libc.so.6 (GLIBC_2.14) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 ./vstdlib.so: ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_2.3) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 libm.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libm.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.14) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 /lib/x86_64-linux-gnu/libdl.so.2: ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_PRIVATE) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 libc.so.6 (GLIBC_PRIVATE) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 /lib/x86_64-linux-gnu/libpthread.so.0: ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_2.2.5) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_PRIVATE) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 libc.so.6 (GLIBC_2.14) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3.2) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_PRIVATE) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libX11.so.6: libdl.so.2 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libdl.so.2 libc.so.6 (GLIBC_2.14) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.15) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.4) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3.2) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3.4) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 /lib/x86_64-linux-gnu/libm.so.6: ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_PRIVATE) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_PRIVATE) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6: ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_2.3) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_PRIVATE) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libxcb.so.1: libc.so.6 (GLIBC_2.14) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.4) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3.2) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3.4) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libXau.so.6: libc.so.6 (GLIBC_2.4) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3.4) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libXdmcp.so.6: libc.so.6 (GLIBC_2.4) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Н-да, странно. Ладно, буду разбираться. Спасибо!
__________________
Обновил MacOs до 10.14.3
В общем все работает также
__________________
I tell you to enjoy life
AntiPlayer
__________________
А это же тот билд, который потдерживает развесовку в халфовских модельках?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
STUDIO_HAS_BONEINFO? Да, там это есть.
__________________
XaeroX ну теперь заживём!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Небольшое обновление беты для тех, кто мапает под Quake3.
Теперь отображение служебных текстур AAS (donotenter и clusterportal) вынесено в отдельную опцию и кнопочку на панели инструментов, по аналогии с caulk/null, hint, clip и trigger.
__________________
В новом обновлении беты я починил баг с отображением моделей, а именно с Model Rendering Distance. Некоторые товарищи просили увеличить дальность прорисовки. Так вот, тут проблема была не в дальности, а в том, что расстояние считалось до оригина модели. Что в случае очень большой модели приводило к тому, что модель не рисовалась и заменялась боксом даже тогда, когда камера физически находилась внутри неё. Теперь расстояние считается до ббокса модели.
__________________
XaeroX и дяде Мише там благодарность объяви в каментах.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Объявляю благодарность Дяде Мише за то, что он дал мне исходник карты, на которой я внезапно увидел и осознал эту проблему.
__________________
Спасибо
По давнему реквесту запилил более наглядное отображение поинтфайла с RGB-градиентом. Как считаете, сделать ли такой по умолчанию? Сейчас по умолчанию - классический красно-синий (RB).
__________________
Думаю это будет лучше, чем оттенки красного, иногда путаешься, в какую сторону летишь.
chakki.skrip
Ну там нет особой разницы, в какую сторону лететь. Смысл поинтфайла в том, что он гарантированно проходит через дырку, но где именно - это неизвестно.
Добавлено 30-06-2019 в 15:44:
Так, ну ладно, включу RGB-градиент по дефолту.
Кому захочется переключиться на старый, красно-синий - поставите потом PointFileGradientRGB в false в секции View файла VDKSettings.ini.
Добавлено 30-06-2019 в 15:50:
Что-то я сегодня в ударе, и запилил в Джеке ещё одну фичу.
Народ давно жаловался, что Джек имеет привычку добавлять поле "angles" ко всем энтитям, даже там, где они не нужны (типа multi_manager). Несмотря на то, что хаммер тоже это делает (!), я решил найти способ пофиксить такое поведение, и ввёл экспериментальную опцию. Джек теперь автоматически удаляет поле "angles", если оно принимает значение "0 0 0", и при этом поле явно не прописано в FGD-файле (во многих халфовских энтитях, кстати, оно прописано).
Во избежание поломок - эта фича выключена по умолчанию, т.е. галочка в опциях стоит: "Сохранять неявные пустые поля углов". Т.е. поведение по умолчанию такое же, как было. Но скорее всего, это перестраховка, и повредить такое поведение не должно. Единственное, где оно может что-то сломать - если вы сконвертили карту из ку1, где осталось однокомпонентное поле "angle". Приоритет имеет поле "angles", а в случае его отсутствия - движок прочитает "angle", и что-то может сломаться. Если вы делаете карты сами, с нуля - можете смело эту галочку снимать.
Как только бета с этими двумя фиксами будет доступна в Стиме - я напишу.
Добавлено 30-06-2019 в 16:07:
Ага, бета в стиме, можно тестить.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Обновил бету в стиме. Пофиксил два неприятных бага:
1) Дублирование объектов из-за фичи "Restore cut objects when pasted": вырезание и последующее копирование восстанавливает вырезанный объект, но теперь - только в том случае, если вырезание не было отменено через Undo.
2) Паразитное клонирование объектов с Shift, если они не были реально сдвинуты. Например, это могло проявляться при вращении моделей с Shift.
Также сделал свежие билды под Linux и MacOS, просьба протестировать. Только я вас умоляю - убедитесь, что билд в окне "о программе" равен 1.1.2249. Если более старый - значит, обновления не произошло.
Насчёт MacOS хочу обратить внимание - свежие апдейты от Apple у меня что-то сломали, и единственный способ заставить загрузить обновление Джека был снести стим полностью (со всей библиотекой) и переустановить. Причём сломался не только Джек, но и другие макось-игры - при попытке установить или обновить что-то ничерта не работало. С другой стороны, есть понимание, что яблочники должны страдать, никуда тут не денешься, это вам не кайфовая винда...
__________________
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
linux x86_64, 1.1.2249
XaeroX
Плюгины сломались:
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Блин, я кажется забыл закинуть обновлённый vstdlib.so. Сейчас поправлю.
__________________
XaeroX
заработало
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Обновление Windows-версии беты в Стиме.
1) Теперь в контекстных меню видны шорткаты (можно отключить в VDKSettings.ini, раздел General, ShortcutsInContextMenu=false).
2) Экспериментальная фича! Теперь редактор старается запоминать выделение в режиме Block tool. Т.е. при отмене создания браша вернётся рамка, которая была перед этим. Должно помочь побороть ситуацию эмоциональной опустошённости, когда случайно был создан не тот брашевый примитив, который хотелось - теперь можно нажать Ctrl+Z, выбрать другой и снова нажать Enter, тщательно подогнанная рамка не потеряется. Тут в теории что-то могло сломаться в undo, нужно потестировать, не вылетает ли, и всякое такое.
__________________
Обновление Windows-версии беты в Стиме.
Экспериментальная фича! Выполнил ещё один реквест: экспорт геометрии в формат Wavefront OBJ.
Экспортируются как браши, так и патчи (Q3). Можно экспортировать только выделенное (выделите что-нибудь) или ограниченное кордоном (ничего не выделяйте, но включите режим кордона). Создаются файлы OBJ и MTL, которые можно открыть в 3D-редакторах (я проверял в kHED и Blender). Фейсы, покрашенные текстурой NULL (или аналогами, типа common/caulk) в OBJ не экспортируются. Надеюсь, фича окажется полезной.
__________________
Спасибо) Посмотрю, думаю полезно будет)
Раньше экспортировал в map, открывал в Crafty и экспортировал уже там в obj с текстурными координатами.
Добавлено 26-10-2019 в 20:15:
Блин, есть весомая проблема — не сохраняются текстурные координаты
__________________
Да, отлично, работает)
Сделал обновление:
1) Починил запись MTL-файла.
2) Добавил записи map_Ka/Kd.
Теперь текстуры должны подхватываться автоматически.
Расширение текстур по умолчанию tga, при желании можно поменять потом автозаменой в mtl-файле. Также модель нужно сохранять в папку с текстурами, тогда они подхватятся автоматически. Ну или опять же, автозаменой дописать относительный путь.
__________________
Hypax
Нет, это не только для kHED, для блендера тоже.
Странно. Другой человек проверил и сказал, что в блендере всё работает.
Кому верить?
__________________
Hypax
Опция Image Search в блендере была включена при импорте?
Последние изменения в бете теперь доступны также под Linux и MacOS.
__________________
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
А у меня на ctrl+z музыка повешена с 2000-го года. Надеюсь это можно переназначить.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
XaeroX в Джеке-то?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Нет, там где ты назначил музыку.
__________________
А еще денег хотят
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Ты бы ещё на пробел её назначил.
Дядя Миша [оффтоп]чем ты руководствовался, когда переназначал общепринятые горячие клавиши? Ведь Ctrl+Z и прочие были еще в винде 3.11[/оффтоп]
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Компромиссное решение проблемы с сохраняемыми кейвалюями
После размышлений и чтений предложений на форуме я пришёл вот к такому решению. Принципы решения такие:
1) Редактор ничего не должен удалять сам.
2) Юзер должен понимать, что что-то может пойти не так - и что именно.
3) Юзер должен иметь возможность удалить вручную, но быстро.
4) Это должно быть отменяемо.
Вот что получается. Предположим, что у нас есть (чужая) карта, на которой есть light, у которого есть поле "_light" в FGD, но автор карты задал поле "light" (ну может, это был некачественный конверт карты из волатилы?). В этом случае редактор ничего не сообщает. Мало ли, что было задумано?
Теперь отключим смарт-мод. Видим, что наше "левое" поле подсвечено светло-розовым. Я специально выбрал очень слабую подсветку, чтобы она не отвлекала во всяких мульти-менеджерах, но в то же время была заметна. Так подсвечиваются все поля, которые не найдены в FGD.
Теперь крутанём список энтитей и выберем light_environment. Вот тут уже редактор заподозрит неладное и выдаст жёлтый восклицательный знак: "у энтити есть поля, не прописанные в FGD!"
И без смарт-мода (обратите внимание - редактор удаляет дефолтовые поля, которые добавлял не сам юзер, а которые пришли из фгд; эта фича присутствует уже очень давно).
А чтобы почистить эти красные (т.е. пользовательские) поля, есть кнопка PURGE. Её нажатие - и есть волшебная палочка, которая всё исправляет.
Ну и конечно же, это действие можно отменить по Ctrl+Z (ну или в случае Дяди Миши, включить музыку).
__________________
Я думаю самое ценное - это проинформировать юзера. А что делать со всем этим говном, пусть он сам решает. Главное их не прятять ни в коем случае ни в каком из режимов. Вот корень всех бед - спрятанные поля.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
XaeroX
Не распарсил разницу между первым и вторым случаем.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs
Задай вопрос, я объясню.
__________________
XaeroX
Вообще не въехал в общий принцип по которому помечается розовым или жёлтым. Восклицательный знак срабатывает только при смене класснэйма?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
Огонь
Проверим, много ли где я успел накосячить)
А эти "розовый" и "красный" можно поменять или сделать ярче через настройки редактора? Просто даже помимо дальтоников, есть огромный % людей со слабым цветовосприятием. Я например вообще не узнал бы, что там поля некоторые подсвечены, если бы в тексте не было написано.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
qpAHToMAS
Нет, нельзя. Это не цвет, задаваемый в редакторе, это модифицируется системный цвет. Т.е. если у тебя будет контрастная цветовая тема с чёрной подложкой, то цвет будет тёмно-тёмно-красный, а не светло-розовый. Попробую придумать какую-нибудь опцию в VDKSettings.ini.
__________________
XaeroX
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Ещё немного о том, что будет в новой бете:
1) Исправлен баг: Джек не удаляет автоматически добавленные ключи энтитей, если смена класса проводилась через несуществующий класс. Оказывается, есть люди, которые меняют класс не из списка, а вводя его вручную. Представляете? Т.е. человек создавал func_breakable, скажем, затем удалял то, что написано после func_, и дописывал туда pu... (ну а дальше редактор подставлял). И в этом случае автоматические поля бреакабля перекочёвывали в пушабль, что иногда приводило к багам.
2) Параметр EpairsHighlightRed в VDKSettings.ini позволяет регулировать яркость подсветки. По дефолту он равен 0.1, что в случае светлой цветовой схемы и белого фона соответствует светло-розовому фону (зелёный и синий каналы умножаются на 0.9). Если поставить 0, то подсветки не будет вообще. Для тёмных схем формула чуть сложнее, там "вытягивается" красный компонент.
3) По реквесту сделал регулируемым число последних используемых текстур в списке: параметр MaxRecentShaders в VDKSettings.ini. Если поставить 0, то последние текстуры вообще не будут запоминаться.
__________________
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Так, круто)
В общем у меня только angles у энтитей почти всех и sounds у триггеров откуда-то) УДАЛИТЬ!
А так, в спешке, помню заменил func_door на func_train, так в игре оно некорректно вообще открывалось и не на своем месте было или вообще не было. Я полагал это из-за angles, удалил, но пока не тестировал. Но помимо angles как оказалось остались lip и wait, может это из-за них?
Дядя Ксерокс радует нас в последнее время)
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
chakki.skrip
Дядя Миша не имеет никакого отношения к движухе. Её запустили вы с Hypax, а также пара товарищей в сообществе в Стиме. Я увидел, что аж несколько человек выражают серьёзную озабоченность, ну а главное - наконец-то понял, в чём именно проблема. Как я уже говорил, мой подход к маппингу несколько иной, я никогда не меняю классы у энтитей, а сразу ставлю нужную через меню по ПКМ.
Также я хочу, чтобы вы понимали - то, что произошло, это исключение в связи с важностью бага, т.к. как я уже писал - сейчас в приоритете закончить игру Perilous Warp и выпустить её в стиме. Там ещё очень много работы, а времени остаётся крайне мало.
Поэтому, если не вылезет регрессия - прошу до конца года по поводу Джека меня не трогать.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Разраб не обязан уметь декодировать стоны. Есть чёткая схема репорта багов. Кто умеет ей пользоваться - тот регулярно получает решения по крайней мере части проблем. Кто не умеет - продолжает стонать, а, ну ещё крыть автора матом во всяких чатах.
__________________
XaeroX ну это всё лежит в области когда одни удаляют гланды через рот, а другим непременно надо через задний проход, потому что они так привыкли и переучиваться не будут. Причём в сложившейся ситуации виноват изначально автор ворлдкрафта, которому теперь ничего не предъявишь. Да и тада время другое было, ворлдкрафт под кваку делался.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Сразу два предложения:
1. Добавить поддержку добавления obj моделей. Он вроде бы самый простой. Полезно, когда воссоздаешь карту из другой игры: вытаскиваешь модели/карту в формате obj и расставляешь браши. Переводить в формат мдл не всегда удается сделать быстро. Разумеется никакого сохранения в map не надо.
2. Поддержка брашворка(а вернее мешей) формата CS2 (vmap).
OBJ уже давно преобразовывали в браши, правда без текстурных координат. Как референс для геометрии использовать можно.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
DartSerafim Не будет нормально работать, геометрия может быть не выпуклая, может быть меш из раздельных фейсов, может быть удален какой то из фейсов, там другой подход, в теории некоторую часть геометрии можно конвертировать, но такую же можно создать в Джеке, тогда в чем профит.
Геометрию в браши конвертировать не нужно. Наоборот, браши нужно конвертировать в геометрию.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Как Вы декомпозируете меш из 3 вертексов?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Это не декомпозиция. На той же позиции может стоять другой меш, флипнутый по нормалю, так стекла делают, один юнит назад его перекрывает.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ну это проблемы Хаммера, а не брашей.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Нет, это аналитическая геометрия. Три точки всегда лежат в 1 плоскости, 4 не всегда. Единственный момент когда тетраэдр может обосраться, это когда все его вершины лежат в 1 плоскости.
Кстати, а куда пропал Ксерокс?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Визуально оно всё выходит ч0тенько и для брашификации поняш годится. Но сделать так цельный уровень и рассчитывать на корректную коллизию нельзя. Если конечно он не карта-коробка.
nemyax
Да у тебя клипнодов не хватит банально
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Если абстрагироваться от технологий первого квейка, и просто рассматривать браши как концепцию, то их несомненный плюс - невозможность застревания в текстурах. Ибо мы всегда можем определить, что тело погрузилось в геометрию. Впрочем на этом плюсы и заканчиваются.
Из приятных (но не ультимативных) вещей, так же можно отметить крайне простой и абсолютно надёжный код проверки пересечения с брашем.
В отличие например от кода проверки пересечения с треугольником.
Такова волшебная сила допущений, заложенных в природу браша.
Поэтому я и не устаю лишний раз подчеркивать - абсолютно всё держится на допущениях, которые оформлены в законченную концепцию и задокументированы как архитектура или инженерное решение.
Но начинается всё с допущения "пусть наш объект будет всегда выпуклым".
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Ну ведь движок кваки проверяет пересечение бокса игрока с плоскостями БСП геометрии? Какова надёжность такой системы? И почему он всё таки проваливается сквозь текстуры? Да и плоскость с точки зрения геометрии можно в качестве допущения заменить на гигантский бесконечный выпуклый браш, где мы всегда можем заранее знать с какой стороны мы находимся относительно ближайшей к нам его грани.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Skaarj
Ты где такой скрин откопал за 2014 год?!
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
Небольшой спойлер о том, над чем сейчас ведётся работа.
__________________
В новой бете Джека появится (почти) полноценная тёмная цветовая схема, напоминающая хаммер для Source 2. Также доработана цветовая схема Blender, которая теперь тоже будет по-настоящему тёмная.
https://alxgk.ru/uploader/img/162fd...134156e5be5.jpg
К сожалению, заголовки окошек "перекрасить" не получится, т.к. в Windows их цвета определяются системой глобально, и не настраиваются для отдельных приложений. А делать кастомные заголовки я пока не стал.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Почти тёмная
__________________
Временная зона GMT. Текущее время 05:01. | Показать все 321 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024