HLFX.Ru Forum
Показать все 321 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Jackhammer (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=35)
-- Jackhammer W.I.P. (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4452)


Отправлено XaeroX 30-06-2014 в 17:31:

Jackhammer W.I.P.

В этой теме будут выкладываться наработки по новой версии Jackhammer.

Сейчас работаю над Path Tool. Как выяснилось, в хаммере он неюзабельный ещё и потому, что не сохраняет параметры нодов в rmf. В джеке инструмент будет очень удобным (имхо), и в перспективе будет поддерживать такую замечательную фичу волатилы, как сплайновые пути.



Основные фичи джековского патч-тула:
1) Рендеринг путей не только в 2д, но и в 3д.
2) Автоматическое добавление нодов при шифт-клике, если выделен какой-нибудь нод (вместо перетаскивания с ctrl).
3) Стрелки адекватно показывают тип пути (one-way, circular, ping-pong) и направление.
4) Нодам можно задавать углы, и видеть их в 3д, как у энтитей. Кнопка автоприсвоения углов - угол рассчитывается из направления на следующий нод. Кнопка угла камеры - ноду присваивается угол камеры в 3д-виде (удобно для путей камеры; может, кто-то помнит эту фичу по VolatileRadiant).
5) Можно вставлять ноды в произвольное место пути, в т.ч. перед первым нодом.
6) Можно явно задавать fire on pass, FOV (для камеры, Volatile-specific).
В перспективе - копирование-вставка, полноценная отмена операций с путями, сохранение в JMF и RMF, операции Split Path и Merge Paths, превью движения камеры (опять же, как в VolatileRadiant), конвертация пути в набор энтитей и обратно. В идеале - ручная работа с патч-корнерами и патч-треками больше не понадобится.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 30-06-2014 в 19:35:

Кстати, об этом я собирался запостить в фича-реквесте Даёшь Кривые Безье!

Хотя фиг ли - халва их не держит.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено thambs 01-07-2014 в 16:01:

XaeroX
а прямо внутри jmfа его можно будет экспортировать в цепочку патч_треков?

Добавлено 01-07-2014 в 19:54:

>Хотя фиг ли - халва их не держит.
кривые ж только для камеры нужны, у поездов надо интерполяцию починить. там специально есть параметр wheels.

Добавлено 01-07-2014 в 20:01:

XaeroX

а оно ввиде плюгина или это базовая возможность редактора?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 01-07-2014 в 16:04:

Цитата:
thambs писал:
а прямо внутри jmfа его можно будет экспортировать в цепочку патч_треков?

Да:
Цитата:
В перспективе - ... конвертация пути в набор энтитей и обратно

Цитата:
thambs писал:
а оно ввиде плюгина или это базовая возможность редактора?

Базовая, как и в VHE.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 16-09-2014 в 07:36:

Товарищ Xylemon на ModDB сделал Slackware-дистрибы для редактора.
http://www.moddb.com/groups/jackham...ditor/downloads
Возможно, для кого-то окажется полезным.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 19-09-2014 в 17:14:

Линукс для редактора? Шутка ли это ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено thambs 19-09-2014 в 17:46:

FiEctro
пакеты он сделал. не шлякварье-дистрибутивы для редактора, а редактор упаковал в шляквярные "пакеты"

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FiEctro 21-09-2014 в 10:12:

thambs
А я то думал все линукс проги совместимы с другими сборками линукса, а тут вот оно как.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено thambs 21-09-2014 в 10:27:

FiEctro
джек совместим (по крайней мере с теми, что вышли после 2010 года).

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FreeSlave 21-09-2014 в 11:53:

FiEctro, совместимость тут ни при чём. Пакет - это что-то типа установщика в виндах. Т.е. не просто распаковывает файлы приложения, а может ещё всякие mime-типы прописать, добавить в список приложений, чтоб было в меню, содержать инфу о зависимостях от других пакетов и прочее. В разных дистрибутивах используются разные форматы пакетов.


Отправлено ~ X ~ 22-09-2014 в 09:37:

Только вот не надо пилить всякие .msi вод венду по аналогии

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 12-12-2014 в 13:47:

Поскольку на чейнжлог я давно забил, напишу здесь, чтобы не забыть:
- Добавил поддержку Alt в Selection Tool. Теперь поведение с зажатым альтом такое же, как в хаммере.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 21-01-2015 в 13:54:

Добавил небольшую фичу из разряда "для себя", но, возможно, кому-то также покажется удобным. Гифка, 3 кадра.
Это работает на энтитях, которые рисуют модель в JH (как явно прописанную в fgd, так и всякие куклеры).
Теоретически - будет работать и в Q1/2/3, но мне не попадались модельвьюверы для них.



Предвосхищая вопрос "а почему бы не встроить модельвьювер в сам JH".
Потому что модели обрабатываются целиком плагином и рисуются через некое подобие TriAPI. Чтобы модельвьювер показывал всякие штуки типа имён сиквенсов, придётся сильно расширять плагин-апи. А учитывая очень серьёзные различия в форматах моделей между играми, попытка увязать всё в один общий апи станет пыткой.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 22-01-2015 в 15:24:

Новый рендеринг декалей

Теперь можно видеть цвет декали в текстурном браузере.
А также смотреть с прозрачностью в 3D (при включённом режиме "Animate textures").

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 26-01-2015 в 08:52:

АХРИНИТИЛЬНА!

Только моделвьювер висючий и глючный. Но это - его проблемы.

Для ждекхаммера надо плагин написать с примитивной физикой - и можно будет fullscreen - и играть.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 26-01-2015 в 09:34:

Цитата:
~ X ~ писал:
Для ждекхаммера надо плагин написать с примитивной физикой

Я планировал, кстати. Но потом как-то счёл ненужной тратой времени.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 03-07-2015 в 21:41:

Простенькая визуализация хуллов (p0-p3).
Сложненькую не просите, делать влом, тем более что это чисто для халфы, в волатилах хуллов нет.

http://pix.academ.org/img/2015/07/04/d577e26268b625da06e4ecb9c255eec0.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 03-07-2015 в 21:54:

Страшный сон визуализирован... 0_0
А что - прикёльно.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено tolerance 04-07-2015 в 00:11:

Цитата:
XaeroX писал:
Сложненькую не просите, делать влом, тем более что это чисто для халфы, в волатилах хуллов нет.

Я бы сказал, что не то что бы "влом", а невозможно, ведь как оно будет в готовом BSP зависит от компиляторов и их параметров (Clip Type).

XaeroX, прикольная у тебя папка, "SIERRA", что в ней еще ?


Отправлено XaeroX 04-07-2015 в 00:40:

tolerance
Это не у меня, это дефолтовый путь, куда халфа всю жизнь ставилась.

Добавлено 04-07-2015 в 06:40:

Цитата:
tolerance писал:
ведь как оно будет в готовом BSP зависит от компиляторов и их параметров (Clip Type).

Так вот эти файлы р0-3 и выплёвывает компилятор. С учётом всех параметров.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 04-07-2015 в 11:53:

XaeroX
А чем простенькая визуализация отличается от сложненькой? Вроде хуллы у тебя все правильно построились.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 04-07-2015 в 12:15:

FiEctro
Всякими расширенными возможностями. Но если я перечислю варианты - вам непременно их захочется увидеть, так что я лучше промолчу.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 05-07-2015 в 18:07:

Добавил Gunman Chronicles в список официально поддерживаемых игр, наравне с Half-Life, Quake 1, 2 и 3.
Также добавлена опция автоматического создания конфигурации к этой игре в инсталляторе.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 06-07-2015 в 07:59:

А опции автоконфигурации к XDM ещё не добавлено?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 06-07-2015 в 11:26:

~ X ~
Нет, к модам автоконфигураций не предусмотрено, только к играм - к самой халфе, в частности.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 01-08-2015 в 19:42:

Улучшенный Arch Tool

Доработал Arch Tool и добавил три важные вещи:
1) Возможность триангуляции обычной арки (ранее она триангулировалась только при включённом Smooth slope с добавлением высоты). Крайне важная вещь для создания скруглений со скошенным верхом или низом.
2) Опция Fit selection позволяет арке занять всё пространство выделения. Т.е. 90-градусная арка займёт всё место, очерченное рамкой, а не его четверть, как раньше (см. картинку).
3) Показ сетки в окошке Preview. Сетка растягивается пропорционально выделению, что позволяет оценить растяжение итоговых примитивов. Ну и более наглядно позволяет оценить Wall width. Также есть галка для отключения сетки.

http://pix.academ.org/img/2015/08/02/d903cb2e7323363518b45231bd41a495.jpg

Из мелкого: окошко Preview теперь учитывает текущую цветовую схему редактора, а не всегда чёрно-белое.


Отправлено tolerance 02-08-2015 в 05:18:

Жаль, что нет опции, которая превращала бы арку вот в это:


Отправлено XaeroX 02-08-2015 в 12:55:

tolerance
А мне жаль, что донаты не засылают на развитие проекта. Или засылают, но какие-то копейки, на которые нынче даже один доллар не купишь в обменнике. Ну что ж теперь сделаешь? Работаем с тем, что есть.

Добавлено 02-08-2015 в 18:33:

На самом деле, описанную тобой арку очень легко сделать в новой версии джекхаммера (пока не зарелизенной). Сейчас попробую записать видео.

Добавлено 02-08-2015 в 18:55:


Отправлено FiEctro 02-08-2015 в 14:30:

XaeroX
Отличная фишка! А то самому на треугольники разбивать всякие трубы и повороты в туннелях было очень долго и муторно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SourceSkyBoxer 15-08-2015 в 21:13:

Hello @Xearox

I need to say thanks to your nice improved alternative Hammer Editor called "JackHammer" it is very cool I am very happy because it works fine...

But did you forget about model(####) example for aurora. I don't want to write path of aurora. Please update now!

code:
model(aurora) : "Particle file" : "aurora/smoke.aur"


I want to give you suggestion:
Model viewer for mdl, aur and spr like Source Engine Hammer Editor shows models where do you pick up to your map? It is faster

__________________
Здравствуйте, хорошие люди, я
из Германии, и я прощаю тебя,
что я глухой. Я просто хочу,
чтобы писать по-английски.
Мне очень жаль. Я не могу
написать хороший русский
язык.


Отправлено XaeroX 15-08-2015 в 21:19:

SourceSkyBoxer
Aurora in not supported by regular Half-Life, it is mod-specific. I do not support mod-specific features.


Отправлено SourceSkyBoxer 16-08-2015 в 15:37:

Oh ja why don't support yet So sadly thanks

__________________
Здравствуйте, хорошие люди, я
из Германии, и я прощаю тебя,
что я глухой. Я просто хочу,
чтобы писать по-английски.
Мне очень жаль. Я не могу
написать хороший русский
язык.


Отправлено XaeroX 22-08-2015 в 18:08:

Выполнен реквест DartSerafim:

Цитата:
добавить в сам хаммер возможность видеть кадрирование текстур, т.е. на одной стене текстура сделана 5 раз и хотелось бы это как-то видеть в редакторе

Фича называется "UV-Grid", показывает границы тайленых текстур. Работает только на фейсах (на патчах и моделях не работает).
http://pix.academ.org/img/2015/08/23/71d0e84ffea838cc64f1c9abcefb286c.jpg


Отправлено KiQ 23-08-2015 в 10:37:

XaeroX отличная фича, теперь еще больше удобства для реалмэппинга. А есть какая-то формула соотношения пикселя текстуры к юниту?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 23-08-2015 в 10:42:

Цитата:
XaeroX писал:
Фича называется "UV-Grid", показывает границы тайленых текстур. Работает только на фейсах (на патчах и моделях не работает).


Отправлено ~ X ~ 23-08-2015 в 10:45:

Фича годная! Но самое анальное, что халва/компилятор всё равно наложит швы по 240, даже если текстура 256 или больше.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено KiQ 23-08-2015 в 10:47:

~ X ~ в ZHLT же вроде можно указать размер деления. Я всегда 256 ставил вроде

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 23-08-2015 в 10:51:

KiQ
256 это предел даже для VHLT.
В ZHLT, кстати, деление на 256 часто приводит к bad surface extents, если не заюзать мой тутор.


Отправлено KiQ 23-08-2015 в 11:05:

XaeroX я пользовался VHLT, разумеется, но сама фича уже с ZHLT появилась, насколько я помню

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 23-08-2015 в 11:11:

Цитата:
KiQ писал:
сама фича уже с ZHLT появилась, насколько я помню

Цитата:
XaeroX писал:
В ZHLT, кстати, деление на 256 часто приводит к bad surface extents, если не заюзать мой тутор.


Отправлено ~ X ~ 23-08-2015 в 12:33:

XaeroX ссылочку бы на тутор бы?...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 23-08-2015 в 14:34:

~ X ~ http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=2307


Отправлено XaeroX 13-09-2015 в 18:22:

Пожалуйста, поддержите проект на Greenlight!


Отправлено Ku2zoff 13-09-2015 в 20:20:

XaeroX отличная идея. Гринлайт позволит популяризовать редактор. Конкуренции с хаммером нет, потому что он сорс не поддерживает, проблем возникнуть не должно. Уже логинюсь голосовать


Отправлено XaeroX 14-09-2015 в 09:45:

Ku2zoff
Спасибо. Как мне написал человек из Valve, если джек не использует ресурсы, являющиеся собственностью Valve, проблем быть не должно.
Однако почему-то страница джека не показывается на главной стима и не доступна ни по каким фильтрам. Так что, похоже, голоса придётся собирать, давая ссылку друзьям лично.

Добавлено 14-09-2015 в 15:45:

UPD: на главной таки показывается, вот тут.


Отправлено PLut 14-09-2015 в 10:10:

XaeroX Проголосовал: Палец вверх!

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено XaeroX 14-09-2015 в 10:43:

PLut
Большое спасибо!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 14-09-2015 в 11:11:

Пишет, что - Ваш аккаунт не отвечает необходимым требованиям для использования этой функции


Отправлено XaeroX 14-09-2015 в 11:14:

(_-=ZhekA=-_)
Либо ты не залогинился, либо твой аккаунт забанен.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 14-09-2015 в 12:04:

Цитата:
XaeroX писал:
Либо ты не залогинился, либо твой аккаунт забанен.

Я залогинился и при нажатии кнопки голоса выдает такое сообщение.


Отправлено PLut 14-09-2015 в 12:25:

В стиме не так давно сделали много ограничений для аккаунтов, чьи владельцы потратили в магазине менее 5 баксов.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено XaeroX 14-09-2015 в 13:25:

Вот оно что. Не знал.


Отправлено XaeroX 15-09-2015 в 19:17:

Несколько раз писали, мол, надо бы в джек прикрутить экспорт SMD, на что я вяло возражал в том смысле, что это уже есть в компиляторе волатилы и зачем плодить сущности. Так вот, решил показать, как это работает. На скрине - карта E1M1 из Quake, экспортированная в SMD.

http://pix.academ.org/img/2015/09/16/af6cc5c511956bd7385552bc496d3678.jpg

В принципе, это можно проворачивать и под халфой, ибо vmap спокойно читает халфовский mapformat 220. Текстуры, конечно же, съедут (ибо компилятор работает с шейдерными скриптами и vtx-файлами), но геометрия будет правильной. И, что характерно - со всеми CSG-операциями, включая удаление обратных и компланарных граней. Нужно просто будет создать профиль в Expert-режиме, который будет вызывать vmap для мап-файла, и вместо bsp в папке будет появляться файл smd. Вот пример, карта HCF_Temple:

http://pix.academ.org/img/2015/09/16/7ecb3447d4df29018c5fae8c9348caed.jpg

Как только будет готов первый SDK для волатилы - вы получите vmap, и сможете использовать его для этих нужд.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 16-09-2015 в 08:39:

XaeroX
Любишь ты все усложнять... А не проще экспорт в обж и смд сделать плагином в самом джеке, чтобы не делать лишних движений?


Отправлено XaeroX 16-09-2015 в 08:58:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Любишь ты все усложнять...

Пруф?
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А не проще экспорт в обж и смд сделать плагином в самом джеке, чтобы не делать лишних движений?

Давай ты подумаешь головой и сам ответишь на этот вопрос, без подсказок с моей стороны?


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 16-09-2015 в 09:04:

XaeroX
Личные наблюдения. Хорошо, а почему нельзя сделать это в самом джеке? Если я правильно понял, то нужно в джеке сохранить карту в мап и потом другим инструментом аереводить кго в смд, так?


Отправлено XaeroX 16-09-2015 в 09:10:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Личные наблюдения.

Ну так поделись ими с народом. А то твой выпад выглядит как беспричинный наезд. Народ требует изобличения вредителей, которые постоянно всё усложняют и подрывают этим и без того непростой процесс разработки.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Хорошо, а почему нельзя сделать это в самом джеке?

Неужели ты настолько недогадлив?
Наводящий вопрос: а почему в джеке нельзя сразу сохранять BSP?


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 16-09-2015 в 09:27:

Нужна компиляция. Но в Instant Lammer Editor есть же экспорт в в обж, поэтому я и спрашиваю, можно ли это сделать в джеке, чтобы не юзать 100 редакторов и программ.


Отправлено H-3D 16-09-2015 в 09:59:

У меня тут появился небольшой вопрос по поводу такого экспорта. Возможно ли выгрузить браши с текстурными координатами в чистом виде без разбиений и склеиваний?
Или в данном случае всё аналогично q3map2 с параметром –convert ase? Где из 4 брашей можно получить вот такую модельку:
http://www.pix.academ.org/img/2015/09/16/8402a9abac69742477e8ee80c6c17f92.jpg


Отправлено XaeroX 16-09-2015 в 10:10:

(_-=ZhekA=-_)

Цитата:
XaeroX писал:
Ну так поделись ими с народом. А то твой выпад выглядит как беспричинный наезд.


Цитата:
H-3D писал:
Или в данном случае всё аналогично q3map2 с параметром –convert ase?

Да, именно так.
Цитата:
H-3D писал:
Возможно ли выгрузить браши с текстурными координатами в чистом виде без разбиений и склеиваний?

Нет, это ведь совершенно бессмысленная функция, которую все ненавидели в хаммере (Export to DXF).


Отправлено H-3D 16-09-2015 в 11:33:

XaeroX
Понятно.
Просто меня как моделлера всегда напрягали эти стяжки из треугольников в одну точку которые делает q3map, но учитывая что в 99% случаев такой экспорт нужен чтобы правильно подогнать настоящую модельку или анимацию под уровень - это всё совершенно не критично.


Отправлено XaeroX 16-09-2015 в 11:43:

Цитата:
H-3D писал:
Просто меня как моделлера всегда напрягали эти стяжки из треугольников в одну точку которые делает q3map

Наоборот, эти стяжки, как на скрине, с добавлением центральной опорной точки, очень полезны, т.к. добавляют дополнительную точку для интерполяции, скажем, касательного пространства, из-за чего блики будут более аккуратными
Чтобы от них избавиться, используй параметр -notjunc.


Отправлено XaeroX 23-09-2015 в 17:03:

Работаю над локализацией джека.
Качество перевода не претендует на лавры Толстого и Достоевского. Просто потому, что им никогда не приходилось писать о таких вещах, как entity, handle и texture lock.

http://pix.academ.org/img/2015/09/23/368fef1e100bfe4130d9ca0758435f9e.jpg

Как я говорил раньше, язык редактора можно менять в любой момент без перезапуска. Есть возможность добавить не только русский, но и другие языки.
FGD, разумеется, нужно будет переводить отдельно. Но т.к. они не являются частью редактора как такового, я этим, вероятно, заниматься не буду. Но желающие могут попробовать.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 23-09-2015 в 17:28:


Отправлено XaeroX 02-10-2015 в 21:07:

Практически готова локализация на украинский язык (большое спасибо Flash'у):

http://pix.academ.org/img/2015/10/03/f2ea796c2dcdb7467eb3c8beee10da2d.jpg

Таким образом, Джек в настоящее время поддерживает три языка: английский, русский, украинский.


Отправлено XaeroX 04-10-2015 в 20:24:

По просьбе Skaarj занялся проблемой отрисовки неба в редакторе.
В данный момент она работает для Q1 (не совсем как в игре, но похоже) и Q3 (практически 1-в-1 как в игре). На очереди - поддержка неба в Q2 и нашем любимом HL.


Отправлено thambs 04-10-2015 в 20:28:

XaeroX
скриншот же!

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 04-10-2015 в 20:31:

thambs
На скриншоте не видно, поэтому я к посту видео присовокупил.


Отправлено XaeroX 05-10-2015 в 08:31:

Вот скриншот, на котором видно, что в режиме динамического неба браши можно по-прежнему выделять и работать с ними обычным образом.

http://pix.academ.org/img/2015/10/05/a0e407bb19e7680f47e6f466377dc8dc.jpg


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 05-10-2015 в 09:19:

XaeroX
Интересная фича! При работе с волатилой такая фича будет?


Отправлено XaeroX 05-10-2015 в 09:40:

(_-=ZhekA=-_)
Для всех поддерживаемых игр будет.


Отправлено thambs 05-10-2015 в 09:54:

я джва года ждал такую фичу

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено H-3D 05-10-2015 в 10:47:

Очень крутая фича. Особенно когда надо освещение под скайбокс подгонять.
А под волатилу 3д скай в редакторе может отображаться?


Отправлено XaeroX 05-10-2015 в 10:56:

H-3D
Спасибо. В новой волатиле пока нет 3D-ская, поэтому я не думал об этом.
В принципе, не вижу особенных проблем (кроме производительности).


Отправлено FiEctro 05-10-2015 в 12:55:

А рендеринг голдсорсовских скаев поддерживается?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 05-10-2015 в 16:21:

FiEctro
Ну я же писал...


Отправлено FiEctro 05-10-2015 в 18:13:

XaeroX
Нашел, невнимательный я .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Skaarj 05-10-2015 в 20:19:

Цитата:
H-3D писал:
3д скай

В современных играх оно теряет смысл.
В УТ3, например, за игровой зоной многих карт простираются реальные километровые горы, долины и прочее.


Отправлено XaeroX 05-10-2015 в 21:13:

Skaarj
Не теряет, с помощью 3д-ская делаются всякие крутые эффекты, типа как в первой алисе. Плюс 3д-скай можно подменять налиту.


Отправлено ~ X ~ 06-10-2015 в 12:28:

Thumbs up

Фича что надо! Ещё бы как-нибудь визуализировать углы солнца в light_environment...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено thambs 06-10-2015 в 12:47:

>визуализировать углы
а в fgd от q3 он вроде углы показывает

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 06-10-2015 в 17:55:

thambs
У light_environment углы нестадартным способом задаются, увы.

-------------

Новая фича - Connect Entities (Ctrl+K). Выбираем сначала кнопку, потом цель, и жмём. Цель подсоединяется к кнопке, при этом имя цели, если оно не задано, будет присвоено автоматически и будет уникальным. Фича была в Q3Radiant, и в Джеке, на мой взгляд, её сильно не хватало. Особенно когда надо было подсоединять множество спотлайтов к info_null-ам. Ну и для простых связок кнопка-дверь, кнопка-лампочка вполне годится.

Гифка:


Отправлено ~ X ~ 06-10-2015 в 17:58:

info_null - это нечто самоудаляемое для нацеливание прожекторов?
Тогда вообще мегарулез.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено FiEctro 07-10-2015 в 06:54:

Кстати, а возможно джек научить строить дерево зависимостей между энтитиями? Для удобства отладки скриптов. Примерно так:

- ent 1
-- ent 1.1
-- ent 1.2
--- ent 1.2.1
---- ent 1.2.1.1
-- ent 1.3
- ent 2
-- ent 2.1

и т.д.
можно сделать вкладкой в свойствах энтитей.

Так же сделать быстрый переход по щелчку этой энтитии.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 07-10-2015 в 09:14:

FiEctro
Конечно, возможно. Открою сорцы - научишь.


Отправлено XaeroX 18-10-2015 в 17:08:

Skybox

Наконец-то доделал скайбоксы!
В ку1 их нет, в ку3 задаются через шейдеры, а в ку2 и халфе - в свойствах карты ("Environment map"). Кроме того, в ку2 можно там же задать вращение неба. Теперь всё это можно смотреть прямо в Джекхаммере, менять небо и тут же видеть изменения.
В нагрузку - в свойствах карты небо теперь не обязательно вписывать руками (и знать его на память). Теперь можно выбирать небо из вот такого приятного списочка с картинками-превьюшками.

http://pix.academ.org/img/2015/10/18/c32eefa5ab86d792015cec8788e09849.jpg


Отправлено ~ X ~ 18-10-2015 в 17:42:


нупрямваще.
А как оно дружит с "эксплоитами" в виде скайбоксов стороной 8192пикс?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 18-10-2015 в 17:57:

~ X ~
Да нормально должно. Джек поддерживает текстуры размером максимум 512х512, остальные уменьшает при загрузке.

Добавлено 18-10-2015 в 23:57:

Да, чуть не забыл: небы загружаются в том числе и из паков - распаковывать их не обязательно.


Отправлено thambs 18-10-2015 в 18:38:

>не обязательно вписывать руками (и знать его на память).
>менять небо и тут же видеть изменения.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 21-10-2015 в 15:47:

Keep internal connections

Новая фича - "Keep internal connections". Сохраняет связи между объектами (поля targetname-target) при копировании-вставке или клонировании (перетаскивании с Shift). Позволяет сэкономить кучу времени при размножении env_beam'ов, спотлайтов и всякого такого.

Видео иллюстрирует работу фичи в связке с Paste Special:



Добавлю, что пользователи Радианта считают эту фичу саму-собой-разумеющейся, она была и в ВолатилРадианте. Странно, что её нет в хаммере.


Отправлено thambs 21-10-2015 в 21:07:

XaeroX
редактор просто по названию поля target/targetname ориентируется, или там какие ни будь метки в fgd для любых полей?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 21-10-2015 в 21:22:

thambs
Он ориентируется по типам полей fgd, там стандартные "target_source" и "target_destination". По ним же работает Show connections.
По этой же причине редактор не понимает такую вещь, как мульти-менеджер. Хотя, возможно, имеет смысл завести в fgd специальный флаг, чтобы помечать подобные энтити.


Отправлено ~ X ~ 22-10-2015 в 08:25:

Ну да, а потом ещё портировать HasTarget() и прочую ООПщину туда... %)

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 23-10-2015 в 08:44:

Добавил патчевые примитивы Exact Cone, Exact Cylinder и Exact Sphere, как в радиантах. Наконец-то thambs перестанет ругать патчевые колонны в ку3 и волатиле.

Предлагаю внимательному читателю самому определить, где на картинке обычные патчи, а где exact-ы.

http://pix.academ.info/img/2015/10/23/caf66491f95ca5eb016aade0d6abee8e.jpg http://pix.academ.info/img/2015/10/23/c9fb00c04b62f2d2860132093a089c11.jpg

Вот так выглядят оба варианта сферы в игре:

http://pix.academ.info/img/2015/10/23/ade29044fbab067152b59d9f4bcaf996.jpg


Отправлено Skaarj 23-10-2015 в 10:35:

Внизу на 2Д или справа на 3Д обычные патчи. Печеньку мне.


Отправлено XaeroX 23-10-2015 в 10:52:

Skaarj
Ну вот, обломал спойлером людям весь кайф.


Отправлено XaeroX 04-11-2015 в 09:42:

Теперь нажатие F9 прямо в окошке компиляции выдаёт вот такое сообщение. Можно выполнить повторную компиляцию с теми же параметрами. Если нажать нет, окно закроется и откроется диалог "Run Map".
Фича чрезвычайно удобна при отладке карты, когда, скажем, нужно быстро подвинуть пару лампочек и тут же перекомпилировать. Ну или для разработчиков, которые параллельно с джекхаммером держат открытыми сорцы компилятора.

http://pix.academ.info/img/2015/11/04/e543c8836fbb0bec1f5681d783ac6c48.jpg


Отправлено XaeroX 03-01-2016 в 21:38:

Начал работу по добавлению поддержки формата VMF.
Для оригинальных карт HL:Source есть возможность переименовывать текстуры и исправлять текстурные координаты, так что под профилем Half-Life вы увидите почти правильные карты (почти - потому что энтити немного другие, в частности - игнорируются секции input-output). Ну и дисплейсов не будет, конечно же.

http://pix.academ.info/images/img/2016/01/04/dc29b87dbdeb67885dee46d7b16d6dc8.jpg

Для того, чтобы забрать к себе в мод геометрию - самое оно.


Отправлено FiEctro 03-01-2016 в 21:44:

XaeroX
Немного непони, оно исправляет текстурные координаты для порта исходников из HL:Source в хл?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 03-01-2016 в 21:45:

FiEctro
Да, именно.
Ну это, скорее всего, как опция будет, специально для карт HL:S.


Отправлено FiEctro 03-01-2016 в 21:49:

XaeroX
Великолепная фишка ! Джва года ждал.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Cybermax 04-01-2016 в 00:14:

Правильно ли понимаю что: я смогу сделать версию одной и той же карты и для q3, hl, hl2dm к примеру?


Отправлено XaeroX 04-01-2016 в 06:08:

Гм... Ну, мне трудно судить, что ты сможешь сделать, а чего не сможешь.
Уже сейчас есть возможность конвертить vmf->map в сорсовском хаммере и загружать в джеке. Но нативная поддержка vmf куда удобнее - там же группы, визгруппы всякие.


Отправлено XaeroX 05-01-2016 в 10:47:

Поскольку народ джва года ждёт эту фичу, я решил таки добавить. Теперь в Джеке можно, как и в хаммере, создавать пользовательские камеры в инструменте Camera Tool. Их можно двигать, переключаться кликом, удалять - в общем, поведение идентично хаммеру. Единственное, что я добавил - сделал им рандомный цвет, как для брашей. Пока камеры читаются/сохраняются в JMF, потом добавлю поддержку камер из RMF и VMF. После загрузки карты восстанавливается вид активной камеры (если таковая есть).

http://pix.academ.info/images/img/2016/01/05/c9c06fc50153f83bf86df934cc16f6be.jpg


Отправлено tolerance 05-01-2016 в 10:54:

Еще бы эти камеры можно было расставлять как ентити, дабы очень точно поставить trigger_camera.


Отправлено XaeroX 05-01-2016 в 11:32:

Так, ну всё, прикрутил чтение/запись камер из RMF и VMF.
Вот теперь можно сказать, что джек полностью поддерживает формат RMF - ничего теряться не должно при переносе между ним и хаммером.
А в VMF, увы, пока теряются дисплейсы и инпуты-аутпуты.


Отправлено XaeroX 26-03-2016 в 20:05:

Новое контекстное меню для Vertex Tool. Теперь можно не держать в памяти эти многочисленные горячие клавиши. А кто-то наверняка про них и не знал...


Отправлено XaeroX 31-03-2016 в 15:40:

Итак, как вы могли заметить по предыдущему скрину, в вертекс-туле появился новый инструмент - триангуляция. Это такая магическая кнопка: вы сначала всячески мучаете кубические браши, непотребно двигаете им вертексы, получаете кучу invalid solid structure - а потом бац - и структуры оказываются валидными. Инструмент не создаёт новые браши - взамен он режет фейсы так, чтобы браш оставался выпуклым (ну, если это, конечно, в принципе возможно - т.е. инструмент не панацея). Нечто подобное, говорят, делает hlfix - но я им ни разу не пользовался. С помощью инструмента "Триангуляция" можно делать большое число крутых вещей, которые раньше были доступны лишь гуру треугольных призм.
В сочетании с вращением выделенных вертексов правой кнопкой (старая, но тоже мега-фича джека) и UV-локом это позволяет создавать вот такие витые колонны секунд за 20. Обратите внимание, что текстура "завивается" вместе с колонной:

http://pix.academ.info/images/img/2016/03/31/0c4786170976a1ddf70ca3134c89ef4e.jpg

Есть, конечно, и другие применения - создание скал, различные вдавливания и прочий хитрый брашворк.
Можно, конечно, спросить - а зачем оно нужно, сейчас же всё делается моделями? Отвечу: это нужно, чтобы делать модели в том числе, ведь, как я уже писал, компилятор vmap умеет компилировать в формат smd. Ну и под старые игры, как ни странно, до сих пор ещё делают уровни (и в ближайшие годы почти наверное продолжат).

Эта же колонна в игре (Volatile3D):

http://pix.academ.info/images/img/2016/03/31/bee5a18f4a9a10dacd174fdd27f73341.jpg

Любителям халфы, правда, придётся слегка обломаться. Текущая версия VHLT почему-то не хочет считать нормальные лайтмапы. Вероятно, там есть баг, и я уже написал репорт на форум свенкупа, где, по слухам, иногда появляется автор VHLT. Если не использовать UV-Lock и текстурить вручную - лайтмапы будут нормальными, но это, сами понимаете, гемор тот ещё. Надеюсь, автор VHLT таки пофиксит проблему, и витыми брашевыми колоннами смогут наслаждаться не только адепты Volatile3D, который, увы, ещё неизвестно когда выйдет.
Видимо, я что-то тестировал, и оказалось, что у меня были включены ZHLT вместо VHLT. Это под ними так жутко:

http://pix.academ.info/images/img/2016/03/31/4d158abdf82bb0e5edb1c0ff0b30528e.jpg

А с VHLT всё вполне прилично:

http://pix.academ.info/images/img/2016/03/31/02065d405680463f7c14a28a4323ea7a.jpg

Инструмент, в общем, универсальный. Ближе к выходу новой версии запишу видео, как им пользоваться.


Отправлено thambs 31-03-2016 в 15:57:

!!

>новый инструмент - триангуляция

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ComradeAndrew 31-03-2016 в 17:12:

Ухты. Я и раньше колонны крутил быстро, а тут!
Теперь даже не придется аккуратно выделять вертексы, летая вокруг первого блока колонны и триангулировать по CTRL+F

XaeroX
А волатила хорошо кушает такие вот нетривиальные конструкции? То есть если накрутить такого много. Например как вот тут я делал:


Отправлено XaeroX 31-03-2016 в 17:18:

UPD к посту. В общем, отбой воздушной тревоги. Всё нормально VHLT компилирует.

Цитата:
ComradeAndrew писал:
А волатила хорошо кушает такие вот нетривиальные конструкции?

Понятия не имею, не пробовал такое компилировать.


Отправлено XaeroX 18-08-2016 в 14:27:

В связи с постепенной разработкой Steam-версии, в которой нет инсталлятора как такового, добавил возможность автоматического создания игровых конфигураций непосредственно в JACK. Окошко появляется при первом запуске, потом его можно вызывать из меню Tools (или по Ctrl+F2). Затенены конфигурации, которые уже были добавлены ранее (но можно всё очистить и создать конфигурации заново).

http://pix.academ.info/images/img/2016/08/18/52ebbd6f78ce8c35b8066ddc4c714175.jpg

Приятный бонус для пользователей Linux-версии, у которых такой возможности никогда не было.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cybermax 18-08-2016 в 16:59:

Поддержка сорса и уе4 в планах существует?


Отправлено Skaarj 18-08-2016 в 17:14:

Цитата:
Cybermax писал:
Поддержка сорса и уе4 в планах существует?

Да, а так же возможность создания моделей на уровне Макс/Блендер и мощный звуковой/видео редактор.
И чтоб ещё кофе варил.


Отправлено Cybermax 18-08-2016 в 17:20:

Цитата:
Skaarj писал:
Да, а так же возможность создания моделей на уровне Макс/Блендер и мощный звуковой/видео редактор.
И чтоб ещё кофе варил.



Отправлено XaeroX 18-08-2016 в 17:29:

Cybermax
Ну вот видишь, ты сам ответил на свой вопрос.
На самом деле поддержка UE4, по слухам, уже существует, просто нужно купить ещё один плагин к UE, HammUEr. Экспортировать в джеке vmf и скармливать ему. Лично я не пробовал.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cybermax 18-08-2016 в 17:34:

XaeroX я не люблю гадать, увидил комент, решил прояснить ситуацию. Поддержка современных движков открывает новые границы, кубать под некстген

Добавлено 18-08-2016 в 20:34:

А про CRYENGINE V нет соображений?


Отправлено Ku2zoff 18-08-2016 в 19:23:

Цитата:
Cybermax писал:
Поддержка сорса и уе4 в планах существует?
поддержка унреала (любой версии была бы весьма кстати). Я пробовал работать в unrealed и это жэсть. Видимо, у меня хаммер головного мозга


Отправлено XaeroX 24-10-2016 в 15:35:

Итак, цены на J.A.C.K. определены мной и одобрены Valve.

Стоимость редактора в Steam будет составлять $14.99, либо €14.99, либо £10.99.
В рублёвой зоне он будет стоить 349 рублей.
В странах бывшего СССР, которым пока не посчастливилось войти в ЕС, цена будет $9.99.
В течение первой недели продаж, скорее всего, будет скидка, какая - пока сказать не могу.

По дате релиза пока ничего сказать не могу, кроме того, что работа идёт полным ходом и до конца года он почти наверняка будет выпущен.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qishmish 24-10-2016 в 15:42:

Экий подарочек к нг) Цена вполне ласковая, попадает в психологические рамки.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено DEAD MAN 24-10-2016 в 20:41:

Цитата:
XaeroX писал:
$14.99, либо €14.99

А если не секрет, ты сам в лёгкую можешь регулировать цены в зависимости от зоны/региона или там замуты с Валв и Стимом? Просто меня уже который год вымораживает, что в Стиме по большей части доллар == евро.

А так круто, мои поздравления.


Отправлено Дядя Миша 24-10-2016 в 20:44:

DEAD MAN у вас соотношение доллара к евру такое же как у нас? Или своё.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено DEAD MAN 24-10-2016 в 20:47:

Дядя Миша Как у вас, только по своему. Просто если в случаи Джека, можно закрыть глаза и округлять, то если посмотреть на фулл прайс тайтлы, то 60 баксов ну никак не равно 60 евро.


Отправлено XaeroX 25-10-2016 в 04:26:

DEAD MAN
Да, в теории я могу там выставлять свои цены любому региону.
Но Стим автоматом предлагает производные цены к выбранной цене в долларах.
Я в эту кухню пока лезть не стал, т.к. опыта нет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено marikcool 25-10-2016 в 12:12:

а карточки/фоны/смайлы для приложений загрузить в стиме можно?

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено XaeroX 25-10-2016 в 12:13:

marikcool
Да, можно, это тоже будет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 25-10-2016 в 12:27:

XaeroX
Хех, интересно можно ли прикрутить мастерскую, в таком случае это была бы единственная точка, где можно было бы релизить карты для ЦС 1.6!

__________________
А что нет?


Отправлено XaeroX 25-10-2016 в 12:30:

PunkPaToB
А что, у ЦС 1.6 нет своей мастерской?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 25-10-2016 в 12:33:

XaeroX
Вульвы жадничи, все делают чтобы у каждого был ЦСГО, т.е принципиально не развивают старую игру

__________________
А что нет?


Отправлено Crystallize 25-10-2016 в 14:06:

Цитата:
PunkPaToB писал:
Хех, интересно можно ли прикрутить мастерскую, в таком случае это была бы единственная точка, где можно было бы релизить карты для ЦС 1.6!


Вот это потенциал.


Отправлено FiEctro 25-10-2016 в 14:25:

Цитата:
PunkPaToB писал:
XaeroX
Хех, интересно можно ли прикрутить мастерскую, в таком случае это была бы единственная точка, где можно было бы релизить карты для ЦС 1.6!


А что gamebanana.com уже не работает?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено PunkPaToB 25-10-2016 в 14:49:

FiEctro
Ну яж про сам стим говорю.

__________________
А что нет?


Отправлено Cybermax 25-10-2016 в 17:51:

Цитата:
PunkPaToB писал:
т.е принципиально не развивают старую игру

Counter-Strike Nexon: Zombies есть же.

__________________


Отправлено AntiPlayer 25-10-2016 в 19:18:

Цитата:
PunkPaToB писал:
принципиально не развивают старую игру


Зачем развивать игру, которая не приносит прибыли? А донатов то никто за нее не зашлет


Цитата:
PunkPaToB писал:
интересно можно ли прикрутить мастерскую

Действительно, надо сделать Воркшоп, чтобы там народ делал скины и кнопочки для джека и продавал по 2.99, 30% разработчику джека

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено XaeroX 01-12-2016 в 00:16:

J.A.C.K. перешёл в статус "Скоро выйдет" в Steam, а это значит, что обратный отсчёт запущен! Планируемая дата релиза - 16 декабря (часовые пояса стран СНГ).
Вы уже можете добавить его в свой список желаемого.

http://store.steampowered.com/app/496450

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Skaarj 01-12-2016 в 07:00:

На видео Арканосы и витые бублики!


Отправлено XaeroX 01-12-2016 в 07:01:

Skaarj
Ну там не только.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Raid 01-12-2016 в 11:55:

Надеюсь, базовую версию можно будет купить или скачать. Мне кажется разумно оставлять этот момент на усмотрение пользователя (а то все в приаты резко попадут, лол). А вот плагины - это да, на этом бабло рубить как раз.


Отправлено XaeroX 01-12-2016 в 12:17:

Raid
Будет и бесплатная версия, разумеется, отвязанная от Стима. Просто выходить будет так же редко, как раньше. А стимовская будет обновляться по принципу "нашли баг - исправили - вот вам апдейт".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 01-12-2016 в 12:22:

В ILE апдейтер был написан и обкатан первым делом, в отличие от самого редактора

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 01-12-2016 в 12:30:

FiEctro
Вот именно. Все силы на апдейтер ушли.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 01-12-2016 в 13:29:

Цитата:
FiEctro писал:
В ILE апдейтер был написан и обкатан первым делом

То-то его все антивирусы блокировали И толку от апдейтов не было. Как вылетал, так и вылетал этот ILE. Советовали, между прочим, отключить второй монитор.
Джек я однозначно куплю. Может не сразу, и не раньше нового деуса, но точно.


Отправлено XaeroX 01-12-2016 в 15:18:

Так, у меня для вас две новости: хорошая и хорошая.

Первая новость: я наконец-то прикрутил сортировку текстур в стиле VHE, когда анимированные и рандомные текстуры помещаются среди остальных текстур с тем же именем, который следует после +0/-0 префикса.

http://pix.academ.info/images/img/2016/12/01/fe2c9a72a2029bb1c5842291fb36642d.jpg

Вторая новость: по просьбе PunkPaToB'а добавил "гуглофункцию" - если вы случайно не переключите язык и введёте название текстуры на кириллице, то джек это распознает и выдаст правильные текстуры. В обратную сторону тоже работает (если вдруг кому приходит в голову работать с кириллическими именами текстур).

http://pix.academ.info/images/img/2016/12/01/524f9005ed4ad65aa58cac4f0b9c268c.jpg

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 03-12-2016 в 07:38:

пунтосвитчер отдыхает

А баг с перетаскиванием брашей уже исправлен?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 03-12-2016 в 09:02:

Цитата:
~ X ~ писал:
А баг с перетаскиванием брашей уже исправлен?

А его репортили?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ComradeAndrew 03-12-2016 в 12:41:

Цитата:
XaeroX писал:
добавил "гуглофункцию"

Цитата:
XaeroX писал:
в обратную сторону тоже работает

А можно поинтересоваться каким образом это реализовано? Я конечно вижу очевидное решение, как избегать проблем с одинаковыми именами кириллица <-> латиница на клавиатуре, но интересно было бы узнать, как это реализовано.


Отправлено XaeroX 03-12-2016 в 13:08:

ComradeAndrew
Вместо одного - два регекспа с условием "или" в фильтре + хэштаблица для постройки второго (перекодированного) регекспа. Ничего сложного.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ComradeAndrew 03-12-2016 в 13:16:

XaeroX
Вот как. Спасибо.


Отправлено Дядя Миша 03-12-2016 в 13:47:

Цитата:
XaeroX писал:
Вместо одного - два регекспа с условием "или" в фильтре + хэштаблица для постройки второго (перекодированного) регекспа

Ну сильно этот альтернативный хэш помогает?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 03-12-2016 в 13:49:

Дядя Миша
Помогает в чём?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ComradeAndrew 03-12-2016 в 13:49:

Цитата:
XaeroX писал:
http://store.steampowered.com/app/496450

О, не видел ещё видео в стиме.
Вроде неплохо получилось, но явно не хватает видео маппинга настоящих мапперов с текстурами, моделями и чтобы какой-то план был виден. Но для показа фич довольно заманчиво.


Отправлено XaeroX 03-12-2016 в 13:51:

Цитата:
ComradeAndrew писал:
явно не хватает видео маппинга настоящих мапперов с текстурами, моделями и чтобы какой-то план был виден

Дык где я настоящих мапперов возьму?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 03-12-2016 в 13:59:

XaeroX ну в чём-чём, в ускорении поиска по ошибочной раскалдке.
Я токо не въехал, у тебя там два хэша что ли получилось или обычный список стал в два раза длиннее?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 03-12-2016 в 14:03:

Дядя Миша
Ну там можно было бы табличку сделать вместо хэша. Но табличка будет в строго определённой кодировке, а строки там в QString/QChar.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 24-01-2017 в 11:47:

Path Preview: просмотр путей для камеры в J.A.C.K.
Пока доступно только пользователям бета-версии в Steam.



Особенно полезно это будет пользователям движка Volatile, т.к. этот инструмент поддерживает интерполированные (сплайновые) пути и учитывает параметр FOV у нодов, сильно облегчая процесс создания сценок на движке в редакторе.
Впрочем, тем, кто работал с VolatileRadiant, эта фича знакома.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 24-01-2017 в 11:56:

XaeroX
А цепочку патч_корнеров обратно в путь превратить возможно?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 24-01-2017 в 11:59:

thambs
Нет, к сожалению. В мануале про это отдельное замечание имеется.
Но цепочку патч_корнеров можно так же просматривать. Пункта меню там нет, как тут, но хоткей Home сработает. Об этом тоже в мануале есть.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 24-01-2017 в 12:20:

XaeroX
Ага, увидел. Может имеет смысл сделать что бы камера поворачивалась в направлении таргета текущего корнера? А то на обычной цепочке из патч_треков, у которых не указаны углы, она тупо в одну сторону смотрит.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 24-01-2017 в 12:34:

Цитата:
thambs писал:
А то на обычной цепочке из патч_треков, у которых не указаны углы, она тупо в одну сторону смотрит.

Ну вот она именно в направлении углов и смотрит.
Я уже не помню, как в халфе камера устроена, а в волатиле она именно углы патч_треков учитывает.
Можно, конечно, для халфы хак замутить в теории. Но потом кто-нибудь напишет другую trigger_camerу, которая будет учитывать углы, и всё опять будет работать неправильно.

Для путей углы в направлении следующего задать очень легко: Select Path -> Properties... -> Auto -> OK.
Собственно, тут я так и сделал.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 24-01-2017 в 12:56:

XaeroX
А в волатилах у тебя кривые бёзье? А как оно в .map хранится, просто шестёрка чисел внутри патч_трека?

>как в халфе камера устроена
В хл она смотрит на таргет. Обычно делают 2 пути -- один для камеры, и один для таргета. Ну и ещё движение интерполируется (довольно посредственно, надо сказать).

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 24-01-2017 в 13:27:

Цитата:
thambs писал:
А в волатилах у тебя кривые бёзье?

Да, там есть path_corner и path_spline.
Цитата:
thambs писал:
А как оно в .map хранится, просто шестёрка чисел внутри патч_трека?

Никак, на лету траектория рассчитывается. Там не так уж сложно. К тому же (чисто в теории) кому-то может прийти в голову идея привязать один из патч_сплайнов вувевитчем к чему-нибудь.
Цитата:
thambs писал:
В хл она смотрит на таргет.

А, точно, вспомнил. Да, надо подумать о специальном хаке.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 24-01-2017 в 13:56:

Цитата:
XaeroX писал:
К тому же (чисто в теории) кому-то может прийти в голову идея привязать один из патч_сплайнов вувевитчем к чему-нибудь.

Кстати да, в ксаше это работает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 24-01-2017 в 15:26:

>на лету траектория рассчитывается
Это как, а направляющие откуда берёшь, можно картинку?

Добавлено 24-01-2017 в 18:26:

Дядя Миша
ЕМНИП, если весь путь вместе с поездом привязываешь? Или сам путь умеет динамически перестраиваться каждый кадр?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 24-01-2017 в 15:36:

Цитата:
thambs писал:
Это как, а направляющие откуда берёшь, можно картинку?

Ну ты чего. Обычная кубическая кривая безье, по четырём опорным точкам. Вот четыре патч-сплайна и беру. Ну или меньше - для концов трека.
Картинка - опять же - есть в свежем мануале по джеку, в разделе Path Tool.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 24-01-2017 в 16:11:

Цитата:
thambs писал:
ЕМНИП, если весь путь вместе с поездом привязываешь?

если речь о path_track, то да. А расстояние до path_corner деномически считаются.

Добавлено 24-01-2017 в 19:11:

Особливо для камеры, да

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 14-04-2017 в 13:49:

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 14-04-2017 в 14:18:

~ X ~
Пока не планируется, но однажды будет.
А в чём проблема Steam-версию поставить? Только не говори, что для Москвы вдруг стало дорого отдать 350 рублей. У вас бизнес-ланчи в пять раз дороже.
В данный момент я занимаюсь сборкой Steam-версии под OSX, что имеет более высокий приоритет. Уже даже удалось собрать Qt4 под x86. А вот с PPC пока облом, universal-бинарники генериться не хотят, возможно, дело в используемой версии кланга.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 14-04-2017 в 14:40:

XaeroX проблема в том что ты не выходишь в jabber.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Raid 15-04-2017 в 08:48:

Ну чо всё, новостей не будет больше? Расходимся?


Отправлено XaeroX 01-04-2018 в 06:20:

Официальный анонс Mac-версии J.A.C.K.

http://pix.academ.info/images/img/2018/04/01/060e53eda02b340db6c8f716d5daa8f8.jpg

https://twitter.com/CrysticeSoft/st...126289980878848

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 01-04-2018 в 12:54:

XaeroX
Супер! А когда релиз? И где нашел компиляторы под мак?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 01-04-2018 в 13:54:

Цитата:
FiEctro писал:
А когда релиз?

Пока сказать сложно. Люди не проявляют энтузиазма, когда заходит речь о том, чтобы потестировать новую версию на предмет регрессий.
Регрессионное тестирование вообще никто не любит делать.
Цитата:
FiEctro писал:
И где нашел компиляторы под мак?

Форум надо читать регулярно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 04-01-2019 в 07:12:

Выложил обновлённую бету в стим.
Что нового:
1) Возможность тащить вертексы без привязки к сетке (ну вернее, с привязкой к единичной сетке, как в хаммере) при нажатии ALT в режиме Vertex Manipulation;
2) Возможность искать по value без указания key в диалоге Entity Report;
3) Ускоренная загрузка карт, где много моделей (не выводятся сообщения про Loading во время загрузки карты) - это больше актуально для мапперов под Q3 и Perilous Warp.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 04-01-2019 в 08:15:

XaeroX
Если щас купить стим-джек, то эти фишки будут доступны?


Отправлено XaeroX 04-01-2019 в 08:31:

nemyax
Да, но надо будет ещё включить бету в опциях. Пароль к ней тут где-то на форуме есть.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 04-01-2019 в 08:53:

Цитата:
XaeroX писал:
Пароль к ней тут где-то на форуме есть.

Здесь, в первом посте. Чтобы народ долго не искал.


Отправлено Chichman 22-01-2019 в 13:53:

J.A.C.K.Hammer для маппинга CS:GO

Собираюсь прикупить J.A.C.K.Hammer для маппинга в CS:GO
вопрос к разработчику, поддерживает данный софт CS:Source и мод CS:GO..?


Отправлено XaeroX 22-01-2019 в 16:06:

Chichman
Нет, движок сорс пока не поддерживается.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Chichman 22-01-2019 в 16:23:

Unhappy

Цитата:
XaeroX писал:
Chichman
Нет, движок сорс пока не поддерживается.


Редактор отличный!!! жаль конечно что не поддерживается
, ...а когда планируется обгрейд и поддержка)?


Отправлено XaeroX 22-01-2019 в 16:56:

Chichman
Постепенно делается. Точно сказать пока нельзя. В сорсе довольно сильно отличается функционал (инпуты-аутпуты, дисплейсы и т.д.).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 02-03-2019 в 13:37:

Обновление беты 1.1.2020 (Windows-only).

1) Пофиксен импорт формата ASE (актуально для Q3).
2) Добавлена сортировка по колонкам в окошке Entity Report.
3) Добавлен показ значения угла при вращении вертексов в Vertex Tool.
4) Исправлен баг с передачей имён карт, содержащих пробелы, компиляторам в режиме "не использовать Process Window".
5) В fgd теперь можно явно указывать фильтр для окошка "открыть", например, в профиле Quake3 поле "model(studio)" вызовет окошко, содержащее все три формата md3, ase и lwo, а, скажем "model(studio:md3)" - только md3-модели. Сделано это потому, что некоторые поля обрабатываются компилятором, который умеет вставлять статики в разных форматах, а некоторые - движком, который умеет только в конкретный формат (тот же md3).
6) Ускорено закрытие редактора.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 02-03-2019 в 13:40:

Цитата:
XaeroX писал:
2) Добавлена сортировка по колонкам в окошке Entity Report.
3) Добавлен показ значения угла при вращении вертексов в Vertex Tool.

Спасибо)


Отправлено XaeroX 02-03-2019 в 15:55:

Народ, а если я выложу обновление беты для линукса и макоси, кто-нибудь сможет потестировать, ну хотя бы потыркать кнопочки и сказать, запускается ли?
Особенно интересует линукс. Проблема в том, что линукса у меня в настоящее время нет, и сборку я делаю консольно через докер - запустить не могу, т.к. нет иксов.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 02-03-2019 в 15:56:

XaeroX
Могу потыкать для прыщей.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Skaarj 02-03-2019 в 16:01:

У меня после обновления сбросились все настройки кроме игрового профиля и то частично, это норма?


Отправлено AntiPlayer 02-03-2019 в 16:10:

XaeroX
И для того и для того смогу

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено XaeroX 02-03-2019 в 17:08:

Skaarj
Нет, не норма.
Но код работы с настройками я не трогал.

Добавлено 03-03-2019 в 00:08:

С настройками там интересно. Джек предпочитает их хранить в папке программы, но если не может их туда записать - переключается на мои документы. Проверь оба файла и посмотри, что в них.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Skaarj 02-03-2019 в 17:24:

Понял в чём дело. "проверка целостности файлов" не проходят 4 файло (перед этим было 5) и после их обновления слетают настройки.
А теперь даже игровой профиль весь слетел.


Отправлено XaeroX 02-03-2019 в 17:48:

Цитата:
Skaarj писал:
"проверка целостности файлов" не проходят 4 файло

Это что вообще?
У меня такого не было.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Skaarj 02-03-2019 в 18:02:

XaeroX
В стиме в свойствах джека - локальные файлы - проверка целостности файлов.


Отправлено XaeroX 02-03-2019 в 18:20:

Теперь и у меня настройки слетели, хм.
Да, похоже ему не нравится, что джек перезаписывает файлы, которые приходят из стима. Надо подумать, как это исправить.

Добавлено 03-03-2019 в 01:20:

Пожалуй, я буду создавать внутри папки джека папку "profiles", а в ней папку "имя пользователя". И писать конфиги туда. А если их там нет - брать из корня. Заодно появится нормальная поддержка нескольких пользователей за одним компом.
Стим, похоже, игнорирует новые папки. Его волнуют только изменённые файлы.
Фолбэк в мои документы тоже останется, разумеется.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 03-03-2019 в 12:15:

Обновление беты 1.1.2021 (Windows, Linux, Mac).

Steam имеет мерзкую привычку обновлять программы не сразу, поэтому перво-наперво убедитесь, что билд за 3 марта! (это первая строчка в окошке Messages).

1) Исправлен ещё один баг в импортере ASE.
2) Добавлена система профилей (см. выше) и более внятная система путей к конфигам. Теперь конфиги не будут убиты после "проверки целостности кэша". Правда, нужно хотя бы раз запустить новый джек, чтобы он переписал конфиги из корня в папку profiles.
3) Добавлена принудительная синхронизация файлов после записи, что позволит уменьшить случаи, когда из-за "синего экрана" карта или конфиг оказываются битыми после записи.

Прошу потыркать под прыщами и маком.
Под маком у меня всё более-менее ок (кривоватый интерфейс в расчёт не берём, но карту можно рисовать, скомпилировать под халфу и даже запустить).
А вот под линуксом вообще хз, запустится ли.
Если не запускается - просьба глянуть почему (ldd, gdb).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 03-03-2019 в 12:28:

Круто! Кстати, насчет убийства файлов конфигурации, я с этим сталкивался не раз и был жутко опечален такими событиями, ведь настроек очень много, да и еще конфигураций наверное по штук 10. Поэтому, я стал делать копии папки Джека и если все настройки сбросятся или Джек будет сам удален из Стим-программ, то достаточно будет, после установки, перезаписать файлы. Весит благо не много все это дело)


Отправлено XaeroX 03-03-2019 в 12:30:

Цитата:
chakki.skrip писал:
я с этим сталкивался не раз и был жутко опечален такими событиями

Ну вот спустя три года за дело взялся Skaarj и определил, из-за чего это происходит. И я пофиксил.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 03-03-2019 в 12:58:

Но у меня такая проблема возникает сама по себе) Вышел из стима, заходишь на следующий день, а Джек не установлен, либо установлен, но настройки все слетели)


Отправлено XaeroX 03-03-2019 в 13:22:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Вышел из стима, заходишь на следующий день, а Джек не установлен

А перед этим был синий экран, угадал?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 03-03-2019 в 14:12:

Цитата:
XaeroX писал:
чтобы он переписал конфиги из корня в папку profiles

А нафига тогда в корне валяются дефолтные конфиги? Profiles/default логичнее же.


Отправлено XaeroX 03-03-2019 в 14:16:

Ku2zoff
Теперь уже пусть воляются, т.к. в них у людей уже имеющиеся настройки хранятся.
А так, если бы изначально была система профилей, то надо было именно так сделать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 03-03-2019 в 15:01:

Цитата:
XaeroX писал:
А перед этим был синий экран, угадал?

Бывало и без синего)


Отправлено Ku2zoff 03-03-2019 в 15:21:

Цитата:
XaeroX писал:
Теперь уже пусть воляются, т.к. в них у людей уже имеющиеся настройки хранятся.

Ну, в общем-то, моя претензия чисто перфекционистская. Функционал ведь не страдает. Джек сам дефолтные конфиги создаёт при первом запуске, если их нет?


Отправлено XaeroX 03-03-2019 в 15:32:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Джек сам дефолтные конфиги создаёт при первом запуске, если их нет?

Да, у него есть свои дефолты унутри, но не обязательно совпадают с тем, что в конфигах. Поменять дефолт в конфиге, идущем с программой, всё же проще, чем перекомпилировать редактор аж под три оси.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 03-03-2019 в 15:36:

Цитата:
XaeroX писал:
Поменять дефолт в конфиге, идущем с программой, всё же проще, чем перекомпилировать редактор аж под три оси.

Тады претензий нет.


Отправлено XaeroX 05-03-2019 в 07:32:

Народ, ну што? Потестировали?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено AntiPlayer 06-03-2019 в 09:48:

XaeroX
За рабочими компами буду в ночь с субботы на воскресенье. Поставлю и отпишу. Раньше никак

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено AntiPlayer 09-03-2019 в 22:22:

XaeroX
Linux, при установке из Steam в окне "Сообщения"

Цитата:
J.A.C.K. инициализирован (ELF x64 билд Feb 2 2017 17:47:00)


Староватая версия.

В окне About версия 1.1.1262

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено AntiPlayer 10-03-2019 в 03:48:

Точно, забыл в Бета тест записаться.
Да все нормально вроде. Запускается, карту дает рисовать, карта компилируется и сама запускается.
Я только не понял что за точки желтые:
http://alexanderguk.ru/uploads/boxtext.jpg

Цитата:
J.A.C.K. инициализирован (ELF x64 билд Mar 3 2019 11:47:28)


Цитата:

elementary OS 0.4.1 Loki 64-bit
Построена на базе "Ubuntu 16.04.5 LTS
Linux 4.15.0-43-generic
GTK+ 3.18.9
4-х ядерный Intel® Core™ i5-4570 CPU @ 3.20GHz
Intel Corporation Xeon E3-1200 v3/4th Gen Core Processor Integrated Graphics Controller (rev 06)

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено XaeroX 10-03-2019 в 07:42:

AntiPlayer
Спасибо! Значит, под линуксом ок.
Ты ещё говорил, что под макосью сможешь?

Добавлено 10-03-2019 в 14:42:

Цитата:
AntiPlayer писал:
Я только не понял что за точки желтые

Выглядит как классическое "monster stuck in wall-level design error".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено AntiPlayer 10-03-2019 в 10:13:

XaeroX
Да. Под макосью все тоже нормально. Запустилось, подхватило пути, скомпилировалось.
Небольшая трабла с загрузкой карт из облака.

Цитата:

Downloading: "/home/alex/.steam/steam/steamapps/common/Half-Life/valve/maps/testbox.jmf"
Error: couldn't open "/home/alex/.steam/steam/steamapps/common/Half-Life/valve/maps/testbox.jmf" for writing!
Downloading: "/home/alex/.steam/steam/steamapps/common/Half-Life/valve/maps/testbox.map"
Error: couldn't open "/home/alex/.steam/steam/steamapps/common/Half-Life/valve/maps/testbox.map" for writing!
Downloading: "/home/alex/.steam/steam/steamapps/common/Half-Life/valve/maps/textbox2.jmf"
Error: couldn't open "/home/alex/.steam/steam/steamapps/common/Half-Life/valve/maps/textbox2.jmf" for writing!
Downloading: "/home/alex/.steam/steam/steamapps/common/Half-Life/valve/maps/textbox2.map"


Карты так и не сохранились. Но новая карта, которую я тут же создал прекрасно сохранилась по этому пути.
Версия макоси: 10.14.1

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено XaeroX 10-03-2019 в 10:16:

AntiPlayer
Спасибо! Жаль, что та же ОС, что и у меня, я надеялся, что у тебя постарше есть. Ну да ладно.
С облаком имеется одна недоделка - оно пытается загрузить по тем же путям, что были. Т.е. если ты переустановил операционку, или просто случайно потерял карты - то всё работает. А на другой оси пути уже другие, и на линуксе нет никакого "C:/".
Давно хочу это пофиксить, но всё руки не доходят.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 10-03-2019 в 10:48:

линакс

Скачалось обновление, в about 2021, запустилась нормально. Это та бэта?

Цитата:
You are in the 'publicbeta' client beta.

Или не оно?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 10-03-2019 в 11:29:

thambs
Вроде бы оно. Дата билда (первая строка в консоли) стоит 3 марта? Если да, то точно оно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 10-03-2019 в 11:51:

XaeroX
Да, >J.A.C.K. initialized (ELF x64 build Mar 3 2019 11:47:28)
На всякий случай, там ещё в сообщениях:

Цитата:
Error: Couldn't load "/data/steam/steamapps/common/JACK/plugins/vpQuake3x64.so"

Остальные плюгины грузятся нормально.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 10-03-2019 в 12:26:

Цитата:
thambs писал:
На всякий случай, там ещё в сообщениях:

Это большая проблема.
Можешь, пожалуйста, глянуть ldd у плагина? Чего он там не находит.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 10-03-2019 в 12:40:

XaeroX всё на месте, вроде...
q3:

code:
/data/steam/steamapps/common/JACK ldd -v plugins/vpQuake3x64.so linux-vdso.so.1 => (0x00007ffd7391c000) vstdlib.so => ./vstdlib.so (0x00007f23f5ba8000) libdl.so.2 => /lib/x86_64-linux-gnu/libdl.so.2 (0x00007f23f59a4000) libpthread.so.0 => /lib/x86_64-linux-gnu/libpthread.so.0 (0x00007f23f5787000) libX11.so.6 => /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libX11.so.6 (0x00007f23f544d000) libm.so.6 => /lib/x86_64-linux-gnu/libm.so.6 (0x00007f23f5144000) libc.so.6 => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 (0x00007f23f4d7a000) /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 (0x00007f23f6126000) libxcb.so.1 => /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libxcb.so.1 (0x00007f23f4b58000) libXau.so.6 => /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libXau.so.6 (0x00007f23f4954000) libXdmcp.so.6 => /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libXdmcp.so.6 (0x00007f23f474e000) Version information: plugins/vpQuake3x64.so: ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_2.3) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 libm.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libm.so.6 libpthread.so.0 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libpthread.so.0 libc.so.6 (GLIBC_2.14) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 ./vstdlib.so: ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_2.3) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 libm.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libm.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.14) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 /lib/x86_64-linux-gnu/libdl.so.2: ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_PRIVATE) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 libc.so.6 (GLIBC_PRIVATE) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 /lib/x86_64-linux-gnu/libpthread.so.0: ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_2.2.5) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_PRIVATE) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 libc.so.6 (GLIBC_2.14) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3.2) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_PRIVATE) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libX11.so.6: libdl.so.2 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libdl.so.2 libc.so.6 (GLIBC_2.14) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.15) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.4) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3.2) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3.4) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 /lib/x86_64-linux-gnu/libm.so.6: ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_PRIVATE) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_PRIVATE) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6: ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_2.3) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_PRIVATE) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libxcb.so.1: libc.so.6 (GLIBC_2.14) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.4) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3.2) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3.4) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libXau.so.6: libc.so.6 (GLIBC_2.4) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3.4) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libXdmcp.so.6: libc.so.6 (GLIBC_2.4) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6

для сравнения hl:
code:
/data/steam/steamapps/common/JACK ldd -v plugins/vpHalfLifex64.so linux-vdso.so.1 => (0x00007ffd14b3b000) vstdlib.so => ./vstdlib.so (0x00007f23d49d5000) libdl.so.2 => /lib/x86_64-linux-gnu/libdl.so.2 (0x00007f23d47d1000) libpthread.so.0 => /lib/x86_64-linux-gnu/libpthread.so.0 (0x00007f23d45b4000) libX11.so.6 => /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libX11.so.6 (0x00007f23d427a000) libm.so.6 => /lib/x86_64-linux-gnu/libm.so.6 (0x00007f23d3f71000) libc.so.6 => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 (0x00007f23d3ba7000) /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 (0x00007f23d4f4f000) libxcb.so.1 => /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libxcb.so.1 (0x00007f23d3985000) libXau.so.6 => /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libXau.so.6 (0x00007f23d3781000) libXdmcp.so.6 => /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libXdmcp.so.6 (0x00007f23d357b000) Version information: plugins/vpHalfLifex64.so: ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_2.3) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 libm.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libm.so.6 libpthread.so.0 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libpthread.so.0 libc.so.6 (GLIBC_2.14) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 ./vstdlib.so: ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_2.3) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 libm.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libm.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.14) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 /lib/x86_64-linux-gnu/libdl.so.2: ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_PRIVATE) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 libc.so.6 (GLIBC_PRIVATE) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 /lib/x86_64-linux-gnu/libpthread.so.0: ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_2.2.5) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_PRIVATE) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 libc.so.6 (GLIBC_2.14) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3.2) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_PRIVATE) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libX11.so.6: libdl.so.2 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libdl.so.2 libc.so.6 (GLIBC_2.14) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.15) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.4) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3.2) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3.4) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 /lib/x86_64-linux-gnu/libm.so.6: ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_PRIVATE) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_PRIVATE) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6: ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_2.3) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 ld-linux-x86-64.so.2 (GLIBC_PRIVATE) => /lib64/ld-linux-x86-64.so.2 /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libxcb.so.1: libc.so.6 (GLIBC_2.14) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.4) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3.2) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3.4) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libXau.so.6: libc.so.6 (GLIBC_2.4) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.3.4) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libXdmcp.so.6: libc.so.6 (GLIBC_2.4) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6 libc.so.6 (GLIBC_2.2.5) => /lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 10-03-2019 в 12:53:

Н-да, странно. Ладно, буду разбираться. Спасибо!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено AntiPlayer 10-03-2019 в 13:26:

Обновил MacOs до 10.14.3
В общем все работает также

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено XaeroX 10-03-2019 в 14:01:

AntiPlayer

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 10-03-2019 в 14:31:

А это же тот билд, который потдерживает развесовку в халфовских модельках?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 10-03-2019 в 14:38:

Дядя Миша
STUDIO_HAS_BONEINFO? Да, там это есть.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 10-03-2019 в 15:17:

XaeroX ну теперь заживём!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 01-06-2019 в 18:37:

Небольшое обновление беты для тех, кто мапает под Quake3.
Теперь отображение служебных текстур AAS (donotenter и clusterportal) вынесено в отдельную опцию и кнопочку на панели инструментов, по аналогии с caulk/null, hint, clip и trigger.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 22-06-2019 в 07:48:

В новом обновлении беты я починил баг с отображением моделей, а именно с Model Rendering Distance. Некоторые товарищи просили увеличить дальность прорисовки. Так вот, тут проблема была не в дальности, а в том, что расстояние считалось до оригина модели. Что в случае очень большой модели приводило к тому, что модель не рисовалась и заменялась боксом даже тогда, когда камера физически находилась внутри неё. Теперь расстояние считается до ббокса модели.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 22-06-2019 в 08:12:

XaeroX и дяде Мише там благодарность объяви в каментах.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 22-06-2019 в 08:53:

Объявляю благодарность Дяде Мише за то, что он дал мне исходник карты, на которой я внезапно увидел и осознал эту проблему.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 24-06-2019 в 06:10:

Спасибо


Отправлено XaeroX 30-06-2019 в 07:17:

По давнему реквесту запилил более наглядное отображение поинтфайла с RGB-градиентом. Как считаете, сделать ли такой по умолчанию? Сейчас по умолчанию - классический красно-синий (RB).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 30-06-2019 в 07:25:

Думаю это будет лучше, чем оттенки красного, иногда путаешься, в какую сторону летишь.


Отправлено XaeroX 30-06-2019 в 09:13:

chakki.skrip
Ну там нет особой разницы, в какую сторону лететь. Смысл поинтфайла в том, что он гарантированно проходит через дырку, но где именно - это неизвестно.

Добавлено 30-06-2019 в 15:44:

Так, ну ладно, включу RGB-градиент по дефолту.
Кому захочется переключиться на старый, красно-синий - поставите потом PointFileGradientRGB в false в секции View файла VDKSettings.ini.

Добавлено 30-06-2019 в 15:50:

Что-то я сегодня в ударе, и запилил в Джеке ещё одну фичу.

Народ давно жаловался, что Джек имеет привычку добавлять поле "angles" ко всем энтитям, даже там, где они не нужны (типа multi_manager). Несмотря на то, что хаммер тоже это делает (!), я решил найти способ пофиксить такое поведение, и ввёл экспериментальную опцию. Джек теперь автоматически удаляет поле "angles", если оно принимает значение "0 0 0", и при этом поле явно не прописано в FGD-файле (во многих халфовских энтитях, кстати, оно прописано).
Во избежание поломок - эта фича выключена по умолчанию, т.е. галочка в опциях стоит: "Сохранять неявные пустые поля углов". Т.е. поведение по умолчанию такое же, как было. Но скорее всего, это перестраховка, и повредить такое поведение не должно. Единственное, где оно может что-то сломать - если вы сконвертили карту из ку1, где осталось однокомпонентное поле "angle". Приоритет имеет поле "angles", а в случае его отсутствия - движок прочитает "angle", и что-то может сломаться. Если вы делаете карты сами, с нуля - можете смело эту галочку снимать.

Как только бета с этими двумя фиксами будет доступна в Стиме - я напишу.


Добавлено 30-06-2019 в 16:07:

Ага, бета в стиме, можно тестить.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 30-06-2019 в 09:25:

Цитата:
XaeroX писал:
Что-то я сегодня в ударе, и запилил в Джеке ещё одну фичу.

Афтар маладец за проделаную работу!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 17-10-2019 в 07:47:

Обновил бету в стиме. Пофиксил два неприятных бага:
1) Дублирование объектов из-за фичи "Restore cut objects when pasted": вырезание и последующее копирование восстанавливает вырезанный объект, но теперь - только в том случае, если вырезание не было отменено через Undo.
2) Паразитное клонирование объектов с Shift, если они не были реально сдвинуты. Например, это могло проявляться при вращении моделей с Shift.

Также сделал свежие билды под Linux и MacOS, просьба протестировать. Только я вас умоляю - убедитесь, что билд в окне "о программе" равен 1.1.2249. Если более старый - значит, обновления не произошло.

Насчёт MacOS хочу обратить внимание - свежие апдейты от Apple у меня что-то сломали, и единственный способ заставить загрузить обновление Джека был снести стим полностью (со всей библиотекой) и переустановить. Причём сломался не только Джек, но и другие макось-игры - при попытке установить или обновить что-то ничерта не работало. С другой стороны, есть понимание, что яблочники должны страдать, никуда тут не денешься, это вам не кайфовая винда...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 17-10-2019 в 09:05:

Цитата:
XaeroX писал:
Как считаете, сделать ли такой по умолчанию?

Да, так нагляднее.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Ku2zoff 17-10-2019 в 13:00:

Цитата:
XaeroX писал:
По давнему реквесту запилил более наглядное отображение поинтфайла с RGB-градиентом. Как считаете, сделать ли такой по умолчанию? Сейчас по умолчанию - классический красно-синий (RB).

Ну не знаю... Более логично было бы использовать переход от зелёного к красному. Да вот проблема, в середине на их смешении будет коричневый. Или возможен жёлтый, как в RGB? Но, однозначно, новый вариант лучше классического, потому что отвратительный фиолетовый на смешении очень уж тяжело разглядеть на некоторых картах.


Отправлено thambs 17-10-2019 в 13:28:

linux x86_64, 1.1.2249

XaeroX
Плюгины сломались:

Цитата:
ERROR: Couldn't load "/data/steam/steamapps/common/JACK/plugins/vpHalfLifex64.so"


Добавлено 17-10-2019 в 16:28:

Вообще жопа. Удалил джек, попытался переустановить, а бэта больше не ставится, требует какой-то ключ.
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

Вообщем, теперь даже кнопка запустить-установить не работает! Где там моя тема по стим?..

ВНЕЗАПНО, кнопка заработала и бэта снова скачалась.
Да, на чистой установке та же ошибка с плюгинами.
Цитата:
ERROR: Couldn't load "/data/steam/steamapps/common/JACK/plugins/vpHalfLifex64.so"
Adding: "/data/steam/steamapps/common/JACK/plugins/vpQuake2x64.so"
...
ERROR: Couldn't load "/data/steam/steamapps/common/JACK/plugins/vpQuake3x64.so"
Adding: "/data/steam/steamapps/common/JACK/plugins/vpQuakex64.so"

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 17-10-2019 в 13:38:

thambs
Блин, я кажется забыл закинуть обновлённый vstdlib.so. Сейчас поправлю.

Цитата:
thambs писал:
Удалил джек, попытался переустановить, а бэта больше не ставится, требует какой-то ключ.

Пароль беты? Он же есть на форуме.
Но да, там что-то глючит и он постоянно слетает до момента установки. Если установился (и в названии появилось [beta]), то потом держится. Видимо, это таки Стим глючит, а не макось.

Добавлено 17-10-2019 в 20:38:

Ага, сделал обновление для Linux-версии, посмотри пожалуйста.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 17-10-2019 в 13:43:

XaeroX
заработало

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 21-10-2019 в 07:45:

Обновление Windows-версии беты в Стиме.
1) Теперь в контекстных меню видны шорткаты (можно отключить в VDKSettings.ini, раздел General, ShortcutsInContextMenu=false).
2) Экспериментальная фича! Теперь редактор старается запоминать выделение в режиме Block tool. Т.е. при отмене создания браша вернётся рамка, которая была перед этим. Должно помочь побороть ситуацию эмоциональной опустошённости, когда случайно был создан не тот брашевый примитив, который хотелось - теперь можно нажать Ctrl+Z, выбрать другой и снова нажать Enter, тщательно подогнанная рамка не потеряется. Тут в теории что-то могло сломаться в undo, нужно потестировать, не вылетает ли, и всякое такое.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 26-10-2019 в 11:55:

Обновление Windows-версии беты в Стиме.

Экспериментальная фича! Выполнил ещё один реквест: экспорт геометрии в формат Wavefront OBJ.
Экспортируются как браши, так и патчи (Q3). Можно экспортировать только выделенное (выделите что-нибудь) или ограниченное кордоном (ничего не выделяйте, но включите режим кордона). Создаются файлы OBJ и MTL, которые можно открыть в 3D-редакторах (я проверял в kHED и Blender). Фейсы, покрашенные текстурой NULL (или аналогами, типа common/caulk) в OBJ не экспортируются. Надеюсь, фича окажется полезной.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 26-10-2019 в 17:15:

Спасибо) Посмотрю, думаю полезно будет)
Раньше экспортировал в map, открывал в Crafty и экспортировал уже там в obj с текстурными координатами.

Добавлено 26-10-2019 в 20:15:

Блин, есть весомая проблема — не сохраняются текстурные координаты


Отправлено XaeroX 26-10-2019 в 18:01:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Блин, есть весомая проблема — не сохраняются текстурные координаты

Ну чего сразу "не сохраняются"? Сохраняются. Просто инвертированы по вертикали.

Добавлено 27-10-2019 в 01:01:

Поправил, проверь пожалуйста.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 26-10-2019 в 18:21:

Да, отлично, работает)


Отправлено XaeroX 27-10-2019 в 08:31:

Сделал обновление:
1) Починил запись MTL-файла.
2) Добавил записи map_Ka/Kd.

Теперь текстуры должны подхватываться автоматически.
Расширение текстур по умолчанию tga, при желании можно поменять потом автозаменой в mtl-файле. Также модель нужно сохранять в папку с текстурами, тогда они подхватятся автоматически. Ну или опять же, автозаменой дописать относительный путь.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Hypax 28-10-2019 в 05:14:

Цитата:
XaeroX писал:
Сделал обновление:
1) Починил запись MTL-файла.
2) Добавил записи map_Ka/Kd.

Теперь текстуры должны подхватываться автоматически.
Расширение текстур по умолчанию tga, при желании можно поменять потом автозаменой в mtl-файле. Также модель нужно сохранять в папку с текстурами, тогда они подхватятся автоматически. Ну или опять же, автозаменой дописать относительный путь.


Это только для кхеда?Попробовал в блендере открыть,текстуры не подхватило(
Но сам экспорт штука полезная,за него большое спасибо)


Отправлено XaeroX 28-10-2019 в 05:28:

Hypax
Нет, это не только для kHED, для блендера тоже.
Странно. Другой человек проверил и сказал, что в блендере всё работает.
Кому верить?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 28-10-2019 в 05:36:

Hypax
Опция Image Search в блендере была включена при импорте?


Отправлено Hypax 28-10-2019 в 14:02:

Цитата:
nemyax писал:
Hypax
Опция Image Search в блендере была включена при импорте?


Включена, и в .mtl файле все на .bmp формат переправил автозаменой.Текстуры все .bmp лежат в папке с .obj и .mtl
Сегодня еще потыкаюсь,может где-то что-то упустил.


Отправлено XaeroX 01-11-2019 в 15:24:

Последние изменения в бете теперь доступны также под Linux и MacOS.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 06-11-2019 в 08:49:

Цитата:
изменения в бете теперь доступны также под Linux

Оценил [ctrl]+[z] при создании браша -- очень удобно стало.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено chakki.skrip 06-11-2019 в 12:49:

Цитата:
thambs писал:
Оценил [ctrl]+[z] при создании браша -- очень удобно стало.

а я вот так сказать совсем не могу( Иногда создаешь браш, прикидываешь что как, потом ctrl+z делаешь, отменяя некоторые действия. А сейчас, чтобы убрать браш(не удалять, а отменить действие конкретно), нужно тыкать пару раз, что в первый раз меня даже в ступор вставило, мол что за фигня)


Отправлено XaeroX 06-11-2019 в 13:20:

Цитата:
chakki.skrip писал:
А сейчас, чтобы убрать браш(не удалять, а отменить действие конкретно), нужно тыкать пару раз, что в первый раз меня даже в ступор вставило, мол что за фигня)

Я ничего не понял. Убрать браш, но не удалять, а отметить некое действие... какое? И как на это влияет функция сохранения рамки?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 06-11-2019 в 13:24:

А у меня на ctrl+z музыка повешена с 2000-го года. Надеюсь это можно переназначить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 06-11-2019 в 14:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Надеюсь это можно переназначить.

Ну конечно можно. Как назначил - так и переназначишь.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 06-11-2019 в 14:15:

XaeroX в Джеке-то?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 06-11-2019 в 15:12:

Дядя Миша
Нет, там где ты назначил музыку.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 06-11-2019 в 19:23:

А еще денег хотят

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 06-11-2019 в 20:23:

Дядя Миша
Ты бы ещё на пробел её назначил.


Отправлено ncuxonaT 06-11-2019 в 20:40:

Дядя Миша [оффтоп]чем ты руководствовался, когда переназначал общепринятые горячие клавиши? Ведь Ctrl+Z и прочие были еще в винде 3.11[/оффтоп]


Отправлено Дядя Миша 06-11-2019 в 20:58:

Цитата:
ncuxonaT писал:
когда переназначал общепринятые горячие клавиши?

На тот момент для меня было важно управлять музыкой с клавиатуры в одно касание. А Undo\Redo у меня исторически на Ctrl+F1\Ctrl+F2.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 12-11-2019 в 16:20:

Компромиссное решение проблемы с сохраняемыми кейвалюями

После размышлений и чтений предложений на форуме я пришёл вот к такому решению. Принципы решения такие:
1) Редактор ничего не должен удалять сам.
2) Юзер должен понимать, что что-то может пойти не так - и что именно.
3) Юзер должен иметь возможность удалить вручную, но быстро.
4) Это должно быть отменяемо.

Вот что получается. Предположим, что у нас есть (чужая) карта, на которой есть light, у которого есть поле "_light" в FGD, но автор карты задал поле "light" (ну может, это был некачественный конверт карты из волатилы?). В этом случае редактор ничего не сообщает. Мало ли, что было задумано?



Теперь отключим смарт-мод. Видим, что наше "левое" поле подсвечено светло-розовым. Я специально выбрал очень слабую подсветку, чтобы она не отвлекала во всяких мульти-менеджерах, но в то же время была заметна. Так подсвечиваются все поля, которые не найдены в FGD.



Теперь крутанём список энтитей и выберем light_environment. Вот тут уже редактор заподозрит неладное и выдаст жёлтый восклицательный знак: "у энтити есть поля, не прописанные в FGD!"



И без смарт-мода (обратите внимание - редактор удаляет дефолтовые поля, которые добавлял не сам юзер, а которые пришли из фгд; эта фича присутствует уже очень давно).



А чтобы почистить эти красные (т.е. пользовательские) поля, есть кнопка PURGE. Её нажатие - и есть волшебная палочка, которая всё исправляет.



Ну и конечно же, это действие можно отменить по Ctrl+Z (ну или в случае Дяди Миши, включить музыку).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 12-11-2019 в 16:40:

Я думаю самое ценное - это проинформировать юзера. А что делать со всем этим говном, пусть он сам решает. Главное их не прятять ни в коем случае ни в каком из режимов. Вот корень всех бед - спрятанные поля.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 12-11-2019 в 17:57:

XaeroX
Не распарсил разницу между первым и вторым случаем.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 12-11-2019 в 18:26:

thambs
Задай вопрос, я объясню.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 12-11-2019 в 18:36:

XaeroX
Вообще не въехал в общий принцип по которому помечается розовым или жёлтым. Восклицательный знак срабатывает только при смене класснэйма?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 12-11-2019 в 18:45:

Цитата:
thambs писал:
Вообще не въехал в общий принцип по которому помечается розовым или жёлтым

Розовым в режиме отключенного смарта всегда помечаются все поля, которых нет в FGD. Восклицательный знак предупреждает пользователя, что у новой энтити есть поля, которых нет в FGD. Он появляется и в режиме смарта, и без него.
Цитата:
thambs писал:
Восклицательный знак срабатывает только при смене класснэйма?

Да, только после смены класса. Если, не закрывая диалог, вернуть старый класс - он пропадает.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 13-11-2019 в 04:08:

Огонь
Проверим, много ли где я успел накосячить)


Отправлено qpAHToMAS 13-11-2019 в 06:17:

А эти "розовый" и "красный" можно поменять или сделать ярче через настройки редактора? Просто даже помимо дальтоников, есть огромный % людей со слабым цветовосприятием. Я например вообще не узнал бы, что там поля некоторые подсвечены, если бы в тексте не было написано.


Отправлено Дядя Миша 13-11-2019 в 07:59:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Я например вообще не узнал бы, что там поля некоторые подсвечены, если бы в тексте не было написано.

Я так полагаю, что они еще не подсвечены, а это появится только после апдейта.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 13-11-2019 в 08:05:

qpAHToMAS
Нет, нельзя. Это не цвет, задаваемый в редакторе, это модифицируется системный цвет. Т.е. если у тебя будет контрастная цветовая тема с чёрной подложкой, то цвет будет тёмно-тёмно-красный, а не светло-розовый. Попробую придумать какую-нибудь опцию в VDKSettings.ini.

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Просто даже помимо дальтоников, есть огромный % людей со слабым цветовосприятием

Насчёт огромного процента - ты уверен? Потому как некоторые до сих пор настаивают на поддержке Windows XP с точно таким же аргументом - "огромный процент людей на ней до сих пор сидит".

Добавлено 13-11-2019 в 15:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я так полагаю, что они еще не подсвечены, а это появится только после апдейта.

Да, апдейта ещё не было.
Так он, я так понял, на картинке не видит эту подсветку.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 13-11-2019 в 09:00:

XaeroX

Цитата:
Потому как некоторые до сих пор настаивают на поддержке Windows XP

Зрение очень индивидуально -- и с каким уж не повезло уродиться, с таким и должен страдать. У меня, например, от шрифтов меньше 14и глаза в кучку.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 13-11-2019 в 09:50:

Ещё немного о том, что будет в новой бете:

1) Исправлен баг: Джек не удаляет автоматически добавленные ключи энтитей, если смена класса проводилась через несуществующий класс. Оказывается, есть люди, которые меняют класс не из списка, а вводя его вручную. Представляете? Т.е. человек создавал func_breakable, скажем, затем удалял то, что написано после func_, и дописывал туда pu... (ну а дальше редактор подставлял). И в этом случае автоматические поля бреакабля перекочёвывали в пушабль, что иногда приводило к багам.

2) Параметр EpairsHighlightRed в VDKSettings.ini позволяет регулировать яркость подсветки. По дефолту он равен 0.1, что в случае светлой цветовой схемы и белого фона соответствует светло-розовому фону (зелёный и синий каналы умножаются на 0.9). Если поставить 0, то подсветки не будет вообще. Для тёмных схем формула чуть сложнее, там "вытягивается" красный компонент.

3) По реквесту сделал регулируемым число последних используемых текстур в списке: параметр MaxRecentShaders в VDKSettings.ini. Если поставить 0, то последние текстуры вообще не будут запоминаться.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qpAHToMAS 13-11-2019 в 10:03:

Цитата:
XaeroX писал:
Так он, я так понял, на картинке не видит эту подсветку.

А я это понял так, что ДМ тоже не видит подсветку на скринах .

Цитата:
XaeroX писал:
Насчёт огромного процента - ты уверен?

1 из 12 мужчин.

Вот кстати, раз уж затронули:
https://www.xrite.com/hue-test

Цитата:
XaeroX писал:
Ещё немного о том, что будет в новой бете:

👍


Отправлено XaeroX 13-11-2019 в 10:08:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Вот кстати, раз уж затронули:
https://www.xrite.com/hue-test

Score: 0

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 13-11-2019 в 10:08:

Цитата:
XaeroX писал:
Оказывается, есть люди, которые меняют класс не из списка, а вводя его вручную. Представляете? Т.е. человек создавал func_breakable, скажем, затем удалял то, что написано после func_, и дописывал туда pu... (ну а дальше редактор подставлял).

Я так делал всегда и не скрывался.


Отправлено Дядя Миша 13-11-2019 в 10:09:

Цитата:
XaeroX писал:
Оказывается, есть люди, которые меняют класс не из списка, а вводя его вручную. Представляете?

Вот лежит он, социально неактивный, (и даже) не ходил голосовать за президента. (представляете?)

Цитата:
qpAHToMAS писал:
А я это понял так, что ДМ тоже не видит подсветку на скринах

у меня из дома не то што подсветку, самих скринов даже не видно.

Добавлено 13-11-2019 в 13:09:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Вот кстати, раз уж затронули:
https://www.xrite.com/hue-test

Вообще-то у нас матерщина запрещена правилами

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 13-11-2019 в 10:13:


Отправлено XaeroX 13-11-2019 в 10:23:

Цитата:
Crystallize писал:
Я так делал всегда и не скрывался.

Да ты-то понятно...

Добавлено 13-11-2019 в 17:23:

Так-с, с третьего раза залил нормальную бету.
Вот сейчас можно тестировать все описанные фичи.
По традиции, сначала Windows-Only.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 13-11-2019 в 10:38:

Так, круто)
В общем у меня только angles у энтитей почти всех и sounds у триггеров откуда-то) УДАЛИТЬ!
А так, в спешке, помню заменил func_door на func_train, так в игре оно некорректно вообще открывалось и не на своем месте было или вообще не было. Я полагал это из-за angles, удалил, но пока не тестировал. Но помимо angles как оказалось остались lip и wait, может это из-за них?
Дядя Ксерокс радует нас в последнее время)


Отправлено XaeroX 13-11-2019 в 10:40:

Цитата:
chakki.skrip писал:
В общем у меня только angles у энтитей

Эй-эй, angles никогда не должны помечаться как лишние, даже если не прописаны в fgd. Обычно это поле совершенно безвредное, к тому же легко появляется в любой энтите, если покликать на чёрный круг Yaw.
Кажется, ты не скачал самый свежий апдейт.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено chakki.skrip 13-11-2019 в 10:43:

Цитата:
XaeroX писал:
Кажется, ты не скачал самый свежий апдейт.

Если ты его загрузил, то скачал Сразу после твоего сообщения повыше)

А, все, действительно, новое появилось)


Отправлено Дядя Миша 13-11-2019 в 11:04:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Дядя Ксерокс радует нас в последнее время)

Осталось вспомнить, что эту движуху тащем-то запустил Дядя Миша, без него бы конь до сих пор не волялся

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 13-11-2019 в 11:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Осталось вспомнить, что эту движуху тащем-то запустил Дядя Миша, без него бы конь до сих пор не волялся

Верно) Вот бы с UMHLT так тоже произошло))


Отправлено XaeroX 13-11-2019 в 12:05:

chakki.skrip
Дядя Миша не имеет никакого отношения к движухе. Её запустили вы с Hypax, а также пара товарищей в сообществе в Стиме. Я увидел, что аж несколько человек выражают серьёзную озабоченность, ну а главное - наконец-то понял, в чём именно проблема. Как я уже говорил, мой подход к маппингу несколько иной, я никогда не меняю классы у энтитей, а сразу ставлю нужную через меню по ПКМ.

Также я хочу, чтобы вы понимали - то, что произошло, это исключение в связи с важностью бага, т.к. как я уже писал - сейчас в приоритете закончить игру Perilous Warp и выпустить её в стиме. Там ещё очень много работы, а времени остаётся крайне мало.

Поэтому, если не вылезет регрессия - прошу до конца года по поводу Джека меня не трогать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 13-11-2019 в 12:22:

Цитата:
XaeroX писал:
Её запустили вы с Hypax, а также пара товарищей в сообществе в Стиме

Если уж быть совсем объективным, всё началось после заявления Купахтомаса.

Цитата:
XaeroX писал:
то, что произошло, это исключение в связи с важностью бага

Хе-хе. Просто кои-кто осознал, что баг - важен

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 13-11-2019 в 12:28:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Вот кстати, раз уж затронули:
https://www.xrite.com/hue-test

0 очков. В описании к тесту значится, что меньше = лучше, а 0 = отличный результат. И это на сраном TFT мониторе. На IPS, думаю, я потратил бы на прохождение в два раза меньше времени, т.к. на нём цвета сочнее.
Цитата:
XaeroX писал:
Так-с, с третьего раза залил нормальную бету.

Обновился, проверил. Левые поля подсвечиваются.
Цитата:
Crystallize писал:
Я так делал всегда и не скрывался.

Ввести вручную зачастую бывает быстрее, чем листать список. Я всегда в Хаммере так работал. В Джеке пришлось себя переучивать, когда заметил, что после смены класснейма у энтити появляются чужие кейвалуи. Чёрт, как же долго листать этот список. Теперь можно наконец работать по-старому, быстро


Отправлено XaeroX 13-11-2019 в 12:55:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Просто кои-кто осознал, что баг - важен

Объяснили на конкретных примерах, да. Я всегда прошу подробно всё аргументировать, чтобы проблемы решались быстрее, вот как сейчас.
Цитата:
Ku2zoff писал:
быстрее, чем листать список

Цитата:
Ku2zoff писал:
Чёрт, как же долго листать этот список

Ну всё-таки, давайте определимся - для кого я делал пункт Tie To Entity... в контекстном меню выделения? Да ещё с подменюшками? От вас же и был запрос (не помню, от кого). А потом выясняется, что народ годами списки листает...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 13-11-2019 в 12:57:

Цитата:
XaeroX писал:
Объяснили на конкретных примерах, да

Это вот самый важный момент, когда юзеры стонут под бременем татаро-монгольского ига, а разраб в упор не понимает где проблема. Я сам ни раз сталкивался.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 13-11-2019 в 12:59:

Дядя Миша
Разраб не обязан уметь декодировать стоны. Есть чёткая схема репорта багов. Кто умеет ей пользоваться - тот регулярно получает решения по крайней мере части проблем. Кто не умеет - продолжает стонать, а, ну ещё крыть автора матом во всяких чатах.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 13-11-2019 в 13:10:

XaeroX ну это всё лежит в области когда одни удаляют гланды через рот, а другим непременно надо через задний проход, потому что они так привыкли и переучиваться не будут. Причём в сложившейся ситуации виноват изначально автор ворлдкрафта, которому теперь ничего не предъявишь. Да и тада время другое было, ворлдкрафт под кваку делался.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено DartSerafim 12-08-2024 в 16:34:

Сразу два предложения:
1. Добавить поддержку добавления obj моделей. Он вроде бы самый простой. Полезно, когда воссоздаешь карту из другой игры: вытаскиваешь модели/карту в формате obj и расставляешь браши. Переводить в формат мдл не всегда удается сделать быстро. Разумеется никакого сохранения в map не надо.
2. Поддержка брашворка(а вернее мешей) формата CS2 (vmap).


Отправлено Unit 12-08-2024 в 18:24:

Цитата:
DartSerafim писал:
Поддержка брашворка(а вернее мешей) формата CS2 (vmap).

Там используется DCEL геометрия, понятия браш уже нет, это больше походит на современные пакеты моделирования, вряд-ли есть смысл тащить это в данный редактор, да и технически скорее проще новый редактор написать.


Отправлено DartSerafim 12-08-2024 в 18:37:

Цитата:
Unit писал:
Там используется DCEL геометрия, понятия браш уже нет, это больше походит на современные пакеты моделирования, вряд-ли есть смысл тащить это в данный редактор, да и технически скорее проще новый редактор написать.

тут пишется, что там меши. Ну тут не особо имеет значение. Я имел ввиду добавить возможность запихнуть геометрию из CS2 в JACK для дальнейшей обработки, а не полноценная поддержка. Даже обратный вывод не особо нужен, так как можно сделать карту в Джеке, потом закинуть в формат vmf, уже его импортировать в CS2


Отправлено FiEctro 12-08-2024 в 18:41:

OBJ уже давно преобразовывали в браши, правда без текстурных координат. Как референс для геометрии использовать можно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Unit 12-08-2024 в 18:51:

DartSerafim Не будет нормально работать, геометрия может быть не выпуклая, может быть меш из раздельных фейсов, может быть удален какой то из фейсов, там другой подход, в теории некоторую часть геометрии можно конвертировать, но такую же можно создать в Джеке, тогда в чем профит.


Отправлено Дядя Миша 12-08-2024 в 20:41:

Геометрию в браши конвертировать не нужно. Наоборот, браши нужно конвертировать в геометрию.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 13-08-2024 в 09:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
DartSerafim Не будет нормально работать, геометрия может быть не выпуклая, может быть меш из раздельных фейсов, может быть удален какой то из фейсов, там другой подход, в теории некоторую часть геометрии можно конвертировать, но такую же можно создать в Джеке, тогда в чем профит.


Всё зависит от методов декомпозиции неконвексной геометрии. В целом возможно, но не со 100% точностью + скорее придётся сильно допиливать ручками чтобы это всё нормально скомпилировалось.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Unit 13-08-2024 в 10:59:

FiEctro
Как Вы декомпозируете меш из 3 вертексов?


Отправлено Дядя Миша 13-08-2024 в 11:31:

Цитата:
Unit писал:
Как Вы декомпозируете меш из 3 вертексов?

Элементарно. Три стенки по бокам через кросспродукт и инверсия фронтальной плоскости с одновременным смещением назад, ну скажем на один юнит. Минус в том, что такая конструкция потребляет намного больше памяти, чем классический треугольник.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Unit 13-08-2024 в 11:38:

Дядя Миша Это не декомпозиция. На той же позиции может стоять другой меш, флипнутый по нормалю, так стекла делают, один юнит назад его перекрывает.


Отправлено FiEctro 13-08-2024 в 13:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Элементарно. Три стенки по бокам через кросспродукт и инверсия фронтальной плоскости с одновременным смещением назад, ну скажем на один юнит. Минус в том, что такая конструкция потребляет намного больше памяти, чем классический треугольник.


Это не очень стабильно, из-за округления координат, мы со Сразу Рашеном просто делали дополнительный вертекс в центре, и сдвигали его на юнит в другую сторону от нормали. Получался объёмный тетраэдр. И памяти меньше жрёт
https://interneturok.ru/assets_hs/images/assets/glossary/geometry/Geometry342.png

С реализацией можете ознакомиться в редакторе ILE от СразуРашена.

Цитата:
Unit писал:
Дядя Миша Это не декомпозиция. На той же позиции может стоять другой меш, флипнутый по нормалю, так стекла делают, один юнит назад его перекрывает.



При компиляции можно скипнуть эти грани.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Unit 13-08-2024 в 13:33:

Цитата:
FiEctro писал:
При компиляции можно скипнуть эти грани.

Можно долго спорить, но придётся принять, что декомпозиция из системы A в систему B невозможна, при условии, что минимальное количество элементов для образования структуры в системе B, больше чем в системе A. Все остальные случаи это имитация, кривая, неудобная и бесполезная.

Так же можно не заниматься ерундой, Джек использовать там где он хорош, а для CS 2 использовать Hammer для Source 2, и не гонять между ними геометрию.


Отправлено FiEctro 13-08-2024 в 13:46:

Цитата:
Unit писал:
Можно долго спорить, но придётся принять, что декомпозиция из системы A в систему B невозможна, при условии, что минимальное количество элементов для образования структуры в системе B, больше чем в системе A. Все остальные случаи это имитация, кривая, неудобная и бесполезная.

Так же можно не заниматься ерундой, Джек использовать там где он хорош, а для CS 2 использовать Hammer для Source 2, и не гонять между ними геометрию.


Почему бесполезная? Я это использовал когда портировал пару карт из UT99. И почему невозможно когда выше назвали 2 метода? Ну да точность не 100% будет, но это не мешает использовать такую геометрию как минимум как референс. Если бы голдсорсовский компилятор не работал так криво, такие карты даже компилировать можно было. Но вообще я согласен с ДМ, что лучше сразу с сырой геометрии собирать тогда уж.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 13-08-2024 в 15:00:

Цитата:
Unit писал:
На той же позиции может стоять другой меш, флипнутый по нормалю, так стекла делают, один юнит назад его перекрывает.

В таком случае надо учитывать оба этих треугольника при создании браша.
Цитата:
FiEctro писал:
Это не очень стабильно, из-за округления координат

Вы их как-то странно округляли, я полагаю. Это очень стабильно.
Единственный метод когда геометрия гарантированно превращается в браши, правда их будет слишком много.

Цитата:
FiEctro писал:
Получался объёмный тетраэдр. И памяти меньше жрёт

Да нельзя такое делать...

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 13-08-2024 в 15:21:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вы их как-то странно округляли, я полагаю. Это очень стабильно.
Единственный метод когда геометрия гарантированно превращается в браши, правда их будет слишком много.


Да нельзя такое делать...


Округляет хаммер.
Нет, мы проверяли оба метода и наш намного лучше чем призмы, причём во всём. А у тебя всё нельзя, да невозможно. Помнишь я даже поняшку собирал из таких брашей, из призм бы фиг такое получилось. Или вон витые колоны Скаржа тоже из тетраэдров состоят, ибо это самая стабильная фига у которой все точки каждой грани лежат в одной плоскости, а у призмы чуть один вертекс съедет, и всё - битый браш.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 13-08-2024 в 18:37:

Ну это проблемы Хаммера, а не брашей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 13-08-2024 в 23:35:

Дядя Миша
Нет, это аналитическая геометрия. Три точки всегда лежат в 1 плоскости, 4 не всегда. Единственный момент когда тетраэдр может обосраться, это когда все его вершины лежат в 1 плоскости.

Кстати, а куда пропал Ксерокс?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 14-08-2024 в 05:43:

Цитата:
FiEctro писал:
Нет, это аналитическая геометрия. Три точки всегда лежат в 1 плоскости, 4 не всегда

И? В чём проблема проверить, принадлежат ли четыре точки одной плоскости?

Добавлено 14-08-2024 в 08:43:

Ладно, я понял. Вы теорией напитались и теперь с умным видом рассуждаете о невозможности элементарных вещей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 14-08-2024 в 11:22:

Цитата:
FiEctro писал:
мы проверяли оба метода и наш намного лучше чем призмы, причём во всём

Я тоже проверял оба эти метода, и в скомпиленной карте неизменно проваливался в текстуры.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 14-08-2024 в 11:43:

Цитата:
FiEctro писал:
Кстати, а куда пропал Ксерокс?

Может в отпуске?!

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Дядя Миша 14-08-2024 в 12:15:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Может в отпуске?!

Наоборот

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 15-08-2024 в 01:21:

Цитата:
nemyax писал:
Я тоже проверял оба эти метода, и в скомпиленной карте неизменно проваливался в текстуры.

Ну это проблема генерации коллизии


Отправлено FiEctro 15-08-2024 в 07:10:

Цитата:
Crystallize писал:
Ну это проблема генерации коллизии


Да кстати тут я бы не был столь категоричен, может это конечно и компилятор, а может и халфовская физика глючит, или плеер контроллер.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 15-08-2024 в 09:04:

Визуально оно всё выходит ч0тенько и для брашификации поняш годится. Но сделать так цельный уровень и рассчитывать на корректную коллизию нельзя. Если конечно он не карта-коробка.


Отправлено FiEctro 15-08-2024 в 09:16:

nemyax
Да у тебя клипнодов не хватит банально

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 15-08-2024 в 16:15:

Если абстрагироваться от технологий первого квейка, и просто рассматривать браши как концепцию, то их несомненный плюс - невозможность застревания в текстурах. Ибо мы всегда можем определить, что тело погрузилось в геометрию. Впрочем на этом плюсы и заканчиваются.

Из приятных (но не ультимативных) вещей, так же можно отметить крайне простой и абсолютно надёжный код проверки пересечения с брашем.
В отличие например от кода проверки пересечения с треугольником.
Такова волшебная сила допущений, заложенных в природу браша.
Поэтому я и не устаю лишний раз подчеркивать - абсолютно всё держится на допущениях, которые оформлены в законченную концепцию и задокументированы как архитектура или инженерное решение.
Но начинается всё с допущения "пусть наш объект будет всегда выпуклым".

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 15-08-2024 в 16:37:

Дядя Миша
Ну ведь движок кваки проверяет пересечение бокса игрока с плоскостями БСП геометрии? Какова надёжность такой системы? И почему он всё таки проваливается сквозь текстуры? Да и плоскость с точки зрения геометрии можно в качестве допущения заменить на гигантский бесконечный выпуклый браш, где мы всегда можем заранее знать с какой стороны мы находимся относительно ближайшей к нам его грани.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 15-08-2024 в 17:55:

Цитата:
FiEctro писал:
Ну ведь движок кваки проверяет пересечение бокса игрока с плоскостями БСП геометрии?

Проверяет.

Цитата:
FiEctro писал:
Какова надёжность такой системы?

Абсолютная.

Цитата:
FiEctro писал:
И почему он всё таки проваливается сквозь текстуры?

Потому что игнорирует данные, полученные от коллижен-детктора.

Цитата:
FiEctro писал:
Да и плоскость с точки зрения геометрии можно в качестве допущения заменить на гигантский бесконечный выпуклый браш

Ну узнал ты, что тело находится за плоскостью и что тебе это дало?
Нет, если в мире ровно одна плоскость и это пол, то конечно этого вполне достаточно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 18-08-2024 в 19:43:

Цитата:
FiEctro писал:
Или вон витые колоны Скаржа тоже из тетраэдров состоят

Уже не состоят, совсем недавно, лет 10 назад, пришёл к такому.
Тетраэдр это потенциальный генератор замкнутых пустот.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 18-08-2024 в 19:49:

Skaarj
Ты где такой скрин откопал за 2014 год?!

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено XaeroX 13-01-2025 в 05:41:

Небольшой спойлер о том, над чем сейчас ведётся работа.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 26-02-2025 в 05:49:

В новой бете Джека появится (почти) полноценная тёмная цветовая схема, напоминающая хаммер для Source 2. Также доработана цветовая схема Blender, которая теперь тоже будет по-настоящему тёмная.



https://alxgk.ru/uploader/img/162fd...134156e5be5.jpg

К сожалению, заголовки окошек "перекрасить" не получится, т.к. в Windows их цвета определяются системой глобально, и не настраиваются для отдельных приложений. А делать кастомные заголовки я пока не стал.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 26-02-2025 в 07:06:

Цитата:
XaeroX писал:
В новой бете Джека появится (почти) полноценная тёмная цветовая схема

Почти появится или почти полноценная?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 27-02-2025 в 05:16:

Дядя Миша
Почти тёмная

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 05:01.
Показать все 321 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024