HLFX.Ru Forum
Показать все 33 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- Какие фичи из спирита наиболее востребованы? (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3118)


Отправлено Дядя Миша 30-11-2011 в 11:42:

Какие фичи из спирита наиболее востребованы?

Поскольку ксаш-мод, и это моё окончательное решение будет ближе к оригинальной халфе по набору энтитей, нежели спирит, то может сложиться такая ситуация, что вот всё в ксаш-моде хорошо, но блин не хватает какой-нибудь мега-полезной приблуды из спирита, хоть вешайся.
С другой же стороны подавляющее большинство юзает от силы 10% от всех возможностей спирита, не считая таких ортодоксов, как доктор Тресси, который делает брашевые салюты, веревки там разные, ховеркрафты.
Поэтому пишите, какие возможности спирита вам необходимы.
Сразу оговорюсь, что я включу func_traindoor в состав нового ксаша, тем более с новой parent-system это будет легче легкого.
А по остальным энтитям и возможностям - я вас внимательно слушаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 30-11-2011 в 12:13:

Я, конечно, не халфер и не маппер, но смею предположить, что самые важные фичи спирита - это юз-префиксы, триггер ин аут, назначение монстру произвольной модели и локус-бимы (хотя последнее нужно только мапперам, кодерам ни к чему).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 30-11-2011 в 12:23:

Веревки из опосингфорса :3.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 30-11-2011 в 12:32:

FiEctro
В каком спирите они появились? Я что-то пропустил?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 30-11-2011 в 13:42:

Риокен вроде что то там такое делал, но так и не доделал?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 30-11-2011 в 14:11:

А, тьху, ты про обычные верёвки. Те и в хлфх есть.
Меня вот канаты интересуют, как в опфоре.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 30-11-2011 в 15:21:

товарищи, давайте конструктигнее! не надо про веревки из опфора, фонарик из паранои и трон глов из арранджемента.
Речь про спирит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 30-11-2011 в 15:57:

я использую:
1)систему поездов
2)префиксы и мультименеджеры
3)настройки монстров (модель, поведение, сентенсесы)
4)env_customize
5)trigger_action
6)parent
7)locus позиция, locus=shoot у env_shooter

очень хотелось бы inout/once/multiple представлял собой единую энтитю, которая может посылать сигнал по любому заданному условию

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 30-11-2011 в 16:17:

Дядя Миша я тебе написал конструктивно, что не нравится?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 30-11-2011 в 16:53:

Цитата:
thambs писал:
env_customize

вот эту фигню никогда не понимал, кстати. Она же глючная вроде?
Цитата:
thambs писал:
locus позиция, locus=shoot у env_shooter

походу locus единственно для env_shooter и востребован, больше ни для чего. Хотя как знать.
Одно могу сказать точно - alias никто никогда не юзает. Потому что они ломаются после пары-тройки вызовов.
Цитата:
thambs писал:
очень хотелось бы inout/once/multiple представлял собой единую энтитю

чота уже было такое в спирите 1.7. Меня проклинали.
XaeroX а локус-бимы на кой? В спирите достаточно много вещей, которые дальше демки не находят себе применения.
к примеру эти локус-бимы радостно вешали халфу после сейв-рестора.
И только в версии 1.9 я это исправил. Как ты полагаешь, юзал ли их кто-нибудь при таком раскладе?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 30-11-2011 в 16:55:

Парент систем.
Продвинутые скриптед_секвенции.
Дополнительные лайтстили при вкл\выкл источников света.
Префиксы.
Плавно ускоряющиеся двери.
Продвинутые настройки монстров.
Продвинутые триггеры.

Вроде всё... Хотя может ещё что-нибудь вспомню.


Отправлено XaeroX 30-11-2011 в 16:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
юзал ли их кто-нибудь при таком раскладе?

Дык эффекты прострела стен и вентиляции. Брашами надо долго возиться и т.д., а тут быстро и красиво.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 30-11-2011 в 17:25:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Плавно ускоряющиеся двери.

сума сойти. Их кому-то удалось заставить работать?
У меня их просто плющило во все стороны.
Цитата:
XaeroX писал:
Дык эффекты прострела стен и вентиляции

Я же и говорю - фантазия не работает дальше того, что показано в демке.
К тому же это разовый эффект, можно и повозитца.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 30-11-2011 в 17:29:

Цитата:
Дядя Миша писал:
фантазия не работает дальше того, что показано в демке.

подтверждаю, за всю мою огромную геймдевелоперскую историю я не родил ни одной оригинальной идеи.
однако ж это не значит, что эффект не нужен.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 30-11-2011 в 20:42:

>фантазия не работает дальше того, что показано в демке.

а как насчёт стёкол марсианской базы? как в фильме total_recall -- стреляешь по стеклу, а с наружней стороны появляется струйка пара и свист уходящего воздуха. эту штуку оставить надо.

>env_customize

монстрам вполне меняет боди, скин, поведение, модель. а большего от неё и не надо.

>Плавно ускоряющиеся двери.

как ты смог их асилить? кинь демку

Добавлено 01-12-2011 в 00:42:

вот ещё вспомнил -- у спиритовских дверей ест хорошие опции "fire after open" и "fire after close", хотелось бы таких же опций для кнопок и fuck_trackchange (для последнего я просто таймауты нужные подобрал, но это может быть сломано игроком, если он заблокирует движение трэкченджа)

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 30-11-2011 в 20:45:

Цитата:
thambs писал:
а как насчёт стёкол марсианской базы? как в фильме total_recall -- стреляешь по стеклу, а с наружней стороны появляется струйка пара и свист уходящего воздуха. эту штуку оставить надо.

та ну. Партиклями куда красивее получится.
равно как и дырки от выстрелов - включаем func_illusionary и запускаем в её объеме пылинки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 30-11-2011 в 20:46:

Дядя Миша

ну так партиклы и иллюзионары надо в точке выстрела создавать. разьве это без локусов возможно?

партиклы, кстати, по твоему рецепту поправить не получилось -- всё равно вылетает при changelevel

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Ku2zoff 01-12-2011 в 01:53:

Цитата:
Дядя Миша писал:
сума сойти. Их кому-то удалось заставить работать?
У меня их просто плющило во все стороны.

Их и так плющило Хотелось бы такую фичу для лифтов, как в анриле. Это можно реализовать?

Добавлено 01-12-2011 в 08:53:

Цитата:
XaeroX писал:
Дык эффекты прострела стен и вентиляции.

Это вещь интересная. Тоже хотелось бы. Только оно не будет иметь смысла, если не будет сохраняться после сейв/рестора...


Отправлено Дядя Миша 01-12-2011 в 06:03:

Цитата:
thambs писал:
ну так партиклы и иллюзионары надо в точке выстрела создавать. разьве это без локусов возможно?

возможно. Потребуется немного кодинга.
Цитата:
thambs писал:
партиклы, кстати, по твоему рецепту поправить не получилось -- всё равно вылетает при changelevel

ужосы.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Хотелось бы такую фичу для лифтов, как в анриле. Это можно реализовать?

возможно. Только не тем буржуйским методом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 01-12-2011 в 10:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
возможно. Только не тем буржуйским методом.

Ну дык в чём проблема?
Ещё подумал об особых видах скриптед_секвенций, таких как секвенция атаки (стрельбы), то есть scripted_action и scripted_startrush (НПС прорывается куда-либо со стрельбой) из паранойи.
Вообще очень хочется продвинутых секвенций для более лёгкого создания сложных скриптов.
trigger_startpatrol - патрулирование, чтобы оно не прерывалось, если стоит галочка... И чтобы монстр останавливался на какой-нибудь из точек патрулирования, стоял и осматривался, курил, чесал жопу А потом продолжал идти дальше (Да-да, это всё я в Деус Эксе видел). В качестве точек патрулирования использовать не только path_corner'ы но и секвенции, для выполнения этих самых курений и чесаний...


Отправлено Дядя Миша 01-12-2011 в 11:48:

Цитата:
Ku2zoff писал:
(Да-да, это всё я в Деус Эксе видел). В качестве точек патрулирования использовать не только path_corner'ы но и секвенции, для выполнения этих самых курений и чесаний...

почему-то подозреваю это и в Волатиле есть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 01-12-2011 в 12:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:
почему-то подозреваю это и в Волатиле есть.

В волатиле, безусловно, есть - но я полностью отказался от идиотской системы скриптов, введя систему "приказов" - основное отличие в том, что нпс сам на месте ориентируется, как лучше выполнить приказ, может его адекватно прервать при появлении, скажем, врага, а потом "вспомнить" и вернуться к выполнению, если это по-прежнему возможно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 01-12-2011 в 14:38:

XaeroX

а они прыгать умеют?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 01-12-2011 в 14:46:

Цитата:
XaeroX писал:
может его адекватно прервать при появлении, скажем, врага, а потом "вспомнить" и вернуться к выполнению, если это по-прежнему возможно.

убил врага - перекур

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 01-12-2011 в 14:48:

thambs
неа, анимаций же нет.
боты умеют.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 01-12-2011 в 15:17:

XaeroX

а как в волатиле реализован поиск пути?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 01-12-2011 в 15:46:

thambs
у монстров - нодеграф+чеклокалмув как в халфе.
у ботов - там свой паработовский, на основе астар, вроде бы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ВикторТ 10-12-2011 в 07:08:

Я Ксашем не пользовался, но в оригиналке не хватало что-то наподобие clip'а для игрока, но с возможностью проходить монстрам. Оригинальная clip-браш не помогала.


Отправлено Ku2zoff 10-12-2011 в 08:08:

ВикторТ а func_monsterclip для кого сделали?


Отправлено ВикторТ 10-12-2011 в 08:54:

Нет, наоборот. Монстр-клип не блокирует игрока, а блокирует монстра (как в HL, так и в Spirit, а Xash не проверял на маппинг).

Добавлено 10-12-2011 в 16:54:

Как во второй халфе, где НПЦ проходили через пути, где игрок не мог пройти. Это монстрклипом тоже можно сделать?..


Отправлено Ku2zoff 10-12-2011 в 09:01:

Ой блин, перепутал
Надо писать свою энтитю, да. Причём придётся лезть в код физики игрока, что в pm_shared.c находится, короче возиться.


Отправлено Дядя Миша 10-12-2011 в 12:51:

Цитата:
ВикторТ писал:
Это монстрклипом тоже можно сделать?..

это фишка Q2. Но в принципе могу реализовать, если надо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ghoul [BB] 19-01-2012 в 23:25:

про партикли не забываем. и чтоб можно было создавать их не только аттачеными к конкретной энтите, но и просто на произвольном месте (например, в точке попадания пульки, ракеты, лазера)

- туман тоже нужен


Временная зона GMT. Текущее время 23:29.
Показать все 33 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024