HLFX.Ru Forum
Показать все 36 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- BSP v. 31 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3701)


Отправлено Дядя Миша 05-12-2012 в 20:10:

BSP v. 31

Поскольку народ упорно цепляется за GoldSrc, напрочь игнорируя разные более новые форматы, то рано или поздно встаёт вопрос о несоответствии возможностей текущему времени. Т.е., если в 1998 году возможностей халфовского формата хватало всем и каждому, то сейчас не хватает совершенно. Причём, зачастую основные проблемы нехватки ресурсов кроются даже не в абсолютных лимитах, как таковых, а в нерациональном использовании ресурсов, что решается применением оптимизированного компилятора. Поскольку исходников халфы мы так и не увидели, то все силы кодеров были брошены именно на компиляторы, как на единственный способ создавать отличные карты в условиях ограниченных лимитов. И надо сказать они достигли в этом деле очень больших успехов. Ни для одной кваки нету таких продвинутых пользовательских компилеров, как для халфы. Однако несмотря на всё это, необходимость в новом формате карт постепенно назревала. Товарищи с twilight, когда им перестало хватать лимитов замутили формат BSP2 - просто заменили все unsigned short на unsigned int, не трогая сами структуры. Я в ксаше так поступить не могу - нарушится абсолютно вся совместимость. Однако я тоже кое-что придумал. Собственно, эта тема - плод долгих измышлений и опытов. На выходе должен получится новый формат карт - BSP 31, халфовская версия, как мы помним имеет номер 30.
Основные изменения, которые планируется сделать:
1. изменить кол-во лукселей на нексель. В оригинале, как мы помним приходилось 16 текселей на луксель, тени получались исключительно размытые. Я планирую использовать 4 текселя на луксель, размер лайтдаты увеличится в 4 раза, но, как вы понимаете это не смертельно.
2. при таких больших лайтмапах само собой разумеется использовать субдивайд не 240, а 512. В подавляющем большинстве случаев это сократит кол-во полигонов на карте в 4 раза. Ну да впрочем, это вы и без меня знаете.
3. исправить самый надоедливый лимит - на клипноды. Проявляется он потому, что у нас общий лимит 32768 узлов на 4 дерева. То есть хоть тресни, но нам необходимо построить 4 дерева клипнодов и уложить их в лимит. Получается зачастую "на грани", когда их объем уже вплотную подходит к лимиту. Самый простой способ устранения данной проблемы - заменить short children[2] на int children[2] в описании клипнодов. Как вы помните эти структурки торчат из движка во все стороны и менять такие вещи попросту опасно, но к великому счастью, непосредственно указатель на dclipnode_t нигде не имеет прямого обращения из кода пользовательской части. К тому же я просто уверен, что ни в одном из сотен халфовских модов его не юзают - попросту нет в нём необходимости. А моды с кастомным рендерером могут использовать переменную firstclipnode, которая и так уже int, т.е. эту часть даже трогать не придется. Правда при таком подходе мы будем ограничены в 32768 узлов на одно клип-дерево, но это означает расширение лимита в 4 раза, чего, опять таки, более чем достаточно на мой взгляд.
4. ну и завершающим аккордом у получившегося бсп-файлика будет прописан номер версии 31, дабы халфа его сдуру не попыталась загрузить. Сам кастомный компилятор будет реализован на базе VHLT 30, к тому же можно будет попросить китайца включить все эти изменения в виде отключаемых участков кода - почему бы и нет.
Ну и, чтобы не быть голословным приведу в пример скриншот моих опытов.
subdivide 512 и 4 текселя на 1 луксель. VHLT 28, тень от "дырявой" текстуры.
Жду ваших комментариев и предложений.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 05-12-2012 в 20:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Товарищи с twilight, когда им перестало хватать лимитов замутили формат BSP2

А какой игрой он поддерживался?

Добавлено 06-12-2012 в 03:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
как мы помним приходилось 16 текселей на луксель

Емнип, 256 текселей на люксель. Они ж квадратные.
Если ты снизил до 4*4=16 текселей на люксель, то размер лайтмап вырастает в 16 раз, а это, по-моему, смертельно.
Пусть знающие люди меня поправят, если я не прав.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Lev 05-12-2012 в 20:41:

Это тень от func_illusionary? Тогда очень здорово.


Отправлено Дядя Миша 05-12-2012 в 20:52:

Цитата:
XaeroX писал:
А какой игрой он поддерживался?

нету таких игр. Есть только поддержка на уровне движков Darkplaces и FTE. Но авторы FTE шарят только в виртуальных машинках, а остальное тупо копипастят откуда угодно.
Цитата:
XaeroX писал:
Емнип, 256 текселей на люксель. Они ж квадратные.

Кто квадратные
Кол-во лукселей всегда считалось исходя из кол-ва текселей, а кол-во текселей всегда считалось исходя из реального размера текстуры, умноженного на текстурную матрицу - операции "натягивания" текстуры на браш, вращения, транслейта итд. Ну все в курсе, вообщем.
При этом в игре не могло быть фейсов размером более 512 текселей, поскольку субдивайд. 512 / 4 = 128. Ну с ошибками округления ~= 131.
Т.е. максимальная лайтмапа на 1 фейс заняла бы всю стандартную халфовскую текстуру, которая как мы помним как раз и имеет размеры 128х128. Такие дела.

Добавлено 06-12-2012 в 00:52:

Цитата:
Lev писал:
Это тень от func_illusionary?

от func_wall с zhlt_lightflags opaque.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 05-12-2012 в 21:25:

А что будет с планерсами? Я так понимаю лимиты будут схожи с хл2?


Отправлено qpAHToMAS 05-12-2012 в 22:24:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Товарищи с twilight, когда им перестало хватать лимитов замутили формат BSP2

Кто такие? Google упорно говорт, что это фильм такой, сумерки.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну и, чтобы не быть голословным приведу в пример скриншот моих опытов.
subdivide 512 и 4 текселя на 1 луксель. VHLT 28, тень от "дырявой" текстуры.

Не хватает скриншотов "до" и "после", точнее только "до", дабы сравнить можно было.


Отправлено Crystallize 06-12-2012 в 00:15:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Не хватает скриншотов "до" и "после", точнее только "до", дабы сравнить можно было.

Во-во. Если бы дядя Миша не сказал, я так и думал бы, что это стандартная халфовская тень.


Отправлено Ku2zoff 06-12-2012 в 03:54:

Это получается, что будут улучшены тени, увеличен лимит на клипноды и subdivide тоже будет увеличен. Собственно, не так уж много, но совместимость не изломается. А много ли нашим мапперам надо? Я на качество теней в халфе не очень-то обращаю внимание, разве что когда они уж совсем ступенчатые. Вот ещё бы лайтгрид для правильного освещения моделей и вообще конфетка будет.


Отправлено Government-Man 06-12-2012 в 03:58:

Фу ступенчатые тени какой кошмар. Неужели нельзя замутить какое-нибудь сглаживание как в современных движках?


Отправлено qpAHToMAS 06-12-2012 в 04:31:

Цитата:
Crystallize писал:
Во-во. Если бы дядя Миша не сказал, я так и думал бы, что это стандартная халфовская тень.

Нет, ну конечно 4 wpoly в кадре и такая тень — слишком далеко от стандартной халфовской, но наглядное сравнение — отличная штука.

Цитата:
Government-Man писал:
Фу ступенчатые тени какой кошмар. Неужели нельзя замутить какое-нибудь сглаживание как в современных движках?

Сейчас походу начнется вечная дискуссия про то, что всё это можно сделать, да и собственно уже давно сделано и выпущено под названием Volatile3D II .
Но у ДМ ситуация другая, каждый байт боится изменить, ибо чертова никому не нужная совместимость.


Отправлено Ku2zoff 06-12-2012 в 04:36:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
и выпущено под названием Volatile3D II

ФПС в котором страшно проседает местами Хотя в OI: FD всё более или менее нормально, а вот в Вольфраме жуть просто.
Сглаживание уже обсуждалось в теме про компиляторы китайца. Было высказано предположение, что оно может давать артефакты при определённых условиях. Так что лучше увеличить разрешение теней.


Отправлено CrazyRussian 06-12-2012 в 05:43:

Предложение - сделать возможность пользователю выбирать масштаб текселей к люкселям, как в сорсе.

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено XaeroX 06-12-2012 в 07:51:

Дядя Миша
Тексели и пиксели квадратные. Если ты уменьшил величину ребра с 16 до 4, то площадь уменьшилась не в 4, а в 4*4=16 раз.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 06-12-2012 в 08:14:

Дядя Миша
А не полетит совместимость если диапазон лайтмап увеличить?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено HAWK0044 06-12-2012 в 14:38:

FiEctro формат v31 так что халфа не будет его грузить, поэтому не полетит.


Отправлено FiEctro 06-12-2012 в 14:44:

HAWK0044
КЭП, я про другое.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 06-12-2012 в 15:32:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Кто такие? Google упорно говорт, что это фильм такой, сумерки.

http://icculus.org/twilight/darkplaces/
Цитата:
Government-Man писал:
Неужели нельзя замутить какое-нибудь сглаживание как в современных движках?

Да китаяся лайтспотам сглаживание изломал.
Цитата:
FiEctro писал:
А не полетит совместимость если диапазон лайтмап увеличить?

ну так мы же будем привязываться к номеру версии.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено sania_3 06-12-2012 в 19:52:

Кстати, да. Многим совместимость с модами не нужна. Многим нужна совместимость с инструментарием. То есть, многим не важно, какие компиллеры подсоввывать хаммеру, им важно, чтобы хаммер мог делать карты. Привычно, довольно удобно. И, кстати, если будет новый формат карт, предиктинг, если халвовские моды не будут запускаться под ксашем, но самодельщикам достаточно будет обработать напильником и перекомпилить- и всё пойдёт- это будет намного лучше. Почему все поголовно не пересели под волатилу? Отсутствие ПРИВЫЧНОГО инструментария. Удобство разработчика зачастую играет большую роль, чем совместимость с модами десятилетней давности или возможностями узкозаточенных редакторов, под которые надо переучиваться заново.

__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.


Отправлено SluX 06-12-2012 в 19:58:

Дядя Миша
А почему бы просто не запилить поддержку халфовского и кваковского BSP одновременно? Помнится, в том же Darkplaces можно было от контры карту подкинуть и играть. Например, hl-bsp оставить для совместимости и никогда более не трогать, а кваковский развивать в нужном направлении. Ведь ты же сам говорил, что он намного лучше... Или ты в свой формат планируешь сделать ещё круче?

Цитата:
Да китаяся лайтспотам сглаживание изломал.

По-моему, он там вообще лайтспоты изломал до полного немогу. От них такое освещение, будто стены дерьмом обмазаны.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено Ku2zoff 06-12-2012 в 20:15:

Цитата:
sania_3 писал:
Кстати, да. Многим совместимость с модами не нужна. Многим нужна совместимость с инструментарием.

Я уже давно придерживаюсь такаго мнения. Расширить или заменить форматы, а для конвертации/компиляции использовать новые тулзы. Вот и всё. А в дальнейшем появится и свой инструментарий, вон, CrazyRussian медленно, но верно пилит свой редактор. С моделвьювером всё намного проще, ибо исходники есть.

Добавлено 07-12-2012 в 03:13:

Конечно, совсем отказываться от совместимости и выбрасывать текущий ксаш-двиг на помойку не надо. Можно его потихоньку допиливать. А все основные усилия направить на "новый старый" ксаш, не пропадать же целой куче полезных наработок.

Добавлено 07-12-2012 в 03:15:

И ВГУИ выбросить, и экспорты спрятать, чтоб портировать на линукс можно было


Отправлено XaeroX 06-12-2012 в 20:44:

Цитата:
Ku2zoff писал:
и экспорты спрятать, чтоб портировать на линукс можно было

А с экспортами на линукс портировать, надо полагать, невозможно?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 06-12-2012 в 20:57:

Ku2zoff
Можно сказать ты его под линукс портировать будешь.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 06-12-2012 в 21:32:

Цитата:
SluX писал:
А почему бы просто не запилить поддержку халфовского и кваковского BSP одновременно?

ксаш и так умеет грузить BSP от первой кваки.
А насчёт всего остального, не забывайте я даже структурки в com_model.h не могу трогать. И совместимость ломать не собираюсь тоже.
Иначе на чём мы будем всё это тестировать?
Цитата:
Ku2zoff писал:
и экспорты спрятать, чтоб портировать на линукс можно было

Экспорты я уже спрятал, в порядке эксперимента. Совместимость не пострадала.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SluX 07-12-2012 в 03:59:

Дядя Миша
Я имелл ввиду формат q3, который обсуждали в теме про XashNT.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено sania_3 07-12-2012 в 09:46:

Дядя Миша , как будто на форуме мапперов и моделлеров не осталось?

__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.


Отправлено Дядя Миша 07-12-2012 в 14:51:

Цитата:
SluX писал:
Я имелл ввиду формат q3, который обсуждали в теме про XashNT.

Там много всяких интересных проблем, решать которые у меня нет ни малейшего желания. От вас - ни донейтов, ни хотя бы медиа-релизов, мне какой стимул дальше движок развивать?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 11-12-2012 в 01:34:

Ну, как бы давно уже говорил, что компилятор должен быть малоразборчив к входящему формату - q1map/q2map/q3map (хрен с ними, с патчами)/map220, а что там на выходе идет к движку в плане технической реализации модерам глубоко по барабану, тут sania_3 очень прав - инструментарий первичен. Даже я с опытом работы в радиантах не осилил потерпеть врадиант, чо уж говорить про хл-мапперов.

Для примера, я тут снова захотел браши потаскать и использую связку NetRadiant + q3map без патчей + txqbsp + FitzQuake_mark_V, формально на выходе у меня q1bsp, но с полноцветными текстурами, цветным освещением и некоторыми возможностями hlbsp (полупрозрачные текстурки и решеточки).

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 11-12-2012 в 18:20:

Цитата:
Scrama писал:
Ну, как бы давно уже говорил, что компилятор должен быть малоразборчив к входящему формату

Все мои кастомные компилеры первым делом обучались понимать различные версии map. Так что я тоже это разделяю.
Цитата:
Scrama писал:
формально на выходе у меня q1bsp, но с полноцветными текстурами, цветным освещением и некоторыми возможностями hlbsp

Ну вот же он: http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=3611

Добавлено 11-12-2012 в 22:20:

Немного статистики по новому формату. BSP 30, лимиты:
C++ Source Code:
1
Object names  Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness
2
------------  ---------------  ---------------  --------
3
models            197/1024       12608/65536    (19.2)
4
planes           9894/65536     197880/1310720  (15.1)
5
vertexes        25670/65535     308040/786420   (39.2)
6
nodes            9514/32767     228336/786408   (29.0)
7
texinfos         5959/65535     238360/2621400  ( 9.1)
8
faces           17380/65535     347600/1310700  (26.5)
9
clipnodes       28870/32767     230960/262136   (88.1)VERY FULL!
10
leaves           2371/32767      66388/917476   ( 7.2)
11
marksurfaces    19906/65535      39812/131070   (30.4)
12
surfedges       77646/2097152   310584/8388608  ( 3.7)
13
edges           42407/1048576   169628/4194304  ( 4.0)
14
texdata          [variable]       2292/33554432  ( 0.0)
15
lightdata        [variable]    5234256/33554432  (15.6)
16
visdata          [variable]     274565/8388608  ( 3.3)
17
entdata          [variable]      38382/524288   ( 7.3)
18
=== Total BSP file data space used: 7.34 Mb ===


BSP31 лимиты
C++ Source Code:
1
Object names  Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness
2
------------  ---------------  ---------------  --------
3
models            197/1024       12608/65536    (19.2)
4
planes           9894/65536     197880/1310720  (15.1)
5
vertexes        19672/65535     236064/786420   (30.0)
6
nodes            9555/32767     229320/786408   (29.2)
7
texinfos         5966/65535     238640/2621400  ( 9.1)
8
faces           13373/65535     267460/1310700  (20.4)
9
clipnodes       28466/98301     227728/786408   (29.0)
10
leaves           2361/32767      66108/917476   ( 7.2)
11
marksurfaces    15660/65535      31320/131070   (23.9)
12
surfedges       58076/2097152   232304/8388608  ( 2.8)
13
edges           32377/1048576   129508/4194304  ( 3.1)
14
texdata          [variable]       2292/33554432  ( 0.0)
15
lightdata        [variable]    17504943/33554432  (52.2)
16
visdata          [variable]     269609/8388608  ( 3.2)
17
entdata          [variable]      38382/524288   ( 7.3)
18
=== Total BSP file data space used: 18.77 Mb ===

карта в обоих случаях одна и та же DM-Knot.
Лайтмапы жрут порядочно места, как видите.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 11-12-2012 в 20:36:

Ну намана чо. 20 метров это немного.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 11-12-2012 в 21:40:

Дядя Миша
Фпс во сколько раз выше стал?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 12-12-2012 в 08:03:

Дядя Миша, да, клево, а у меня еще Quoth там.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 12-12-2012 в 08:05:

Выше? Он упал почти в два раза в критических местах. Хотел бы я знать почему. Что характерно, если собрать лайтмапы в большие блоки 512х512, то фпс не меняется, хотя должен был подрасти из-за меньшего кол-ва переключений текстур. А вот фиг. Но дело стопудово в лайтмапах, неосвещенная карта в этих же тяжелых точках свободно выдаёт до 300 фпс. С освещением - уже 43 (против 82 на старом формате).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 12-12-2012 в 09:11:

Дядя Миша, я всегда считал, что ботлнек у кнота в полупрозрачных текстурах, там местами их довольно много послойно рендерится, не думаю, что это можно вылечить увеличением размера лайтмап или субдивайда.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено pRoxxx 12-12-2012 в 11:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Выше? Он упал почти в два раза в критических местах. Хотел бы я знать почему. Что характерно, если собрать лайтмапы в большие блоки 512х512, то фпс не меняется, хотя должен был подрасти из-за меньшего кол-ва переключений текстур. А вот фиг. Но дело стопудово в лайтмапах, неосвещенная карта в этих же тяжелых точках свободно выдаёт до 300 фпс. С освещением - уже 43 (против 82 на старом формате).

Просто по идеи на современных видео картах переключение уже не так критично, я когда по твоему совету запиливал атласы и сортировку текстур, тоже не заметил прироста, хоть в тех жеж доках по ГЛу тоже пишут про сведению к минимуму переключение текстур.
Кстати было бы хорошо запилить ЛОДы на статичную геометрию, пока только в голове что то типа трех карт, с приставкой _hight, _normal, _low где маппер сопсна сам создает ЛОДы, а движок просто грузит эти три карты и рисует геометрию с той карты на кот. расстоянии от камеры находиться геометрия.


Отправлено Дядя Миша 12-12-2012 в 14:53:

Цитата:
pRoxxx писал:
я когда по твоему совету запиливал атласы и сортировку текстур, тоже не заметил прироста

Плохо прикрутил\не там тестил. Прирост есть и он почти двухкратный.
Цитата:
Scrama писал:
я всегда считал, что ботлнек у кнота в полупрозрачных текстурах

Отключение энтить действительно увеличивает FPS, но не настолько, чтобы считать это ботллнеком. Впрочем тут еще нужны исследования.
Плюс не забывайте, там китаец что-то наговнокодил и мы имеем падение фпс просто на ровном месте.

Добавлено 12-12-2012 в 18:53:

Upd: нашел причину - лайтстили виноваты. Если их отключить фпс упирается в потолок - 257 фпс, против BSP30 VHLT (226 fps). Ну оно и логично - ведь с увеличением субдивайда растут и куски лайтмап, которые надо перегружать, а texSubImage скоростью никогда не отличался.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 12-12-2012 в 16:00:

Дядя Миша, о, кстати, я и забыл, что там мерцание всяческое. "Ну, сделай же что-нибудь!!!"

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Временная зона GMT. Текущее время 18:45.
Показать все 36 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024