HLFX.Ru Forum
Показать все 37 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Тени бузера, баг модели или..... (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3240)


Отправлено ONeiLL 02-02-2012 в 15:00:

Half-Life Тени бузера, баг модели или.....

Я думаю все знают про эти тени. Со стандартными моделями игроков они работаю на ура, а вот с HD кривовато. Вобщем смотрим скрин в атаче.
А теперь вопрос, от чего такое может быть? Как это пофиксить?


Отправлено Jimmy C. 02-02-2012 в 15:18:

Хехе. В тенях бузера стоит ограничение на 2000 поликов. Если в модели больше то тень рендерится криво. В принципе это просто дефайн, смени с 2000 к примеру на 8000 и будет тебе счастье

Добавлено 02-02-2012 в 19:18:

Хде твой аттач???

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено Alex_Gordon 02-02-2012 в 15:21:

А под ксашем и движковые тени тоже глючат, но только если самому скомпилить, пусть даже не изменненый, чистый, только что скачанный код. А если качаешь бинарники движка - все на ура работает. Тайна притайна прямо.

__________________
Ха, тюремный автомобиль!!!

Ιερά λάμδα

Quisque moritur Gordon sinistram. Alex Gordon.



Отправлено ONeiLL 02-02-2012 в 15:40:

Атач не крепится чегото, вобщем тень рисуется только от головы

Добавлено 02-02-2012 в 19:40:

Я чёто такого дефайна ненашол...


Отправлено Ku2zoff 02-02-2012 в 15:41:

Цитата:
ONeiLL писал:
тень рисуется только от головы

Потому что в субмодели головы меньше двух тысяч поликов. (epeFk@ прав, надо менять дефайн. 4096 хватит за глаза, если конечно модель делал не извращенец.


Отправлено ONeiLL 02-02-2012 в 15:52:

const MaxShadowFaceCount = 2000;
Это разве дефайн

Добавлено 02-02-2012 в 19:52:

Но всёравно спасибо!!! Как тут репу поднимать???


Отправлено Дядя Миша 02-02-2012 в 16:19:

Цитата:
(epeFk@ писал:
Хехе. В тенях бузера стоит ограничение на 2000 поликов

ну ты посмотри. Только прикрикнул на него и сразу же оказалось что наш товарищ и в сорцах ориентируется и про важные ограничения знает.
А с виду - ну вообще не причём.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 04-02-2012 в 07:52:

Цитата:
ONeiLL писал:
Это разве дефайн

Не важно. Главное, что это то самое значение.


Отправлено daku 11-02-2012 в 23:32:

I'm sorry that the English

I have a problem with the buzzer's shadows

in my mod i have installed nine way blending code

if i use HL models and use all weapons, normal looking shadows

but if i have CS 1.6 models (stand it run like normal cs, etc.) and Player have weapon shadows are bugged why?

video present all

9 Ways blending code


original HL anims ;/


Отправлено XaeroX 12-02-2012 в 07:26:

Цитата:
daku писал:
I have a problem with the buzzer's shadows

And again and again and again and again "buzzer's shadows".
Is it damn hard to remember the author's nick: "BUzer"?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 12-02-2012 в 08:12:

BuzZzeR and BUzer it's a four different mans!
May be it's a communists or followers of democracy!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено daku 12-02-2012 в 09:39:

You do a problem with typos

can somehow fix this bug with shadows?
on original animation from HL everything is OK after changing code on 9 Ways blending code things get worse as the first image


Отправлено BUzer 14-02-2012 в 09:22:

I haven't tried to make shadows work with 9-way blending, but I remember there was a small workaround in third-person weapon model rendering code. Make sure it isn't broken, and m_pRenderModel still points to correct weapon model when rendering shadows.

Добавлено 14-02-2012 в 20:22:

C++ Source Code:
1
if (pplayer->weaponmodel)
2
{
3
  cl_entity_t saveent = *m_pCurrentEntity;
4
  model_t *savedmdl = m_pRenderModel; // buz
5
 
6
  model_t *pweaponmodel = IEngineStudio.GetModelByIndex( pplayer->weaponmodel );
7
  m_pRenderModel = pweaponmodel; // buz
8
 
9
  m_pStudioHeader = (studiohdr_t *)IEngineStudio.Mod_Extradata (pweaponmodel);
10
  IEngineStudio.StudioSetHeader( m_pStudioHeader );
11
 
12
  StudioMergeBones( pweaponmodel);
13
 
14
  IEngineStudio.StudioSetupLighting (&lighting);
15
 
16
  StudioRenderModel( );
17
 
18
  StudioCalcAttachments( );
19
 
20
  *m_pCurrentEntity = saveent;
21
  m_pRenderModel = savedmdl; // buz
22
}


Отправлено daku 15-02-2012 в 18:17:

it isn't it ;/ i remove buzer code from this section and nothing ;/


Отправлено Дядя Миша 15-02-2012 в 18:41:

Цитата:
daku писал:
i remove buzer code from this section and nothing ;/

may be you should ADD this code instead of remove?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено daku 15-02-2012 в 18:48:

i delete prev. version and paste version that BUzer say and nothing


Отправлено Дядя Миша 15-02-2012 в 19:30:

Цитата:
daku писал:
i delete prev. version and paste version that BUzer say and nothing

Then wait what say the BUzer

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено BUzer 15-02-2012 в 23:27:

daku
Have you used some tutorial to implement 9-way blending? Could you post a link, so I can take a look at it?


Отправлено daku 16-02-2012 в 08:22:

am.half-lifecreations.com/forums/index.php?topic=598.0

I have blending code from arrangement forum


Отправлено BUzer 16-02-2012 в 09:45:

Well of course. The code for 9-way blending lives primarily in GameStudioModelRenderer, and does not changes anything in StudioModelRenderer. It implements its own StudioDrawPlayer function, so you should go there, and apply that weaponmodel fix I mentioned before.


in CGameStudioModelRenderer::_StudioDrawPlayer(...):

C++ Source Code:
1
...
2
if ( pplayer->weaponmodel )
3
{
4
  studiohdr_t *saveheader = m_pStudioHeader;
5
  cl_entity_t saveent = *m_pCurrentEntity;
6
  model_t *savedmdl = m_pRenderModel; // buz
7
 
8
  model_t *pweaponmodel = IEngineStudio.GetModelByIndex( pplayer->weaponmodel );
9
  m_pRenderModel = pweaponmodel; // buz
10
 
11
  m_pStudioHeader = (studiohdr_t *)IEngineStudio.Mod_Extradata (pweaponmodel);
12
  IEngineStudio.StudioSetHeader( m_pStudioHeader );
13
 
14
  StudioMergeBones( pweaponmodel );
15
 
16
  IEngineStudio.StudioSetupLighting( &lighting );
17
 
18
  StudioRenderModel( );
19
 
20
  StudioCalcAttachments( );
21
 
22
  if ( m_pCurrentEntity->index > 0 )
23
    memcpy( saveent.attachment, m_pCurrentEntity->attachment, sizeof( vec3_t ) * m_pStudioHeader->numattachments );
24
 
25
  m_pRenderModel = savedmdl; // buz
26
  *m_pCurrentEntity = saveent;
27
  m_pStudioHeader = saveheader;
28
  IEngineStudio.StudioSetHeader( m_pStudioHeader );
29
 
30
  if ( flags & STUDIO_EVENTS )
31
  {
32
    IEngineStudio.StudioClientEvents( );
33
  }
34
}
35
...

I hope this will work.


Отправлено Дядя Миша 16-02-2012 в 10:52:

А я, если честно всегда думал, что вот эта вот замута с GameStudioModelRenderer - просто как пример из движка, а сам код надо перенести в StudioModelRendrer и адаптировать под текущие реалии

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено daku 16-02-2012 в 13:26:

it WORKS thanks BUzer


Отправлено marikcool 16-02-2012 в 13:35:

а чтобы тени заработали opengl32.dll врапер нужен или нет?


Отправлено daku 16-02-2012 в 13:52:

yes you must have BUzer opengl32.dll file in hl.exe directory


Отправлено XaeroX 16-02-2012 в 13:57:

Дядя Миша
Нет, это подкласс, типа чтобы если вдруг ты наворотил чего в функциях - всегда можно было откатить на стандартный студиорендер и проверить

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 16-02-2012 в 13:59:

Эти тени так хитро написаны, что без враппера даже под ксашем глючат.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 16-02-2012 в 16:36:

а исходник врапера есть? хочу замонтировать в клиентку.


Отправлено FiEctro 16-02-2012 в 17:04:

marikcool
А халфа всеравно из директории брать будет.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено marikcool 16-02-2012 в 17:25:

Цитата:
FiEctro писал:
marikcool
А халфа всеравно из директории брать будет.

из директории винды и возьмет как положено.


Отправлено Дядя Миша 16-02-2012 в 18:35:

Цитата:
marikcool писал:
а исходник врапера есть?

да там ерундень какая-то. Ничего интересного.
Параноевский посмотри, он по-моему такой же.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 16-02-2012 в 19:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
marikcool писал:
а исходник врапера есть?

да там ерундень какая-то. Ничего интересного.
Параноевский посмотри, он по-моему такой же.

там оказался хук на 2 функции
glGetString (GLenum name)
glChoosePixelFormat(HDC hdc, PIXELFORMATDESCRIPTOR *pfd)

попробую просто повешаю хуки на них из клиентки.


Отправлено Дядя Миша 16-02-2012 в 21:14:

Цитата:
marikcool писал:
попробую просто повешаю хуки на них из клиентки.

МБУГОГААААААААААААААААААААА

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено daku 16-02-2012 в 21:39:

BUzer Thanks for your fix code

there is a result
http://www.youtube.com/watch?v=x20SiAlLljM


Отправлено marikcool 16-02-2012 в 21:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
МБУГОГААААААААААААААААААААА

в чем смех?)


Отправлено BUzer 16-02-2012 в 22:32:

Враппер нужен лишь для того, чтобы включить стенсил-буфер.
Насколько помню, прямо из клиентки этого сделать не получится, потому что она грузится уже после того, как движок проинициализировал OpenGL.

daku
You're welcome


Отправлено marikcool 16-02-2012 в 23:05:

сам запутал и смеется) врапер паранои и бузера разные)
надо glClear хукать.

Добавлено 17-02-2012 в 03:05:

Цитата:
BUzer писал:
Враппер нужен лишь для того, чтобы включить стенсил-буфер.
Насколько помню, прямо из клиентки этого сделать не получится, потому что она грузится уже после того, как движок проинициализировал OpenGL.

счас проверил так и вышло. все затемнилось.

запустил через врапер, правда чето тени отпушки нет))



Отправлено Дядя Миша 17-02-2012 в 08:57:

Цитата:
marikcool писал:
сам запутал и смеется) врапер паранои и бузера разные)

разница там минимальная.
Цитата:
marikcool писал:
надо glClear хукать.

да не надо. В ксаше уже есть по идее всё необходимое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 08:30.
Показать все 37 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024