![]() |
Показать все 39 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- SOHL Custom Build (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=15)
-- SoHl:CB 1.9 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2786)
SoHl:CB 1.9
Ну, а поскольку с ксашем мы разобрались - вернемся к спириту 1.9, как я и обещал. Собственно, ничего такого-эдакого там не планируется делать.
Более того - всё что тянет на новый релиз уже было сделано к моменту тестирования func_traindoor.
По всей видимости, это действительно самая последняя версия спирита от меня, я бы не стал её делать на ровном месте, но раз уж она уже сама-собой получилась, почему бы её не зарелизить?
Ваша задача - подсказать мне чего бы еще сделать перед релизом.
Сразу говорю - не чего-то глобального, а в плане исправления багов, если таковые обнаружатся.
Ну а пока - список того, что было сделано:
1. исправлен давешний баг Лаури, которым он заткнул в сингле сообщение Unknown command: vModEnable, при этом изломав voice chat в мультиплеере.
2. возвращены на место все наработки из спирита над скриптед_секвенциями. Это значит, что халфу под ним уже не пройти, но зато все тестовые карты из спирита 1.0 должны работать правильно.
3. поправлены кучи мелких багов и огрехов, которые мне, как разработчику движка были видны уже за километр.
4. добавлена хитрая энтить func_traindoor
5. у func_trackchange добавлена возможность двигаться не только по вертикали, но и по горизонтали тоже.
6. добавлена энтить train_setspeed для управления скоростью поезда.
fgd и демокарты по новым энтитям можно попросить у thambsа.
Недостающие ресурсы получаются путем копирования аттача с дллками в установленную папку со спиритом 1.7
тестировайте, если ничего не вылетает и всё хорошо - будем релизить.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
ок, демокарты и фгд на выходных выложу.
Дядя Миша
дверь игнорируют префиксы и on/off из реле.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
вот демокарта с префабом станции
http://ompldr.org/vOGduZg
просто цепочка из сетспидов, реле и ченджтаргетов.
Добавлено 28-04-2011 в 22:00:
Дядя Миша
1.9 чисто бакфиксовый релиз, или ты принимаешь реквесты?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Народ, ну так что? не нужен вам новый спирит?
Я, собственно, тяну, только жду может timth какой-то багрепорт еще отпишет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Я вообще жду ксашмод.
ксаш-мода под халфу не будет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Дядя Миша
есть баг с бодигруппами рук для пистолета, когда одеваешь глушитель. они сбиваются.
cycler_weapon приводит к вылету.
больше не вспомню. остальное не баги, а пожелания:
ещё у env_shooter'а невозможно сделать скин или боди вылетающих объектов случайным. стоило бы добавить параметр "-1".
у env_warpball можно добавить параметр color
хотелось бы звуки шагов монстров как у игрока, (как в 1.8)
>>ксаш-мода под халфу не будет.
Под халфу и не надо. Надо под Ксаш-движок. Который староновый.
>> Это значит, что халфу под ним уже не пройти
Это плохо.
>> добавлена энтить train_setspeed для управления скоростью поезда.
А чем не устроило управление скоростью из патч треков?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
ха, попробуй станцию на них соорудить.
thambs
Смысли?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
ну вот я приложил файл где пример использования trainspeed. попробуй без него такую же сделать.
thambs
Объясни просто алгоритм.
По мне это делается очень просто, снижаем скорость до минимальной, вызываем повторно поезд он останавливается, потом через некоторое время вызываем его снова, поезд едет дальше. Это в хл, возможно в спирите так нельзя, не знаю.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Дядя Миша
не, в 1.8 как то на стандартных замутили это. но и с переделкой моделей было бы неплохо, меня всегда раздражало, что не слышно шагов хгрунтов.
>а нафиг он нужен?
ну я так хотел сделать переноску чумтодов и прочих предметов, при которых нельзя выбирать оружие. правда щас сделал чумтодов обычным генериком, бегающим за игроком.
Добавлено 06-05-2011 в 19:27:
FiEctro
а обратный ход как сделаешь? только стрелками. у меня первоначально была такая станция, пока ДМ 1.9 не сделал. поверь, получается очень громоздкая и неудобная конструкция.
Добавлено 06-05-2011 в 19:40:
>Это плохо
зачем проходить хл под спиритом? всегда интересовал сей вопрос.
thambs надо отделить мух от котлет.
В том смысле, что не все вещи, нужные тебе в моде, пригодятся в чистом спирите 1.9
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Дядя Миша
тогда её стоит вырезать.
Мне надо два списка. Один для реализации в спирите 1.9 и другой - для реализации специально в твоем моде, после выхода спирита 1.9.
Первый можно запостить прямо здесь, а второй лучше в приватку скинуть потом.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
"common/npc_stepXXX.wav" |
Дядя Миша
ещё, была бы крайне полезная фишка, если бы можно было задавать в поле target несколько целей сразу, через точку с запятой -- без использования мультименеджера.
а в моде мне ничего специфичного не нужно.
Значит небольшой отчёт по проделанной работе.
1. бодигруппы НЕ СБИВАЮТСЯ, когда одеваешь глушитель. Точнее говоря такая ситуация была возможна в спирите 1.7, но в 1.9 я это уже исправил.
2. cycler_weapon я починил и добавил ему некоторые новые возможности.
Во первых, в поле model можно задать путь к v_, p_ или w_ модели и энтитя самостоятельно загрузит все три модели и рассует их по нужным местам. Чтобы это дело работало правильно у всех моделей должны быть одинаковые названия (кроме префиксов конечно) и они должны лежать в одной и той же папке. Впрочем в хл это и так соблюдается.
Кроме того циклер_випону были добавлены новые поля: deploy, holster, primary, secondary. Если прописать в них номера анимаций, то цыклер будет их проигрывать при поднятии, опускании, первичной и вторичной аттаке. Секвенция при поднятии костюма так же будет проигрываться правильно. Я умышленно не стал делать поля для всяких там idle и прочих reload, поскольку это уже выходит за рамки cycler_weapon и скорее походит на weapon_generic.
тест-пример такого генерика выложен в аттаче (обновленный server.dll + карта с исходником).
клиент.длл не изменился, выложен просто для удобства.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
И еще один апдейт. Здесь добавлены динамический звук шагов монстров по тутору кутузова. Тутор кстати на удивление глючный. Всмысле, там куча ляпов, которые никто не заметил. В спирите 1.9 будет исправленная версия. Также добавлен рандомный выбор скинов и бодей для env_shooter и возможность задания им avelocity (т.е. заставить частицы крутиться вокруг оси). Также карта-пример в комплекте. Любопытен тот факт, что тест этого энв_шутера под хл показал убогость реализации физики для MOVETYPE_TOSS под халфой. Так в халфе частицы могут застревать друг в друге и оставаться в таком положении навечно, в то время как в ксаше они пытаются расцепится, проверяют землю под собою, и.т.д. Чтобы запустить энв_шутеры наберите в консоли fire shoot1 или fire shoot2.
цвет для env_warpball делать не стал по одной причине: там два спрайта + лучи и у всех цвет разный. Как это увязать в одно поле color - непонятно.
Вообщем тестируйте, думаю зарелизить сегодня-завтра.
Добавлено 12-05-2011 в 01:32:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
>Как это увязать в одно поле color
при наличии парамтра -- цвет одинаковый, иначе по умолчанию.
куклер потестил. рботает отлично и между уровнями переходит. по моему стоит добавить флаг блоировки оружия и отбирание сабжа weaponstripом.
>Ужос наступит.
слишком большие изменения потребует или нарушит логику?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Дядя Миша
env_shooter: при m_iPhysics 6 боди выбираются рандомно, при m_iPhysics 0 -- нет.
Хым, логично. Там совсем другой код за это отвечает.
ну щас исправим.
Напиши, как должен себя вести цыклер по отношению к остальным оружиям.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
А я снова со своими апдейтами. На этот раз поисправленые мелкие косяки в cycler_weapon, теперь его можно выбрать в слоте и кастомно удалить при помощи player_weaponstrip.
Для этого дела введено новое поле "generic". В этом поле значение 0 - удалить clcyer_weapon, значения 1 - оставить.
ну и демо-карта в комплекте. fire strip1 в консоли, удаляет с игрока магнум, но оставляет костюм и цыклер.
-----------------------
Ну и поскольку этот спирит никому особо не нужен, судя по кол-ву скачек, то думаю, что на этом пожалуй можно остановиться и зарелизить.
Добавлено 12-05-2011 в 22:16:
А, ну да ))))
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Ну раз никаких багрепортов и предложений не последовало - будем релизить. Через пару часов выложу.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
подожди. на выходных дай потестить. сейчас не успеваю.
Да не вопрос, подожду. Просто складывается ощущение, что этот спирит даже доктору тресси не упал нафиг. А ведь это самый стабильный спирит из всех версий.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
циклер потестил -- всё отлично. можно попросить о маленьком хаке к нему?
а у енв шутера при стандартной физике боди по прежнему не рандомные.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
не. тоже самое. первый глючит, второй нормально
1 | { |
2 | "classname" "env_shooter" |
3 | "spawnflags" "1" |
4 | "skin" "-1" |
5 | "body" "-1" |
6 | "shootsounds" "2" |
7 | "shootmodel" "models/garbagegibs.mdl" |
8 | "targetname" "shoot2" |
9 | "m_iGibs" "20" |
10 | "delay" "0.1" |
11 | "m_flVariance" "8" |
12 | "m_flVelocity" "32" |
13 | "m_flGibLife" "25" |
14 | "m_iPhysics" "0" |
15 | "angles" "7.6 0 0" |
16 | "m_fFriction" "0.5" |
17 | "avelocity" "0 256 0" |
18 | "m_vecSize" "8 8 8" |
19 | "frame" "0" |
20 | "framerate" "10.0" |
21 | "origin" "0 -64 0" |
22 | } |
23 | { |
24 | "classname" "env_shooter" |
25 | "spawnflags" "1" |
26 | "skin" "-1" |
27 | "body" "-1" |
28 | "shootsounds" "2" |
29 | "shootmodel" "models/garbagegibs.mdl" |
30 | "targetname" "shoot2" |
31 | "m_iGibs" "20" |
32 | "delay" "0.1" |
33 | "m_flVariance" "8" |
34 | "m_flVelocity" "32" |
35 | "m_flGibLife" "25" |
36 | "m_iPhysics" "6" |
37 | "angles" "7.6 0 0" |
38 | "m_fFriction" "0.5" |
39 | "avelocity" "0 256 0" |
40 | "m_vecSize" "8 8 8" |
41 | "frame" "0" |
42 | "framerate" "10.0" |
43 | "origin" "0 -128 0" |
44 | } |
Там замута какая-то с наследованием. Ну её к чорту, не буду трогать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Дядя Миша
может тогда вообще отрубить нафиг параметры для него? в хл же он выдавал рандомные. или в gibshooter добавить параметр model/sound -- он не глючит.
да он и щас врооде выдает, только это никак не связано с реальным кол-вом бодей в модели.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Временная зона GMT. Текущее время 15:36. | Показать все 39 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024