![]() |
Показать все 44 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- UnkleMike VHLT v34 Custom build with shadow from studiomodels (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5239)
UnkleMike VHLT v34 Custom build with shadow from studiomodels
Первый релиз моих кастомных компиляторов на базе VHLT (с поддержкой теней от студиомоделей) вы можете найти здесь. И там же прочитать основные возможности и для чего они вообще нужны. А здесь я расскажу как появился этот апдейт, и что в нём изменилось. Данный апдейт является побочным положительный эффектом, связанным с разработкой полностью своих компиляторов для P2:Savior. Подробнее о процессе разработки тех компиляторов можно прочитать здесь, если кто-то еще не видел. В обсуждении той темы мы пришли к выводу, что во первых мой формат BSP31 уже неактуален, а вот иметь в комплекте с десяток копиляторов под разные форматы - очень неудобно. Было принято решение о доработке BSP30 (стандартного халфовского формата), с возможностью увеличения лимита на клипноды, без нарушения формата. В своих компиляторах я это сделал. Однако во время разработки мне нужен был некий референс, чтобы сравнивать качество работы моих компиляторов с VHLT. Билды собранные под BSP31, уже как вы понимаете для этого не годились, а билды для BSP30 не могли жевать большие карты - падали с ошибкой MAX_MAP_CLIPNODES. Я рассудил что будет полезно доработать мои UMHLT v.34 до актуального формата, т.к. поддержка BSP31 в скором времени исчезнет в движке и нам неплохо бы иметь набор как из моих компиляторов так и из оригинальных VHLT. Собственно это они есть. Кроме поддержки расширенного BSP30 (без лимита на клипноды), были проделаны следующие изменения:
- DEFAULT_NODE_SIZE был изменён с 65536 на 2048.
- Внедрён ZHLT_PLANETYPE_FIX2 (то что мы обсуждали, когда глубина рекурсии построенного дерева произвольно гуляет от компиляции к компиляции).
- Исправлен баг в коде трассы HLRAD, который я туда посадил в прошлой версии (влияло только на рассчёт лиф амбиент лайтов, так что не особо критично.
- Поправлено несколько макросов для компиляции в различных вариантах (китаец кое-где не уследил).
В дальнейшем этот билд можно использовать как референсный при отладке моих собственных компиляторов, а можно просто использовать как и преведущую версию. Единственное что - в архиве нету бинарников под 64 бита, но если вы мне их скомпилите, то я включу.
Версия движка, которая полностью совместима с этими компиляторами доступна тут. Теперь, начиная с этой и все последующие версии совместимы с этими компиляторами.
Update at 11.05.2018
- архив с компиляторами помещён в аттач этой темы. Сам архив не изменился.
Update at 24.05.2018
- в архив включены исполнительные файлы под 64-х битную платформу. Compiled by MaSTeR.
ВНИМАНИЕ!
Данный архив ничем не отличается от архива в теме на CSM. Проект действительно завершён и я не планирую возвращаться к нему больше. Однако, здесь я могу реагировать на ваши некоторые багрепорты, если кто-то захочет разобраться самостоятельно, т.к. я получал некоторые репорты о пропадающих решётках, отдельному лайтстилю солнца и прочему. Скорее всего надо просто закомментировать какой-то параметр в cmdlib.h и пересобрать компиляторы заново. Так же я не несу ответственности за 64-х битную версию, её собирал форумчанин с CSM MaSTeR. Но он не выходит на связь уже больше месяца.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, возможно ли добавить поддержку компиляторами параметра _maxlight? И есть ли возможность сделать несколько black_hidden текстур?(для реализации некоторых вещей)
Есть ли возможность добавить func_areahint, который а) имеет список имен таких же func_areahint для видимости из этого блока контента другого (из блока 1 я вижу блок 2). Причем влияние оказывать на все листья внутри блока. Вторая функция: из блока 1 я вижу следующие энтити: "их имена". В ориджинах этих энтити можно создать дополнительный виз блок.
Очень полезная вещь, мапперы будут признательны за такую возможность
Еще использую info_sunlight для яркого(почти фуллбрайт) освещения модели в игре(поскольку fullbright нету в кс). Хотел пойти дальше, но вот тут проблемы имеются:
Не хватает ключа targetname. Ключ target странно работает(толи для энтити отдельный скайбокс нужен? Но оно как-то и не работает почти) Предполагается, что эффект от энтити будет применен только к объекту в поле "target", но он может примениться абсолютно ко всем моделям. Также, изменять прозрачность выбранной модели невозможно, поскольку будет дефект отображения.
После компиляции, info_sunlight превращается в light_environment и добавляется ключ "_fake" "1", но что есть он, что нет его, ничего не меняется.
Возможно починить данную энтить?
Скомпилил карту с выключаемыми светотекстурами, и получил то, что в аттаче. Правда, компилил я с помощью p2 тулзов. Перепробовал три набора, лишь на zhlt 2.5.3 увидел кучу строчек с варнингом.
Расклад такой: p2rad варнинг пишет, но я его проглядел, там всего 2 строчки, они не бросаются в глаза. hlrad30 ничего не пишет. zhlt 2.5.3 заспамляет всю консоль сотней строк с варнингом. Может быть, будет полезно знать тем, кто ещё юзает кастом билд vhlt v34.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша да я не жалуюсь. Это вина не компилятора, а джековской/хаммеровской консоли. Там всё одним цветом.
В оригинальных компиляторах выключаемые источники:
1. имели cutoff 1 (вместо 0.04)
2. игнорировали радиосити
отсюда и возможность их налепить по 10 штук на квадратный метр, не выходя за лимиты. Сейчас достаточно одну лампочку сделать выключаемой и всё. Этож не Метро.
Ku2zoff ну что, напишешь тутор, как ты "без прочей шняги" управился?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Для студиомоделей минмаксы вообще не считаются. Только в ксаше.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Crystallize перечитай мою тему на CSM про разработку p2st. Ну реально достало по 10 раз одно и то же разжёвывать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша перестала запускаться карта, сервер падает с ошибкой FATAL ERROR (shutting down): Cache_TryAlloc: 13223712 is greater then free hunk.
С полностью отключенными плагинами, сервер по-прежнему падает. Насколько мне известно, это из-за большого количества текстур, веса, на карте.
Карта компилируется только данными компиляторами(Влузакн и другие не могут скомпилировать).
Для чего в bsp вшиты более 140 текстур, закрашенных сплошным черным цветом? В них есть смысл? Существует ли возможность исправить эту ситуацию?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Crystallize я неверно выразился. Имел ввиду изменение самой системы, чтобы текстуры не создавало подобных и стекло не было ярким.
Действительно, такие текстуры в bsp появляются , если установлены параметры zhlt_embedlightmap zhlt_embedlightmapresolution.
Было бы хорошо иметь _minlight и _maxlight для таких объектов.
chakki.skrip может я тебя опять не понял, но embed lightmap как раз и делает чтобы стекло было не универсально ярким, а затемнялось согласно освещению вокруг.
Crystallize нужно сохранение эффекта embed lightmap, но с другой реализацией. Ибо создание текстур для каждого полигона стекла уж очень не хорошее дело. МБ просто пропадают впустую.
Если бы существовал _minlight и _maxlight в компиляторе как у брашевых энтитей, было бы гораздо лучше и правильнее.
chakki.skrip там в пару к embed lightmap шёл параметр задающий разрешение этой лайтмапы.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А использовать одну лайтмапу для всех стекол чисто просто невозможно?
chakki.skrip для стёкол нельзя использовать лайтмапу с голдсорсовским рендерером, очевидно же. Лайтмапа для стекла есть, но не используется, это только параноя умеет. Задумка в том, чтобы смешать стекло и лайтмапу прямо в компиляторе и сохранить в уникальную текстуру результат. Поэтому их и так много.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша твои компиляторы при сборке карты под халфу аналогичным образом делают? Или у тебя в принципе эта фича не используется, раз паранойя сама умеет освещать стёкла?
Я ведь делал компиляторы для паранои в первую очередь. У меня нет многих китайских фишек, которые как-то компенсируют недостатки голдсорса, они просто не нужны. Но зато вот лайтмапы на моделях есть и можно ЧЭАС компилить из сталкера.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Есть один бажочег от китайца в данных компиляторах. Дошли, наконец, руки на то, чтоб заюзать тутор Кутузова по увеличению размеров карты. И, хотя в csg прописан BOGUS_RANGE 65534, могут возникнуть кое-какие траблы с компиляцией такой карты (65534x65534x65534): если разместить браш в плотную к краю сетки (например, скай), при построении возникнет ошибка с аутсайдом.
Заменил рэнж на 131068, теперь можно разместить скай даже за пределом сетки и получить дополнительное пространство для карты, я это использую в связке с GenSurf во всю карту, поэтому имеет смысл.
Такие нубовопросы: компилирую сорцы в vs 2005, всё ок, но почему мой hlcsg30.exe весит в два раза больше, повлияет ли это как-то на производительность или что-либо ещё? Каким образом проект компилируется под вин 64-бит, автоматически в зависимости от битности винды?
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вопрос не только про вхлт, в зхлт такое же поведение.
Есть карта: двор и дом, если выставить у солнца яркость 255 255 210 255, то тень от дома (на земле) получается хорошая, но дневной свет через окна плохо проникает в сам дом, в доме очень темно. Если выставить 255 255 210 6000, то освещение проникает в дом очень даже реалистично, но! Пропадают тени от дома (овербрайтятся). Т.е. я так понимаю, радиус солнца какой-то маленький что ли, (ну либо тени от солнца слишком светлыми рисуются). Как это пофиксить? Возможно в коде, либо параметрами компиляции, какой-нибудь dscale для солнца, не знаю
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
у солнца нет никакого радиуса, у него константный свет, не затухающий.
Я так понимаю, тебе нужен ключ -sky, по умолчанию 1.0, попробуй поставить 2.0
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Ну тут видимо только фейковые лайты помогут
__________________
-Brain is dead-
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
JPEG разетко где?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я диффузное излучение от неба делал 2-м light_environment отключая у него прямой свет и выставляя параметр Shade под цвет диффузки от скайбокса с приличной яркостью.
Направление света обратное направлению в свойствах ентити.
https://gamebanana.com/maps/203340
На этой карте особенно заметен засвет теней вне помещений синеватым светом.
Что хорошо, нет чётких теней, свет реально рассеянный.
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Ну ты хочешь чтобы тени одновременно были чёрными и в то же время было вторичное освещение, взаимоисключающие параграфы.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
в общем получилось, выставляем -gamma 0.3, -bounce 1 и для полудня макс. яркость солнца 220, в итоге есть и тени на улице, и в помещении светло и ночью тени от лампочек нормальные, для разного времени суток остаётся просто менять питч, яв и цвет
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Временная зона GMT. Текущее время 00:16. | Показать все 44 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024