HLFX.Ru Forum
Показать все 44 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- UnkleMike VHLT v34 Custom build with shadow from studiomodels (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5239)


Отправлено Дядя Миша 07-05-2019 в 18:17:

UnkleMike VHLT v34 Custom build with shadow from studiomodels

Первый релиз моих кастомных компиляторов на базе VHLT (с поддержкой теней от студиомоделей) вы можете найти здесь. И там же прочитать основные возможности и для чего они вообще нужны. А здесь я расскажу как появился этот апдейт, и что в нём изменилось. Данный апдейт является побочным положительный эффектом, связанным с разработкой полностью своих компиляторов для P2:Savior. Подробнее о процессе разработки тех компиляторов можно прочитать здесь, если кто-то еще не видел. В обсуждении той темы мы пришли к выводу, что во первых мой формат BSP31 уже неактуален, а вот иметь в комплекте с десяток копиляторов под разные форматы - очень неудобно. Было принято решение о доработке BSP30 (стандартного халфовского формата), с возможностью увеличения лимита на клипноды, без нарушения формата. В своих компиляторах я это сделал. Однако во время разработки мне нужен был некий референс, чтобы сравнивать качество работы моих компиляторов с VHLT. Билды собранные под BSP31, уже как вы понимаете для этого не годились, а билды для BSP30 не могли жевать большие карты - падали с ошибкой MAX_MAP_CLIPNODES. Я рассудил что будет полезно доработать мои UMHLT v.34 до актуального формата, т.к. поддержка BSP31 в скором времени исчезнет в движке и нам неплохо бы иметь набор как из моих компиляторов так и из оригинальных VHLT. Собственно это они есть. Кроме поддержки расширенного BSP30 (без лимита на клипноды), были проделаны следующие изменения:

- DEFAULT_NODE_SIZE был изменён с 65536 на 2048.
- Внедрён ZHLT_PLANETYPE_FIX2 (то что мы обсуждали, когда глубина рекурсии построенного дерева произвольно гуляет от компиляции к компиляции).
- Исправлен баг в коде трассы HLRAD, который я туда посадил в прошлой версии (влияло только на рассчёт лиф амбиент лайтов, так что не особо критично.
- Поправлено несколько макросов для компиляции в различных вариантах (китаец кое-где не уследил).

В дальнейшем этот билд можно использовать как референсный при отладке моих собственных компиляторов, а можно просто использовать как и преведущую версию. Единственное что - в архиве нету бинарников под 64 бита, но если вы мне их скомпилите, то я включу.

Версия движка, которая полностью совместима с этими компиляторами доступна тут. Теперь, начиная с этой и все последующие версии совместимы с этими компиляторами.


Update at 11.05.2018
- архив с компиляторами помещён в аттач этой темы. Сам архив не изменился.

Update at 24.05.2018
- в архив включены исполнительные файлы под 64-х битную платформу. Compiled by MaSTeR.

ВНИМАНИЕ!
Данный архив ничем не отличается от архива в теме на CSM. Проект действительно завершён и я не планирую возвращаться к нему больше. Однако, здесь я могу реагировать на ваши некоторые багрепорты, если кто-то захочет разобраться самостоятельно, т.к. я получал некоторые репорты о пропадающих решётках, отдельному лайтстилю солнца и прочему. Скорее всего надо просто закомментировать какой-то параметр в cmdlib.h и пересобрать компиляторы заново. Так же я не несу ответственности за 64-х битную версию, её собирал форумчанин с CSM MaSTeR. Но он не выходит на связь уже больше месяца.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 30-06-2019 в 05:08:

Дядя Миша, возможно ли добавить поддержку компиляторами параметра _maxlight? И есть ли возможность сделать несколько black_hidden текстур?(для реализации некоторых вещей)


Отправлено chakki.skrip 24-08-2019 в 18:54:

Есть ли возможность добавить func_areahint, который а) имеет список имен таких же func_areahint для видимости из этого блока контента другого (из блока 1 я вижу блок 2). Причем влияние оказывать на все листья внутри блока. Вторая функция: из блока 1 я вижу следующие энтити: "их имена". В ориджинах этих энтити можно создать дополнительный виз блок.
Очень полезная вещь, мапперы будут признательны за такую возможность


Еще использую info_sunlight для яркого(почти фуллбрайт) освещения модели в игре(поскольку fullbright нету в кс). Хотел пойти дальше, но вот тут проблемы имеются:
Не хватает ключа targetname. Ключ target странно работает(толи для энтити отдельный скайбокс нужен? Но оно как-то и не работает почти) Предполагается, что эффект от энтити будет применен только к объекту в поле "target", но он может примениться абсолютно ко всем моделям. Также, изменять прозрачность выбранной модели невозможно, поскольку будет дефект отображения.
После компиляции, info_sunlight превращается в light_environment и добавляется ключ "_fake" "1", но что есть он, что нет его, ничего не меняется.
Возможно починить данную энтить?


Отправлено Ku2zoff 31-01-2020 в 10:22:

Скомпилил карту с выключаемыми светотекстурами, и получил то, что в аттаче. Правда, компилил я с помощью p2 тулзов. Перепробовал три набора, лишь на zhlt 2.5.3 увидел кучу строчек с варнингом.
Расклад такой: p2rad варнинг пишет, но я его проглядел, там всего 2 строчки, они не бросаются в глаза. hlrad30 ничего не пишет. zhlt 2.5.3 заспамляет всю консоль сотней строк с варнингом. Может быть, будет полезно знать тем, кто ещё юзает кастом билд vhlt v34.


Отправлено Дядя Миша 31-01-2020 в 10:49:

Цитата:
Ku2zoff писал:
p2rad варнинг пишет, но я его проглядел, там всего 2 строчки, они не бросаются в глаза

надо чтобы весь экран заспамило?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 31-01-2020 в 11:22:

Дядя Миша да я не жалуюсь. Это вина не компилятора, а джековской/хаммеровской консоли. Там всё одним цветом.


Отправлено Дядя Миша 31-01-2020 в 11:28:

В оригинальных компиляторах выключаемые источники:
1. имели cutoff 1 (вместо 0.04)
2. игнорировали радиосити
отсюда и возможность их налепить по 10 штук на квадратный метр, не выходя за лимиты. Сейчас достаточно одну лампочку сделать выключаемой и всё. Этож не Метро.

Ku2zoff ну что, напишешь тутор, как ты "без прочей шняги" управился?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 31-01-2020 в 22:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
напишешь тутор, как ты "без прочей шняги" управился?

Мне осталось разобраться с выделением студиомоделей. Способ из pm_debug для них на клиенте не работает (у них mins/maxs имеют относительные значения, а не абсолютные, я так понял). Надо пячить код StudioDrawHulls, и использовать его. Как с этим закончу, можно считать, что работа готова.


Отправлено Дядя Миша 01-02-2020 в 08:15:

Для студиомоделей минмаксы вообще не считаются. Только в ксаше.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 01-02-2020 в 11:24:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В оригинальных компиляторах выключаемые источники:
1. имели cutoff 1 (вместо 0.04)
2. игнорировали радиосити

А у китайца как с этим?


Отправлено Дядя Миша 01-02-2020 в 12:51:

Crystallize перечитай мою тему на CSM про разработку p2st. Ну реально достало по 10 раз одно и то же разжёвывать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 09-02-2020 в 09:32:

Дядя Миша перестала запускаться карта, сервер падает с ошибкой FATAL ERROR (shutting down): Cache_TryAlloc: 13223712 is greater then free hunk.
С полностью отключенными плагинами, сервер по-прежнему падает. Насколько мне известно, это из-за большого количества текстур, веса, на карте.

Карта компилируется только данными компиляторами(Влузакн и другие не могут скомпилировать).

Для чего в bsp вшиты более 140 текстур, закрашенных сплошным черным цветом? В них есть смысл? Существует ли возможность исправить эту ситуацию?


Отправлено Дядя Миша 09-02-2020 в 10:50:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Карта компилируется только данными компиляторами(Влузакн и другие не могут скомпилировать).

Что и мои p2st не берут? Да быть такого не может.

Цитата:
chakki.skrip писал:
Для чего в bsp вшиты более 140 текстур, закрашенных сплошным черным цветом?

стёкла с освещением типо. Это китаец придумал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 09-02-2020 в 11:19:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Что и мои p2st не берут? Да быть такого не может.

Но там некоторые энтити игнорируются, нужные мне или я заблуждаюсь. (возможно спутал с LightBaker3000).info_sunlight/light_surface
Цитата:
Дядя Миша писал:
стёкла с освещением типо. Это китаец придумал.

Это при наличии параметра zhlt_embedlightmap? Тогда это объясняет наличии текстур, ибо раньше я не использовал этот ключ. Хотя нет, я тут вспомнил, что черные текстуры появлялись и без этого ключа. Есть ли возможность отключения этой функции?

Сейчас с товарищем выяснил, что сервер крашится не из-за новой версии карты, а из-за новой версии модельки со 150+ сабмоделями, весом 12 мб. При весе в 10 мб, сервер не падает.

Прощу прощения за беспокойство), было несколько карт, которые использовали много текстур размера 512x512 и на них была данная ошибка. Сократив количество текстур, проблема была решена, думал и здесь также(


Отправлено Дядя Миша 09-02-2020 в 13:40:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Но там некоторые энтити игнорируются, нужные мне или я заблуждаюсь.

light_surface и info_sunlight у меня действительно нету. Но ведь карта-то собирается?

Цитата:
chakki.skrip писал:
Это при наличии параметра zhlt_embedlightmap?

да

Цитата:
chakki.skrip писал:
а из-за новой версии модельки со 150+ сабмоделями, весом 12 мб. При весе в 10 мб, сервер не падает.

в халфе студиомодели не проверяются ни на какие лимиты. Даже если ничего не упало, это еще не значит, что память не испорчена. Возможно упадёт чуть позже.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 09-02-2020 в 14:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
light_surface и info_sunlight у меня действительно нету.

Ну вот, а вы меня ругали. А ведь я просто повторял за старшими товарищами.


Отправлено chakki.skrip 09-02-2020 в 14:54:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но ведь карта-то собирается?

Да, только === MAX_MAP_CLIPNODES is exceeded. Map will not run under GoldSource ===, но это из-за того, что тут hull2 был еще. Так я без него обычно компилирую -nohull2.
При запуске карты в кс, вылетает ошибка Bad Surface Extents еще


Отправлено Дядя Миша 09-02-2020 в 15:36:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Ну вот, а вы меня ругали. А ведь я просто повторял за старшими товарищами.

у меня func_light есть взамен.

Цитата:
chakki.skrip писал:
вылетает ошибка Bad Surface Extents еще

хм

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 09-02-2020 в 15:53:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Это при наличии параметра zhlt_embedlightmap? Тогда это объясняет наличии текстур, ибо раньше я не использовал этот ключ. Хотя нет, я тут вспомнил, что черные текстуры появлялись и без этого ключа. Есть ли возможность отключения этой функции?

Ну залезь в свойства стекла и убери или испорти этот ключ.


Отправлено chakki.skrip 10-02-2020 в 03:50:

Crystallize я неверно выразился. Имел ввиду изменение самой системы, чтобы текстуры не создавало подобных и стекло не было ярким.

Действительно, такие текстуры в bsp появляются , если установлены параметры zhlt_embedlightmap zhlt_embedlightmapresolution.

Было бы хорошо иметь _minlight и _maxlight для таких объектов.


Отправлено Crystallize 10-02-2020 в 07:19:

chakki.skrip может я тебя опять не понял, но embed lightmap как раз и делает чтобы стекло было не универсально ярким, а затемнялось согласно освещению вокруг.


Отправлено chakki.skrip 10-02-2020 в 16:18:

Crystallize нужно сохранение эффекта embed lightmap, но с другой реализацией. Ибо создание текстур для каждого полигона стекла уж очень не хорошее дело. МБ просто пропадают впустую.
Если бы существовал _minlight и _maxlight в компиляторе как у брашевых энтитей, было бы гораздо лучше и правильнее.


Отправлено Crystallize 10-02-2020 в 16:27:

chakki.skrip там в пару к embed lightmap шёл параметр задающий разрешение этой лайтмапы.


Отправлено Дядя Миша 10-02-2020 в 16:48:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Ибо создание текстур для каждого полигона стекла уж очень не хорошее дело.

но для голдсорса с его рендерером - единственно возможное.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 10-02-2020 в 16:57:

А использовать одну лайтмапу для всех стекол чисто просто невозможно?


Отправлено Дядя Миша 10-02-2020 в 19:31:

chakki.skrip для стёкол нельзя использовать лайтмапу с голдсорсовским рендерером, очевидно же. Лайтмапа для стекла есть, но не используется, это только параноя умеет. Задумка в том, чтобы смешать стекло и лайтмапу прямо в компиляторе и сохранить в уникальную текстуру результат. Поэтому их и так много.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 10-02-2020 в 21:16:

Дядя Миша твои компиляторы при сборке карты под халфу аналогичным образом делают? Или у тебя в принципе эта фича не используется, раз паранойя сама умеет освещать стёкла?


Отправлено Дядя Миша 10-02-2020 в 22:57:

Я ведь делал компиляторы для паранои в первую очередь. У меня нет многих китайских фишек, которые как-то компенсируют недостатки голдсорса, они просто не нужны. Но зато вот лайтмапы на моделях есть и можно ЧЭАС компилить из сталкера.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 20-07-2020 в 15:17:

Есть один бажочег от китайца в данных компиляторах. Дошли, наконец, руки на то, чтоб заюзать тутор Кутузова по увеличению размеров карты. И, хотя в csg прописан BOGUS_RANGE 65534, могут возникнуть кое-какие траблы с компиляцией такой карты (65534x65534x65534): если разместить браш в плотную к краю сетки (например, скай), при построении возникнет ошибка с аутсайдом.

Заменил рэнж на 131068, теперь можно разместить скай даже за пределом сетки и получить дополнительное пространство для карты, я это использую в связке с GenSurf во всю карту, поэтому имеет смысл.

Такие нубовопросы: компилирую сорцы в vs 2005, всё ок, но почему мой hlcsg30.exe весит в два раза больше, повлияет ли это как-то на производительность или что-либо ещё? Каким образом проект компилируется под вин 64-бит, автоматически в зависимости от битности винды?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Дядя Миша 20-07-2020 в 16:53:

Цитата:
Yo Den писал:
Заменил рэнж на 131068

Точность вещественного упала экспоненциально. Теперь у тебя полезут дырки на картах со сложной геометрией. Потенциально. Так что имей в виду.

Цитата:
Yo Den писал:
но почему мой hlcsg30.exe весит в два раза больше

ну вот такая вот студия.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 20-07-2020 в 18:19:

Цитата:
Yo Den писал:
если разместить браш в плотную к краю сетки

Она на то и сетка, чтобы показать максимальный объём мирового кубика. Отступи 32 юнита хотя бы.
Цитата:
Yo Den писал:
можно разместить скай даже за пределом сетки и получить дополнительное пространство для карты, я это использую в связке с GenSurf во всю карту

Не лучше ли сделать 3д скай? Сэкономишь на лимитах.
Цитата:
Yo Den писал:
Каким образом проект компилируется под вин 64-бит, автоматически в зависимости от битности винды?

В настройках проекта можно выбрать (или добавить, если нет) Target platform x64. Должны быть установлены соответствующие компиляторы. Студия должна поддерживать такую сборку. Про 2005 не знаю, но 2008 точно уже умеет собирать под x64.

Добавлено 21-07-2020 в 01:19:

Цитата:
Yo Den писал:
повлияет ли это как-то на производительность или что-либо ещё?

Зависит от конкретной задачи и конкретной версии студии. Может быть и прирост и падение производительности. У меня был случай, что сборки 2003 и 2013 студией работали стабильно, а сборка 2010 крэшилась. В итоге я всё это забросил и так и остался на 2013. Сейчас юзаю 2019, вроде норм всё. На крайняк буду к релизу собирать дллки ещё и 2003 студией, для поддержки XP отдельным архивом, мало ли. Ну а вес итогового файла так и будет расти с повышением версии студии. Нехорошая вот такая тенденция.


Отправлено JPEG 21-07-2020 в 13:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Точность вещественного упала экспоненциально

хм, но ведь BOGUS_RANGE в китайских тоже больше, чем в хлшных дефолтных, т.е. он потенциально более "дырявый"? Тогда что, если поменять 65534 на 65535, типа просто на один 1 юнит больше, чтобы как раз можно было размещать браш вплотную к краю карты?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Дядя Миша 21-07-2020 в 16:29:

Цитата:
Yo Den писал:
т.е. он потенциально более "дырявый"?

именно так, но большие карты-то хочется.
Там не на один юнит надо, а на 10-12, SIDESPACE равен 8.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 14-08-2020 в 14:19:

Вопрос не только про вхлт, в зхлт такое же поведение.

Есть карта: двор и дом, если выставить у солнца яркость 255 255 210 255, то тень от дома (на земле) получается хорошая, но дневной свет через окна плохо проникает в сам дом, в доме очень темно. Если выставить 255 255 210 6000, то освещение проникает в дом очень даже реалистично, но! Пропадают тени от дома (овербрайтятся). Т.е. я так понимаю, радиус солнца какой-то маленький что ли, (ну либо тени от солнца слишком светлыми рисуются). Как это пофиксить? Возможно в коде, либо параметрами компиляции, какой-нибудь dscale для солнца, не знаю

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Дядя Миша 14-08-2020 в 15:05:

у солнца нет никакого радиуса, у него константный свет, не затухающий.
Я так понимаю, тебе нужен ключ -sky, по умолчанию 1.0, попробуй поставить 2.0

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 15-08-2020 в 05:24:

Цитата:
Дядя Миша писал:
у солнца нет никакого радиуса, у него константный свет, не затухающий.
Я так понимаю, тебе нужен ключ -sky, по умолчанию 1.0, попробуй поставить 2.0

к сожалению, не помогло, увеличение значение ключа скай даёт аналогичный результат, что и увеличение четвертого числа в брайтнесс энтити солнца, судя по всему это просто его множитель

255 255 210 255:



255 255 210 6000:



а должно быть примерно:

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено KiQ 17-08-2020 в 12:28:

Ну тут видимо только фейковые лайты помогут

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Crystallize 17-08-2020 в 13:01:

Цитата:
JPEG писал:
в доме очень темно

Вальв в ХЛ2 напихали в оконные рамы невидимые текслайты которые светятся.


Отправлено JPEG 17-08-2020 в 18:19:

Цитата:
KiQ писал:
Ну тут видимо только фейковые лайты помогут

Цитата:
Crystallize писал:
Вальв в ХЛ2 напихали в оконные рамы невидимые текслайты которые светятся.

ну вот кастыльно это, хочу сделать более менее универсальную систему освещения в хаммере, для разного времени суток и погоды, чтоб потом не думать, просто брать готовые значения всех светил, да и просто из интереса. В принципе не так уж много осталось, хоть и муторно, что имеем:
хрен с ним с тенями на улице, в реале время от времени они действительно полностью пропадают, я так понимаю, облаками загораживаются и рассеиваются. Поэтому правильными будут значения брайтнесса в >8000 вместо стандартных 240-255 для дневной погоды. Можно просто добавить флажок -sky 32 к компилятору и юзать привычные значения солнышка. Для ночной погоды уменьшаем брайтнесс и углы, не трогая параметры компилятора. Значения достаточно взять из https://www.esrl.noaa.gov/gmd/grad/solcalc/ (азимут и элевация)






также нужны -dscale 0.5 (уменьшаем размер пятен на стене от лампочек) и -gamma 0.5, ибо совсем уж темные тени

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Дядя Миша 17-08-2020 в 18:30:

JPEG разетко где?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 17-08-2020 в 18:34:

Я диффузное излучение от неба делал 2-м light_environment отключая у него прямой свет и выставляя параметр Shade под цвет диффузки от скайбокса с приличной яркостью.
Направление света обратное направлению в свойствах ентити.
https://gamebanana.com/maps/203340
На этой карте особенно заметен засвет теней вне помещений синеватым светом.
Что хорошо, нет чётких теней, свет реально рассеянный.


Отправлено JPEG 19-08-2020 в 18:03:

Цитата:
Skaarj писал:
Я диффузное излучение от неба делал 2-м light_environment отключая у него прямой свет и выставляя параметр Shade под цвет диффузки от скайбокса с приличной яркостью.
Направление света обратное направлению в свойствах ентити.
https://gamebanana.com/maps/203340
На этой карте особенно заметен засвет теней вне помещений синеватым светом.
Что хорошо, нет чётких теней, свет реально рассеянный.

попробовал скопировать все три энтити солнца к себе в карту, ничего путного не вышло, только у тебя кастомные параметры рада, мб и в этом дело, но не уверен, так как пробовал еще и со своими настройками солнца. Правда не понял зачем менять угол на противоположенный у второго (диффузного) солнца. Ну и в целом мне же по идее наоборот нужно направленное освещение солнечной погоды, с четкими контрастными тенями, а не _diffuse_light. Т.е. обычное солнышко а-ля 255 255 210 просто с очень увеличенной яркостью, но, увы, такая яркость овербрайтит тени солнца на улице, хоть и создаёт классное индур освещение

Добавлено 19-08-2020 в 21:03:

Миииш, каким образом можно сделать тени от солнца контрастнее, типа сильнее их затемнить, чтобы они рисовались почти черными даже при высокой яркости, при этом не затемняя освещенные участки, типа как при -bounce 1 для света от light. Там же явно косяк, что поковырять в lightmap.cpp? При сверхярком солнце "_light" "255 255 210 55000" и сверхчёрном "_diffuse_light" "0 0 0 0" тени рисуются (соответственно серыми, что ок), т.е. это возможно, просто они рассеяные, а нужны дефолтные направленные (от _light)

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Дядя Миша 19-08-2020 в 19:13:

Ну ты хочешь чтобы тени одновременно были чёрными и в то же время было вторичное освещение, взаимоисключающие параграфы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 23-08-2020 в 18:34:

в общем получилось, выставляем -gamma 0.3, -bounce 1 и для полудня макс. яркость солнца 220, в итоге есть и тени на улице, и в помещении светло и ночью тени от лампочек нормальные, для разного времени суток остаётся просто менять питч, яв и цвет

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Временная зона GMT. Текущее время 00:16.
Показать все 44 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024