HLFX.Ru Forum
Показать все 45 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Статьи по левел-дизайну (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1521)


Отправлено Scrama 01-10-2008 в 03:01:

Arrow Статьи по левел-дизайну

Дорогие форумчане, доставьте, пожалуйста, ссылок на хорошие статьи по левел-дизайну для 3d-action, что-то охота почитать. Только не предлагайте мне технические аспекты (типа учебника по хаммеру/анриледу/радианту) и те общие случаи, которые наверняка уже многократно читаны. Хочется красивых идей, интересных решений, наблюдений и т.п. Огромная надежда на МиГа, как, непобоюсь этого слова, члена индустрии.
А то погуглил сейчас - как-то все грустно.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 01-10-2008 в 08:46:

На ум приходят только статьи "Стайл гайд" и митоховские "Записки маппера"

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Government-Man 01-10-2008 в 09:02:

Еще культовая гыконтовская статья "Как сделать отстой"


Отправлено Scrama 01-10-2008 в 09:09:

Цитата:
Scrama писал:
Только не предлагайте мне ... те общие случаи, которые наверняка уже многократно читаны


Почитал статьи на RUSTе
Как-то все уже известно, ничего нового.
Самому написать, что ли?

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 01-10-2008 в 09:17:

Scrama
У меня ощущение, что авторы этих статей занимаются переливанием из пустого в порожнее. По-моему, и без них всем понятно, как сделать хороший уровень для 3Д-экшена: нужно делать с душой, в свободное время, с желанием потом самому играть на этом уровне. Вот и весь секрет, имхо.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 01-10-2008 в 09:17:

Цитата:
Scrama писал:
Самому написать, что ли?

Напиши, а мы с удовольствием почитаем

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено MAL 01-10-2008 в 09:27:

Scrama - боюсь расстроить, но особо никаких толковых статей по этому делу нет %

Вообще по поводу статей о создании игрового уровня... Тут не статья нужна, а книга Если это вообще возможно. Возможно ли написать книгу о том, как создавать красивые картины? А уж игровой уровень гораздо сложнее простой двумерной картинки
Что еще сложнее - каждая игра во многом индивидуальна. Написать, как создавать уровень под конкретную игру - задача тривиальная. Но если писать обощенно, то наверное придется рассматривать все попуярные экшены по отдельности. А обобщить вряд ли получиться - не вижу смысла находить общие черты у яблока и апельсина
Вывод - тут нужно полагаться на свой вкус, опыт, интуицию. И конечно, на тестеров

Могу дать пару советов, что бы подстастить пилюлю

Если тебе нужно разработать геймплей и действие на уровне - то тогда нужно как следует побегать по полярным игрушкам и смотреть, как сделано там.
В идеале, уровень должен логично вписываться в игровую вселенную и как можно больше подчеркивать ее. Геймплей, лично по моему мнению, это не только тактические схемы, баланс.. Это общее впечатление от уровня в целом. Каким путем оно достигнуто - по сути дело вторичное. Главное представлять себе, чего хочешь, собственно говоря, добиться. Кп римеру, в хл2 играют на атмосфере, красивых панорамах. В Коде4 - на жестком, непрырывном сражении, создают иллюзию непрырывной бойни на войне. Ну и так далее ))

Если дело касается моделирования и дизайна уровня - советую курить референсы и набираться идей. В идеале неплохо сначала нарисовать хотя бы черновые карандашные скетчи.... Что еще могу сказать о дизайне?.. Тут тоже огромная наука... Создание уровня - это своего рода создании композиции... Гармоничного и логичного расставления объектов... Свет, архитектура.. Много наук как бы сливаются в одно целое Я бы советовал разбить создание уровня по этапам (общепринятая практика)

1)разработка каркаса игровой локации. Сначала - понимаем, что за место мы делаем. Если нам оно не сильно знакомо - нужно курить референсы Делаем все в грубой геометрии, текстуры все тоже временные (желательно, что бы глаз не резали). Крупная детализация, которая может послужить укрытием\помешать движению игрока\NPC делается так же крайне примитивно.
Самое главное на этой части разработки - создать и отыграть основную суть геймпея. Не допустить длинных скучных корридоров, банальных перестрелок, не допускать мест, откуда открывается весь уровень
Еще одна важная деталь - нужно соблюдать архитектурные пропорции. Да, мелкие детали не нужны, но потом по этому каркасу нужно будет моделить вам (или другому человеку). И если расстояние, к примеру, между окнами на здании будет сильно гулять - то это будет дополнительный гемор.. Придется либо это маскировать, либо что-то менять на уровне (при настроенных скриптах еще более худший вариант).
Свет так же ставите временный. Хорошо бы отмечать разные участки уровня разными цветами.. Скажем, корридоры - один цвет, небольшие комнаты - другой и т.д. Сильно улучшает воспритие просто )) Что еще нужно сделать со светом - это так же отметить участки, где геймпейно важны темные участки.

2)Создание скетча\концепт арта.
Скетчи должны полностью выражать общую идею уровня. Должно быть ясно, какая там архитектура, стиль, освещение, текстурные сеты. Количество скетчей - величина произвольная.. Иногда хватает одного. А иногда требуется и десяток - все зависит от сложности локации и креатива моделеров.

3)Создание готовых архитектурных деталей. К примеру, несколько вариантов стены. Несколько вариантов проходящих труб, сложных девайсов и т.п.
Идея в том, что моделировать каждую стену с нуля - довольно дорогое удовольствие. И зачастую никому не нужное (и логичное к тому же). Так что сначала лучше почесать репу, и сделать некий конструктор... Да, на это уйдет время, но зато потом оно вернется сторицей при моделировании локации.
разумеется, на уровне будет кучу уникальных вещей.. Их никто не отменял Но если банальные рядовые коридоры сделать унифицированными, то это сильно облегчит жизнь.

4)Собственно, моделирование локации. Собираем ее из готовых кусков, моделим уникальные, раскидываем мелочи, детализируем.. Думаю, тут все довольно прозрачно

5) после того, как основная геометрия ясна - можно финально настраивать скрипты, прикручивать SFX'ы и т.п. Так как не являюсь спецэфектером и скриптером (не думаю что опыт хаммера можно воспринимать всерьез), то советов дать не могу

6) (пункт 5 и 6 можно поменят местами)
Настройка света, постфильстров и т.п. Помните - в модеировании есть как бы три прохода. Первый - сетка, второй - текстуры, третий - свет. Так вот, каждый следующий важнее предыдущего Так что не думайте, что хороший свет вы поставите за день. Свет нужно крутить, крутить, и еще раз крутить. А в сочетании с постфильтрами и погодными спецэффектами - это целый отдельный фронт работ.

По поводу расстановки света так же можно писать кучи трактатов и статей... Поэтому ограничусь общими словами.
Освещение должно быть в первую очередь красивым, а во вторых - подчиняться законам логики (к примеру, вряд ли в офисном комлпексе будет аццки темно, если только это не фича или случилась авария). С логикой все думаю ясно, а вот с красивым освещением будет посложнее.
Первое, о чем нужно задуматся, это о материалах. Текстуры в игре должны соотвествовать определенным стандартам. Не подумайте, что к этому относится только их контраст и яркость. Важно, что бы все спекуляры и шейдера тоже вели себя одинаково. Иначе получится каша, к примеру, две ржавые текстуры метала, одинаковые по фактуре и оптическим показателям (как бы в реальной жизни), а в игре одна блестит словно полированная, а другая еле-еле.
Запомните - хорошо и правильно настроенные материалы - залог фотореалистичности.

По поводу расстановки освещения. Освещение должно быть контрастным. Должны быть тени, должны быть светлые\темные места. Если все залито равномерным белым светом - создается мерзкое впечатление отсутствия освещения вообще.
Так же по возможности нужно делать разные источники света. Пусть где-то горит красная аварийная лампа, а где-то зеленая лампочка а надписи EXIT Не нужно делать новогоднюю елку, перебарщивая... не забывайте про логику, и делайте все в меру
Так же источники можно (и нужно!) делать разные по свойствам.. К примеру, одна лампочка висит просто в патроне. От нее идет практически равномерный свет. А другая висит в плафоне(абажуре). От нее можно сделать исходящий объемный свет. Вот вам пример, как в одном корридоре даже при одинаковых источниках света можно создать неплохой контраст.

Еще одна сложность освещения - это его совмещение с постфильтрами, погодными эффектами. Если не очень четко представляете себе картину, то лучше не крутить настройки в игре, а добится хоть какого-то результата, снять скриншот - и добиватся нужного освещения уже в фотожопе. Больше, наверное, смысле говорить не имеет - у каждой игры свои настройки все этого добра... Которые описаны в соотвествующей документации

7) Последняя стадия - это уже доводка всего, фикс мелких багов и т.п. В идеале, если уровень бы хорошо отыгран, хорошо отрисован, и сделан руками, которые растут из нужного места, то сильно ничего переделывать\править не придется




зы. ну вот такая получилась мини статья.. Надеюсь, что кому-то она будет немного полезной. Хотя, вообщем-то говоря, в ней высказаны лишь самые общие мысли

__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.


Отправлено XaeroX 01-10-2008 в 09:27:

И покритикуем, да!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 01-10-2008 в 09:32:

Я сегодня грешу оверквотингом, но что-то по миговской статье у меня возникла только уже высказанная здесь мысль:

Цитата:
XaeroX писал:
У меня ощущение, что авторы этих статей занимаются переливанием из пустого в порожнее.

Чортпадери, я строю уровни к игрушкам уже десять лет, я знаю как рисовать скетчи и в каком порядке ставить стены! Мне интересны идеи, нетривиальные решения, методы создания ощущения более живого и детального мира, чем позволяет движок.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Government-Man 01-10-2008 в 09:37:

Scrama дык этого ни в одной статье не будет... Тут можно посоветовать только посмотреть на работы других дизайнеров и конечно же самому поэкспериментировать.


Отправлено MAL 01-10-2008 в 09:41:

>>> нетривиальные решения

А причем тут статьи тогда? Нетривиальные решения находятся на фотографиях реальной архитектуры, или в каких-нить концепт-артах.

>>>методы создания ощущения более живого и детального мира

Крути материалы, делай хороший нормал, спекуляр, параллакс и т.п.... Так же крути свет. Вот тебе и "живость" картинки

На счет деталей - выучи макс, делай модели... Насыщай ими свой уровень по самое не могу ))
Если ты имеешь в виду разработку целой вселенной, к примеру, киберпанковский мир в стиле блейд раннера, то уж извини, тут нужно себе представлять все это в целом.. И рисовать, рисовать и еще раз рисовать детали и скетчи этого мира.

Если честно, я не совсем понимаю, чего тебе конкретно надо. Геймлей, или идеи по дизайну.. А если что-то конкретно, то в каком направлении.

__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.


Отправлено XaeroX 01-10-2008 в 09:56:

Цитата:
Scrama писал:
Чортпадери, я строю уровни к игрушкам уже десять лет, я знаю как рисовать скетчи и в каком порядке ставить стены! Мне интересны идеи, нетривиальные решения, методы создания ощущения более живого и детального мира, чем позволяет движок.

Так и пиши: "нужны статьи по гейм-дизайну". А ты про левел-дизайн начал... Геймдизайнер и маппер - это две большие разницы

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 01-10-2008 в 09:57:

Вот примеры нетривиальных решений:
98 год, Quake, в котором нет зеркал (как и много другого). Тогда я впервые увидел, как клонируют комнату и располагают ее за clip брашем - работало не очень хорошо, но эффект был значительный.

В Half-life есть место, где люк в трубу открывается с поворачивающегося колеса, которое к этому люку и приделано, там само колесо делается прозрачным после использования, а на люке появляется его дубликат - часть люка, который и открывается вместе с люком.


Вот примерно таких вещей мне и хочется увидеть.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено MAL 01-10-2008 в 10:09:

Елки палки, так это и вовсе пример скриптов и спецэффектов.. И фигли я такую статью накатал! :

народ, вы бы хоть писали конкретно, что вам нужно, языком официальной принятой терминологии

__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.


Отправлено XaeroX 01-10-2008 в 10:10:

Scrama а зачем, если есть кодинг, а с помощью него можно реализовать чуть менее чем все что угодно?

Добавлено 01-10-2008 в 17:10:

MAL не переживай насчет статьи. Хочешь - запостим ее на Ксаш.ру в раздел статей?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено MAL 01-10-2008 в 10:13:

XaeroX - да я особо не переживаю.. Постить-не-постить - дело ваше.. Понравилась - постите

__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.


Отправлено Scrama 01-10-2008 в 10:28:

Цитата:
MAL писал:
народ, вы бы хоть писали конкретно, что вам нужно, языком официальной принятой терминологии

Цитата:
Scrama писал:
Дорогие форумчане, доставьте, пожалуйста, ссылок на хорошие статьи по левел-дизайну для 3d-action

Не, не то?
А статью надо действительно допилить, снабдить картинками и закинуть на сайт, в ней суммировано и кратко изложено то, что должен знать каждый будущий бумер для создания своего убермода

Цитата:
XaeroX писал:
Scrama а зачем, если есть кодинг, а с помощью него можно реализовать чуть менее чем все что угодно?

Ну, не все, не все. Тогда нельзя было сделать зеркало, сейчас нельзя передать запах (образно). Далеко не все даже современные движки позволяют сделать видимость до горизонта. Мне бы хотелось увидеть какие-то решения по созданию атмосферы (тут Миг не прав, то зеркало для меня - это атмосфера, так же как и вентиль на люке - они создают образ помещения, а не просто айканди), конкретные примеры. Может, что-то вроде "Как создавалось шахматное корлевство в American McGee's Alice"

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Samurai689 01-10-2008 в 10:56:

Scrama, вот ты упомянул люк и зеркало, так я не представляю, как можно по подобным вещам писать статьи. Это же те самые мелочи, вся прелесть которых в их уникальности. Например, сейчас для ХЛ есть тысячи карт с зеркальным полом, и это уже не доставляет. Ибо нет новизны. Т.е. если подобные вещи описать в статье, они моментально потеряют всю свою притягательность, т.к. уже не уникальны.

Поддержу MAL'а, имхо самое выгодное решение - курить рефы. Необязательно на заданную тему, просто картинки с интересной архитектурой или тематические статьи. Опять же большинство элементов ИРЛ имеют функционал, а не являются украшениями - чего ты и хотел, если я верно понимаю.


Отправлено XaeroX 01-10-2008 в 11:35:

Цитата:
Scrama писал:
Ну, не все, не все

"Не все! не все! все..." (с)
Насчет запахов - это уже другой уровень абстракции. А вот видимость до горизонта - вполне реально сделать. Конечно, и требования к железу будут соответствующие, и модельки будут иметь меньше полигонов, чем имели бы в коридорах UAC, но тем не менее. Я к тому, что незачем изголяться и делать отраженную маппингом комнату, если можно сделать обычное зеркало (которое было еще в дюк нюкем 3д. А, скажем, постфильтры были уже в первом дууме...)

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 01-10-2008 в 14:06:

Цитата:
Scrama писал:


В Half-life есть место, где люк в трубу открывается с поворачивающегося колеса, которое к этому люку и приделано, там само колесо делается прозрачным после использования, а на люке появляется его дубликат - часть люка, который и открывается вместе с люком.


Вот примерно таких вещей мне и хочется увидеть.


Что-то я не понял, о каком месте из Half-Life ты говоришь?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Flash 01-10-2008 в 14:16:

Цитата:
Mig писал:
И фигли я такую статью накатал! :

А вот и не зря!
Лично мне статья понравилась. "Пешы есчо!"

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено XaeroX 01-10-2008 в 14:28:

Цитата:
FreeSlave писал:
Что-то я не понял, о каком месте из Half-Life ты говоришь?

Surface Tension, внутри здания, в которое попадаешь через крышу. Там солдат закитывает детпак. А потом попадаешь в комнатку с хедкрабами, и дальше надо идти в трубу, которая закрыта этой крышкой.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 02-10-2008 в 02:23:

XaeroX Ладно, я бы еще вот так сформулировал запрос: пусть текст имеет следующий вид: "на карте ХХХ мы поставили YYY в этом месте для того, чтобы ZZZ" или "для придания XXX мы решили сделать именно YYY, а не ZZZ"

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 02-10-2008 в 02:41:

По поводу статьи Мига - допилил и выложил на сайт.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 02-10-2008 в 02:56:

Неплохо вышло. Все-таки верстка решает. Еще бы скринов тематических насовать с разными стадиями разработки.

З.Ы.: Я вот что-то упустил, нафига Миг сменил ник? Все равно его все Мигом кличут - привыкли за столько лет.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено MAL 02-10-2008 в 07:44:

Надо еще немного допилить, имхо Начало все-таки было на как статьи, а как поста

>>>привыкли за столько лет.

Как привыкли, так и отвыкнут

__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.


Отправлено XaeroX 02-10-2008 в 07:54:

MAL допиливай. Хочешь - регайся на сайте и я поставлю тебе там модера. Не хочешь - выкладывай тут, только с хтмл-тегами, а не ббкодом.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 02-10-2008 в 07:55:

Ну, если ты готов ждать два с половиной года, что я начну тебя все же звать Малым, то все пучком

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено MAL 02-10-2008 в 08:09:

Scrama Так-так, фамильярных кличек не позволю

XaeroX - ок, сегодня завтра регнусь, подправлю статейку

__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.


Отправлено Scrama 10-10-2008 в 09:57:

Цитата для любителей делать всякие реальные места типа квартир, школ и т.п.

Цитата:
John Feil, Marc Scattergood, "Begining Game Level Design"
Imagine you’re an Olympic-class runner. You can run a mile in just under 4 minutes. Now, imagine that you move around at full speed all the time. No slow walks, no careful movement, just very fast starts and stops. Imagine how hard it would be to move around your house or apartment like that. How hard would it be to navigate between your coffee table and couch at a full sprint to get to the TV? How hard would it be to run full-speed through doors and small entrances, or to browse the clothes racks in your favorite store like somebody’s chasing you? It would be difficult.
However, this is what most games are set up to do. Players find it boring to move slowly and always want to get to their destination as fast as possible, so games set up the characters to move at about the pace of an Olympic runner’s sprint.

Представь себе, что ты - олимпийский бегун. Ты можешь пробежать милю примерно за 4 минуты. теперь представь, что ты всегда передвигаешься на полной скорости. Никаких медленных прогулок, никаких осторожных движений, только резкие старты и остановки. Представь себе, как тяжко будет передвигаться тебе по квартире таким образом. Как сложно будет пробегать на полном ходу через двери и маленькие проходы или копаться в стойке со шмотками в любимом магазине, словно за тобой кто-то гонится? Будет довольно проблематично.
А это именно то, что предлагают делать многие игры. Игрокам не нравится медленно перемещаться и они хотят быть у цели как можно быстрее, потому в играх персонажи и двигаются в темпе олимпийского спринта.

Неплохая книженция, раскрывает очень многие аспекты, которые вроде и крутятся в голове, но не формулируются в четкую мысль.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 10-10-2008 в 10:23:

Scrama как я понимаю, она на буржуйском, а абзац ты перевел для ознакомления? Если это так, то жаль... Я на русском-то с экрана книги читать не могу.

Цитата:
MAL писал:
ок, сегодня завтра регнусь, подправлю статейку

Прошла неделя, а Германа все нет...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 10-10-2008 в 10:28:

XaeroX, ты можешь ее на английском заказать за чего-то вроде 13 евро в печатном виде )
Я не думаю, что на русский ее кто-нибудь переведет в ближайшее время, а на английском она довольно легко читается - сам видишь, довольно простым языком написано (для дизайнеров без дипломов. шучу)

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 10-10-2008 в 10:33:

Scrama да сложность тут ни при чем, я английский более или менее знаю. Я просто не люблю читать статьи на нерусском языке.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено MAL 10-10-2008 в 11:29:

XaeroX - к сожалению, самые вкусные вещи как раз и будут написаны на английском %

По поводу статьи - подправил

__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.


Отправлено XaeroX 10-10-2008 в 11:56:

MAL да, я знаю, но побороть в себе отвращение не могу. Пока что мне хватает статей на русском - видимо, я пока еще нуб

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Samurai689 10-10-2008 в 18:36:

http://www.cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml

Внезапно Клифф. В третьей части пара интересных идей, остальное - рассуждения о том, что же такое левел-дизайн в целом.

http://www.gamespot.com/features/3droundup/12.html

Не менее внезапно Левелорд. Неплохая заметка, минус только один: на приложенных скринах ни хрена не разглядеть.

З.Ы. Это наиболее интересные результаты с первой страницы гугла по "level design articles". Scrama, неужели ты забанен?


Отправлено Scrama 13-10-2008 в 00:54:

Samurai689 Я уже устал себя самого цитировать:

Цитата:
Scrama писал:
Только не предлагайте мне технические аспекты (типа учебника по хаммеру/анриледу/радианту) и те общие случаи, которые наверняка уже многократно читаны.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FiEctro 13-10-2008 в 15:53:

Scrama
Нуз дык , покажи мне то место , где ты описывал названия всех работ что ты так "многократно читал" .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Scrama 14-10-2008 в 01:23:

FiEctro первые страницы гугля, яндекса, альта-висты и прочих поисковиков тебя уже не устраивают? Поискать я и сам мог, что нашел - прочитал. Но некоторые вещи по странному стечению обстоятельств в поисковики не попадают, или же числятся там уже после третесортных сайтов, пишущих в мета себе все ключевые слова подряд.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 16-10-2008 в 13:16:

Цитата:
Тогда я впервые увидел, как клонируют комнату и располагают ее за clip брашем - работало не очень хорошо, но эффект был значительный.

Гы! а рендер по твоему не занимается тем же самым?
ну разве что отсекает лишнее стенсилом.
Я это к тому написал, что изучай как оно устроено в движке, можно попытаться замоделлировать тожесамое мапперским способом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено kogemyaka 08-04-2011 в 13:07:

http://www.methodonline.com/tutorials.htm

http://csyvertsen.net/?page_id=242

http://www.snarkpit.net/snarkpower/...tp/176/Gameflow

http://www.interlopers.net/forum/vi...php?f=11&t=3502

http://www.worldofleveldesign.com/articles.php

http://www.moddb.com/forum/thread/u...esign-resources

http://sadism.cs-maps.ru/news.php?readmore=43

http://www.game-exe.ru/poligon/trial/

http://www.dentools.nm.ru/articles/commonsense/

Компьютерные игры: как это делается?

__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.


Отправлено PunkPaToB 08-04-2011 в 13:23:

kogemyaka
Чуть чуть опоздал


Отправлено thambs 08-04-2011 в 14:01:

>создания ощущения более живого и детального мира, чем позволяет движок.

а это достигается только тогда, когда на уровне нет лишнего декора. игрок должен иметь возможность взаимодействовать с каждым элементом детализации.

-разбил fusebox на стене -- выключил лампы в коридоре получил нагоняй от барни.
-есть закрытая, несюжетная дверь -- ну так через вентиляцию туда пролезем.
-есть компьютер -- ну так на нём bsod можнов вызвать.
-куда ведёт эта труба под потолком? -- она ведёт к киохранилищю.
-дектор не просто расхаживает, между приборами, а что то настраивает, через 10 минут аппарат включится.
-написано autohorized personnel only, enter can be fatal -- не послушал, полез вошёл, получил пулю от barney.
-доктор чинил амясорубку-- надал кнопку, доктора вмясорубку затянуло.

старые игры гораздо лучше следовали этому правилу чем следуют новые.


Отправлено XaeroX 08-04-2011 в 14:21:

Цитата:
thambs писал:
старые игры гораздо лучше следовали этому правилу чем следуют новые.

Ещё бы. Раньше можно было как? "Вот этот кубик - доктор, вот этот кубик - мясорубка, а вот эту анимацию назовём затягиванием". В современных играх это не прокатит.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 08-04-2011 в 15:02:

Цитата:
thambs писал:
-разбил fusebox на стене -- выключил лампы в коридоре получил нагоняй от барни.
-есть закрытая, несюжетная дверь -- ну так через вентиляцию туда пролезем.
-есть компьютер -- ну так на нём bsod можнов вызвать.
-куда ведёт эта труба под потолком? -- она ведёт к киохранилищю.
-дектор не просто расхаживает, между приборами, а что то настраивает, через 10 минут аппарат включится.
-написано autohorized personnel only, enter can be fatal -- не послушал, полез вошёл, получил пулю от barney.
-доктор чинил амясорубку-- надал кнопку, доктора вмясорубку затянуло.

очень надеюсь увидеть всё это в твоем моде

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 17:45.
Показать все 45 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024