HLFX.Ru Forum
Показать все 45 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- Новая версия VHLT (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4901)


Отправлено Дядя Миша 08-12-2016 в 14:34:

Новая версия VHLT

Как вам известно, китаец чота совсем забросил разработку своих компиляторов (может быть реализовал всё что планировал, может просто времени нет, а может его злобно расстреляла коммунистическая партия Китая) и проект не обновляется. Но так уж получилось, что я частично перехватил эту эстафету, хотя абсолютно не собирался этого делать, мне просто надо было кои-что допилить для P2:Savior. Ну вообщем в процессе я несколько увлёкся и изменений набралось на полноценную новую версию, поскольку во первых там этот ваш любимый GPL, который обязывает делицца, а во вторых, я ввёл понятие универсального расширения формата карт для Xash3D, которое теоретически может использоваться во всех модах для Xash3D, но для паранои конечно в первую очередь. Расширение включает в себя дополнительные лумпы, которые могут присутствовать как в халфовском BSP30, так и в ксашевском BSP31. Для паранои там наличествуют нормалмапы, амбиентные лайтпробы, поддержка ландшафтов и прочая чертовщинка. А для маппера не под параною есть приятная возможность регулировки качества лайтмапы на отдельно взятом браше, а так же шага разбиения сурфейсов. Ну и тени от студиомоделей конечно.
И еще несколько приятных возможностей - например поддержка прозрачной мировой воды, десятикратное ускорение работы hlcsg на комплексных картах, возможность отключения csg для произвольно взятой группы брашей и еще чота (я уже не помню). Единственное я что еще не доделал - это простенькую файловую систему с поддержкой пакфайлов для сугубо утилитарных целей - для возможности грузить студиомодели, которые отбрасывают тень, не только из родительской папки, но и из тех, которые указаны в liblist.gam\gameinfo.txt и читать из паков.
Всё остальное готово и опробовано в деле. Код написан в стиле китайца, т.е. каждое мое нововведение можно выключить в cmdlib.h

Так что ждите, новая версия будет доступна ориентировочно до конца декабря.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 08-12-2016 в 14:50:

Разрабатывать халфовские компиляторы, хоть американские, хоть китайские - это, как выражается Мастер, полная анальщина. Это единственные на моей памяти компиляторы, которые нельзя продавать или распространять с платным софтом. Потому что, скажем, q3map2 можно продавать столько, сколько душе угодно (и сколько покупателей удастся найти). То, что китаец обозвал их лицензию "GPL", ни на что не влияет - кто в наше время слушает каких-то китайцев? Лицензия на эти компиляторы - HLSDK License, а она запрещает всё, что только можно запретить. Фактически - можете ради смеху почитать EULA - она запрещает даже компилить этими компиляторами под ксаш. Только чистая халфа, только хардкор.
Я в своё время пытался написать компиляторы полностью с нуля, чтобы отвязаться от анальных лицензий, но хватило меня только на csg и bsp. Да и те работали не вполне идеально.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено tolerance 08-12-2016 в 16:00:

Смешно читать про проблему ввиде лицензии для компиляторов, когда тут весь движок для них тупо является клоном .


Отправлено thambs 08-12-2016 в 16:03:

>десятикратное ускорение работы hlcsg на комплексных картах
Поскорей бы!

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 08-12-2016 в 16:43:

tolerance
Я описываю проблему, с которой столкнулся лично.
Смешно - смейся на здоровье. Буду считать, что подарил тебе пять минут жизни.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 08-12-2016 в 17:51:

tolerance ну клон-клон, да не клон. Вот ты хоть раз видел ландшафты в халфе? Нет? То-то жы!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 09-12-2016 в 13:52:

Чо, я так смотрю никому не надо?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 09-12-2016 в 14:52:

Дядя Миша
Ну почему - никому? thambsу надо.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ComradeAndrew 09-12-2016 в 16:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А для маппера не под параною есть приятная возможность регулировки качества лайтмапы на отдельно взятом браше, а так же шага разбиения сурфейсов. Ну и тени от студиомоделей конечно.

Это для BSP30? Если да, то интересно и нужно.
А тени на брашевые энтити накладываются и отбрасываются ими? Тени на сложных структурах представляют проблему на VHLT из-за того, что разбивают мир, а по сути от них этого не надо. А тени на энтитях там не садятся.

Добавлено 09-12-2016 в 19:36:

Или лайтмапа на брашевых энтитях в принципе движком не накладывается? Объясните пожалуйста, как это работает.


Отправлено thambs 09-12-2016 в 17:05:

XaeroX
Да, надо. У меня БУГУРТ когда CGS в обнимку с BSP по 40 минут сраную пещеру режут.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено nemyax 09-12-2016 в 17:16:

Дядя Миша
Есть вопрос, который может показаться идиотским, но который давно интерисует.
Можно ли сделать так, чтобы компилятор умел принимать на вход не только брашы, но и тупо треугольники в каком-либо формате? И если нет, то почему?


Отправлено ~ X ~ 09-12-2016 в 19:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
И еще несколько приятных возможностей - например поддержка прозрачной мировой воды,

Что-что?! Это !браши, которые отсекают ПВС, могут без рендермода стать прозрачными? Я что-то упустил?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 09-12-2016 в 20:15:

Цитата:
ComradeAndrew писал:
Это для BSP30? Если да, то интересно и нужно.

это для BSP30, но халфа не сможет правильно их загрузить всё равно.
Ну то есть она загрузит, но лайтмапы побьются.

Цитата:
ComradeAndrew писал:
А тени на брашевые энтити накладываются и отбрасываются ими?

кем?

Цитата:
ComradeAndrew писал:
Или лайтмапа на брашевых энтитях в принципе движком не накладывается?

да канпелятор накладывает, ктож еще.

Цитата:
nemyax писал:
Можно ли сделать так, чтобы компилятор умел принимать на вход не только брашы, но и тупо треугольники в каком-либо формате? И если нет, то почему?

Ну потому что вертексы должны образовывать конвексный браш. А твои треугольники образуют конвексный браш? Напиши скриптег, который превратит твои треугольники в замкнутые конвексные кубики. По аналогичному принципу устроена колоизация студиомоделей фпараное.

Цитата:
~ X ~ писал:
Это !браши, которые отсекают ПВС, могут без рендермода стать прозрачными? Я что-то упустил?

Ну ф ксашы есть квар sv_wateralpha как раз для того, чтобы меравую воду делать прозрачной. Но как ты правильно заметил, поскольку они отсекают PVS, то получается ерунда. Вот я и доработал немного компилятор в этом плане.

Добавлено 09-12-2016 в 23:14:

А вообще сразу видно кто в римейк кваки не играл

Добавлено 09-12-2016 в 23:15:

Ну ничего. В новом ксашы команда mapstats сразу будет показывать, поддерживает ли карта прозрачную воду или наоборот - не потдерживает.
кстати сказать потхалфой тожы есть r_wateralpha, но она ниудобная, т.к. в фсейф несохраняется. Она там ищо с кваки (ну это все знают).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 09-12-2016 в 20:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну потому что вертексы должны образовывать конвексный браш.

Когда я прочитал вопрос, то был уверен, что именно это ты и ответишь. И надо же - интуиция не подвела.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот я и доработал немного компилятор в этом плане.

Дык это, корочи, ещё для тенебры написали такое, "revis" называлось, емнип.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 09-12-2016 в 20:36:

Цитата:
XaeroX писал:
Когда я прочитал вопрос, то был уверен, что именно это ты и ответишь.

у дураков мысли сходятся, ну это все знают

Цитата:
XaeroX писал:
Дык это, корочи, ещё для тенебры написали такое, "revis" называлось, емнип.

для тенебры - да. А для халфы - нет. И я был очень удивлён.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 09-12-2016 в 20:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну потому что вертексы должны образовывать конвексный браш.

Ну а отчего такое требование? Вот прям BSP-алгоритму подавай объёмные тела? Он вроде как и кашу из треугольников неплохо режет, не?


Отправлено XaeroX 09-12-2016 в 20:39:

Цитата:
nemyax писал:
Вот прям BSP-алгоритму подавай объёмные тела?

Ну а как он иначе определит, где solid, а где empty?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 09-12-2016 в 21:02:

Ок, кубики так кубики. А объём кубика обязательно должен быть ненулевым? И эта, все остальные разновидности брашей тоже за кадром приводятся к набору кубиков?


Отправлено Дядя Миша 09-12-2016 в 21:31:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну а как он иначе определит, где solid, а где empty?

с вогнутыми телами подобные операции требуют на порядок больше расчётов и времени. Поэтому обычно используют convex decomposition.

Цитата:
nemyax писал:
Он вроде как и кашу из треугольников неплохо режет, не?

в мап-файле нет никаких треугольников, прошу заметить. И никогда не было.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 09-12-2016 в 21:31:

И правильно ли я понял, что если писать скриптег, как говорит Дядя Миша, то каждый треугольник надо представлять вырожденным кубиком с одним видимым фейсом? Типа такого:


Отправлено Дядя Миша 09-12-2016 в 21:33:

Цитата:
nemyax писал:
И эта, все остальные разновидности брашей тоже за кадром приводятся к набору кубиков?




как говорил Задорнов, в СССР есть только один сорт сыра - сыр.
Так и у брашей есть только одна разновидность - браш. Брашы это оч. хорошая штука на самом-то деле. Максимально дружелюбная к алгоритмам разбиения и построения.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 09-12-2016 в 22:43:

nemyax
Именно так работает конвертер obj в map. Кстати геометрия в этом случае сохраняется почти идеально, битых брашей практически нет (странно почему никто еще не написал декомпилятор хлбсп на этом принципе). Направление пирамидки определяется по нормали кажется.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 09-12-2016 в 23:25:

Цитата:
FiEctro писал:
Направление пирамидки определяется по нормали кажется.

По идее тогда уж из этих пирамидок должен составляться объёмный меш без внутренних зазоров.
А что с текстурированием? Надо строить матрицу, которая будет проецировать на треугольник согласно его расположению на UV-развёртке?


Отправлено Дядя Миша 10-12-2016 в 13:30:

Цитата:
FiEctro писал:
Именно так работает конвертер obj в map

То есть у вас уже есть конвертор "произвольных треугольников" в формат мап, но вы всё равно просите меня это сделать? Неплохо-неплохо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 10-12-2016 в 16:50:

Дядя Миша
Он уже 7 лет существует, а ты за 7 лет его так и не осилил , хотя просили. К тому же это не совсем полноценный конвертер, а плагин к ILE за авторством CrazyRussian. Ну, а я собственно один из первых кто предложил колоизацию из дуум3 конвертировать треугольники таким странным способом, вон Блендер и конвертер Ксерокса до сих пор создают кучу ненужных вершин, в результате чего количество битых брашей увеличивается в разы.

Цитата:
nemyax писал:
По идее тогда уж из этих пирамидок должен составляться объёмный меш без внутренних зазоров.
А что с текстурированием? Надо строить матрицу, которая будет проецировать на треугольник согласно его расположению на UV-развёртке?


В теории да, но на практике результат не будет 100%ным, в очень большом количестве случаев твой "объёмный меш" MAP просто побьёт. А пирамидка всегда будет конвексной и всегда все её стороны будут лежать на плоскости. Ты не забывай что это всё тот же декомпил, как любой декомпил он требует ручной оптимизации.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 10-12-2016 в 18:08:

Цитата:
FiEctro писал:
Он уже 7 лет существует, а ты за 7 лет его так и не осилил

Мне вообще на всё забить и сидеть только ваши хотелки удовлетворять, правильно понимаю? Мне этот конвертор всегда был долампочки, он никогда не входил в круг моих задач и интересов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 10-12-2016 в 20:23:

Цитата:
FiEctro писал:
Ты не забывай что это всё тот же декомпил

Я сейчас не про декомпил, а про воображаемый скриптег, скажем, под тоджы блендер. Вообще с обсуждением конвертаторов можно перейти куда-нибудь во флуд.


Отправлено FiEctro 10-12-2016 в 21:40:

nemyax
А разница? Будет тоже самое. В блендере допустим у тебя будет всё ок, конвексные браши и шоколад. Но у МАПа всеравно своё мнение на этот счет, поэтому тебе нужно будет либо адаптировать компилятор под блендеровский формат + конвертировать все энтитии в формат понятный халфе, либо всё так же экспортировать в МАП и играть уже по его правилам, вернее по правилам редактора карт. В этом тоже есть свои плюсы, выравнив все вертексы по сетке, ты заметно уменьшишь время компиляции.

Дядя Миша
Ну так ты опубликуй список того что просить можно, а чего нельзя

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 11-12-2016 в 10:29:

Можно:
Засылать донаты

Нельзя:
Просить что-либо

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 11-12-2016 в 11:05:

Цитата:
FiEctro писал:
Именно так работает конвертер obj в map. Кстати геометрия в этом случае сохраняется почти идеально, битых брашей практически нет (странно почему никто еще не написал декомпилятор хлбсп на этом принципе). Направление пирамидки определяется по нормали кажется.

воистину - странно. Я таким методом скалы рисовал. И не только я. Вот только что ты будешь делать с очень тонкими стенками? Всё равно надо много эвристики додумывать.

ЗЫ:

Нельзя:
Просить засылать донаты

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 11-12-2016 в 11:42:

Цитата:
~ X ~ писал:
Нельзя:
Просить засылать донаты

Полностью согласен.
Донаты нужно не просить, а требовать на законных основаниях!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ComradeAndrew 11-12-2016 в 14:29:

XaeroX
И ты их требуешь на законных основаниях?


Отправлено XaeroX 11-12-2016 в 14:34:

ComradeAndrew
Стараюсь в меру своих скромных возможностей.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 11-12-2016 в 16:09:

Надо в лицуху прописывать "АВТОР вправе ТРЕБОВАТЬ денежного вознаграждения от ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ за ПРОГРАММУ при любых обстоятельствах, насколько это допустимо законодательством страны, гражданином которой ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ является".

Или "АВТОР имеет право невозбранно прийти в ПОЛЬЗОВАТЕЛЮ в любое время суток с целью требования и получения денежного вознаграждения"

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 11-12-2016 в 16:17:

~ X ~
А это и так очевидно.
Просто некоторые товарищи почему-то думают, что код пишется людьми исключительно от нечего делать. Может, у кого-то так оно и есть - эдакий заменитель разглядывания пупка. Но так оно не у всех.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 11-12-2016 в 18:18:

Которые не засылают, так пусть потом и не удивляются. Ну потому что, а чего удивляться-то?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 11-12-2016 в 21:00:

XaeroX Ну, кому - как. Для меня риемлемо получать деньги за код, который мне заказали. А когда я (пускай и полжизни) пишу код как хобби, а потом невозбранно начинаю требовать за это барыши - это идиотизм, детство в попке, наивота, провокация и безумие. (тм) Так что, иначе как "автор придёт к тебе с битой вымогать бабло" в лицухе мелким шрифтом... нутыпонел.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 11-12-2016 в 22:02:

~ X ~
А что если мы с Дядей Мишей в один прекрасный день возьмём и прекратим какой-либо код писать?
Вы без нас справитесь?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 12-12-2016 в 06:19:

XaeroX
КТО - "МЫ"-ТО? К КОМУ ТЫ ЗДЕСЬ ОБРАЩАЕШЬСЯ ВО МНОЖЕСТВЕННОМ ЧИСЛЕ?!!
(не удержался )
ЗЫ: А много ли вы мне кода написали? У тебя практически всё проприетарное, у ДМ - сырое и недопиленное. Собственно, всё, что я пишу, я пишу сидя за оффлайновой машиной без посторонней помощи. Что довольно печально.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 12-12-2016 в 08:59:

Цитата:
~ X ~ писал:
у ДМ - сырое и недопиленное

какие после этого могут быть просьбы и предложения? Правильно, только после хорошего доната.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 15-12-2016 в 08:06:

Дядя Миша это твой едимственный заработок что-ли?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 15-12-2016 в 08:28:

~ X ~
То есть по-твоему, если у человека есть заработок, остальное он обязан делать бесплатно? По принципу "на хлеб хватает - и ладно"?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 15-12-2016 в 09:08:

XaeroX да

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 17-12-2016 в 18:37:

Ну что, ждёте? Скоро выложу, может быть даже седня. Файловую систему я подключил, работает пока в тестовом режиме, модельки грузит основной и игровой директории, и даже fallback_dir умеет просматривать. Ну и из паков конечно.
Так что выложу пока без сорцев в тестовом режиме, будут кое-какие ограничения на пути компиляции. Но в целом - много интересного.

Добавлено 17-12-2016 в 21:37:

Балото хочется скомпилить

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 17-12-2016 в 19:19:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну что, ждёте?

Да.


Временная зона GMT. Текущее время 13:21.
Показать все 45 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024