HLFX.Ru Forum
Показать все 47 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Брашик как нпс (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4004)


Отправлено pein 13-07-2013 в 09:28:

Брашик как нпс

Недавно я подумал, что превратить брашик в действующую моделью танка, чтобы тот аттаковал фактически невозможно. И на миг я подумал: а что если сделать NPC из него?
Собственно никогда не кодил монстров и прошу помочь. Я думаю что можно один из срршников монстра сделать как скажем abrams.cpp и в нём перекодить (анимации там, аттака и прочее)
В коддинге нового НПС я полное дно, прошу помощи


Отправлено fire64 13-07-2013 в 09:30:

Возьми туррель и переделай!

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Cybermax 13-07-2013 в 11:11:

Заголовок треда с бадуна меня испугал. Так и представляю мод где вместо барников и доков ходят прямоугольники и треугольники. А что годна идея. Наделать моделей нпс таких сделать им текстуры из вадов стен и засунуть в игру. Получится абстракция в стиле бумерщины. Бежишь с ломом а тут раз и на тебя кусок стены нападает:2

__________________


Отправлено pein 13-07-2013 в 11:25:

Cybermax LOOOL
у меня то модель есть)


Отправлено Дядя Миша 13-07-2013 в 13:34:

Цитата:
pein писал:
Недавно я подумал, что превратить брашик в действующую моделью танка, чтобы тот аттаковал фактически невозможно

Ну как это невозможно? а func_tank по твоему что такое?
Это вот как раз действующая модель, которая атакует.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 13-07-2013 в 13:45:

Поскольку топикстартер очередной раз не может вменяемо объяснить, что он хочет, попробую сделать это за него.

Ему хочется, чтобы вместо брашевого func_tank была модель, которая бы выполняла те же действия, что исходный танк, но с использованием анимаций модели и т. п. Поскольку просто заменить брашевый танк моделью у него не выходит, он решил вместо энтити func_tank накодить NPC (скажем, monster_tank) в виде модели танка, который бы вёл себя точно так же, как брашевый func_tank. Но поскольку сам накодить он такого NPC не может, то просит кого-нибудь помочь ему.


Отправлено Chyvachok 13-07-2013 в 13:52:

Qwertyus в ХЛВЕ есть мурели модельками, и танки, которые не ездят, но их нужно еще адаптировать, там они не НПС, а управляются игроком.

Добавлено 13-07-2013 в 16:52:

Цитата:
Cybermax писал:
Заголовок треда с бадуна меня испугал. Так и представляю мод где вместо барников и доков ходят прямоугольники и треугольники. А что годна идея. Наделать моделей нпс таких сделать им текстуры из вадов стен и засунуть в игру. Получится абстракция в стиле бумерщины. Бежишь с ломом а тут раз и на тебя кусок стены нападает:2




Представил себе это
Хорошая идея.


Отправлено Дядя Миша 13-07-2013 в 15:02:

Танчеги такие можно делать при помощи парент-системы в ксаше или в хл2.
Гусеницы - отдельно, танки отдельно. Наверное даже куда-то поедет )

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 13-07-2013 в 15:06:

Так это майнкрафт какой-то получится

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Half 13-07-2013 в 15:43:

pein
Ну, это не очень сложно. Возьми исходник Гарга за основу (размеры, скорость бега и т.д.), убери лишнее ( Melee_атаки, alert-ы, т.д.) Затем, в HandleAnimEvent пропиши что-то типа:

C++ Source Code:
CBaseEntity *pBomb = CBaseEntity::Create( "Rpg_Rocket", vecArmPos, UTIL_VecToAngles( vecDirToEnemy ), edict() );
UTIL_MakeVectors ( pBomb->pev->angles );
pBomb->pev->velocity = gpGlobals->v_forward * 1500;// вместо pBomb напиши что-нибудь своё

И всё, правда с шедулями придётся повозиться, но с ними твой Абрамс будет умнее.
Я бы кинул сейчас тебе сырой образец, но...

__________________
Пруха длится всего 5 минут.


Отправлено Вилс 13-07-2013 в 18:25:

легче уж написать свой танк как нпс с хл2))

__________________
Привет миша


Отправлено Cybermax 13-07-2013 в 19:23:

Цитата:
Вилс писал:
легче уж написать свой танк как нпс с хл2))

а ты сможешь?

__________________


Отправлено Вилс 14-07-2013 в 06:46:

Нет но я не думаю что это супер уж трудно будет .


Отправлено pein 14-07-2013 в 09:04:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это вот как раз действующая модель, которая атакует.

Это не моделька, а энтитя
Цитата:
KiQ писал:
Так это майнкрафт какой-то получится

Та не... не майн. Майн другое
Езда абрамса (в том числе и lav вместе с ним, но он 50 калибром хреначит) я думаю не нужна (хотя подумаю).
Я раньше НПС никогда не коддил (только оружие, да изменял ворта малясь)


Отправлено -=DrTressi=- 16-07-2013 в 12:01:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Танчеги такие можно делать при помощи парент-системы в ксаше или в хл2.
Гусеницы - отдельно, танки отдельно. Наверное даже куда-то поедет )

Конечно поедет. Даж за примером далеко ходить не надо



__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено XaeroX 16-07-2013 в 12:04:

Ну и физика...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено -=DrTressi=- 16-07-2013 в 12:09:

XaeroX А машинки на нормальной физике Дядя Миша запорол, исправив Quake Stupid Bag

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено FiEctro 16-07-2013 в 12:35:

Если бы можно было крепить нормальные вращающиеся и взаимодействующие с физикой колёса, то думаю получилось бы не хуже сорса. А так конечно выглядит стрёмно. Но больше всего мне понравилась реализация, я бы до такого не додумался .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено pein 17-07-2013 в 10:12:

А можно сделать прекеш на func_tank и после компила будет в игре не карто-браш и модель func_tank? (мб я и бред сказал)


Отправлено Half 17-07-2013 в 14:26:

Цитата:
pein писал:
карто-браш

Не понял? Скорее всего ты имел ввиду Брашевая Энтитя.
Цитата:
pein писал:
модель func_tank

А это Точечная Энтитя. Называй вещи своими именами - так понятнее будет.
Цитата:
pein писал:
сделать прекеш на func_tank

Знаешь, я раньше точно также думал, когда писал spritetrain:
Вязл код из plats.cpp, думал, поменяю
C++ Source Code:
pev->solid		= SOLID_BSP;

на
C++ Source Code:
pev->solid		= SOLID_NOT;

и всё будет OK... (точно также хотел сделать Дикэевские подзарядники)

После компиляции (около 47 ошибок) я подумал "Наверное лучше написать с нуля..."

__________________
Пруха длится всего 5 минут.


Отправлено XaeroX 17-07-2013 в 14:28:

Цитата:
Half писал:
После компиляции (около 47 ошибок) я подумал "Наверное лучше написать с нуля..."

Извиняюсь за любопытство, но... при каком количестве ошибок ты был бы ещё готов их исправлять? Критическая масса, так сказать?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Half 17-07-2013 в 14:35:

Цитата:
XaeroX писал:
при каком количестве ошибок ты был бы ещё готов их исправлять?

Это давно было, я тогда ещё Оппофорский нож по туторам делал. Вот и напугался. Сейчас меня такая цифра не сильно пугает.

__________________
Пруха длится всего 5 минут.


Отправлено Дядя Миша 17-07-2013 в 15:01:

Цитата:
Half писал:
После компиляции (около 47 ошибок) я подумал "Наверное лучше написать с нуля..."

Хы. Я када в ксаш мовевитч пихал у меня было около 12 тысяч ошибок и 5600 варнингов. И ничо - за три дня всё разгрёб

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Half 17-07-2013 в 15:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
И ничо - за три дня всё разгрёб

Вот это кодер! Вот таким людям надо исходники GldSrc давать!

__________________
Пруха длится всего 5 минут.


Отправлено XaeroX 17-07-2013 в 15:10:

Цитата:
Half писал:
Вот это кодер! Вот таким людям надо исходники GldSrc давать!

Чем больше ошибок - тем круче кодер!
У меня, к сожалению, в волатиле ошибки компиляции случаются очень редко. Как-то сдуру сразу правильно пишу. Но я постараюсь исправиться.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 17-07-2013 в 16:00:

Цитата:
XaeroX писал:
У меня, к сожалению, в волатиле ошибки компиляции случаются очень редко

Дык это не ошибки компиляции. Это результат слияния двух систем.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 17-07-2013 в 16:13:

Дядя Миша
Я таким не занимаюсь. Любую систему адаптирую постепенно, строчку за строчкой, функцию за функцией. С параллельным рефакторингом.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 17-07-2013 в 17:31:

Цитата:
XaeroX писал:
Любую систему адаптирую постепенно, строчку за строчкой, функцию за функцией

Ну ой. Ядро было готово и оттестировано. Дело оставалось за малым - распихать нужные участки кода по всем остальным местам.
Ну а шо делать? Вальвовцы тоже когда-то это проделывали.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено pein 18-07-2013 в 06:55:

http://cs416525.vk.me/v416525628/5f66/yAFPe5g3rJM.jpg
походу придетс дорабатывать, то что не менется клепать модельку на карте


Отправлено Half 18-07-2013 в 11:33:

Может лучше видео запишешь, чтобы мы увидели результат?
+ Когда этот танк доделаешь, брашевый можно будет через Рипент удалить.

__________________
Пруха длится всего 5 минут.


Отправлено Cybermax 18-07-2013 в 11:39:

Цитата:
pein писал:
http://cs416525.vk.me/v416525628/5f66/yAFPe5g3rJM.jpg

Почему модель рук такая уродливая?


Отправлено pein 18-07-2013 в 12:12:

Цитата:
Cybermax писал:
Почему модель рук такая уродливая?

Это из BMS -_-
Сделал пулемет, однако на других брашевках func_tank используется только модель пулемета, а в cpp прописаны 3 модели на PRECACHE. И когда я поднимаю мышку вверх то пулемет вниз опускается. ппц
http://cs416525.vk.me/v416525628/5f9c/GoX7TUFtDMI.jpg


Отправлено Qwertyus 18-07-2013 в 12:18:

pein:
Танк на c2a5b состоит из трёх частей (корпус, дуло, подбиваемая башня), одной моделькой эти части заменить не выйдет, если не создавать танк на основе браш-модели. Второй танк (на c3a1a), кстати, помимо пушки ещё и из пулемёта стреляет, значит, там как минимум, 4 части используется. Кроме того, подбитому танку нужно ещё и разрушенную башню сделать, которая подставляется после взрыва.

Добавлено 18-07-2013 в 16:18:

П. С. Ну и пулемёт тоже из нескольких частей состоит, очевидно.


Отправлено pein 18-07-2013 в 12:34:

Qwertyus я уже разделил модель абрамса на 3 части (корпус, башня и пушка)
Помоему после взрыва только GIB-модели остаются, а не разбитые браши
Думаю что корпус - это ворлд геометрия карты. Однако, я прописал уже 3 модели в прекеше для func_tank и используется только одна модель


Отправлено Half 18-07-2013 в 12:57:

Цитата:
pein писал:
Думаю что корпус - это ворлд геометрия карты

Ну да, Сейчас проверил - просто браши, не функ_воллы.
Цитата:
Qwertyus писал:
подбитому танку нужно ещё и разрушенную башню сделать, которая подставляется после взрыва.

А можно просто при смерти заменить модель, как у солдат.
P.S.
C++ Source Code:
1
class CDeadAbrams : public CBaseMonster
2
{
3
public:
4
  void Spawn( void );
5
  int	Classify ( void ) { return	CLASS_MACHINE; }
6
};
7
 
8
LINK_ENTITY_TO_CLASS( monster_abrams_dead, CDeadAbrams );
9
 
10
//=========================================================
11
// ********** DeadAbrams SPAWN **********
12
//=========================================================
13
void CDeadAbrams :: Spawn( )
14
{
15
  PRECACHE_MODEL("models/dead_abrams..mdl");
16
  SET_MODEL(ENT(pev), "models/dead_abrams.mdl");
17
 
18
  pev->effects		= 0;
19
  pev->yaw_speed		= 8;
20
  pev->sequence		= 0;
21
 
22
  // Corpses have less health
23
  pev->health			= 999;// чтобы не разлетался на куски
24
 
25
  MonsterInitDead();
26
}

так, на всякий...
Цитата:
pein писал:
http://cs416525.vk.me/v416525628/5f9c/GoX7TUFtDMI.jpg

Как ты так сделал? Даже Оппофорскому миномёту нужны Mortar_Controller-ы, чтобы управлять им!

__________________
Пруха длится всего 5 минут.


Отправлено pein 18-07-2013 в 13:02:

LINK_ENTITY_TO_CLASS( monster_abrams_dead, CDeadAbrams );
O_o это кодировка monster_abrams а не func_tank?
Раздолбанная башня есть + текстурка, и можно из целой части на ржавые куски порезать

Добавлено 18-07-2013 в 17:02:

Цитата:
pein писал:
Как ты так сделал? Даже Оппофорскому миномёту нужны Mortar_Controller-ы, чтобы управлять им!

Прекешировал модель 50cal.mdl
Однако все равно криво управляется


Отправлено Qwertyus 18-07-2013 в 13:04:

pein:
башня - это func_tank
пушка - это func_tankmortar
корпус - это браш-модель, "геометрия карты"
обломки башни - это func_wall_toggle

Плюс ещё func_breakable и другие вспомогательные энтити используются.


Отправлено Half 18-07-2013 в 13:10:

Цитата:
pein писал:
Прекешировал модель 50cal.mdl

Понятно! Сделал наследника от CFuncTankGun, с прописанной моделькой.
Цитата:
pein писал:
кодировка monster_abrams а не func_tank?

Понимаешь... по-моему, монстром проще сделать, я даже писал как.

__________________
Пруха длится всего 5 минут.


Отправлено Дядя Миша 18-07-2013 в 14:15:

pein тебе не кажется, что танков как-то многовто?
и в воздухе они висят подозрительно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cybermax 18-07-2013 в 14:18:

А я думал это у меня одного в глазах троится...


Отправлено pein 18-07-2013 в 16:19:

Цитата:
Дядя Миша писал:
тебе не кажется, что танков как-то многовто?

Да лажа с этим. К примеру
http://www.youtube.com/watch?v=D37l0CtptZA


Отправлено Cybermax 18-07-2013 в 17:00:

Цитата:
pein писал:

Да лажа с этим. К примеру
http://www.youtube.com/watch?v=D37l0CtptZA


Модель станкового пулемета и коробки с патронами выглядят убого на фоне модели арбалета и аптечек да и все окружающие текстуры должен заметить. Контрастируют очень. Прям в глаза бросается.


Отправлено pein 18-07-2013 в 19:28:

Цитата:
Cybermax писал:
Модель станкового пулемета и коробки с патронами выглядят убого на фоне модели арбалета и аптечек


Отправлено Qwertyus 18-07-2013 в 21:06:

Cybermax:
Я так понимаю, он заснял ролик по сути проблемы, а не с целью представить свою работу в целом (которая, судя по всему, ещё далека от завершения). Так что не стоит сейчас спешить с оценками касательно того, что тот или иной элемент кажется неподходящим.


Отправлено Cybermax 18-07-2013 в 22:18:

Qwertyus я сужу по факту. Что мне показали то я прокомментировал в чем проблема то?


Отправлено Qwertyus 19-07-2013 в 06:56:

Cybermax:
Ты как раз прокомментировал не то, о чём был ролик. Ты прокомментировал то, за что твой взгляд зацепился. Это примерно как если бы человек заснял ДТП, а ты стал рассуждать о том, что цвет столкнувшихся машин не подходит друг к другу, "контрастирует очень", да и вообще вот эта вот "Лада" на фоне "Мерседеса" "выглядит убого" .


Отправлено Chyvachok 23-07-2013 в 07:34:

Пулемет моделькой сделан в параное, зачем изобретать велосипед? Оттуда стянуть и все. Потом через ripent его туда добавить.


Временная зона GMT. Текущее время 22:29.
Показать все 47 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024