HLFX.Ru Forum
Показать все 52 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- XashMod FGD. (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3591)


Отправлено antikran 22-08-2012 в 10:27:

XashMod FGD.

(((FGD для ксаш-мода пилило в общей сложности 8 (ВОСЕМЬ) человек.
И каждый, каждый, начиная доделывать за другим непременно восклицал "блин, ну чтож это за мудак-то такой делал FGD?". Смеху добавляет еще и тот факт, что мне, например, на этот FGD вообще покласть с прибором, я им не пользуюсь. То есть вы по сути САМИ ДЛЯ СЕБЯ не можете замутить нормальный FGD. И это есть удивительный факт на самом деле.)))) - ДМ.



Ну начнем делать.

Добавлено 22-08-2012 в 14:23:

У меня вот на этих строках ошибки)
А вообще физбокс запилить бы. вечером если время найду попробую исправить)

Добавлено 22-08-2012 в 14:27:

ссори не видно номера строк)))

1326, 1608, 2007,2533,3182.

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено CrazyRussian 22-08-2012 в 10:51:

Цитата:
antikran писал:
У меня вот на этих строках ошибки)

Ну он же пишет в чем ошибка, если не понятно на английском - скорми моему редактору - он на русском поругается )))

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено antikran 22-08-2012 в 11:40:

Цитата:
CrazyRussian писал:
Ну он же пишет в чем ошибка


Это для инфы, просто обсуждалось в соседней теме то что нужно создать отдельную тему для поправок в ФГД.

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено EasyBot 22-08-2012 в 12:25:

Цитата:
antikran писал:

У меня вот на этих строках ошибки)

*исправлены "корявости" некоторых энтити, очепятки в синтаксисе фгд (ошибки, о которых писал antikran )
*исправлено отсутствие некоторых энтити в списке Хаммера (info_player_start, env_beverage и т.д.)
*исправлен trigger_changeparent
*изменён порядок расположения энитити в фгд: по алфавиту, дабы так же отображалось и в Хаммере.
+добавлена точечная энтити env_physbox (имлементируем в коде ручками или ждём Дядю Мишу)
+добавлены недостающие параметры к func_detail


Отправлено antikran 22-08-2012 в 12:42:

Цитата:
EasyBot писал:
+добавлена точечная энтити env_physbox (имлементируем в коде ручками или ждём Дядю Мишу)

а браш энтити?
вручную забивал но без параметров у меня ящик в стену провалился

Добавлено 22-08-2012 в 16:41:

Цитата:
EasyBot писал:
отсутствие некоторых энтити в списке Хаммера (info_player_start


кстати а как ее то можно забыть было...

Добавлено 22-08-2012 в 16:42:

еще нет тумана) (правда я чет не знаю он вообще в 0.6 поддерживается?

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено HAWK0044 22-08-2012 в 12:59:

env_physbox я уже имплементировал, несколько поправок и выложу кастомбилд


Отправлено EasyBot 22-08-2012 в 13:06:

Цитата:
antikran писал:
а браш энтити?
вручную забивал но без параметров у меня ящик в стену провалился

Она никуда и не убиралась. Скачай фгд.
Цитата:
antikran писал:
кстати а как ее то можно забыть было...

Никто их не забывал. Просто вместо дописывания параметров ручками, кто-то скопипастил их из фгд спирита и и не посмотрел ни базовый класс, ничего. К примеру: базовый класс для родительской системы в фгд спирита: "@BaseClass = MoveWith" а я в первых версиях этого фгд вписал "@BaseClass = Parent".
Цитата:
antikran писал:
еще нет тумана)

Туман есть. Он устанавливается в Map Properties->Global Fog (Red Green Blue Density), а не отдельной энтитёй.


Отправлено HAWK0044 22-08-2012 в 13:22:

antikran туман указываеться в worldspawn (Map propetries)
параметром fog.

"fog - глобальный, неотключаемый, экспоненциальный туман на карте. Имеет 4 числовых параметра напротив поля fog. Это цвет в формате RGB
и в диапазоне 0-255 и плотность тумана, также в диапазоне 0-255. 10 - редкий, 255 - сверхплотный. Глобальный туман может временно менять
свои настройки если игрок находится под водой."
Из хелпа.


Отправлено antikran 22-08-2012 в 13:35:

Цитата:
HAWK0044 писал:
antikran туман указываеться в worldspawn (Map propetries)
параметром fog.


не я ент понял я имел в виду локально энтити. оч жаль я так надеялся и верил...

Цитата:
EasyBot писал:
Никто их не забывал. Просто вместо дописывания параметров ручками, кто-то скопипастил...


У меня вообще любая возня с какими либо данными кроме брашей ничем хорошим не заканчивается... Сперва думал руки из пятой точки растут а потом понял! Времени нет, голова бытовухой забита, и тому подобное.


Цитата:
HAWK0044 писал:
имплементировал

адское слово...

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено Дядя Миша 22-08-2012 в 14:18:

Цитата:
HAWK0044 писал:
env_physbox я уже имплементировал, несколько поправок и выложу кастомбилд

Вот, молодец. Не ждите дядю Мишу, сами с усами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 22-08-2012 в 14:27:

HAWK0044

с этим туманом очень аккуратно надо. он правильно работает только если выставлен чисто чёрный цвет.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено HAWK0044 22-08-2012 в 14:56:

Дядя Миша дык ты сказал,что не будешь ничего делать и это финальная версия


Отправлено Дядя Миша 22-08-2012 в 15:00:

HAWK0044 нет, я документацию жду, будет еще финальная версия ксаш-мода. Но там чисто косметические правки, как ты понимаешь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено antikran 22-08-2012 в 15:05:

Цитата:
thambs писал:
HAWK0044

с этим туманом очень аккуратно надо. он правильно работает только если выставлен чисто чёрный цвет.


Да??? я как раз хотел спросить что это?

функ_иллюзионари светиться начинают везде от фонарика))) без тумана все чики пуки

Добавлено 22-08-2012 в 19:05:

попробую черный цвет) а так он очень хорошо плотности добавляет... карта по одушевленнее смотрится

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено EasyBot 22-08-2012 в 15:20:

thambs, да?! Я поигрался с ним, разные цвета и плотность перебрал, но проблем не увидел. Что значит "правильно работает"? Артефакты какие-то вылазят или ещё что когда не чёрный?

*для глобального тумана добавлена возможность выбирать цвет сердствами редактора: "Pick Color", а не ручками. Так же задан параметр по умолчанию: "192 192 192 10".


Отправлено HAWK0044 22-08-2012 в 15:21:

Дядя Миша а, ну я тогда на пререлизной сделаю, а потом в финальную перенесу, я список составил,что сделать нужно


Отправлено antikran 22-08-2012 в 15:43:

Цитата:
EasyBot писал:
Артефакты какие-то вылазят или ещё что когда не чёрный?


Чуть выше же написал))) если туман не черный то функ_валл и функ иллюзионари начинают светиться... (на скриншоте выше параметры 128 128 128 50)

а с черным туманом вообще беда... нифига не видно

Добавлено 22-08-2012 в 19:43:

p.s. Светятся если фонарик включен

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено Дядя Миша 22-08-2012 в 16:11:

Цитата:
EasyBot писал:
*для глобального тумана добавлена возможность выбирать цвет сердствами редактора: "Pick Color", а не ручками. Так же задан параметр по умолчанию: "192 192 192 10".

Кстати в ксаш-моде есть пасхалка - локальный туман
Включается при особом сочетании настроек. Поставьте
fog 192 168 1 1

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 22-08-2012 в 16:22:

ДМ, это который в определенных местах ставить можно?

__________________
А что нет?


Отправлено antikran 22-08-2012 в 16:30:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Кстати в ксаш-моде есть пасхалка - локальный туман
Включается при особом сочетании настроек. Поставьте
fog 192 168 1 1


???... вроде как туман есть а вроде как и нет, но функ_иллюзионари перестал блистать как катафот велосипеда

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено qpAHToMAS 23-08-2012 в 02:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
там еще есть два спаунфлага - солид (пер-полигональная колоизация, которой Хавк делал свои ландшафты) и Дроп Ту Флоор.

А, ну тогда да, ибо в VHE флагов нет вообще.

* Добавлены флаги для env_static.


Отправлено EasyBot 23-08-2012 в 07:24:

*исправления env_static:
1. Исправления от qpAHToMAS по поводу флагов.
2. Убран базовый класс Sequence по замечанию fire64.
3. Исправлено местоположение в фгд, для отображения по алфавиту.
*исправления всех солидных триггеров. Добавлен псевдоним "All Physics" вместо "SF_TRIGGER_ALLOWPHYSICS"


Отправлено qpAHToMAS 23-08-2012 в 08:32:

Цитата:
EasyBot писал:
Кстати, по поводу поля поля sequence. Кто-нибудь проверял его работоспособность? У меня вроде как ему начхать какую я ему анимацию ставлю.

Проверил на env_model — работает. Анимация меняется, но не проигрывается, но проигрывание наверное надо как-то отдельно включать, я не вникал.


Отправлено EasyBot 23-08-2012 в 08:46:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Проверил на env_model — работает. Анимация меняется, но не проигрывается, но проигрывание наверное надо как-то отдельно включать, я не вникал.

Я про env_static спрашивал. А в env_model там несколько сложнее.
"Sequence when on" - анимация, которая проигрывается в активном состоянии, имя или номер.
"Sequence when off" - анимация, которая проигрывается в выключенном состоянии, имя или номер. © Документация. =)

По поводу моего вопроса по env_static:

*изменён тип данных в env_static для поля sequence. Теперь нужно указывать порядковый номер анимации. (Приятная фича - указанная анимация будет отображаться прямиком в Хаммере).


Отправлено fire64 24-08-2012 в 08:15:

EasyBot, блин, у меня в последней версии env_static вообще не работает.

Вместо

Цитата:

sequence(integer) : "Sequence" : "0"


Надо писать:
Цитата:
sequence(integer) : "Sequence" : 0


Так же смущает отсутствие параметров у env_fireball и некоторых других энтитей.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено antikran 24-08-2012 в 11:05:

И к cycler и cycler_sprite нехватает параметра scale - приходиться вручную забивать а хаммер потом ругается.

И кстати видимо по умолчанию параметр scale установлен 0.5.

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено EasyBot 24-08-2012 в 13:34:

fire64, да, спасибо на указанную ошибку в env_static.
env_fireball - тестовая энтити, была в первом билде КсашМода 0.5. Дядя Миша говорил о том, что она временная и будет вырезана позже. Что, в принципе и произошло. Параметров у неё для фгд и нет как таковых, и вписал её в фгд, чтобы просто посмотреть что она из себя представляет. В актуальной версии Ксашмода она вообще вырезана, пруф:

C++ Source Code:
LINK_ENTITY_TO_CLASS( env_fireball, CNullEntity ); // no env_fireball in beta version

Поэтому убираю как legacy.

По-поводу отсутсвия параметров у других энтити: прошу точнее.

antikran, этого параметра и в оригинальном фгд не было никогда у этих энтитей. А вообще, зачем ты используешь cycler'ы? env_static и env_model зачем? Тут тебе и коллизия по "точной физической оболочке, согласно видимой", если флаг, поставить и нет непонятного цвета крови при выстреле, сдобренной сменой анимации по счастливому случаю.

*исправлена энтити env_static, спасибо fire64.
-удалена энтити env_fireball.
*добавлено поле "Scale" в энтити cycler и cycler_sprite.


Отправлено antikran 26-08-2012 в 18:00:

Цитата:
EasyBot писал:
env_static и env_model зачем? Тут тебе и коллизия по "точной физической оболочке, согласно видимой"


... я именно спрайт ставлю... глоу для ламп...

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено EasyBot 29-08-2012 в 09:21:

antikran, для таких случаев используй env_glow. А от cycler'ов лучше отказаться


Отправлено EasyBot 29-08-2012 в 13:23:

Очередное обновление фгд:
*добавлено поле "Alternative Pick Up Sound" в item_battery;
*изменён тип данных для поля "Sound" в item_generic с (string) на (sound). Так же изменён алиас на "Pick Up Sound".


Отправлено EasyBot 29-08-2012 в 14:22:

*добавлена возможность выбора модели для item_battery


Отправлено EasyBot 05-09-2012 в 14:34:

env_rainmodify:
+добавлено поле "Name"(targetname). Что позволяет активировать, изменять погодные условия. Иначе нижеописанный флаг не имел бы смысла;
*добавлен alias для спаунфлага SF_RAIN_CONSTANT "Constant".

*добавлены поля "Custom Start Sound"(startsound), "Custom Stop Sound"(stopsound) и "Master"(master) в func_tracktrain;

func_trackchange и func_trackautochange:
*установлен правильный порядок флагов, соответственно исходному коду;
+добавлено поле "Search Radius"(radius) для func_trackchange;
+добавлены поля "Fire when at the Top"(netname) и "Fire when at the Bottom"(message);

light, light_environment, light_spot:
*изменён alias для (firetarget) с "Fire then turned on" на "Fire with light's state". Изменён тип данных со (string) на (target_destination) для возможности отслеживания в Хаммере некорректно указанного имени энтити.
-удалено поле "Target"(target) т.к. его обязанности исполняет "Fire with light's state"(firetarget).
*изменён тип данных для "TurnOffTime"(m_iTurnOffTime) и "TurnOnTime"(m_iTurnOnTime) с дробного на целочисленный, как указано в документации;
*для light_environment указан базовый класс "Lights". Т.е. у этой энтити появились параметры как и у light и light_spot: "Appearance", "TurnOnStyle" и т.д.

Изменены расположения следующих энтитей по алфавиту:
*func_light;
*info_textlight;
*trigger_bounce;
*trigger_onsight;

*множество изменений алиасов для полей и флагов в разных энтити.


Отдельно человеку, который дописывал этот фгд ранее:
[censored], then - это "ПОСЛЕ", а не "КОГДА", правильно "bottom", а не "buttom". "Buttom" - такого слова вообще в официальном английском нет. А в жаргонном/молодёжном оно означает "ДНИЩЕ"!
Так же замечено, что кое-кто не уверен где верх, а где низ.
И ещё, зачем капсить в фгд?


Отправлено ВикторТ 08-09-2012 в 11:11:

А FGD полностью что-ли переписывается? Я считал, что добавится только новая энтить.
У карт, которые редактировались в предыдущей версии мода корректировать параметры и флаги ранее созданных энтити, видимо, придется...


Отправлено EasyBot 10-09-2012 в 12:49:

ВикторТ, фгд дописывается и исправляется. Проверить нужно только несколько энтити:
1) func_trackchange и func_trackautochange - проверить флаги, т.к. порядок изначально был перепутан.
2) light, light_environment, light_spot - из параметра "Target"(target) переместить цель в "Fire with light's state"(firetarget). Это даже не обязательно, в коде в любом случае есть такие строчки:

C++ Source Code:
1
else if (FStrEq(pkvd->szKeyName, "firetarget"))
2
{
3
  pev->target = ALLOC_STRING( pkvd->szValue );
4
  pkvd->fHandled = TRUE;
5
}

Но тогда то что мы будем активировать мы без 'SmartEdit' не увидим.

А у остальных лишь дописывается и исправляется функционал соотвественно исходному коду.


Отправлено Дядя Миша 10-09-2012 в 12:58:

Товарищи, повторопитесь. В конце недели таки ожидается релиз.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено EasyBot 10-09-2012 в 13:11:

Дядя Миша, пробегусь по документации ещё раз, просмотрю энтити что ещё не смотрел, сверюсь с исходниками и "финальную" версию в среду скину.


Отправлено antikran 11-09-2012 в 05:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В конце недели таки ожидается релиз.


Сперва я ждал с нетерпением... а теперь такое чувство, что все спешат)))или просто я торможу

__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...

Вот так то.


Отправлено EasyBot 12-09-2012 в 15:08:

Вроде всё теперь работает исправно. Я конечно ещё посмотрю завтра, но вряд ли что-то изменится.
В фгд написал свой mail, и что при нахождении ошибок писать туда.

Хотя просьба форумчанам поиграться с новыми энтитями и параметрами, может чё и всплывёт.

да, чуть не забыл:
*исправлены описки в алиасах энтити


Отправлено Дядя Миша 12-09-2012 в 15:56:

Ну доки пока не подоспели - есть еще время

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 14-03-2013 в 06:00:

Опечатки в последнем fgd, что в архиве с ксашмодом 0.62. В описании класса trigger_onsight надо заменить все target_detination на target_destination.


Отправлено Дядя Миша 14-03-2013 в 15:24:

Мне написание FGD уже сильно напоминает сборку автомобиля Lada.
Ну как можно косячить раз за разом?


Отправлено Paopapel 18-08-2013 в 18:22:

Интитю weapon_cycler не нашел, нашел cycler_weapon, что-то там не то.


Отправлено KiQ 18-08-2013 в 19:31:

Paopapel почему? Врожде она всегда была cycler_weapon

__________________
-Brain is dead-


Отправлено -=DrTressi=- 18-08-2013 в 19:50:

Paopapel Да, ФГД корявый там. Вообще энтитя cycler_weapon. Её юзай.
А вот weapon_generic нету.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 18-08-2013 в 20:04:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
А вот weapon_generic нету.

Зато есть weapon_question
слот занимает, вопросики выводит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Paopapel 18-08-2013 в 21:23:

В cycler_weapon нету настроек:

deploy Порядковый номер анимации, которая проигрывается при доставании оружия.
holster Порядковый номер анимации, которая проигрывается при опускании оружия.
primary Порядковый номер анимации, которая проигрывается при первичной атаке.
secondary Порядковый номер анимации, которая проигрывается при вторичной атаке.

Объясните как пользоваться, пожалуйста. Задумка такая , сделать одноствольный дробовик из Q2, модель имеется. Выполнена на стандартной анимации ХЛ дробовика.


Отправлено thambs 18-08-2013 в 22:42:

Paopapel

cycer_weapon нужен только что бы показывать какую ни будь фигулину в руках игрока и отбирать её player_weaponstripом -- то есть имитировать перенос всяких вещей. больше он ничего не умеет.

если тебе нужен полноценный weapon_generic то тебе стоит использовать мод товарища xwider'а: xdm. тамошняя модель позволяет стрелять чем угодно, или активировать что угодно.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено fire64 19-08-2013 в 10:07:

кстати говоря о FGD, VHE 3.5 подждерживает не только pointclass и solidclass, но так же и keyframeclass и moveclass

Для них 2 режима отображения: animator и keyframe

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено -=DrTressi=- 19-08-2013 в 10:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Зато есть weapon_question
слот занимает, вопросики выводит.


Эмм. Чота не пашет. Так же берётся, как и cycler_weapon и всё.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 19-08-2013 в 15:28:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Так же берётся, как и cycler_weapon и всё.

Так ты костюм возьми - его можно будет выбрать.
Это для модмейкеров такой скриптовой предмет, thambs выше написал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 19-08-2013 в 16:01:

Дядя Миша Я итак взял. Нету его там. Мож какую нить птичку-галочку надо поставить?

Содержание weapon_question.txt:

code:
6 weapon 320 320hud2 0 36 80 20 weapon_s 320 320hud2 0 104 80 20 ammo 320 320hud2 90 52 18 18 weapon 640 640hud6 0 200 170 45 weapon_s 640 640hud6 0 200 170 45 ammo 640 640hud7 144 96

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 19-08-2013 в 16:08:

Ну хз тогда. Раньше вроде работал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 04:07.
Показать все 52 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024