HLFX.Ru Forum
Показать все 53 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Флуд (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=11)
-- Современные графические технологии (сочинения на свободную тему) (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3795)


Отправлено Skaarj 08-02-2013 в 07:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
тут нужен какой-то разумный компромисс в освещении.

А в чём проблема сделать лайтмапы для модели? Для динамических моделей и света - вертексное. И все довольны.


Отправлено Дядя Миша 08-02-2013 в 07:41:

Цитата:
Skaarj писал:
А в чём проблема сделать лайтмапы для модели?

Это просто нерационально. Если мы создали лайтмапы для модели - нам придется вкомпилить её копию на то самое место. А ведь могли бы использовать одну и ту же модель, просто транслировать её куда нам надо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 08-02-2013 в 08:02:

Дядя Миша, ну, надо выбирать между сверхоптимизацией и визуальными эффектами. Все-таки, модель весит копейки, текстуры же ты вкомпилишь только один раз. А для самых оптимальных можно спаунфлаг завести SF_LIGHTMAPPED.
Выигрыш от лайтмапы на модели (и от модели) куда значительнее, чем экономия пары десятков килобайт.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 08-02-2013 в 08:05:

Цитата:
Scrama писал:
Все-таки, модель весит копейки, текстуры же ты вкомпилишь только один раз

mxl_school - маленькая такая карта. В оперативке разворачивается до 300 метров, а в куфужене - до полутора гигабайт. И всё благодаря моделям, которые весят "копейки".

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 08-02-2013 в 08:14:

У меня на нетбуке 4 гигабайта оперативки, так что не вижу проблем, тебе же не нужно эти полтора гигабайта по сетке гонять, а локальные мощности с ними справятся. Скажи прямо, что не знаешь, как это сделать, поскольку в компиляторах не шаришь и шарить не хочешь (ну, как я прям).

Добавлено 08-02-2013 в 15:14:

И вообще, вот можно стало лайтмапы в 4 раза подробней делать и стали делать, никого же не смущает, что объем лайтдаты в 16 раз вырос. А иначе можно же в 8-битной палитре остаться с монохромным светом и без приседаний (одним хуллом меньше).

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 08-02-2013 в 09:08:

Цитата:
Scrama писал:
Скажи прямо, что не знаешь, как это сделать, поскольку в компиляторах не шаришь и шарить не хочешь

Ох как смачно покровы сорвал.
В чём ещё мы не шарим?
Мне ты уже место в программировании показал (где-то в районе "кормить кошку"), что ДМу посоветуешь?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 08-02-2013 в 11:32:

Цитата:
Scrama писал:
Скажи прямо, что не знаешь, как это сделать, поскольку в компиляторах не шаришь и шарить не хочешь

Объясняю. Кол-во вертексов растёт вместе с лайтмапами, наложенными на модель, поскольку на каждый вертекс приходится так же нормаль, UV и лайтмапные координаты. Считать это всё налиту не предлагать. Хранить лайтмапные координаты отдельно для каждой модели, а всё остальное объединить в одну, которую подставлять на нужные места через транслейт - это как-то поморочено и не вписывается в чистый формат ку3.
Иными словами - да, я не знаю что делать, но не потому что не умею, а потому что эта задачка имеет очень много вариантов решения и сводится к поиску наиболее оптимального.
Цитата:
Scrama писал:
никого же не смущает, что объем лайтдаты в 16 раз вырос

Лайтмапы никогда в жизни не сожрут даже 50 мегабайт, ЧСХ.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 08-02-2013 в 12:16:

FiEctro
Так говённо и волатила с 60 фпс нарисует.
Вы её ругаете, но совершенно не учитываете тот простой факт, что она потенциально способна выдать картинку уровня некстгена с подходящими моделями и текстурами.

Добавлено 08-02-2013 в 19:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Лайтмапы никогда в жизни не сожрут даже 50 мегабайт, ЧСХ.

У меня под волатилу где-то была карта 300 Мб, из них 250 весили лайтмапы. Собсно, я потому и прикрутил сжатие для них. Samplesize = 4, кстати, тени от решёток красивые были, и карта немаленькая.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 08-02-2013 в 12:19:

Цитата:
XaeroX писал:
У меня под волатилу где-то была карта 300 Мб, из них 250 весили лайтмапы

Я конкретно про ксаш и BSP 31. Так-то понятно, что до бесконечности.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 08-02-2013 в 12:23:

Дядя Миша
В BSP31 samplesize 8. Допустим, 50 Мб, тогда с ssize 4 это уже будет 200 Мб. А в хлфх супердискретные лайтмапы, те вообще жрут дай боже.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 08-02-2013 в 13:16:

>> Вы её ругаете, но совершенно не учитываете тот простой факт, что она потенциально способна выдать картинку уровня некстгена с подходящими моделями и текстурами.

Незнаю как некстгена, но на фаркрай похоже. Правда больших островов с растительностью невидел. И тут не в текстурах дело, а в том что длайты очень мало кушают в даркплейсе. У доктора тресси для сравнения те длайты жутко просаживали фпс в ксаше, и это при том что они однонаправленные. С волатилой всё еще хуже там тени несколько раз от одного источника рисуются. Интересно, вот если как нибудь придумать чтобы они быстро быстро переключались, чтобы срабатывала инерция зрения было бы интересно в плане оптимизации, хотя наверное частоты развертки нехватит . Это куда то меня не туда понесло...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Scrama 08-02-2013 в 13:38:

Цитата:
FiEctro писал:
а что красивого в гигабайте сожранной оперы?
Речь о тех же лайтмапах.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Объясняю.
Вот так принято.
Цитата:
XaeroX писал:
Вы её ругаете, но совершенно не учитываете тот простой факт, что она потенциально способна выдать картинку уровня некстгена с подходящими моделями и текстурами.
У меня к волатиле претензии вне собственно движка, так что не в счет. Как комплект физики, рендера и звука она отличная, по сетевому коду сказать нечего.

Цитата:
FiEctro писал:
Незнаю как некстгена
А некстген у нас теперь только в шейдерах заключается, ничего революционного очень долго не будет.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FiEctro 08-02-2013 в 13:48:

>> некстген у нас теперь только в шейдерах заключается, ничего революционного очень долго не будет.

Уже давно есть. Но мы дальше третьей кваки распиареных срузисов, ничего и знать не хотим. Уже GPU рейтрейсинг игроделы во всю осваивают .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Scrama 08-02-2013 в 14:08:

FiEctro, как это сказалось на геймплее? Теперь кино стало реалистичней размазано? Вот если б кто научил модели двигаться не как децепешники, а так наворачивание очередного спецэффекта ничего не дает. Я даже подозреваю, что не смогу отличить картинки с и без.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено thambs 08-02-2013 в 14:36:

> Уже GPU рейтрейсинг игроделы во всю осваивают .

ну и зачем он в играх нужен, кроме как для физически корректных отражений?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 08-02-2013 в 14:41:

Цитата:
FiEctro писал:
С волатилой всё еще хуже там тени несколько раз от одного источника рисуются

Кто позволил? Почему я не в курсе?
Цитата:
FiEctro писал:
Уже GPU рейтрейсинг игроделы во всю осваивают

Ну, их ещё ждут сюрпризы от GPU навроде нехватки регистров и разделяемой памяти. А на CPU - рейтрейсер с графикой уровня хл1 я могу вам хоть сейчас показать, но вы же опять будете ругаться, что всё жутко тормозит

Добавлено 08-02-2013 в 21:41:

Цитата:
thambs писал:
ну и зачем он в играх нужен, кроме как для физически корректных отражений?

Многократные отражения и преломления, динамический отражённый свет, мягкие тени - это прекрасно, ящитаю. Но любые мечты быстро разбиваются о жёсткость имеющегося hardware (простите за каламбур). Ждём 32-ядерных процессоров дешевле $100, и тогда видеокартами будут облицовывать общественные уборные (о чём-то подобном ещё Ленин мечтал, емнип).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 08-02-2013 в 14:42:

А нет ли подвижек в сторону реалтаймовой реализации вот такого? http://www.dgp.toronto.edu/people/s...h/pdf/sig98.pdf
Теоретическая база уже была аж в 98 году. Неужели никому эта тема не интересна?


Отправлено Дядя Миша 08-02-2013 в 14:42:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну, их ещё ждут сюрпризы от GPU навроде нехватки регистров и разделяемой памяти

Что, CUDA не сдюжыла?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 08-02-2013 в 14:50:

Дядя Миша
Дело не в CUDA, а в конкретных видеокартах. Говорят, что на GTX860 (или какой там последний) всё гораздо лучше обстоит, а вот на наших дремучих GTX275 - ой.
Хотя на гпу фильтрация текстур аппаратная, да ещё и анизотропная - почти бесплатно.
При желании, конечно, можно написать аккуратный код "часть на цпу, часть на гпу", но это всё мерзкие хаки, заточенные под современное железо, а через пару лет, наверное, придётся переписывать. Так что я пока чисто под цпу затачиваю, а там видно будет.

Добавлено 08-02-2013 в 21:50:

nemyax
Тема растеризации треугольников - это прошлый век, давно пора от них уходить. Теоретическую базу рейтрейсера разработали Птолемей и Евклид, причём это идеально параллелящийся алгоритм аж на нескольких уровнях, но толку-то, если железо под него точить не хотят?
Ещё есть воксели и точечные облака, но я в этой области не разбираюсь. Но раз разработки есть (на вокселях - даже игры), то почему бы и нет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 08-02-2013 в 15:40:

Цитата:
Scrama писал:
если б кто научил модели двигаться не как децепешники

И какова здесь роль программистов, по-твоему?


Отправлено Дядя Миша 08-02-2013 в 15:42:

Цитата:
XaeroX писал:
а вот на наших дремучих GTX275 - ой.

Да вы сумасошли
Для меня 9800GT это самое новьё.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 08-02-2013 в 16:31:

thambs
И для отражений, и для освещения, и для преломлений и много чего еще.
Уже ранее выкладывал:

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено thambs 08-02-2013 в 16:41:

FiEctro

от твоего видео голова заболела.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 08-02-2013 в 16:57:

nemyax тесселяторы с уклоном в сглаживание почему-то всегда приводят к диким результатам. Помнит у ATI была технология TrueForm?
Так она в Кваке бочки раздувала, как ненормальная.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 08-02-2013 в 17:00:

Цитата:
nemyax писал:
И какова здесь роль программистов, по-твоему?
Есть подозрение, что проблема где-то в софте, так как движения моделей уже давно не моделерами рисуются, а захватываются с актеров. Актеры при этом двигаются как нормальные люди, модели - как церебральники.
FiEctro, видео очень интересное. Конечно, глаз все равно видит, что это CG, но уже намного ближе к реальности. Остается по-прежнему вопрос, что даст это для игры. Т.е. вот освещение в Doom 3 стало ключевой особенностью, очень важно для геймплея, на лайтмапах некоторые эпизоды просто невозможны (ну, или смотрелись бы слишком нелепо). Может, я и правда застрял во временах кутри, но все-таки, для чего можно применить вот это? Кроме eye candy, само собой.
И да, я более чем уверен, что можно отрендерить в реалтайме еще более реалистичную картинку, с более подробными текстурами, более детальными моделями, с пылью на поверхности лужи и т.д., были бы только вычислительные мощности соответствующие.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 08-02-2013 в 17:07:

FiEctro
Похоже на говнище движок нового поколения, разрабатываемый какой-то австралийской студией. А вообще все эти недорейтрейсеры легко отличить по зашумлению картинки при движении камеры. Нет уж, спасибо, пусть будет 3 фпс, но картинка гладкая при перемещениях.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 08-02-2013 в 17:08:

Цитата:
Scrama писал:
были бы только вычислительные мощности соответствующие.

Ну на данный момент таковых мощностей нет и не предвидится.
Потому что для комфортной игры надо минимум 60 фпс, а где их взять?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ozzy 08-02-2013 в 17:26:

Цитата:
Scrama писал:
Вот если б кто научил модели двигаться не как децепешники, а так наворачивание очередного спецэффекта ничего не дает. Я даже подозреваю, что не смогу отличить картинки с и без.

вообще-то,сейчас во всех играх движения настоящие,захваченные моушнкапчуром

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено Scrama 08-02-2013 в 17:31:

Ozzy,

Цитата:
Scrama писал:
Есть подозрение, что проблема где-то в софте, так как движения моделей уже давно не моделерами рисуются, а захватываются с актеров. Актеры при этом двигаются как нормальные люди, модели - как церебральники.
Читай внимательно.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FiEctro 08-02-2013 в 17:34:

Scrama
Для геймплея? Ну например вот:

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено KiQ 08-02-2013 в 17:51:

FiEctro да такое и на ксаше можно сделать

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 08-02-2013 в 17:54:

FiEctro
Скажи честно - тебе самому нравится эта точечная мерзопакость? Да ещё, небось, разрешение выше 640х480 не ставится.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 08-02-2013 в 17:58:

XaeroX
Скажим так, далеко не идеал. Но в видимокарты тоже поначалу никто не верил .

KiQ
Ну ну. Отрисуйка мне хотя бы теже выпуклые/вогнутые зеркала. Уже молчу про мягкие тени и динамический свет от поверхностей.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 08-02-2013 в 18:06:

Цитата:
FiEctro писал:
Скажим так, далеко не идеал. Но в видимокарты тоже поначалу никто не верил

Обрати внимание: видимокарты были созданы для того, чтобы ускорять графику без потери качества, а не рисовать точечную мерзопакость.
Цитата:
FiEctro писал:
Уже молчу про мягкие тени и динамический свет от поверхностей.

Вообще-то в лайтмапах есть и то, и другое. И выглядит в тысячу раз лучшы!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 08-02-2013 в 18:06:

Нойз жесткий, конечно. Идея ок, но разве преломление и отражение луча нельзя реализовать без этих технологий? Нормаль к поверхности мы же считать умеем.

Что это за проект? Вроде пушка из xonotic.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 08-02-2013 в 18:08:

Цитата:
Scrama писал:
разве преломление и отражение луча нельзя реализовать без этих технологий?

Луч преломить и отразить может любой семиклассник, но поинт-то не в этом, а в рисовании того, куда этот луч попал.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 08-02-2013 в 18:14:

Цитата:
FiEctro писал:
Отрисуйка мне хотя бы теже выпуклые/вогнутые зеркала.
Вопрос исключительно в уровне аппроксимации: если 8 сегментов для поверхности мало, можно использовать 16, 32, 64. С определенного субдивайда игрок перестанет замечать ребристость. Кроме того, используя под это дело кривую Безье (с 1999 года на полках магазинов, ага), можно непринужденно строить лоды и при этом считать отражение не от аппроксимированной призмы, а от математического цилиндра. В любом случае, визуальные эффекты - это всегда обман и допущение, вопрос только в уровне проработки обмана.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 08-02-2013 в 18:16:

Scrama
Это будет работать только в случае, если отражение рендерится в кубемапу.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 08-02-2013 в 18:18:

Цитата:
XaeroX писал:
а в рисовании того, куда этот луч попал.
Поясни, в чем проблема? Ну, грубо, на сцене есть луч, преломленный, где его проблемно нарисовать?

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено thambs 08-02-2013 в 18:29:

>И да, я более чем уверен, что можно отрендерить в реалтайме еще более реалистичную картинку, с более подробными текстурами, более детальными моделями, с пылью на поверхности лужи и т.д., были бы только вычислительные мощности соответствующие.

с привинченными к полу банками, железобетонными проводами.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 08-02-2013 в 18:40:

Цитата:
Scrama писал:
Поясни, в чем проблема? Ну, грубо, на сцене есть луч, преломленный, где его проблемно нарисовать?

Луч сам по себе никого не интересует. Интересует точка, куда он попал. Именно её ты видишь в зеркалах, в преломляющих стёклах.
Хотя сдаётся мне, что ты говоришь не о рендеринге кривых зеркал, как фиектра, а про отражение-преломление env_beam.

Добавлено 09-02-2013 в 01:40:

Цитата:
thambs писал:
с привинченными к полу банками

Поиграй в третий фоллаут, там мусор не только под ногами катается, но его можно как боеприпасы самодельного оружия использовать. Вот она мечта - подобрал окружающие тебя "предметы детализации" и запулил во врага.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 08-02-2013 в 18:56:

>> Вообще-то в лайтмапах есть и то, и другое. И выглядит в тысячу раз лучшы!

Ключевое слово "динамические", лайтстили не в счет.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 08-02-2013 в 19:02:

Цитата:
FiEctro писал:
Ключевое слово "динамические"

Зачем динамические?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 08-02-2013 в 19:06:

Цитата:
XaeroX писал:
Хотя сдаётся мне, что ты говоришь не о рендеринге кривых зеркал, как фиектра, а про отражение-преломление env_beam.
Ну, блин, зеркало же показывает сцену, а в сцене env_beam, который уже попал в какую-то точку.
Цитата:
thambs писал:
с привинченными к полу банками, железобетонными проводами.
Это физика, она тоже требует мощностей, но никакой революции в ней пока не предвидится.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено nemyax 08-02-2013 в 19:45:

Цитата:
Scrama писал:
Есть подозрение, что проблема где-то в софте

Ну а что софт? Он тупо и честно пишет данные, полученные на вход. А уж от того, сколько работы положат на чистку этих данных, зависит и качество. В Голливуде вон обычно после motion capture получаются не церебральники (см. Голлума десятилетней давности).

Цитата:
Дядя Миша писал:
тесселяторы с уклоном в сглаживание почему-то всегда приводят к диким результатам. Помнит у ATI была технология TrueForm?
Так она в Кваке бочки раздувала, как ненормальная.

И было бы странно, если б не раздувала. Тогдашний Ромерыч и не мог помышлять о том, что его бочки внезапно станут тесселировать. Вот они и превратились в пыльные музыри.
Если я ничего не путаю, квакошные бочки суть текстурированные боксы. Вот что мы получим, прогнав такое через Catmull–Clark, например:


А вот мы сделали их спецом под Catmull–Clark:


Отправлено FiEctro 08-02-2013 в 19:51:

XaeroX
>> Зачем динамические?

Ой, ну тебя послушать, так вообще ничего не нужно. Только рядовых игроков (ЦА) тошнить от этого будет. Ну теже поезда как ты освещать собрался? Это ладно если один вагончик как в хл, а если целый состав который ездиет по карте и выезжает то на поверхность, то в туннели?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 08-02-2013 в 20:10:

nemyax так суть в том, что алгоритм годится далеко не везде.
А как нам определить где его включать, а где нет? Подобные вещи обычно применяют ко всему и сразу. Вот и не пригодился он.

Цитата:
FiEctro писал:
Только рядовых игроков (ЦА) тошнить от этого будет

Это ты сейчас за всех игроков сказал, правильно понимаю?

Цитата:
FiEctro писал:
Ну теже поезда как ты освещать собрался?

А поезда они в любой игре есть? Или ты делаешь игру про поезда?
Или что?
Динамические объекты как бы странно это ни звучало следует освещать динамическими тенями.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 08-02-2013 в 20:23:

Дядя Миша
>> Это ты сейчас за всех игроков сказал, правильно понимаю?

Про большую часть. Щас всем подавай графоон.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 08-02-2013 в 20:41:

Цитата:
FiEctro писал:
Ой, ну тебя послушать, так вообще ничего не нужно.

Конечно, не нужно. В волатиле вон всё было - и тени динамические от всего, и параллакс, и ссао - и хоть бы 30 рублей кто заслал за четыре года на развитие инструментария.
Цитата:
FiEctro писал:
Ну теже поезда как ты освещать собрался?

Лайтгридом. Только пардон - не я, а вы, в ксаше. Я-то как раз рейтресером занимаюсь.
Цитата:
Дядя Миша писал:
освещать ... тенями

Хорошо сказал, надо запомнить.
Цитата:
FiEctro писал:
Щас всем подавай графоон.

А сам вместо графона выкладываешь какое-то пикселизованное убожество.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 09-02-2013 в 02:55:

Цитата:
FiEctro писал:
Щас всем подавай графоон.
К твоему удивлению, есть огромная прослойка игроков не подростков, которые не голосуют на форумах, не покупают игроманию, но при этом играют в игры и ждут от них геймплея, а не графона. Да, это другая ЦА, но под нее тоже делаются игры. А еще есть киберспорт, где графон как бы столь вторичен, что исчезающе незначим. Вон, в кулив играют с удовольствием и ничо, что графон там 1999 года.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 09-02-2013 в 09:18:

Цитата:
Scrama писал:
есть огромная прослойка игроков не подростков, которые не голосуют на форумах, не покупают игроманию, но при этом играют в игры и ждут от них геймплея, а не графона

Кстати, я таких не встречал.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 09-02-2013 в 09:24:

Scrama
Олдскул он всегда был, но это олдскул, представь что щас бы кризис вышел с графикой уровня ку3, вы же первые и побежали бы поливать его грязью.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 09-02-2013 в 10:38:

Цитата:
FiEctro писал:
представь что щас бы кризис вышел с графикой уровня ку3, вы же первые и побежали бы поливать его грязью

Кризис поливали бы грязью за геймплей независимо от того, когда и с какой графикой он вышел.
Да вон недавно, пару лет назад, дарк сальвация вышла на движке ку3 (специально для умников - на немодифицированном), говнище, разумеется, полное в плане геймплея, но к графике у меня претензий никаких не было, напротив, очень круто всё было.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 20:30.
Показать все 53 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024