1. Статус редактора отражает, насколько можно доверять ему в вопросах стабильности, качества экспорта/импорта, поддержки игр и т.д. Возможные статусы: Pre-Alpha, Public Alpha, Public Beta, Release Candidate, General Availability. Статус может откатываться от релиз-версии к бете или даже альфе, если в редактор вносятся кардинальные перестройки. Текущий статус J.A.C.K.:
General Availability (Бесплатная версия) General Availability (Steam-версия)
2. Под Steam-версией понимается платная версия, выпущенная через сервис цифровой дистрибуции Steam под все поддерживаемые платформы (Windows, Linux, macOS) и доступная для покупки в магазине.
Последняя стабильная Steam-версия J.A.C.K. на данный момент:
1.1.3773
3. Под стабильной бесплатной версией понимается версия, выпущенная под платформы Windows и Linux, и доступная для скачивания на официальном сайте. Функциональность в целом соответствует Steam-версии с соответствующим номером версии, за вычетом ряда Steam-специфических вещей, типа поддержки SteamCloud.
Последняя стабильная бесплатная версия J.A.C.K. на данный момент:
Поддерживаются игры: Half-Life, Hexen II, Quake, Quake II, Quake III, Gunman Chronicles.
4. Нестабильные/тестовые версии выпускаются бесплатно, и только для платформы GNU/Linux. Не гарантируется ничего, даже совместимость JMF-файлов с последующими стабильными версиями (однако вы всегда сможете перекинуть карты через RMF/MAP). Рекомендуется для установки активным тестерам и уверенным пользователям Linux, которые хотят получить самые последние улучшения редактора (т.к. стабильные версии выходят существенно реже). Последняя тестовая версия J.A.C.K. на данный момент:
Отлично-отлично.
Только вот подскажите, где fgd для Quake 3 взять? В нетрадианте для определений энтить ку3 свой формат .ent (по сути - xml) - видимо, не подойдёт. И что указывать в csg, bsp и прочих? Для ку3 вроде как одного q3map2 хватает же.
Отправлено XaeroX 28-06-2014 в 10:55:
Цитата:
FreeSlave писал: Только вот подскажите, где fgd для Quake 3 взять?
А что, я не положил его? Держи в аттаче.
Цитата:
FreeSlave писал: И что указывать в csg, bsp и прочих?
csg: ничего
bsp: q3map2
vis: q3map2 -vis
rad: q3map2 -light
Учти, что поддержка ку3 экспериментальная.
Оригинальный Q3map2 не будет читать карты, экспортированные джеком.
Под винду я сделал кастом-билд q3map2, и он будет приложен к стабильному релизу, а под линукс пусть кто-нибудь другой делает, мне жутко-жутко влом (ну и донатов нет, это все знают).
Т.е. карты как бы можно делать, а компилить - нет? Вот это поворот. Что же ты такого изменял, что мешает собрать под линуксом?
Ресурсы обязательно распаковывать?
Отправлено XaeroX 28-06-2014 в 11:31:
Цитата:
FreeSlave писал: Что же ты такого изменял, что мешает собрать под линуксом?
Я же сто раз объяснял. Нужна поддержка мап-формата 220. Её почти нигде нет, кроме халфовских компиляторов. А в другие мап-форматы экспортировать невозможно, произойдёт потеря части информации о текстурировании (а именно кастомных осей). И прощай плюшки типа Seamless texturing, UV lock, которые радиантщикам только снятся.
Добавлено 28-06-2014 в 18:31:
Цитата:
FreeSlave писал: Т.е. карты как бы можно делать, а компилить - нет?
Ну да. Моя задача сделать редактор - я сделал. Компиляторы - это второй вопрос.
Под винду можно и компилить, я же написал.
XaeroX, я имел ввиду, ты сделал платформозависимую реализацию фич или просто не пробовал собирать под линуксы? Может, я попробую, только я не знаю, где он лежит - твой кастом-билд.
На винде может и можно, но джека с поддержкой ку3 под винду пока нет в публичной версии, как я понимаю.
Отправлено XaeroX 28-06-2014 в 12:47:
Не пробовал и пробовать не буду. Я этот ку3мап2 кое-как под винду собрал. Там зависимость на зависимости и зависимостью погоняет. И всё это ради 5-6 строк кода, которые и сами авторы могли бы вставить, не будь они заинтересованы сугубо в своём гткрадианте.
Просто надо написать туториал, как именно добавить поддержку мапформата 220 практически в любой компилятор. Там работы - на 10 минут.
Мне блин что, придлагаешь устанавливать на вирт. машину такое говно как линукс? Еще бы попросил трусы на красной площади снять
Хотя кого я обманываю? Так и сделаю
__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
Отправлено XaeroX 28-06-2014 в 16:04:
Whistler
Колхоз - дело добровольное. Не хочешь - не ставь, жди официальный релиз.
XaeroX, ну так на линуксах зависимости как раз без проблем ставятся.
Отправлено Whistler 28-06-2014 в 17:36:
Запустилось
работает
медленно работает Наверное из за того, что я хреново настроил виртуалку, хотя фиг его знает
__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
Отправлено tolerance 28-06-2014 в 20:17:
Цитата:
Whistler писал: Наверное из за того, что я хреново настроил виртуалку, хотя фиг его знает
Наверное из-за того, что это виртуалка.
Отправлено Whistler 29-06-2014 в 08:21:
Цитата:
tolerance писал: Наверное из-за того, что это виртуалка.
Наверное из за того, что это линукс
Он сам по себе тормозный (Slitaz 4.0) да и ведро не самое новейшее.
Ну че, ждем билд под винду
__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
Отправлено XaeroX 06-07-2014 в 08:58:
В ближайшие недели работать над Джеком и прочими проектами не смогу, поэтому выкладываю свежий билд - 1.1.320. Небольшие багфиксы и почти полностью рабочий Path Tool (из запланированного - нет лишь возможности копирования/вставки путей и конверта энтитей в пути, обратно можно).
Вот так вот взять и отрезать подавляющую аудиторию? Это не логично.
Цитата:
XaeroX писал: Только не говори, что на Чёрном.
Да мне до него пол часа неспешной ходьбы. А куда-то на моря поехать этим летом не получилось. Да что уж там никуда не получилось.
__________________
ㅤ
Отправлено XaeroX 24-07-2014 в 17:47:
Цитата:
Cybermax писал: Это не логично.
В хобби-проектах логика - вещь сугубо вторичная, а донатов, как вы все знаете, никто давно не засылает.
На буржуев тоже особых надежд нет в связи с санкциями.
Цитата:
Cybermax писал: Да что уж там никуда не получилось.
А что, в таком разе, означала фраза про зрение "после моря"?
Я уж подумал - тирренское, адриатическое, а то и вообще карибское.
Linux Mint 17 x64 у тестовой версии полет нормальный, но нет кнопки развернуть, довольно неудобно, когда на ноуте и так экран небольшой
__________________
-Brain is dead-
Отправлено Cybermax 24-07-2014 в 18:49:
Цитата:
XaeroX писал: В хобби-проектах логика - вещь сугубо вторичная, а донатов, как вы все знаете, никто давно не засылает.
Я так и думал На поездки по заграницам нет ни времени ни денег. В основном времени. Поэтому и без донатов пока-что. Посмотрим. Хотя я пока мапаю только под свой мод а он как известно под гс.
ЗЫ XaeroX если ты сделаешь поддержку не только ку3 но и Xonotic и в особенности Warsow то Джек поулчит гораздо больше популярности. Я так думаю.
__________________
ㅤ
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 24-07-2014 в 18:54:
Цитата:
Cybermax писал: ЗЫ XaeroX если ты сделаешь поддержку не только ку3 но и Xonotic и в особенности Warsow то Джек поулчит гораздо больше популярности. Я так думаю.
Самое главное и ожидаемое это полная поддержка волатилы, все остальное не интересует ..... Отправлено Cybermax 24-07-2014 в 19:00:
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал: Самое главное и ожидаемое это полная поддержка волатилы, все остальное не интересует .....
А ты думаешь, что существует возможность отсутствия таковой? Волатила это конечно хорошо. Но пока Ксер выпустит джек с поддержкой, пока вы накубаете мап, пока их заценят люди. Время уйма уйдет. А поддержка Warsow это сто пудовый вин!
__________________
ㅤ
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 24-07-2014 в 19:06:
Цитата:
Cybermax писал: А ты думаешь, что существует возможность отсутствия таковой? Волатила это конечно хорошо. Но пока Ксер выпустит джек с поддержкой, пока вы накубаете мап, пока их заценят люди. Время уйма уйдет. А поддержка Warsow это сто пудовый вин!
Все намного проще, чем ты думаешь! В идеале достаточно будет, просто, написать шейдеры для текстур, подправить освещение и просто перекомпилировать под волатилу и вуаля! Отправлено XaeroX 24-07-2014 в 19:18:
Cybermax
Если с волатилой всё понятно - у меня прямой интерес к поддержке своего движка - то с хонотиками и варшовами ничего не понятно. Авторы мне не пишут, донатов нет - с чего я должен на них работать? Тем более, что они не наши, а буржуи проклятые, т.е. сразу минус 25% к харизме.
А ку3 - это классика, тут я не мог удержаться. Тем более что патчи и шойдеры поддерживаются и волатилой. Т.е. поддержка ку3 - это по сути шаг по пути реализации поддержки волатилы, а не какое-то отдельное направление.
Я думаю, поддержку остального добавят потом фанаты. Тот же Xonotic, например, ку3-шные карты и так вроде запускает, останется только fgd-файл припилить.
Я всё жду полную поддержку ку3, чтобы под Unvanquished что-нибудь попробовать сделать.
Цитата:
KiQ писал: Linux Mint 17 x64 у тестовой версии полет нормальный, но нет кнопки развернуть, довольно неудобно, когда на ноуте и так экран небольшой
У меня то и закрыть/свернуть нет. Но я почему-то могу сделать даже на весь экран Это от оконного менеджера зависит же.
Отправлено Cybermax 24-07-2014 в 21:37:
Я тут подумал что варсов кушает ку3шные карты. Также есть не плохая группа в контактике где человек из Новосибирска надо отметить, делает карты для ку3. Может его заинтересует Jackhammer http://vk.com/quake3maps. Я бы мог скинуть ему ссылку но не уверен что он сидит под линухом.
__________________
ㅤ
Отправлено FreeSlave 24-07-2014 в 22:16:
Cybermax, всё равно понадобится кастом-билд q3map2 с поддержкой нового формата .map, которую Ксер пока не выложил (видимо). Так что в любом случае ждать, что под Linux, что под Windows (ну или перепилить q3map2 самому, но я не знаю, как именно).
У меня, собственно, тоже на примете есть много мест, где я хотел бы прорекламировать джекхаммер, но, опять же, жду
Отправлено XaeroX 25-07-2014 в 06:59:
Цитата:
FreeSlave писал: Я всё жду полную поддержку ку3
Гм, ну вообще говоря, редактор уже имеет полную поддержку ку3. За вычетом нескольких мелочей типа кэппинга патчей и т.д. Я же выкладывал в "Скриншотах работ" карту под ку3, которую сделал с нуля в джеке.
А модифицированный q3map2 есть в win-версии, которая у тебя почти наверное есть, т.к. ты бета-тестер (хотя я вот не помню - может, ты и отказывался).
Подскажите, вроде видел такой скрин где текстура фитилась равномерно по все поверхности, даже если та была не прямоугольной. Как сие осуществить?
Отправлено XaeroX 05-08-2014 в 07:37:
KPE030T
Если я правильно понял, то тебе требуется:
1) Сделать фит на прямоугольной поверхности.
2) Включить UV-Lock.
3) Используя shear (третий режим выделения - скашивание краёв) модифицировать браш.
4) Выключить UV-Lock.
1) UV-Lock - это Texture locking for scaling?
2) shear - это Vertex manipulation?
попробовал исходя из этого, нифига(
Отправлено XaeroX 05-08-2014 в 08:46:
1) Нет, это именно кнопка UV-Lock. Она там рядом, на ней это и написано. Но в версии 1.0.155 её нет, учти - это новая фича. Используй 1.1.320.
2) Нет, это третий режим выделения. Нажми на выделение два раза, и он включится. В хаммере этот режим тоже есть.
У тебя очень странные приоритеты .
Отправлено Cybermax 06-08-2014 в 14:10:
Цитата:
tolerance писал: У тебя очень странные приоритеты .
А много сейчас народу мапит под кутри?
__________________
ㅤ
Отправлено Whistler 20-08-2014 в 12:00:
Цитата:
Cybermax писал: А много сейчас народу мапит под кутри?
Наверное, и я в том числе.
__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
Отправлено XaeroX 20-08-2014 в 12:32:
Whistler
Не обманывай. Если бы ты мапал под ку3, то мы давно видели бы скрины твоих карт в "наработках". А пока там только мои скрины под ку3. Раньше ещё Скрама мапал, но он то ли умер, то ли ему некогда.
XaeroX писал: Не обманывай. Если бы ты мапал под ку3, то мы давно видели бы скрины твоих карт в "наработках". А пока там только мои скрины под ку3. Раньше ещё Скрама мапал, но он то ли умер, то ли ему некогда.
Я не обманываю
Я это, стесняюсь. В тех говно-редакторах что я нашел только кубики делать, да и только. Опять все коллективно обосрёте меня
__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
Отправлено XaeroX 20-08-2014 в 12:35:
Раз чувствуешь, что коллективно обосрут - не называй это громкой фразой "мапаю под ку3". Говори - так, с кубиками экспериментирую.
XaeroX писал: Когда найдёшь - обязательно создай тему и расскажи о его преимуществах и недостатках.
Нашел, VolatileRadiant
__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
Отправлено MSteam 22-10-2014 в 10:26:
Заболел тут на днях, решил браши потягать. Ну а где же еще это лучше делать чем не в новом супер-пупер редакторе?
Установил, порадовался куче настроек, открыл одну из старых карт своих, но к сожалению сценарий был приблизительно следующим: https://www.youtube.com/watch?v=hiX4yPhv31k
Разве что монитор у меня не взрывался.
Собсно что я сделал - выделил группу брашей и перетащил их с зажатой клавишей Shift. Во время этого перетаскивания редактор и закрылся.
Тем не менее удивил продуманный алгоритм обработки подобных случаев, где была собрана вся инфа "за секунду до катастрофы", даже со скриншотом.
Я конечно же отчет отправил.
Если будет обновление обязательно его поставлю.
Отправлено XaeroX 22-10-2014 в 12:38:
Цитата:
MSteam писал: Я конечно же отчет отправил.
Речь о билде 1.0.154 под винду?
Честно признаюсь - отчёты об ошибках я в последние годы удаляю, не читая.
Дело в том, что минидампы в них совершенно бесполезны, т.к. редактор шагнул далеко вперёд (сейчас версия 1.1.428). А карта и, что самое важное, пошаговое описание воспроизведения бага, в отчёт не входят.
Причину, по которой я не выкладываю виндовс-билды редактора, я озвучивал неоднократно. Будет полный релиз - будет и вин-версия. Но для полного релиза ещё не соблюдены все условия.
Тестовая версия 1.1.485, традиционно под линукс.
Серьёзных изменений нет (по крайней мере - под те игры, что официально поддерживаются), в основном мелкие улучшения и багфиксы.
Ссылки в первом посте обновлены.
Whistler, какая виртуалка? Виртуалбокс или VMWare? у меня на виртуалбоксе из-за радеоновских дров не работает со включенным 3D-acceleration, вылетает при загрузке. На VMWare все ок, лагов не обнаружено. Главное установить VMWare Tools (или Guest Additions для Virtualbox) и включить 3D-ускорение в настройках виртуалки.
Хотя вот щас заставил потормозить, вагоном патчей...
Но все-таки это виртуалка. Если достану отдельный винт, установлю второй системой на физ.машину и попробую, должно быть лучше.
Редактор бомба, только за UV Lock памятник поставить надо
Отправлено XaeroX 18-12-2014 в 23:03:
Цитата:
Afftamat писал: Редактор бомба
Спасибо.
Заодно вижу баг на скрине: забыл выключить overlay-браши в плагине под ку3. В ку3 их нет, это фича для волатилы. В следующем апдейте исправлю.
Тестовая версия 1.1.488.
Некоторое количество фиксов ранее описанных багов.
Из нововведений - новые хоткеи по предложению наших западных партнёров (для Show/Hide selection, изменён хоткей Make Hollow), а также долгожданная возможность сохранять конфиги в юзер-директорию (ничего настраивать не надо, редактор сам определит, требуется ли это - если есть права записи в его директорию, будет всё как раньше, если нет - конфиги будут в папке "/home/username/Documents/Jackhammer").
Ссылки в первом посте обновлены.
Самый адекватный путь ИМХО.
Отправлено XaeroX 21-12-2014 в 16:29:
Это, безусловно, адекватно с точки зрения бывалого линуксоида.
Однако не будем забывать, что по дефолту директории с точкой ни в убунте, ни в дебиане не показываются.
Мне часто придётся давать людям советы в стиле "изменить такой-то параметр в VDKConfig.ini". А они будут спрашивать, где его взять. Или хуже того, менять содержимое файла в папке редактора и говорить "не помогло".
Если вы думаете, что линуксоиды такие вопросы не задают, вы ошибаетесь. Мне приходилось объяснять людям, где брать Qt (когда он не шёл в комплекте), как ставить недостающие зависимости, вплоть до того, как пользоваться апт-гетом. У наших западных партнёров на всё одна фраза - "сорри, ай эм нью ту линукс".
Пользовался бы XaeroX классом QSettings - так бы оно и было, но любовь к велосипедам не отбить
XaeroX, не хочешь, чтоб пользователям приходилось лезть в конфиги - сделай гуёвую настройку всего. Лазанье по конфигам - это удел продвинутых, а они то уж должны знать, что такое скрытые папки, раз решили конфиги ковырять.
Отправлено XaeroX 21-12-2014 в 21:15:
Цитата:
thambs писал: емнип, в венде тоже у директории для конфигов стоит атрибут скрытности
Во-во. А "мои документы" открыты.
Цитата:
FreeSlave писал: Пользовался бы XaeroX классом QSettings - так бы оно и было, но любовь к велосипедам не отбить
Представь себе - именно им и пользуюсь.
Обожаю, когда люди судят поверхностно о чужих методах.
Цитата:
FreeSlave писал: сделай гуёвую настройку всего
Вот прям всего-всего?
Цитата:
FreeSlave писал: Лазанье по конфигам - это удел продвинутых
Там есть несколько параметров, которые лечат ситуационно-зависимые баги, например, видеодрайвера. Но ты, конечно же, опять судишь поверхностно. Я всё пони, ок. Лично тебя прошу больше мой код не комментировать, ты, к сожалению, не компетентен.
Добавлено 22-12-2014 в 03:15:
Версия 1.1.489. Добавил конфиги эксперт-компиляции для Quake3 (автор FreeSlave) и бинарники q3map2.
Чего это? Ты же во-первых, планируешь открыть сорцы, а во-вторых по LGPL v2. ты имеешь право распространять свою программу со статически прилинкованным Qt'ом, лишь с тем условием, что ты должен предоставить объектники (файлы *.o, *.obj) по запросу тех людей, которые хотят прилинковать программу к новой версии библиотеки.
Отправлено XaeroX 23-12-2014 в 18:21:
Цитата:
EXL писал: Ты же во-первых, планируешь открыть сорцы
Ну вот когда открою - тогда и можно будет статически линковать, логично же?
Цитата:
EXL писал: лишь с тем условием, что ты должен предоставить объектники (файлы *.o, *.obj) по запросу тех людей, которые хотят прилинковать программу к новой версии библиотеки.
Объектники зависят от версии компилятора. А объектники, созданные moc-ом, в общем случае зависят от версии Qt.
То есть вместо проблем от хомячков, которых легко послать, я получаю проблемы от пары прошаренных товарищей, которые изведут меня своими требованиями и, фактически, заставят выложить полные сорцы раньше времени. В чём же тогда отличие от анального GPL?
Т.к. некоторые товарищи не поняли, что это за зверь и как он работает, сделал мини-туториал в виде гифки.
Фича, разумеется, работает в любой поддерживаемой игре, даже в первой кваке (но не забываем, что для компиляции мап-файлов джека под Q1/2/3 нужны модифицированные компиляторы, они идут в комплекте).
thambs
Добавлять shader-файлы. Желательно, чтобы в списке они были первыми, а потом текстуры из папок.
Формат текстур правильный выбрал, "All"? Если поставил там External, то шейдеры добавить уже не сможешь, этого формата файлов не будет в списке.
Добавлено 28-12-2014 в 17:20:
Под ку3 крайне не рекомендуется мапать без шейдеров. Теряется весь поинт уникальной фичи "просмотр шейдерных эффектов в редакторе".
mittorn
Круто. Только разрешение какое-то мелкое. Это телефон или планшет?
И ещё, там есть возможность клавиатуру как-то эмулировать? В частности, нажать кнопку О с активным окошком 3д-вида, чтобы фпс поглядеть.
Это телефон, причём 480x320. На планшете 800x480 в разы лучше.
Видео: http://somevid.com/N3ARzYEXl0clr8zzl8yK
Показывает самые узкие места отрисовки.
Это эмуляция (exagear desktop). Даже если запустить обычный x-server и рисовать графику на сервере (тоже программно разумеется), шустрее раза в 2 получится, я так на планшете делаю (но андройдовый так не умеет).
Если включить экранную клавиатуру, она займёт больше половины экрана, он и так маленький. Я bluetooth клавиатуру с тачпадом использую вместо неё.
В принципе если сделать AIGLX бакенд с трансляцией gl>gles, то вообще летать будет как джек, так и сама hl, однако тут нужны навыки поболее чем у меня и умение разбираться в чужом коде т.к документация хромает.
FPS=0.00 и не меняется
Думаю, не считает он fps вообще. Могу сделать счётчик SwapBuffers и померить настоящий fps.
VHE рисует чуть быстрее вроде, но жрёт батарейку ой-ой.
(_-=ZhekA=-_) писал: А на андройде можно запустить?
Тут android+sdl xserver + chroot c gentoo, в котором x86-chroot с debian.
В принципе можно урезать всю эту конструкцию до минимума:
android+sdl x-server+gnu-x86 chroot + собранный под android оконный менеджер. Даже рут не понадобится.
Добавлено 21-01-2015 в 22:03:
jackhammer для android с минимальным набором библиотек. Без wm (т.е окошки двигать нельзя) http://rghost.ru/60482149
Для запуска:
1. Поставить и запустить SDL X server, посмотреть, что будет после ":" в адресе, обычно 0
2. Запустить терминал
cd /data/local
tar xzf /path/to/jack.tar.gz
cd jack
DISPLAY=127.0.0.1:0 ./start-jack.sh
(вместо :0 то, что было в п. 1)
3. Переключиться обратно в x-server
Работоспособность особо не проверял, но он запускается.
Если в /data/local не доступна для записи, можно использовать папку терминала (например для Jackpal terminal будет /data/data/jackpal.androidterm)
Отправлено XaeroX 22-01-2015 в 03:24:
mittorn
Насколько сложно портировать на андроид при наличии исходников?
Вроде были какие-то проекты типа "Qt4 for Android".
Там порты qt5. Однако говорят, что с qt4 на qt5 не сложно портировать. Ещё прийдётся рендер на es2 переписывать.
Но openooffice например портировали вместе с x-сервером.
Добавлено 22-01-2015 в 08:52:
Ещё lighthouse вроде qt4. Но по нему мало информации, похоже, что он заброшен.
Отправлено XaeroX 22-01-2015 в 17:04:
Цитата:
mittorn писал: Ещё прийдётся рендер на es2 переписывать.
А es1 не сгодится? На него переписывать ничего не придётся, он почти полностью совместим с OpenGL 1.1.
Ну значит только инициализацию. Та версия, на которой 2gis написан вроде поддерживает 3D. Переписывать не обязательно, можно использовать прослойку вроде glshim/regal или что попроще в зависимости от того, заработает ли. es1 скорее всего тоже пойдёт.
Я возможно в феврале займусь реализацией indirect glx для kdrive x-сервера. Если получится приделать aiglx к xephyr, возможно сделаю и для xsdl уже с glshim. Во всяком случае тогда уже можно будет запускать через linux в chroot. Самое сложное - заставить работать несколько opengl-драваблов с одного процесса, а они тут бывают.
Сейчас попробую заставить работать glshim с mesa, чтобы проверить, сможет ли jackhammer работать на gles1.
Отправлено XaeroX 22-01-2015 в 19:02:
Инициализацию делает сам Qt.
Добавлено 23-01-2015 в 01:02:
Цитата:
mittorn писал: сможет ли jackhammer работать на gles1.
Там юзаются некоторые фичи, несовместимые с ES - например, glPolygonMode. Но, в принципе, это можно будет обойти хаками. Которые, правда, фпс не добавят, а строго наоборот.
Нужно попробовать отключить все контексты кроме одного 3d textured и проверить, насколько оно будет работоспособно. Судя по всему где-то путается формат текстур между контекстами.
Отправлено XaeroX 24-01-2015 в 09:57:
Тестовая версия 1.1.522. По старой доброй традиции, линукс-онли.
На сей раз - с чейнжлогом. Фичи перечислены не в порядке важности, а в порядке добавления.
Цитата:
исправлен баг с примитивом Rock
команда Open In Model Viewer для энтити; добавить поле моделвьювера в геймконфиг
команда Reload Model
команда Invert Selection (Shift+I)
добавлен шорткат Shift+Q для Select None (Ctrl+Q также работает)
исправлен баг с 1-пиксельным смещением скроллбара в текстурном браузере
опция Hide Curves
в списках не появляются копии энтить, описанных в разных fgd с одинаковыми именами
режимы текстурирования "NULL to Selected" и "NULL to Unselected"
изменен рендеринг декалей - поддерживается просмотр цвета и прозрачности
убрана синяя кайма у альфа-текстур (в режиме Animate Textures)
исправлена ошибка с прерванными анимациями текстур HL (зависание)
Default Texture Scale теперь часть геймконфига, а не глобальный параметр
экспериментальная поддержка PAK-файлов (HL), опция "Load resources from archives"
Спрайты, используемые редактором, перенесены в пак (sprites.pak) от греха подальше
Максимальное значение Model rendering distance в опциях увеличено до 8192
Починены неработавшие шорткаты Ctrl+W и Ctrl+F4
Ссылки в первом посте.
Пара слов о режимах "NULL to Selected" и "NULL to Unselected".
Выбираются они, как и Align To View - в списке режимов окошка Face Properties.
В первом режиме клик по фейсу красит его текстурой нулл (в зависимости от игры, это либо NULL, либо common/caulk).
Во втором - красит остальные фейсы браша текстурой нулл. Может быть полезно для быстрой окраски нуллом наружных стен, когда внутренняя - это только один фейс браша (так бывает довольно часто).
Если игра не поддерживает нулл-текстуры (например, Quake 2) - то этих режимов не будет в списке.
И о паках. Пока протестирована только загрузка моделей и спрайтов из них в халфе. Возможно, будет работать загрузка моделей ку1 и ку2 - я не тестил, но почему бы ей не работать? А вот текстуры ку2 из паков пока не грузятся, здесь архитектурные ограничения пока не преодолены. Pk3-паки пока тоже не поддерживаются.
Обдейд до версии 1.1.566.
Изменения не очень значительные, реквесты собраны по запросам телезрителей.
Добавлена поддержка паков формата Pk3 (Quake3).
Добавлена поддержка палитр в формате JASC (экспортируемая, например, Wally). Старые бинарные pal-файлы также поддерживаются.
При экспорте мап-файла с включённым кордоном выдаётся вопрос о применении кордона (ранее кордон применялся только при экспорте перед компиляцией в редакторе).
При текстурировании с зажатым Alt больше не требуется отжимать его для того, чтобы взять новую текстуру.
Хоткей Ctrl+Shift+W для Ignore Groups (в хаммере Ctrl+W был общим для него и для Move to World, что создавало определённую путаницу).
Хоткей Shift+T - применение текущей текстуры к выделению.
Редактор теперь запоминает последний тип карты при открытии, сохранении и экспорте. Т.е. если вы всегда работаете с RMF, больше не нужно будет постоянно менять тип файла с JMF при открытии/сохранении.
Исправлен вылет при запуске редактора при отцепленных боковых панелях.
Исправлен баг с выделением Selection Tool.
Исправлены ошибки с удалением объектов в режиме Vertex Tool.
Сломан рендеринг если в системе есть EGL:
...
Warning: EGL suggested using X Visual ID 32 (ARGB0888) for EGL config 18 (ARGB8888), but this is incompatable
Warning: EGL suggested using X Visual ID 32 (ARGB0888) for EGL config 18 (ARGB8888), but this is incompatable
Warning: EGL suggested using X Visual ID 32 (ARGB0888) for EGL config 18 (ARGB8888), but this is incompatable
Warning: EGL suggested using X Visual ID 32 (ARGB0888) for EGL config 18 (ARGB8888), but this is incompatable
...
QEglContext::swapBuffers(): "Bad surface (0x300D)"
QEglContext::swapBuffers(): "Bad surface (0x300D)"
QEglContext::swapBuffers(): "Bad surface (0x300D)"
QEglContext::swapBuffers(): "Bad surface (0x300D)"
...
EGL полностью функционален при этом, но в jackhammer не работает.
eglinfo: http://pastebin.com/xtZPTFkQ
Ищу способ заставить qt использовать glx пока что
Отправлено XaeroX 25-05-2015 в 18:06:
mittorn
Это, конечно, очень познавательно, но лично мне ни о чём не говорит. Лучше посоветоваться с разработчиками Qt.
Кстати, ПОЖАЛУЙСТА, выбирайте тему внимательно, перед тем как постить, а не наугад любую, где в заголовке есть слово "джейкхаммер". В частности, в этой теме сообщается о новых тестовых релизах.
Крэшится при попытке изменить classname энтити. Версия 1.1.500 x64, Windows 8 x64. Нахожу через энтити репорт нужную энтить weapon_357, открываю свойства, начинаю писать новый класснейм weapon_trigun, стерев 357 после подчёркивания, получаю вылет с предложением отправить отчёт. Раскладка клавиатуры английская. fgd-файл от обычной халфы.
UPD: вылет повторялся два раза. На третий я нечаянно запустил редактор после писания данного поста, забыв изменить раскладку с русской на английскую. Естественно вылетело, т.к. про кириллицу упоминали выше. Запустил снова, и при УЖЕ ЗАПУЩЕННОМ редакторе изменил раскладку. Очюдо! Не вылетает... И работает автозаполнение.
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 04-07-2015 в 12:49:
А когда примерно будет новая версия, если не секрет?
Отправлено XaeroX 04-07-2015 в 20:34:
Тестовая версия 1.1.684.
Бета-тестеры также получили версию под винду, ждём багрепортов в соответствующей теме.
Проведена работа по улучшению поддержки кириллицы. Редактор целиком работает в кодировке Win1251, а с файловой системой под линуксом использует Utf-8. Теперь вроде все конфликты должны исчезнуть.
Окно Compile Process больше не блокирует работу, компиляцию можно прервать закрытием окна.
Добавлена возможность просмотра Hull-файлов (GoldSource) в редакторе.
При снятии режима IG деселектятся только объекты, входящие в группы.
PgUp/PgDn сдвигают объект по оси Z, в том числе в 3D-виде.
Исправлен вылет при сохранении путей (path tool) в RMF.
Исправлен баг с неточностями при вращении на 90/180/270 градусов.
Исправлен баг с загрузкой карт редактором с помощью файловых ассоциаций (т.е. кликом в Проводнике).
~ X ~
Наши локализаторы традиционно работали в кодировке 1251. Поэтому русский текст будет работать именно в ней. В обновлённой халфе вроде как прикрутили уникод, но я это дело не тестировал.
Далее, под виндой все пути в 1251, уникод ф-ями CRT не поддерживается (как ни странно). А т.к. основная масса пользователей джека сидят под виндой, то такую кодировку и оставил. А для линукса сделал костыли для перекодирования в утф8 и обратно.
XaeroX, но в винапи есть UTF-16 функции, которые работают со всеми файлами. Вопрос лишь в том, как получить FILE структуру, дабы не переписывать весь код, который её использует (я так понял, что проблема имеено в этом).
Может, трюк с _fdopen прокатит? Дескриптор можно узнать с _open_osfhandle или открывать файл с помощью QFile и вызывать handle.
Отправлено XaeroX 07-07-2015 в 15:38:
FreeSlave
Я слишком стар, чтобы тратить свою жизнь на проверку всевозможных трюков.
Наверняка знаю лишь то, что в винде fopen не понимает уникод, а под линуксом понимает. Ну, значит, надо им и скармливать строки соответствующие.
Цитата:
FreeSlave писал: открывать файл с помощью QFile и вызывать handle.
Тестовая версия 1.1.687.
Ссылки на линукс-версию традиционно в первом посте.
редактор собран на последней официальной версии Qt4 (4.8.7)
Qt под linux собрана с включенным NAS (теперь должно работать проигрывание звуков - см. также тему)
добавлена возможность менять оба размера вьюпортов одновременно за перекрестье сплиттеров (как в VHE)
новый режим текстурирования "Apply (texture + values + axes)" - ЛКМ, помимо текстуры и значений, копирует на фейс текстурные оси с выбранного фейса; иногда полезно при дотекстуривании объектов, изначально затекстуренных в режиме "Align to view", когда поместить камеру в ту же позицию проблематично
текстуры из группы "Missing Textures" больше не сбрасывают выбранную группу в свою, а предпочитают группу "All Textures"
исправлена ошибка в инструменте Vertex Manipulation, связанная с удалением при определённых условиях worldspawn и приводившая к вылетам
исправлена ошибка в инсталляторе - не удалялись конфиги в папке "Мои документы", даже если пользователь хотел очистить конфиги
добавлена поддержка Gunman Chronicles, включая FGD-файл и автоконфигурацию в инсталляторе
пути к картам в конфигурациях Expert Mode заключены в кавычки, что исправляет ошибки, если в путях есть пробелы
кнопка O в Clipping Tool включает и выключает показ размеров разрезаемых брашей
XaeroX писал: текстуры из группы "Missing Textures" больше не сбрасывают выбранную группу в свою, а предпочитают группу "All Textures"
Наконецта
__________________
-Brain is dead-
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 09-07-2015 в 05:07:
XaeroX
Выложи новую версию под винду плиз.
Отправлено XaeroX 09-07-2015 в 23:52:
Часто появляющиеся тестовые линукс-билды - верный признак того, что скоро очередной публичный релиз. А тем временем - версия 1.1.689.
исправлен древний баг с дефолтовыми свойствами энтитей - теперь они вычищаются при смене класса; это теперь нужно учитывать, если вы меняете значение, а потом выбираете класс, где это значение - дефолтовое в fgd, а потом снова меняете класс на другой, в этом случае свойство будет удалено (это поведение можно отключить, установив KeepDefaultEpairs=true в VDKSettings.ini - но тогда вернутся старые баги, связанные с тем, что энтити начинают собирать все дефолтовые свойства своих предшественников)
исправлен небольшой баг с изменением размеров вьюпортов
добавлена опция "Cap framerate at 60 fps", позволяющая снять ограничение по фпс в 3D-виде (реквест Garux)
в окно Face Properties добавлены кнопки быстрого вращения текстуры на 45, 60 и 90 градусов (нажатие их с Shift вращает в обратную сторону) (реквест Skaarj)
исправлена ошибка с прерванными анимациями текстур Q2 (зависание) (репорт crystallize)
Aero а можно чатик в джек прикрутить?))
Ну там по обзываться на Скааржа, пропалить что там делает Фиектра?
А если серьезно, когда работал с террейн моделью, было очень неудобно с ней работать, ибо видно ее было только когда камера парила над ней в середине.
Можно ли сделать для некоторых моделей галочку, "отражать всегда"?
__________________
А что нет?
Отправлено XaeroX 11-07-2015 в 19:36:
PunkPaToB
Террейн под ксаш, что ли?
Чатик смысла нет, а вот совместное редактирование давно хочется. Но это не ближайшего времени задача.
А можно сделать выделение в 3D окне, как в старых добрых RTS ?)
__________________
А что нет?
Отправлено XaeroX 20-07-2015 в 02:05:
Тестовая версия 1.1.699. Ссылки обновлены.
Отправлено Raid 20-07-2015 в 06:52:
Цитата:
XaeroX писал: совместное редактирование давно хочется
Я в глаза долблюсь, или здесь написано "мультиплеер в редакторе"?
Отправлено XaeroX 20-07-2015 в 07:44:
Raid
Где?
Здесь пишут про новые релизы.
А остальное - только на правах оффтопа.
Отправлено XaeroX 20-07-2015 в 21:37:
А вот и долгожданный релиз новой версии.
Теперь Джекхаммер в статусе беты.
Обсуждение новой версии здесь, а о багах традиционно сообщаем в специальной теме.
Отправлено Raid 26-07-2015 в 10:51:
Оооов щит нигга, какой же плавный фпс на 64-битной версии. Щас попробую стресс-тесты.
Добавлено 26-07-2015 в 13:51:
Ну в принципе фпс в местах особой содомии брашей проседает, но поменьше.
Отправлено XaeroX 26-07-2015 в 11:43:
Raid
Это ты о чём? FPS cap отключил?
Отправлено Raid 26-07-2015 в 11:48:
Нет, фпскап стоит. Но фпс стало больше после переката на 64х битную версию.
Отправлено XaeroX 26-07-2015 в 11:58:
Ну это логично, 64-битные версии обычно несколько быстрее 32-битных.
Отправлено ~ X ~ 03-08-2015 в 11:05:
Как ни странно, отключение камеры в 2д-видах повысило производительность. Хотя, казалось бы, мелочь. С отключенными анимациями моделей ещё лучше. А отключить wireframe моделей в 2Д - вообще здорово.
~ X ~
Похоже, у тебя там много высокополигональных моделей. Джек не любит высокополигональные модели. Их отрисовка не очень оптимально сделана.
Отправлено XaeroX 03-08-2015 в 19:04:
Тестовая версия 1.1.714 - исправляет большинство замеченных ошибок публичной версии, а также вводит кое-какие мелкие новшества.
Если регрессий не обнаружится, то выпущу публичную версию, и пока всё, до версии 1.2 публичных релизов не будет.
добавлено: показ угла поворота цифрами при вращении (при выключенном Paint sizing info)
добавлено: возможность выбрать фиксированный угол поворота вместо фиксированных 15 градусов
добавлено: пункт контекстного меню Transform
добавлено: в режиме Vertex Manipulation команда Snap to grid выравнивает по ббоксу выделенных вертексов, работает также для одного вертекса (всё выделение смещается так, что этот вертекс оказывается на сетке)
добавлено: хоткеи для режимов текстурирования (Shift+F1 - Shift+F9)
добавлено: при перемещении делается snap to grid, как в хаммере (по-моему, самая востребованная фича!)
добавлено: Snap to grid при повторном применении меняет точку привязки к сетке, перебирая между всеми 8 точками ббокса (ранее привязка всегда делалась по bbox mins)
добавлено: возможность масштабировать геометрию в окне предпросмотра редактора эффектов Quake 3 с помощью ПКМ
добавлено: опция Triangulate в Arch Tool позволяет создавать арки из треугольных призм не только в режиме Smooth slope
добавлено: опция Fit Selection в Arch Tool позволяет подогнать арку строго под выделение (т.е. четверть арки займёт всё пространство выделения, а не его четверть)
добавлено: отрисовка сетки в просмотре Arch Tool (сетка позволяет оценить растягивание итоговых примитивов), с возможностью отключения
добавлено: опция Apply NULL to backfaces при создании дефолтовой комнаты-коробки (автоматически закрашивает невидимые фейсы нуллом/каулком)
добавлено: возможность настройки FOV камеры в 3D-виде
исправлено: вылет команды "View Model" на энтити с ненайденной моделью
исправлено: ошибка сохранения конфигураций компиляции
исправлено: при нескольких выделенных фейсах клик LMB + Alt сбрасывает выделение
исправлено: splash часто не закрывается (например, при нажатии F2)
исправлено: в поле "angles" больше нет значений "-0" (отрицательный ноль) и нет постоянного добавления в энтити значения "0 0 0" при трансформации
исправлено: ошибка с добавлением дефолтных значений параметров энтити при открытии карты и при копировании
исправлено: неработавшая функция Weld vertices в режиме Vertex manipulation (Ctrl+Alt+W)
исправлено: просмотр в Arch Tool учитывает выбранную цветовую схему редактора
исправлено: больше нет хардкода полей "target" и "targetname" (они берутся из fgd, по типам target_source и target_destination)
PS: Формат JMF изменён, старые по-прежнему поддерживаются.
PPS: Совместимость со старыми плагинами отсутствует, т.к. изменены shared-структуры данных (вот поэтому я и не спешу выкладывать сорцы).
Отправлено ~ X ~ 03-08-2015 в 19:45:
Запили плагины на JS
Вообще список радует!
"нет постоянного добавления в энтити значения "0 0 0"" - вообще хорошо. А мне пришлось в ФГД вбивать везде "rendercolor" "255 255 255" - иначе XDM понимает дословно...
не знаю, писалось тут или нет, но хотелось бы увидеть внедренную в jackhammer систему управления неровными поверхностями. И было бы вообще класс, если бы включили поддержку сорса со всеми материалами и т.д. Знаю, раскатал губу, но уж очень все хорошо в Джеке сделано, но обычный хаммер кажется адским творением
Добавлено 09-08-2015 в 03:01:
XaeroX а возможно ли внедрения функции "удаление/выделение брашей, покрытых полностью/частично Х текстурой"? Конечно, можно выполнить поиск текстур через замену, но это выделение снимается при выходе из меню текстур
Отправлено Skaarj 09-08-2015 в 05:08:
Цитата:
DartSerafim писал: выделение брашей, покрытых полностью/частично Х текстурой
В джеке работает точно также как и в обычном хаммере.
Отправлено DartSerafim 09-08-2015 в 14:01:
Skaarj знаю, хотелось бы еще иметь функцию удалять или изменять геометрию брашей с какой-то текстурой. а выделение пропадает после выхода из инструмента текстуры.
Отправлено XaeroX 09-08-2015 в 14:22:
DartSerafim
Нажми кнопку Replace не в окошке Face Properties, а на панели справа. Тогда (при поставленной галке "Do not replace - mark found solids") будут выделены именно браши.
Отправлено DartSerafim 09-08-2015 в 19:04:
XaeroX я уже дважды говорил: да, выделяются. НО! стоит убрать меню текстур и выделение сбрасывается((( и эти браши ни удалить, ни передвинуть ни сгруппировать.
Отправлено XaeroX 09-08-2015 в 20:29:
DartSerafim
Не открывай меню текстур - тогда и закрывать его не придётся. И сможешь эти браши спокойно двигать и удалять.
Отправлено DartSerafim 09-08-2015 в 21:23:
XaeroX объясняю: мне частенько надо брать и удалять кучу брашей с определенной текстурой. приходится все ручками делать. с новой функцией можно было бы в два клика)))
иногда эти браши надо просто сгруппировать, что опять приводит к методичному выделению одного за другим. а таких брашей бывает сотни((((
А как насчет внедрения неровных поверхностей?)))
Отправлено XaeroX 09-08-2015 в 21:39:
DartSerafim сколько тебе лет?
Отправлено ComradeAndrew 10-08-2015 в 06:10:
DartSerafim
tools -> Replace textures... +Do not replace textures (mark found solids)
Отправлено DartSerafim 10-08-2015 в 09:47:
XaeroX 23. Мои вопросы как у школьника?)
Отправлено XaeroX 10-08-2015 в 09:50:
DartSerafim я пытаюсь разобраться: ты не понимаешь очевидные вещи в силу возраста или же издеваешься над нами. Раз тебе 23 - значит, попросту издеваешься. А это значит, что мы скоро будем вынуждены с тобой попрощаться.
Отправлено DartSerafim 10-08-2015 в 10:06:
XaeroX Нет-нет. Возможно у нас недопонимание. Ладно, больше не буду поднимать вопрос про браши и текстуры.
А как быть с неровными поверхностями (displacement в новом хаммере)? Стоит ли ждать? Объясню: хотелось бы внедренный в Джекхаммер плагин, так как не решаюсь создавать подобные вещи в террагене и прочих программах, так как браши частенько "съезжают" при переносе из одного редактора в другой. У меня такое происходит даже при перекидывании jmf из одного компьютера на другой. Чаще всего это происходит с брашами, точки которых не выровнены по сетке, но иногда и с обычными...
Кстати...видел где-то такую вещь в dll-ке к обычному хаммеру(старых версий).
Добавлено 10-08-2015 в 13:06:
Ох, прошу прощения перед всеми! Да, моя глупость. Всегда использовал замену текстур(для выделения) через инструмент текстуры. А если делать через tools, то да, все окей будет)))
Каюсь!
Отправлено XaeroX 10-08-2015 в 10:59:
Цитата:
DartSerafim писал: А если делать через tools, то да, все окей будет
Ну слава зайцам, разобрались с этим.
Цитата:
DartSerafim писал: А как быть с неровными поверхностями (displacement в новом хаммере)? Стоит ли ждать?
Пока я эту фичу делать не планирую.
В будущем - вполне возможно.
Цитата:
DartSerafim писал: не решаюсь создавать подобные вещи в террагене и прочих программах
Насчёт террагена не знаю, а карты GenSurf в джеке должны открываться без каких-либо проблем.
Отправлено DartSerafim 10-08-2015 в 11:00:
XaeroX Спасибо! Попробую в GenSurf!
Отправлено ~ X ~ 11-08-2015 в 10:29:
И я из фотошопа в генсюрф когда-то перегонял. Было весело.
Ну, "Генсюрф" запустил... Ну, один раз... С одной хейтмапой... Ну, а потом погенерили! Быстро так, мы десять минут всего генерили-то... А у меня потом ошибки компиляции сразу посыпалися... Много ошибок посыпалось, я, ну, когда под халфу компилил просто...
Отправлено XaeroX 24-08-2015 в 21:51:
Тестовая версия 1.1.735.
добавлена возможность просматривать границы тайленых текстур в 3D-просмотре (опция "UV Grid")
исправлена ошибка загрузки ресурсов из PAK-файлов
исправлена ошибка с снижением FPS в 3D-окнах при переключении режимов отрисовки и при переключении окон
исправлена ошибка с ускорением анимаций, если открыто несколько 3D-окон одного проекта
исправлена ошибка с удалением частично выделенных энтитей (в режиме Ignore Groups)
исправлен вылет при использовании окна Entity Report в 64-битной версии редактора
опция Show Grid3D добавлена в меню Map
Отправлено thambs 24-08-2015 в 22:16:
спасибо, обновился. а у 3д сеток как то настраивается расстояние на котором они рисуются, или оно автоматом определяется?
thambs
Для UV-сетки - параметр "DistanceGridUV" в секции "[View]" файла VDKSettings.ini, для 3D-сетки автоматически в зависимости от размера грида.
Отправлено XaeroX 27-08-2015 в 16:41:
Тестовая версия 1.1.737 - добавлена опция "Snap selection to grid when dragging", которую можно отключить, и при этом возвращается поведение перетаскивания, как было в версиях до 1.1.735 (по просьбе thambs). По дефолту опция включена, что соответствует поведению VHE.
А есть какая-нибудь документация с списком,описанием всех возможностей редактора ?)))
Отправлено XaeroX 14-09-2015 в 16:09:
Все возможности редактора описать нереально - их слишком много.
Но все основные описаны на оф.сайте и в ридми-файле.
Отправлено XaeroX 15-09-2015 в 17:57:
Тестовая версия 1.1.756.
улучшена поддержка формата моделей ASE;
улучшена поддержка импорта формата MAP;
многие функции работы с путями больше не ресолвят симлинки;
исправлено накопление ошибки в углах при отражении энтитей;
исправлен баг со сбросом текстурных осей при перемещении/масштабировании брашей с выключенным Texture Lock;
при открытии диалогов "Goto Brush", "Goto Coords" и "Transform" фокус автоматически ставится в поле ввода, и значение в нём выделяется, что позволяет сразу же вводить нужное значение или перейти к другому клавишей Tab.
Отправлено XaeroX 28-09-2015 в 19:59:
Тестовая версия 1.1.770 - добавлена поддержка русского языка. Пожалуйста, ставьте все, даже те, кто будет юзать английский язык - нужно проверить, нет ли регрессий в плане UI.
Отправлено XaeroX 03-10-2015 в 19:29:
Тестовая версия 1.1.775.
перевод на украинский язык
хоткей Break для прерывания процесса компиляции, не закрывая окна
Отправлено Raid 07-10-2015 в 06:30:
Цитата:
перевод на русский язык
перевод на украинский язык
Почему-то проиграл.
Отправлено XaeroX 07-10-2015 в 09:15:
Raid
This looks kinda shopped
Отправлено Raid 07-10-2015 в 19:42:
Конечно оно так и выглядит, я же забыл как ставить джекхаммер на линукс (для этого надо подымать логи), а файла *.deb для автоустановки нема.
Отправлено XaeroX 07-10-2015 в 20:24:
Raid
Чего там ставить-то? Запускай run-файл, вписывай название папки в хомяке, куда ставить, и жми ентер.
Отправлено XaeroX 23-10-2015 в 17:56:
Тестовая версия 1.1.794.
улучшено отображение неба в Quake (текстура теперь двухслойная и скроллится в режиме анимации)
опция отрисовки динамического неба (Q1, Q3)
отрисовка скайбоксов (Q2, HL) с поддержкой вращения (Q2)
список скайбоксов с иконками в свойствах карты (Q2, HL)
исправлен tab order в окне Face Properties
исправлен наработавший параметр "Default Light Level" в компиляторе Quake (light.exe)
немного расширено окно Object Properties
добавлена функция Connect Entities (соединение двух энтитей по полям target и targetname)
исправлена ошибка замены параметров в командах Expert Mode (ранее заменялось только первое вхождение)
исправлена ошибка с генерацией мип-уровней для текстур
добавлена опция отключения теста глубины для контуров выделенных объектов (хоткей Q)
исправлен режим Show Connections: теперь показываются все связки объектов, у которых есть несколько полей target_destination в FGD
исправлена функция натурализации текстуры на патчах (Q3)
новые типы патчей: Exact Cone, Exact Cylinder, Exact Sphere (Q3)
специальные поля "model" и "texture" больше не захардкодены и могут переопределяться в fgd
Отправлено XaeroX 03-12-2015 в 12:08:
tolerance & All
Пожалуйста, выбирайте правильную тему, когда пишете сообщение.
Отправлено Crystallize 04-12-2015 в 08:51:
Цитата:
XaeroX писал: исправлен режим Show Connections: теперь показываются все связки объектов, у которых есть несколько полей target_destination в FGD
Ну слава богу.
Отправлено Cybermax 07-12-2015 в 00:30:
Заикнулся на форуме SC про джек, а у них возникли проблемы с настройкой.
Отправлено XaeroX 07-12-2015 в 05:27:
Cybermax
Пиши сюда проблемы, поможем чем сможем. То есть не сюда, конечно, а в правильную тему - из этой я подобные вещи молча удаляю.
Но вообще не пони-маю, какие там могут быть проблемы с обычным халфовским модом.
Отправлено Cybermax 07-12-2015 в 05:32:
В какую тему именно перенаправлять ткни носом пожалуйста? В "Предложения по развитию редактора "?
Отправлено XaeroX 07-12-2015 в 05:34:
Cybermax
То есть названия тем в этом разделе за себя не говорят? На твоём компьютере они отображаются как "Тема 1", "Тема 2" и "Тема 3"?
Добавлено 07-12-2015 в 11:34:
Цитата:
Cybermax писал: В "Предложения по развитию редактора "?
Если есть предложения по развитию редактора - то логично запостить их именно туда, факт.
Отправлено Cybermax 07-12-2015 в 05:39:
Там нет предложений по развитию. Там есть новичок, который не может разобраться в настройке. Темы для тех кто не может настроить редактор и не говорит по русски нету, вот я и решил уточнить
Отправлено Crystallize 07-12-2015 в 05:41:
Они забыли в окне компила прописать -game svencoop?
Отправлено XaeroX 07-12-2015 в 06:36:
Cybermax
Ну, значит, создай новую тему, делов-то?
Отправлено DartSerafim 07-12-2015 в 19:53:
XaeroX прости за такой вопрос, но когда ожидается версия 1.8? Очень надо... у меня же функция entity report юзфульная, а в последней версии она у меня плохо работает, вызывает падения.
Отправлено XaeroX 07-12-2015 в 19:54:
DartSerafim
1.8? Ну, наверное, после версии 1.7. Сейчас версия по-прежнему 1.1.
Отправлено DartSerafim 08-12-2015 в 09:51:
XaeroX сорри, 1.1.8)))
Отправлено XaeroX 08-12-2015 в 09:52:
DartSerafim
Там не 8, там номер билда - т.е. число дней, прошедших с начала разработки Джека. Число это станет известно только в день релиза.
Отправлено tolerance 09-12-2015 в 13:47:
Просто цитата, после совета использовать JH:
Цитата:
Excellent, that editor seems to be much better! The built-in run option makes it a lot simpler to test the maps, and seem to produce a lot more efficient maps and nicer shadows than the ones I used. They also use more time to compile, but I guess that's the price to pay .
Правда причина последнего предложения мне не ясна. Может он до этого чем-то "левым" компилировал...
Отправлено XaeroX 09-12-2015 в 14:29:
tolerance
Ну видимо, до этого он компилировал ZHLT, а теперь перешёл на VHLT, которые в комплекте с джеком идут.
Отправлено tolerance 11-12-2015 в 17:10:
TIP:
В момент постройки большой карты, когда её компиляция занимает много времени, на помощь приходит Cordon Tool. К сожалению, "ограничения", созданные этим инструментом, созданы из BLACK текстуры, что не удобно, ибо в большинстве случаев требуется ограничить карту небом (SKY текстурой) для проверки глобального освещения.
Заменить BLACK текстуру на SKY можно в "vpHalfLifex86.dll" библиотеке (".../plugins/") HEX-редактором по адресу CF88:
Отправлено XaeroX 11-12-2015 в 17:40:
Да я давно хотел в конфиг имя этой текстуры вынести, да руки не доходят. Это ж надо для каждой игровой конфигурации свою позволять задавать.
Отправлено tolerance 14-12-2015 в 14:57:
Решил писать в эту тему, ибо вопрос не сколько по маппингу, сколько по работе в JH.
Создал вытяжку, повернул (rotate) и поставил как надо. Как создать CLIP браш, дабы было впритык к ней (вертексы не на сетке)?
Отправлено XaeroX 14-12-2015 в 15:02:
Цитата:
tolerance писал: Как создать CLIP браш, дабы было впритык к ней (вертексы не на сетке)?
Поместить вертексы на сетку вручную или с помощью Ctrl+B.
Или я не понял вопрос?
Отправлено tolerance 14-12-2015 в 15:05:
Цитата:
XaeroX писал: Поместить вертексы на сетку вручную или с помощью Ctrl+B.
Или я не понял вопрос?
В том то и дело, что я не хочу ставить вертексы вытяжки на сетку, дабы она оставалась идеально ровной...
Отправлено XaeroX 14-12-2015 в 15:17:
Точно совместить можно только вершины.
Отправлено thambs 14-12-2015 в 15:44:
tolerance
я в таких случаях делал изначально клип частью трубы, а потом, после того как повернул всю структуру, то разрезал клип горизонтально, максимально близко. получается совсем небольшой клип-выступ, но он гладко состыкован с трубой.
добавлена возможность раздельной отправкой брашей в ентити (нажимайте "toEntity", удерживая SHIFT, чтобы создать отдельную энтитю для каждого выделенного браша)
добавлена поддержка клавиши F в окне отрисовки для переключения фильтрации текстур
добавлена возможность перекомпилировать карту с теми же параметрами (F9 в окне процесса компиляции)
добавлены билды компиляторов для Quake и Quake2 под Linux (спасибо FreeSlave)
исправлена функция Paste - теперь она сохраняет оригинальную третью координату в 2D-окне
исправлена ошибка с копированием конфигураций компиляции Expert Mode
исправлена ошибка с невозможностью редактировать cordon bounds, ранее сохранённых в проекте
исправлена ошибка перерисовки 2D-видов при максимизмации (Shift+Z)
исправлена небольшая ошибка с запуском компиляторов под Linux
исправлен расчёт нормалей для патчей (Q3)
Если тестеры дадут добро - то 23 декабря будет релиз публичной версии, не пропустите. Отправлено thambs 02-01-2016 в 21:46:
вопрос: размер привязок в пикселях где ни будь регулируется?
Уряя. Я вот думаю: всё же габариты брашей в сурсовском хаммере указаны удобнее. Палки по бокам очень отвлекают (промахиваешься мимо нужных линий сетки при операциях с рескейлом, или думаешь, что браш не по сетке), настолько, что приходится их выключать. С другой стороны просто цифры не мешают.
Добавлено 06-01-2016 в 10:39:
>Apply to null backfaces
:3
Добавлено 06-01-2016 в 10:46:
Овщи, скайбокс!
Отправлено XaeroX 06-01-2016 в 07:59:
Цитата:
Raid писал: всё же габариты брашей в сурсовском хаммере указаны удобнее. Палки по бокам очень отвлекают
Да вот жешь беда - сурсовским хаммером я почти не пользовался, а к радианту привык. А там именно палки по бокам.
Просто цифры нарисовать много ума не надо, а вот эти палки (на самом деле скобки) - целая хитрость.
Отправлено tolerance 06-01-2016 в 09:10:
Цитата:
Raid писал: Уряя. Я вот думаю: всё же габариты брашей в сурсовском хаммере указаны удобнее. Палки по бокам очень отвлекают (промахиваешься мимо нужных линий сетки при операциях с рескейлом, или думаешь, что браш не по сетке), настолько, что приходится их выключать. С другой стороны просто цифры не мешают.
Да, есть такое дело. И это учитывая то, что в ранних версиях JH эти палки были ярче, прямо цветом как границы браша.
Эти палки не нужны вообще, ведь и так ясно, какие указаны расстояния, оставить просто цифры — было бы супер.
Отправлено XaeroX 06-01-2016 в 11:32:
tolerance
Ну раз они есть в радианте - значит, для чего-то нужны?
Отправлено Raid 07-01-2016 в 11:55:
XaeroX
Вовсе не обязательно. Это не более чем вариант реализации, просто менее удачный, чем в хаммере вальвы. Если совсем нравятся палки, то думаю лучше привести их к такому виду:
Оттащить подальше, чтобы не было ощущения лежащих не по сетке брашей, и сделать пунктирными. Пунктир ни с чем не спутать. Цвет пунктира и цифр можно задать светло-серый, например. Тоже чтобы выделялся. Просто белый будет перебивать красный, тк он интенсивнее.
Отправлено XaeroX 07-01-2016 в 11:57:
Raid
Но там тоже цифры, и плюс - скобки. А в хаммере только цифры. Для чего-то же авторы радианта не поленились скобки сделать?
Отправлено Raid 07-01-2016 в 12:06:
См. предыдущий подправленный пост.
Отправлено XaeroX 07-01-2016 в 12:29:
Короче, ясно. Вам нужна скрытая опция в конфиге для отключения палок. Так сразу бы и написали, в приписке к донату (там есть как раз поле для текста).
Отправлено FiEctro 07-01-2016 в 15:05:
Нормальные палки, палки как палки, правда смысла в них никакого.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено tolerance 08-01-2016 в 00:31:
XaeroX, ты ведь сам не знаешь, зачем авторы неюзабельного редактора сделали эти палки, а просто делаешь точно также.
Напоминает ДМ'шу, который специально воссоздает всякие хаки GoldSrc'а в своем движке.
Отправлено XaeroX 08-01-2016 в 06:20:
tolerance
Что значит - не знаю? Прекрасно знаю. Стал бы я время тратить на вещи, смысл которых мне непонятен?
Отправлено Raid 10-01-2016 в 13:01:
А я смотрю новый джек сам фиксит совпадения имён и таргетов. Имя менеджера было указано менеджеру с интервалом в 0 секунд (по ошибке), и оно было поправлено на окончание _1 как в имени, так и у энтить, его активирующих. Или это случилось при копировании системы энтить?
Отправлено XaeroX 10-01-2016 в 13:09:
Джек поддерживает уникальность связок имён и таргетов при копировании.
Отправлено Raid 10-01-2016 в 14:22:
Так. При копировании с карты на карту это начинает напрягать. Мне не нужно чтобы они назывались по-другому. Это отключаемо?
Добавлено 10-01-2016 в 17:22:
А вот, нашёл.
Отправлено XaeroX 10-01-2016 в 15:04:
Что значит - не нужно? Если отключить, то у тебя логика на карте сломается.
Отправлено Raid 10-01-2016 в 22:36:
В смысле - сломается? Я беру алгоритм из стендовой карты, и вставляю её на конечную. Что должно сломаться?
Отправлено XaeroX 11-01-2016 в 04:13:
Raid
Так в этом случае и переименовываться ничего не должно. По идее.
Отправлено XaeroX 25-01-2016 в 12:39:
Тестовая версия 1.1.888.
Новые возможности:
тестовая поддержка формата VMF (импорт и экспорт);
возможность расставлять, двигать и удалять пользовательские камеры (инструмент "камера", аналогично VHE); сохранение пользовательских камер в JMF, RMF и VMF;
вкладки в браузере текстур;
зажатый Alt при перетаскивании камеры выполняет привязку к сетке;
навигация ПКМ с зажатым Shift идентична навигации с зажатыми ЛКМ+ПКМ (аналогично VHE);
добавлены возможности "запирать" оси в операции Scale Vertices (Alt+E) в режиме вершинной манипуляции;
функция Naturalize текстурирования патчей (Q3) теперь учитывает при применении не только скейл, но и сдвиг, а также поворот, кратный 90 (т.е. 0, 90, 180 или 270 градусов);
функция Set для патчей (Q3) теперь выполняет операцию в натурализованном режиме (т.е. с учётом длин сегментов) и также учитывает сдвиг и поворот, кратный 90; вместе с предыдущим улучшением сильно упрощает текстурирование патчей;
элементы меню View/Show... вынесены в субменю "Show Elements";
возможность отключать рисование триггеров в 3D (команда Show Triggers);
возможность скрывать неизвестные энтити (Hide Unknown Entities; скрывает энтити, не описанные в FGD);
команда Snap to Grid Individually выравнивает точечные энтити по сетке не по ббоксу, а по оригину;
активация MDI-окна при наведении мыши (для independent window configuration; опция AutoActivateWindows в конфиге, включена по дефолту); позволяет относительно удобно эмулировать двух- и трёхоконные варианты просмотра, аналогичные Radiant;
поддержка скайбоксов в Quake ("sky" параметр в worldspawn).
Исправления:
исправлены серьёзные баги в алгоритме исправления внутренних связей, приводившие к порче связей при копировании и вставке;
исправлен неработающий Texture Lock при модифицированных UV-локом координатах;
исправлен баг с отрисовкой патчей и оверлеев, приводивший к вылетам на некоторых мобильных системах;
исправлен баг с регистровой зависимостью загрузки текстур неба;
исправлен баг arch tool (ширина стен теперь скейлится пропорционально остальному);
исправлен небольшой баг с отрисовкой скайбоксов в Q3;
исправлен небольшой баг в коде сохранения/загрузки JMF.
Отправлено Raid 26-01-2016 в 10:24:
Вкладки с вадами для текстурного браузера - превосходная идея.
Отправлено XaeroX 26-01-2016 в 10:29:
Raid
Сам бы я до такого не додумался, разумеется. Это реквест.
Отправлено Raid 26-01-2016 в 10:32:
Ещё и функция выгрузки текстур. Ну ты вообще няша :3
Отправлено XaeroX 26-01-2016 в 11:17:
Чего? Нет никакой функции выгрузки текстур.
Отправлено Raid 26-01-2016 в 11:44:
XaeroX
Из .map сгрузить текстуры в wad. Ctrl+s, ctrl+g не работают почему-то. Ubuntu 15.10 Я думаю для линуксовых версий все операции, связанные с ctrl+ следует переименовать в ctrl+shift+key, потому что тут всё не как у людей. Ctrl+z и прочие тупо не работают. А теперь работают. Чёрте что вообще. Это работает по каким-то своим законам неведомым. Опять отвалилось.
Отправлено XaeroX 26-01-2016 в 12:29:
Цитата:
Raid писал: Это работает по каким-то своим законам неведомым.
Ну да, там операционка постоянно перехватывает хоткеи под свои нужды. Под моей убунтой, например, напрочь перехватывался Alt, и я, где смог, дополнил его Ctrl+Shift. Но вообще - это надо свой десктоп конфигурировать, а не джек.
Отправлено Ku2zoff 26-01-2016 в 12:45:
Цитата:
Raid писал: Это работает по каким-то своим законам неведомым. Опять отвалилось.
Ещё и от раскладки клавиатуры может зависеть. Иногда даже в винде хоткеи не работают, если язык ввода выбран русский.
Отправлено Raid 26-01-2016 в 12:56:
Ku2zoff
>раскладка
Ты гений.
Отправлено thambs 26-01-2016 в 13:19:
>выравнивает точечные энтити по сетке не по ббоксу, а по оригину
>15.10
не надо использовать нестабильные версии, и не надо использовать юнити. 14.04/xfce -- в джеке все хоткеи работают вне зависимости от раскладки (и альт можно отключить).
thambs писал: не надо использовать нестабильные версии
Не надо использовать убунту. Хоть моё знакомство с линуксом и началось именно с этого дистра (10.04), теперь я его терпеть не могу. Все версии после 10.04 какие-то уродские. Предпочитаю дебиан, хотя он тоже скурвился, когда из него выпили несколько полезных приложений.
Отправлено Raid 26-01-2016 в 15:54:
Raid да не. Не только в убунте можно прикрутить няшные иконки, перекрасить терминал и красиво настроить панели. В четвёртых кедах кастомизация будь здоров. Соответственно, можно нарулить собственный интерфейс в любом дистре, что держит четвёртые кеды. И при миграции сохранить все свои настройки и привычки. А вот разонравится тебе убунта, как ты будешь мигрировать на другой дистр? ЕМНИП, юните только в убунте есть, это убунтовская оболочка, фирменная фишка.
Отправлено thambs 26-01-2016 в 16:06:
>дебиан, хотя он тоже скурвился
какая разница, в LTS и debian stable версии приперно соответствуют. а в "релизы" пихают всякое дерьмо из экспериментальных веток а потом то хоткеи не работают, то ещё какая ни будь ерунда.
МышЪ тоже офигенно кастомизируется. И многими дистрами поддерживается. Я бы пользовался мышью, но там нет вменяемого родного оконного менеджера с вертикальной синхронизацией и хоть какими-то эффектами.
Добавлено 26-01-2016 в 22:09:
Цитата:
thambs писал: enjoy your segmentation fault
Да ладно. Всё относительно стабильно работает. Только грузится пипец как долго
Добавлено 26-01-2016 в 22:13:
У меня больше проблем с драйверами от нвидии (задрали уже своими багами), чем с самими кедами.
Отправлено Raid 26-01-2016 в 19:28:
У меня был минт с кедами. Всё не то.
Отправлено XaeroX 26-01-2016 в 20:21:
Товарищи, имейте совесть!
Отправлено XaeroX 22-03-2016 в 19:29:
Тестовая версия 1.1.945.
Новые возможности:
при компиляции редактор не спрашивает о пути экспорта map (поведение VHE; map сохраняется в папку с исходником);
опция в конфиге "не учитывать предыдущие экспорты в мап", хранящиеся в JMF (IgnoreMapExportInfo в секции Map);
поддержка отображения формата моделей Lightwave 6.x (*.lwo) в Quake 3, понимаемого Q3Map2;
показ координат центра выделения в строке статуса (аналогично VHE4);
Tear-off режим для подменю главного меню;
возможность в диалоге открытия выделить (и открыть) сразу несколько карт;
Ctrl+колесо мыши меняет размер сетки;
при выключенном Texture Lock браши теперь вставляются с поехавшими текстурами (аналогично VHE);
увеличено число точек после запятой до 5 в диалоге Transform;
поддержка планшета (Wacom) - "Enable Pen mode support for tablets";
локализация на белорусский язык (спасибо George).
Исправления:
исправлен баг режима "Snap selection to grid when dragging";
исправлена ошибка World/Face выравнивания при повёрнутых текстурных осях;
исправлена ошибка вращения повёрнутой текстуры при окрашивании текстурой с нулевым вращением;
исправлена ошибка с перекрыванием модальных диалогов окошками типа "Object Properties", "Face Properties" и т.п.;
исправлена ошибка со сбросом "затенённых" значений флагов группы энтитей, у которых эти флаги отличаются;
исправлен сброс информации о скайбоксе при редактировании произвольных энтитей;
при нажатии paste в свойствах карты имя класса "worldspawn" в комбобоксе теперь не изменяется;
исправлена чувствительность к регистру в именах basedir и moddir;
исправлена ошибка многократной загрузки файла sequence модели при его отсутствии (Half-Life);
исправлена ошибка с повторяющимися именами в Recent Files;
исправлен небольшой баг загрузки RMF (can't read 8 bytes from file);
исправлены некоторые проблемы с локализацией.
Отправлено ~ X ~ 22-03-2016 в 20:41:
Цитата:
XaeroX писал: увеличено число точек после запятой до 5 в диалоге Transform;
мало
Джек до сих пор грузит все скайбоксы или я наконец-то смогу им пользоваться?
XaeroX писал: Ну так JH это уже стандарт де-факто для маппинга под хл1, разве нет?
Не все любители пересаживаться с мерседесов на запорожцы.
Тут соглашусь, ведь это мне vhe хватает т.к кроме "нарисовать коробку" давно ничего не делаю, а при постройке серьёзных карт начинаются серьёзные проблемы.
Отправлено XaeroX 30-03-2016 в 19:33:
mittorn
А джекхаммер даже коробку автоматически создаёт. То есть вообще ничего делать не надо.
Отправлено ~ X ~ 30-03-2016 в 21:30:
XaeroX Авторы киллбоксов набигут с криками негодования!
Цитата:
mittorn писал: а при постройке серьёзных карт начинаются серьёзные проблемы.
mittorn писал: Тут соглашусь, ведь это мне vhe хватает т.к кроме "нарисовать коробку" давно ничего не делаю, а при постройке серьёзных карт начинаются серьёзные проблемы.
Ничего подобного, в целом джек жуёт жирные карты лучше чем хамер, было неудобство лишь с выделением, которое автор оперативно пофиксил, за что ему большая уважуха
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено ComradeAndrew 31-03-2016 в 11:09:
FiEctro
Мне кажется он про проблемы со своим маппингом говорит.
Отправлено mittorn 31-03-2016 в 17:24:
Цитата:
XaeroX писал: mittorn
А джекхаммер даже коробку автоматически создаёт. То есть вообще ничего делать не надо.
Правда? А что тогда Дядя Миша жаловался, что не знает, как нарисовать коробку?
Или это по его реквесту уже запилили?
Добавлено 31-03-2016 в 20:24:
Цитата:
FiEctro писал: Ничего подобного, в целом джек жуёт жирные карты лучше чем хамер, было неудобство лишь с выделением, которое автор оперативно пофиксил, за что ему большая уважуха
Так я же об этом и говорю, что юзаю vhe и проблем нет, но кроме коробок в последнее время ничего не делал.
Отправлено XaeroX 31-03-2016 в 17:26:
Цитата:
mittorn писал: А что тогда Дядя Миша жаловался, что не знает, как нарисовать коробку?
Почему я должен отвечать за слова Дяди Миши? У него и поинтересуйся.
Отправлено mittorn 31-03-2016 в 18:25:
Ну это вроде шутка была со смыслом, что ему vhe и джек не удобны
Отправлено tolerance 31-03-2016 в 18:30:
Цитата:
mittorn писал: Правда? А что тогда Дядя Миша жаловался, что не знает, как нарисовать коробку?
Я вообще не знаю, каким надо быть человеком, дабы не разобраться, как в VHE создать коробку. В прочем, ДМ персонаж интересный, у него на Q забинден quit.
Отправлено XaeroX 31-03-2016 в 18:42:
mittorn
Он говорил, что привык к кварку.
Кварк, действительно, довольно-таки отличается от VHE про приёмам работы. Пожалуй, даже сильнее, чем радиант.
Добавлено 01-04-2016 в 00:42:
Цитата:
tolerance писал: каким надо быть человеком, дабы не разобраться, как в VHE создать коробку
Человеком, ни разу его не запускавшим? Отправлено Raid 02-04-2016 в 04:40:
>Проблемы с "серьёзными" картами
Расскажите мне об этом больше. Без джека мне, например, технически невозможно делать карты с поправкой на возможности двигла. Все эти "свистоперделки" (типа отрисовки рендермодов для начала) в конечном счёте экономят гору времени: нет нужды перекомпилировать многочасовую карту просто потому, что ты забыл кусок забора с прозрачной текстурой включить в энтитю. Это один из многочисленных напримеров.
кнопка "Merge Coplanar Faces" позволяет выключать автоматическое склеивание компланарных поверхностей при выходе из Vertex Manipulation (может приводить к ошибкам!);
сохранение информации в окне Entity Report при закрытии (аналогично VHE);
ускорено кэширование игровых конфигураций;
ускорена загрузка текстур (для видеокарт, поддерживающих NPOT-текстуры).
Исправления:
при открытии окна Object Properties (по Alt+Enter или двойным кликом) автоматически отключается Free Look Mode;
исправлена ошибка с зависаниями при выделении объектов;
исправлена ошибка со сдвигом старта выделения при низком fps;
исправлена ошибка с пропаданием информации о размере выделения при Alt+Tab;
исправлена ошибка со смещением MD3-моделей при отрисовке (Quake3);
исправлена ошибка вращения моделей в боковой проекции из-за Stupid Quake Bug (Half-Life).
Отправлено Raid 11-05-2016 в 09:29:
Цитата:
новое контекстное меню для Vertex Tool;
Вот это реально круто. Если будет работать без сбоев - про invalid solid structure можно забыть.
Всё переименовано из Jackhammer в Jack. Соответственно, изменены имена файлов, внутренные строки и т.д. и т.п.
исправлена ошибка: выполнение проверки наличия файла, если файл задан, но галочка снята (Expert Mode)
скрытые энтити в окне Entity Report выделяются курсивом (при включённом режиме Include Hidden Objects)
кнопки Hide и Unhide в окне Entity Report
Собственно, важнее всего проверить п.1 на предмет регрессий.
Перед установкой в ту же папку желательно почистить её от файлов, содержащих слово "jackhammer" в названии. Такие файлы есть в корне и в папке local.
Ну и поменять все ссылки: программа теперь называется Jack, а не jackhammer.
Здравствуйте! После продолжительного отсутствия вернулся в маппинг. Заметил, что Джек теперь доступен в стиме. Отсюда возникли вопросы: имеются/ будут ли отличия между версиями на сайте и в стиме? И почему нет магазина прямо на сайте, ибо стим, как мне представляется, берет себе часть суммы? Лучше получить самому 330р-налог, чем 330р-%стим-налог. А те, кто знает сайт покупали бы с самого сайта.
Отправлено XaeroX 20-12-2016 в 19:25:
Цитата:
DartSerafim писал: имеются/ будут ли отличия между версиями на сайте и в стиме?
DartSerafim писал: И почему нет магазина прямо на сайте, ибо стим, как мне представляется, берет себе часть суммы?
Потому что, помимо магазина, стим предоставляет пространство в облаке, систему автообновления, удобные интерфейсы для управления проектом и много чего ещё. За это он и берёт себе часть суммы, что вполне справедливо.
XaeroX, ну тогда получается какая-то шляпа, когда ты открыл ENT файл, работаешь с ним, закрываешь, а он типа предлагает себя сохранить, и типа сохраняет.
Отправлено XaeroX 04-06-2017 в 17:15:
tolerance
Ну типа да, шляпа. В джеке не разделены понятия "открыть" и "импортировать", там всё в один список собирается. Но списки эти разные для открытия и сохранения - в зависимости от того, что поддерживает плагин.
Так вот, экспорт ENT плагин не поддерживает.
Доброго времени!
Linux mint 19 Xfce 64-bit.
J.A.C.K Public Beta
При запуске ./jack.sh выдает ошибку об отсутсвие файла или каталога ,хотя он и присутвствует в папке и все права выставленны.
Сильно не пинайте)), пытаюсь перейти на линукс полностью.
Добавлено 20-08-2018 в 16:06:
Проблема решена установкой libpng12.so.0 в каталог с прогой.
Отправлено Ku2zoff 20-08-2018 в 23:12:
Цитата:
chikaz писал: Проблема решена установкой libpng12.so.0 в каталог с прогой.
Хм, а это уже проблемы минта или конкретной DE. В дебиане у меня были конфликты qt-шных либ KDE и тех, что в комплекте с джеком. Вообще, прыщиксы, они такие. Бинарная совместимость от версии к версии летит к чертям. А ещё не все зависимости устанавливаются, если ставить софт не из реп. Самое поганое, что зачастую просто ловишь сегфолт вместо чёткого ответа в консоль, что проге не нравится.
Отправлено thambs 20-08-2018 в 23:32:
Ku2zoff
>проблемы минта или конкретной DE
Скорее бюрократии.
т.е. она тянет за собой системные либы. Насколько я помню, стим часть таскает с собой, однако, полагаю, что на него то же лучше не надеяться, а приложить либы, к которым нет доверия в дистрибутив.
А в венде он откуда их берёт? Там же насколько я помню нет такого понятия как несистемные общие библиотеки? Джек с собой таскает или стимовские юзает?
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.
Джек статически слинкован с libpng.
Почему под линуксом он требует сошку - сие мне неведомо. Это надо на конкретной машине смотреть, какая библиотека тянет эту зависимость.
Raid писал: Пустые настройки worldspawn при старте
Это примерно в 146% случаев означает, что в FGD ошибка. Смотри лог.
Хотя уже и так вижу - строка "zhlt_worldluxels(integer): "Type of world light" : 2" не на своём месте. Предлагаю дать по шее автору фгд.
Чем эта строка
sounds(integer) : "CD track to play" : 1
отличается от этой
zhlt_worldluxels(integer): "Type of world light" : 2
?
text(integer): "text" : value
не?
Отправлено Sigurth 21-09-2018 в 18:52:
Raid вот здесь
code:
zhlt_worldluxels(integer): "Type of world light" : 2
[
0 : "No"
1 : "Yes"
]
надо равно "=" поставить перед квадратной скобкой "[" и тип не integer, а choices, раз там комбобокс вместо текстового поля. Да и почему там по умолчанию стоит 2, если можно выбрать только 0 или 1? Там скорее всего весь блок с yes и no лишний. Судя по тому, что тип не может быть да или нет) моя скромная дедукция.
Raid
Ну во-первых, 1.1.1262 это старая версия. Самая свежая бета это 1.1.1962.
Во-вторых, я и сам планировал бесплатную версию вскорости обновить.
А в-третьих, всё равно не будут работать стим-специфичные вещи типа облака и ачивок. Я не большой фанат облака, но мне оно реально один раз помогло восстановить некоторые сорцы, когда сдох диск.
Так что не вижу смысла использовать крякнутую версию от слова совсем.
Ни у кого случайно не крашится Джек? А то у меня уже второй раз подряд за пару минут блин( Хотя я полагаю, просто неудача. Появился настрой дикий что-то делать, а тут облом, дважды!! Вот она)
Отправлено XaeroX 13-11-2019 в 18:29:
chakki.skrip
Не исключена регрессия. Напиши подробно, что ты делал перед крешем.
Там по классике. В первый раз достаточно большое количество объектов удалил за раз, а второй раз открыл окно Properties при выделении(мышка глючная).
В общем просто неповезло
Добавлено 14-11-2019 в 07:11:
Хм, сейчас вот буквально минуту просидел(как и в прошлые 2 раза), открыл окно Object Properties и краш. Окно сейчас не в первый раз открывал, крашнулось на второй)
Отправлено Crystallize 14-11-2019 в 05:33:
У меня тоже бывали краши при открытии окна Свойства, но я так и не смог понять их причину и найти какую-то систему их возникновения. Списал всё на права доступа в винде.
Отправлено XaeroX 14-11-2019 в 11:24:
Цитата:
chakki.skrip писал: Хм, сейчас вот буквально минуту просидел(как и в прошлые 2 раза), открыл окно Object Properties и краш. Окно сейчас не в первый раз открывал, крашнулось на второй)
Ага, очень интересно.
А что было выделено в момент открытия окна?
Ничего особенного, info_player_deathmatсh. Я его прежде поставил, но забыл угол выставить, хотел попробовать и вот)
Кстати попробовал повторить вызов краша при открытии окна Object Properties, выделил раз 20 и перед крашем на четверть секунды залагало и все)
Отправлено XaeroX 14-11-2019 в 16:09:
chakki.skrip
Не могу никак креш воспроизвести. Ничего не падает.
Может попробовать сам его воссоздать? Может, тут ещё от карты зависит и/или от фгд-файла?
XaeroX писал: chakki.skrip
Не могу никак креш воспроизвести. Ничего не падает.
Может попробовать сам его воссоздать? Может, тут ещё от карты зависит и/или от фгд-файла?
Сегодня целый день без крашей проработал. Также пытался вызвать баг, 150+ раз точно окно свойств открывал и никак(
Отправлено Дикс 29-11-2019 в 12:53:
удалено
Добавлено 29-11-2019 в 15:53:
Что делают галочки "animated" и "animated fast" в св-вах энтить q2?
Есть ли в джеке такие элементы интерфейса, которые в q2 попросту не используются?
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 01-04-2021 в 16:53:
Обновление беты 1.1.2692
В рамках подготовки к релизу полноценного обновления Джека (с выходом всех фич из беты, где они сидят уже много лет) - ещё одно небольшое обновление, включая некоторые реквесты форумчан.
Cordon tool теперь инициализируется не точкой, а боксом 128х128х128.
Кнопка Enable Cordon теперь также применяет его к содержимому вьюпортов (2д и 3д); это поведение можно отключить в конфиге параметром ApplyCordonInViews=false
При включении Draw Sizing Info "скобки" теперь рисуются прерывистой линией и сделаны менее яркими. Можно вообще отключить их отрисовку в конфиге параметром DrawSizingBrackets=false
Исправлен неработающий правый Alt в русской раскладке (в частности, для открытия окна свойств по Alt+Enter).
Залил также апдейты для Linux и MacOS.
Если всё будет хорошо, то завтра вероятно сделаю наконец-то полноценный релиз фул-версии (с выходом всех фич из беты). Народ с 2016 года порядком заждался, я так понимаю.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Crystallize 04-04-2021 в 09:39:
Поддержка WinXP еще есть? Планируется ли обновление ностим версии? Просто напоминание, потому что сейчас оно допустим не нужно, а когда понадобится, то может быть уже слишком поздно.
Отправлено KorteZZ 04-04-2021 в 15:51:
Спасибо за галочку! Работает. Но теперь, вроде, компилятор все-равно с ним тупит. Я поставил машину, но она скомпилилась так, будто заднее колесо утоплено в горку, хотя машина стоит нормально. То есть для компилятора модель машины наклонена не вперед, а назад, как я понял.
Плюсую. Я попросил у KorteZZ'а модельку и чуть подвигал ее. Angles модели были 90 2 0. Когда ее двигаешь, зажав ЛКМ, она отображается по-другому. И именно в таком положении она появится в игре. В джеке наклон идет вправо, в игре влево. Зажав ЛКМ и перетаскивая модель, в 2д виде отображается с наклоном влево, отпускаешь - вправо.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Aynekko 05-04-2021 в 08:54:
Такая зараза с моделями (отображаются неправильно при их передвижении) была еще до обновления, я думал что это как раз из-за фикса sqb для голды, в самом джеке. Но вот галка появилась, модели вроде бы отображаются правильно на первый взгляд - я потестил парочку и не заметил - но вот у другого маппера вылезло, и у себя тоже подтверждаю.
Aynekko
Подожди, я не совсем понял. С большинством моделей всё работает, а с некоторыми проблема, которая была ещё до фикса? Или как? Дядя Миша
Ну не буду же я для этого Ксаш ставить и смотреть.
Я подозреваю, что описанная проблема с SQB вообще не связана. Это выглядит как баг из-за gimbal lock (обрати внимание на pitch 90).
XaeroX писал: . С большинством моделей всё работает, а с некоторыми проблема, которая была ещё до фикса?
Проблема была у меня как минимум с несколькими моделями до фикса, когда я делал ей нестандартный питч, а потом тащил ее удерживая лкм. Бывало так, что она отражалась слева и вообще была вне бокса в 2д виде. Я думал, что это все из-за этого бага, но как получается, оно так и осталось, хотя стало лучше. Наверное это не квейк баг, а что-то другое. В общем модель я кинул выше, можешь сам посмотреть, повертеть ее и поперетаскивать. Вот на гифке у товарища видишь какая нечисть творится)
XaeroX писал: А в остальном-то галочка помогла или нет? Может убрать её?
Помогла. Я ставил несколько моделей и они отображались уже под нужным наклоном по Y, а не инвертированным.
Добавлено 05-04-2021 в 20:35:
К примеру, слева было до, справа после. Приходилось изначально ставить машину как "после", а потом прописывать минус в Y. В общем, жесть. А сейчас модельки все сами выровнялись
Aynekko KorteZZ
Посмотрите, пожалуйста, ещё раз вращение моделей и SQB в свежем апдейте беты.
Я кое-что поменял, теперь оно должно работать нормально. Но могло сломаться что-то другое.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено KorteZZ 09-04-2021 в 10:14:
Проверил. Вроде нормально работает. Возможно, во время юзания появятся ещё что-нибудь, но пока норм. Спасибо!
Зато конпилёры все ещё освещают неправильно. Машина в редакторе стоит точно так же, как и в игре, но для конпилёра, видимо, нет. Вот и башня у машины темная.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Aynekko 09-04-2021 в 19:24:
Цитата:
Дядя Миша писал: а вас сколько?
Я и KorteZZ делаем по моду, ну и SNMetamorph допиливает ксаш-мод. Еще парочка человек делает что-то на голде и первой параное, сидим в конфе да делимся наработками.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено KorteZZ 12-04-2021 в 10:25:
А можно что-то сделать с ликами?
Когда компилишь и есть лики, то в редакторе появляется тонкая красная линия. Но непонятно в какую из сторон лететь, чтобы найти лик. Приходится подолгу летать, петлять, чтобы найти один лик. А ведь ликом больше, чем один. В итоге приходится компилить столько раз, сколько и ликов. А тех может быть сотни, особенно, если это декомпил или порт из другой игры. Нельзя ли показать сразу все лики?
Цитата:
Дядя Миша писал: Раньше все на форум выходили с анонсом - сделаю супер-крутой мод, все дела. Никто не делал ничего.
Raid писал: Обновление поломало собственную цветовую схему. Вернул.
К сожалению, обновление с версии без поддержки профилей (т.е. очень старой) ломает настройки, и редактор надо будет настроить заново. Собственно, система профилей и была сделана, чтобы дальнейшие обновы ничего не ломали. Но разок придётся потерпеть.
Добавлено 12-04-2021 в 18:21:
Цитата:
KorteZZ писал: в редакторе появляется тонкая красная линия. Но непонятно в какую из сторон лететь, чтобы найти лик.
Она не красная, там RGB градиент. Лететь туда, где эта линия проходит через лик. Точнее увы указать нельзя.
XaeroX писал: Лететь туда, где эта линия проходит через лик.
В том то и проблема, что непонятно куда лететь и где лик. Блин, жалко. А количество? Чтобы сразу все лики показало? Ну или хотя бы несколько сразу, чтобы уменьшить количество компилов, которые только для ликов.
KorteZZ писал: В том то и проблема, что непонятно куда лететь и где лик.
Ну тут есть два варианта.
1) Лететь вдоль линии от красного цвета к синему через зелёный.
2) Лететь вдоль линии от синего цвета к красному (как ни странно, тоже через зелёный).
И рано или поздно линия пройдёт через лик, как нитка через игольное ушко. Это гарантируется.
Цитата:
KorteZZ писал: Чтобы сразу все лики показало?
С точки зрения компилятора, лик всегда один. Ну максимум - несколько, каждый в своём хулле. Лик это утечка внутреннего пространства во внешнее. Компилятор не знает, чем отличаются щель между брашами, незакрытый дверной проём наружу, или отсутствие несущих стен как таковых.
Посмотри картинку во вложении. Допустим эти "комнаты" это две разные карты. На левой ещё можно как-то выделить два "лика". Но на правой - уже не понятно, что где именно тут показывать "лик".
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено KorteZZ 13-04-2021 в 09:28:
Лететь. Это-то понятно. Но эта шняга извивается и порой длиннющая
А нельзя как-нибудь измерить размер лика?))
Кстати, заметил, что порой эта РГБ змея не ползёт сквозь лик, а лишь начинается оттуда и изнутри карты начало незаметно.
KorteZZ писал: А нельзя как-нибудь измерить размер лика?))
нет конечно, это же абстракция, portal flow.
Добавлено 13-04-2021 в 12:38:
Кстати, я в NT сделал расширенную систему поиска утечек. Оригинальный код не разбирает, к примеру разницы между точечной энтитью, оказавшейся за пределами карты и утечкой во внешнее пространство.
А это немного разные вещи.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Crystallize 13-04-2021 в 10:41:
Дядя Миша а есть такое понятие что вот этот лист вытек а этот нет?
Отправлено Дядя Миша 13-04-2021 в 10:47:
Crystallize если есть немного времени - не поленись, проштудируй блог разработчика, ориентировочно первая половина 2020 года, я там всё это подробно разжёвывал.
Мне это доставляло лишь дискомфорт. При каждом запуске копаться в синхронизации, вспоминать, что ты изменил в оффлайне, чтобы случайно не потереть полезные изменения. Спасибо, мы своими силами локально забэкапим. Тем более, что есть автосохранение каждые n минут.
Отправлено chakki.skrip 23-08-2021 в 11:19:
Когда-то у меня случился баг из-за Steam Cloud, пришлось отключить это. Спустя некоторое время я случайно удалил папку с исходниками, очищая место в папке игры. Вдобавок сделал дефрагментацию диска. Практически все исходники были уничтожены. Удалось восстановить лишь несколько исходников из map файлов в папке для компиляции, ну и старье со Steam Cloud выкачать. С того дня я включил Steam Cloud у себя и больше не отключал.
Save Incremental функция крутая, а вот автосохранение не очень. Если карта большая, то при сохранении редактор будет лагать. Если продолжить нажимать клавиши, то велик шанс краша.
Отправлено XaeroX 23-08-2021 в 14:13:
Цитата:
chakki.skrip писал: Steam Cloud полезным ведь был
Странно... это только в джеке сломалось, или в других стимовских программах и играх тоже? Я код облака в последние несколько лет не трогал.
XaeroX писал: Я код облака в последние несколько лет не трогал.
Могло быть обновление Steam ведь
Отправлено chakki.skrip 19-11-2021 в 11:19:
В последнее время редактором пользовался редко. На днях обнаружил, что теперь невозможно перемещать вершины у браша, если это приведёт к Invalid Solid Structure. Раньше я такого не замечал. Редактировать теперь неудобно.
Это наблюдается на последней Steam версии редактора, а также на Beta версии.
Было действительно обновление и теперь оно вот так? Или это баг?
Отправлено Aynekko 19-11-2021 в 11:26:
chakki.skrip поищи рядом с кнопочкой uv-lock справа, есть кнопка toggle solid validity, красная.
Спасибо, прям сразу удобнее стало с видимыми параметрами. Кое-что заметил, серый параметр не обновляется "на лету" - нужно отжать смарт и обратно, или переключиться на другую энтитю и обратно.
Цитата:
XaeroX писал: Исправлен вылет при клике по окну свойств, если карта была закрыта
Интересно, может я как раз этот вылет и ловил. Ну, время покажет.
Добавлено 28-11-2021 в 00:08:
Хех, словил вылет при открытии свойств. Ну что же, буду стараться писать видео.
Спасибо за обновление, не ожидал, что с превью смарт-значений будет настолько удобно. Содержимое ключа отображается полностью, это круто (в отжатом Smart Edit длина содержимого в ключе ограничена. Чтобы узнать подробности, нужно кликнуть по этому ключу).
Отправлено Дядя Миша 28-11-2021 в 05:52:
Цитата:
XaeroX писал: Я точно делал, чтобы обновлялось на лету, но сейчас вижу, что и правда не работает. Починю.
Сделай опцию "показывать кнопку Smart Edit" в настройках. Если не хочется удалять её совсем. Ну ведь абсолютно вредная же вещь.
Как будто если прописать в энтитю лишних настроек, то случится нечто ужасное. А вот не показывать эти лишние настройки - это реально плохо.
Там лучше не кнопку, а галочку сделать, типа показывать или нет.
К сожалению, повторив эти последние полторы минуты шаг за шагом, баг не удалось воспроизвести. Все видео длится 25 минут, так что я попробую его поизучать и выяснить, что могло привести к вылету.
Я имею в виду именно такое завершение работы редактора, как у Aynekko . Часто наблюдал такое раньше, но за последнее время краш при открытии окна свойств был лишь один раз.
Отправлено XaeroX 24-12-2021 в 02:16:
Доступна новая бета 1.1.3043 (Windows, Linux, MacOS):
Добавлена новая фича: рисование контуров объектов в 3D при перетаскивании (также новая галочка в настройках).
При перетаскивании теперь также отображается оригин моделей и спрайтов, для облегчения позиционирования.
Увеличена макс. дистанция прорисовки моделей в опциях до 50000.
Исправлена ошибка: не обновлялись превью параметров в режиме Smart Mode.
Диалог Object Properties теперь не показывается в таскбаре.
Исправен вылет при открытии Object Properties.
Исправлена ошибка: присвоение угла теперь не сбрасывает значение текущего параметра в режиме Smart Mode.
Alt+Enter на видимом окне Object Properties теперь закрывает его (поведение VHE).
XaeroX писал: Исправен вылет при открытии Object Properties.
Это тот самый вылет, что я показывал на видео? Я так и не смог понять, отчего он был. Похоже, что он проявлялся при работе с несколькими картами и переключаясь между ними.
А когда уже подвезут возможность рисовать карты быстро)) типа выбрал размеры кисти (высота, толщина) провел мышью пару раз, и на выходе получил готовую карту)))) нет J.A.C.K SDK с удобным доступом к функцим редактора для написания своих плагинов?
__________________
Нету полписи
Отправлено FiEctro 24-12-2021 в 12:51:
Да какой кистью, там наверное скейл модели только с клавиатуры вручную прописать можно. Манипуляторов аля 3д макс, таким редакторам очень не хватает. В 3д максе можно ещё сразу на поверхностях других объектов разные объекты и примитивы спавнить. А так же можно взять на вооружение всякие блендеровские Grab+Ось, Rotate+Ось, Scale+Ось и т.д. Ладно, меня опять не туда понесло, не обращайте внимание. А то опять будете обижаться что вместо бампа другое спрашиваю.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 24-12-2021 в 15:35:
Цитата:
FiEctro писал: там наверное скейл модели только с клавиатуры вручную прописать можно
Я, наверное, никогда не смогу понять, с какой целью ты регулярно лжёшь и распространяешь ложные слухи. Но видимо, проще привыкнуть.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 24-12-2021 в 15:47:
FiEctro
Но ведь у тебя не получится, мы же все знаем.
Взял бы да объяснил людям. Может, ты искреннее веришь в то, что пишешь, и на протяжении восьми лет так и не разобрался, как в Джеке скейлить модели, не прописывая скейл с клавиатуры? В этом нет ничего постыдного. Наш Жэка тоже лишь спустя десять или около того лет узнал про режим -onlyents в компиляторе, что, оказывается, не надо после каждой мелкой правки всю карту собирать. А до того - был уверен, что компиляторы жутко неудобные и недоработанные.
XaeroX мне почему-то думалось, что бета уже доступна без кода. Я просто очень давно его ввёл и забыл. Уже больше года как вышел из беты, не помню почему, кажется что-то глючило. Сейчас вспомнил, что сначала бета была закрытая, а потом стала открытая для тех, кто может прочитать скрытый текст тут в теме на форуме.
Как же убого выглядят маленькие смайлики на высоких разрешениях экрана. Их бы через нейросетку прогнать, чтобы увеличить размер. Погуглил - нашёл такой набор "колобков" для телеграма. Только там поней нету.
Отправлено XaeroX 24-12-2021 в 16:54:
Цитата:
Ku2zoff писал: не помню почему, кажется что-то глючило
Кажись это были крэши. И по моей вине, потому что оперативки стало 4GB, а файл подкачки остался 512MB. Вот я и вышел из беты. А когда сообразил в чём дело, то не ввёл код снова. Подогнался я тогда знатно, полосы на экране и искажения картинки перед крэшем, а затем чёрный экран и "нет сигнала" наводили на мысль об умирании видеокарты. Последней, запасных больше нет. А в магазинах цены - ой Отправлено XaeroX 24-12-2021 в 17:17:
Цитата:
Ku2zoff писал: Как же убого выглядят маленькие смайлики на высоких разрешениях экрана
Конкретно у этого заметны белые пиксели по контуру. Как морской ёж.
Цитата:
XaeroX писал: А там есть?
Вот у этого смайла никаких пикселей не видно. И нету его там. Там только базовый набор. Проапскейлен, но лениво.
Отправлено ResetMan 26-12-2021 в 00:04:
Когда уже версия для андроида, на работе 12 часов нечего делать, так бы карты порисовать в телефоне))))
__________________
Нету полписи
Отправлено nemyax 26-12-2021 в 11:24:
Цитата:
ResetMan писал:
так бы карты порисовать в телефоне
Лучше на часах.
Отправлено Ku2zoff 26-12-2021 в 18:12:
Цитата:
ResetMan писал: Когда уже версия для андроида
Ты мазохист? Как вообще можно работать на сенсорном экране? Он спроектирован для потребления контента, не для работы.
Добавлено 27-12-2021 в 01:12:
Заведи себе на работе недобук с тормозной EMMC памятью под управлением винды. На таких устройствах работать можно, проверено на личном опыте. А ведро, оно того, сёрфить интронеты и гамать в говноигрушки с донатом.
Отправлено ResetMan 26-12-2021 в 18:52:
Да мне кажется с телефона было бы весело карты делать)))))
__________________
Нету полписи
Отправлено Ku2zoff 26-12-2021 в 19:18:
Цитата:
ResetMan писал: было бы весело
Выйти ночью на раён и крикнуть "Вы все три-два-раз-ы! Я вас всех физически отлюбил!" Тоже весело сделать. nemyax всё правильно написал. Есть две категории пользовательских девайсов: первая для потребления контента, то есть консоли, смартфоны, планшеты, телевизоры. Вторая для работы над контентом, то есть классический ПК, бодрый ноутбук, смартфон с блютус-мышкой и блютус-клавиатурой, если очень надо.
Отправлено XaeroX 26-12-2021 в 19:24:
Цитата:
Ku2zoff писал: Выйти ночью на раён и крикнуть "Вы все три-два-раз-ы! Я вас всех физически отлюбил!" Тоже весело сделать.
Ты не понимаешь, это другое. Вышел да крикнул, и делов.
А тут пусть разработчик полгода-год посидит, поупирается, сделает релиз, а я повеселюсь пару дней и напишу комментарий "ну чот как-то не очень". Это же куда интереснее.
Ну так если с телефона, а если двадцати дюймовый планшет)))
__________________
Нету полписи
Отправлено Ku2zoff 28-12-2021 в 08:31:
ResetMan так ты определись уже, шашечки тебе или ехать. Если ехать, тогда донать на андроид-порт. Если шашечки, то
Цитата:
ResetMan писал: весело карты делать
можно и без телефона.
Цитата:
ResetMan писал: на работе 12 часов нечего делать
Что это за работа такая, где все 12 часов сидишь на жопе и ничего не делаешь? Мне удавалось помапать от силы 2-3 часа в спокойные дни. Правда, это был тот ещё гемор на старой Intel HD Graphics. При обновлении 2D видов джек жутко лагал.
Отправлено FiEctro 28-12-2021 в 09:53:
Цитата:
ResetMan писал: Ну так если с телефона, а если двадцати дюймовый планшет)))
Виртуалка или удаленный рабочий стол.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено ResetMan 28-12-2021 в 11:53:
Врядли таким способом хотя бы редактор запустить получится и куб сделать))))
__________________
Нету полписи
Отправлено SNMetamorph 28-12-2021 в 13:08:
Наверное вопрос не в тему, но в какой кодировке джек сохраняет в .map файл пути до вадников? Можно ли сделать чтобы он всё писал в UTF-8?
ResetMan писал: Врядли таким способом хотя бы редактор запустить получится и куб сделать))))
Плохому танцору и яйца мешают.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено ResetMan 28-12-2021 в 14:10:
Цитата:
FiEctro писал: Плохому танцору и яйца мешают.
Это лучше чем если их вообще нет.
__________________
Нету полписи
Отправлено FiEctro 28-12-2021 в 14:11:
Цитата:
ResetMan писал: Это лучше чем если их вообще нет.
Соболезную.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено ResetMan 28-12-2021 в 15:14:
Цитата:
FiEctro писал: Соболезную.
Не стоит ведь твое горе куда глубже
__________________
Нету полписи
Отправлено [CFR] B@N@N 28-12-2021 в 22:56:
Цитата:
FiEctro писал: Соболезную.
Плохой танцор хороший папа)))
Отправлено Дядя Миша 29-12-2021 в 08:12:
То что одним помогает петь, другим мешает танцевать.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 29-12-2021 в 14:44:
Цитата:
FiEctro писал: Соболезную.
Цитата:
ResetMan писал: Не стоит ведь твое горе куда глубже
Я так пони-маю, обсуждение можно переносить в раздел "Юмор"? А ещё Малахова позвать в комментаторы, для пущего реализьму
Цитата:
Дядя Миша писал: То что одним помогает петь, другим мешает танцевать.
Певцы-кастраты это отдельная тема. В геймдеве есть и дизайнеры-кастраты, и менеджеры-кастраты, и кодеры-кастраты. Последние неплохо поработали над стим-версией Postal 2, сломав совместимость почти со всеми модами, что есть в мастерской. Фу такими быть.
Добавлено 29-12-2021 в 21:44:
Я бы наоборот перефразировал: отсутствие этого одним помогает петь, другим же присутствие этого мешает танцевать. Очень метко в историческом контексте.
Отправлено Дядя Миша 29-12-2021 в 15:04:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Aynekko 03-01-2022 в 21:03:
Цитата:
XaeroX писал: Исправен вылет при открытии Object Properties.
Пока тьфу-тьфу, вылета нет. Работаю как обычно уже несколько дней, переключаяясь между картами… А если не секрет, что там такое заNULLялось, отчего вылет был?
Aynekko
Если в двух словах - то Qt-шные эвенты иногда очень причудливо попадают в очередь, и это странным образом зависит от системы. Вот например, некоторые рапортовали баг с переключением на другую карту при открытии текстурного браузера. А у меня это не воспроизводится. Вот и в Object Properties срабатывало одно из событий, после того как активная энтитя занулялась, а в коде события она не проверялась на null (потому что в норме этот евент должен был срабатывать только при активной энтите).
XaeroX писал: Aynekko
некоторые рапортовали баг с переключением на другую карту при открытии текстурного браузера.
Да, это я был. У других вроде тоже не воспроизводится. Очень странно.
Я сейчас еще скачал джек бесплатный, который старый еще, с хлфх. Так вот там этого бага нет…
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Aynekko 04-01-2022 в 18:11:
Внезапно, сейчас вот открыл стимовскую, запустил карту, вторую, потом зашел в браузер и…все норм.
Ради интереса, отключил бету, вернул публичную версию - тоже все окей. Что-то в системе поменялось что ли. Это пипец)
Сейчас проверил ноут с 10-кой где наблюдался баг - он все так же есть. Что на публичной версии, что на последней бете. То есть дело не в джеке
У меня так вообще на Стим версии не было ничего странного, все работает пока что без проблем, только игрок сидит и ничего с этим сделать не могу((
fgd не помню откуда брал, мне кажется я его даже не указывал, но там нет некоторых entity, типа func_vehicle
Добавляю info_player_start на карту, появляется модель игрока, но он сидит и его размер получается меньше чем если бы он стоял
__________________
Нету полписи
Отправлено Ku2zoff 05-01-2022 в 08:55:
Цитата:
ResetMan писал: игрок сидит и ничего с этим сделать не могу
Потому что ты ничего не пытался сделать. 20 дней тут на форуме ноешь и даже не почесался.
Цитата:
ResetMan писал: мне кажется я его даже не указывал
Конечно не указывал, поэтому у тебя нет описания каэсных энтить. У тебя используется стандартный халфовский фгд, в котором для info_player_start и info_player_deathmatch указаны следующие параметры:
Параметр sequence(2) говорит о том, что в обоих случаях моделька игрока воспроизводит анимацию номер три (считая от нуля 0-1-2). У халфовского игрока это анимация deep_idle, а у каэсного - crouch_idle.
Как просто, правда? Нужно всего лишь проверить, какой фгд у тебя загружен в игровой конфигурации.
Отправлено ResetMan 05-01-2022 в 15:14:
Так это я что ли заставил игрока сидеть или тот кто делал этот фгд((((
__________________
Нету полписи
Отправлено Ku2zoff 05-01-2022 в 15:38:
ResetMan ты заставил, а кто ж ещё? Тебе надо было создать новую конфигурацию игры в редакторе, под названием, например, "Moy-Super-Puper-Malоletniy-CS", и для этой конфигурации подгрузить каэсный (прости господи) фгд, и всё было бы норм.
Отправлено chakki.skrip 26-02-2023 в 06:30:
Пользуясь редактором с 2016 года, проведя только в официальной версии 5400+ часов, я просто не могу не рекомендовать этот продукт. Работать в нем одно удовольствие, автору спасибо за продукт
Отправлено FiEctro 03-03-2023 в 09:03:
Недавно запустил джек, ух сколько времени прошло, позабыл всё. Такой вопрос можно ли визуально изолировать отдельный меш при работе с вертекс тулом? Ибо в проекции каша. Вообще на ум пришла идея менять яркость ребер брашей в этом режиме в зависимости от глубины проекции относительно ближайшего вертекса. И при выделении какого то объекта, автоматически понижать яркость прочих фоновых сеток, либо прятать их за серую дымку.
Вроде фича не сложная в реализации.
Ещё такая мысль - выделять сломанные фейсы (у которых вертексы лежат не в одной плоскости) какой нибудь зеброй в 3д виде. И опции которая бы пыталась автоматически их уложить в плоскости. Тоже супер фича для отладки.
Не хватает очень гизмо манипулятора для перемещения, скейла и вращения меша и манипуляции вертексами в 3д виде.
Так же какая комбинация клавиш для сброса координат камеры?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено ZGreen 03-03-2023 в 09:29:
Вот так вот, забросил джек, а в нем меши какие-то завелись. Нужно гизмо теперь. :-D
Отправлено FiEctro 03-03-2023 в 09:32:
ZGreen
Да. Профдеформация. Но всё же в 3д виде намного удобнее работать с манипулятором.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 03-03-2023 в 10:52:
Цитата:
FiEctro писал: выделять сломанные фейсы (у которых вертексы лежат не в одной плоскости) какой нибудь зеброй в 3д виде
Там немного другой алгоритм ЕМНИП. Сломанные фейсы могут вообще не попадать в браш, а вот сломанные брашы - это у которых не хватает плоскостей для создания замкнутого объема, либо наоборот - слишком много плоскостей. Во втором случае лишние можно просто удалить без нарушения работы. Иногда такая ошибка возникает вследствие недостаточной точности.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 15-07-2023 в 20:13:
Доступна новая бета 1.1.3616 (Windows, Linux):
Новая фича: переключатель Snap Point Entities в меню Map (Shift+O). По умолчанию включена; если отключить, то точечные энтити и пути будут перемещаться мышью без привязки к какой-либо сетке. Если выбраны не только точечные энтити, но и браши, то привязка к сетке сохраняется.
Улучшен интерфейс окна синхронизации со SteamCloud.
При редактировании FGD в Windows редактор открывает приложение, связанное с файлами FGD через файловые ассоциации, а не всегда Notepad.
Исправлена ошибка: Shift+Z теперь запоминает предыдущие размеры окон.
Новый тип параметров в FGD: "target_generic". Полностью эквивалентен target_destination с одним исключением: если таргет не найден, то ошибка "unmatched target field" не показывается. Может быть удобен для модов, которые активно используют *locus и т.п.
Исправлена ошибка: парсинг чисел с плавающей точкой, записанных в scientific notation.
Aynekko писал: Было бы удобнее отключать привязку к сетке при перемещении энтити с зажатым ALT, как вариант.
Я рассматривал такой вариант, но пришёл к выводу, что это сломает существующую схему использования редактора. Сейчас ALT отключает привязку к сетке для всех объектов, но оставляет привязку к целочисленным координатам. Это как раз для того, чтобы подвинуть какие-либо объекты детализации. А вот полное отключение сетки - с появлением произвольных цифр в оригинах моделей - куда более рискованная тема. Например, точность передачи оригинов по сети ограничена (они округляются), или например если с моделями есть колоизация, как в Волатиле - игрок может начать застревать в таких статиках. То есть такой режим - "на свой страх и риск", и включается отдельно. При этом ещё и надпись "(no snap)" появляется в 2D-видах.
Ну раз народ просил такой режим - я сделал. Хотя сам вряд ли буду его использовать, в силу вышеописанных потенциальных проблем.
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
Отправлено XaeroX 18-07-2023 в 22:36:
Цитата:
Camblu_Buildovich писала: что под ондроед оболочкой для quemu инсталлер
Camblu_Buildovich писала: Версию узнать не смог, но плевать, Зирокс, фикси!111!!!11
Фиксиков насмотрелся?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено nemyax 20-07-2023 в 09:13:
Футурамы наверное.
Отправлено XaeroX 21-07-2023 в 21:20:
В ближайшем апдейте будет добавлена ранее реквестированная фича - фоновые изображения для 2D-видов. Это может быть удобно тем, кто рисует карты по планам "в клеточку", либо хочет накубать модель в джеке. Можно будет настраивать масштаб, смещение, прозрачность (яркость), режим фильтрации. Настройки фона сохраняются в JMF-файл.
P.S.: реквест лежал в бэклоге с ноября 2018 года, и ничего, дошли-таки руки!
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Aynekko 22-07-2023 в 20:07:
Пока идут обновления - забыл кое-что. Можно ли сделать настраиваемый фпс-лок? Вроде бы сейчас можно 60 фпс или без ограничений. Но у меня монитор 75 гц. Пришлось через нвидию ограничивать на 75 фпс.
Aynekko писал: Можно ли сделать настраиваемый фпс-лок?
Хорошо, сделаю. Только учти - таймер в Qt имеет миллисекундное разрешение, а не микросекундное, поэтому фпс-лок не очень точный. Он лишь гарантирует, что фпс не превысит указанное значение. В основном это делается с целью оптимизации, чтобы не потреблять ресурсы, если карта рисуется очень быстро.
XaeroX писал: Хорошо, сделаю. Только учти - таймер в Qt имеет миллисекундное разрешение, а не микросекундное, поэтому фпс-лок не очень точный. Он лишь гарантирует, что фпс не превысит указанное значение. В основном это делается с целью оптимизации, чтобы не потреблять ресурсы, если карта рисуется очень быстро.
Доступна новая бета 1.1.3624 (Windows, Linux, macOS):
Новая фича: фоновые изображения для 2D-видов; можно настроить масштаб, смещение, яркость, включить или выключить билинейную фильтрацию, инвертировать цвета. Поддерживаются форматы BMP и PNG. Настройки фона сохраняются в JMF-файл.
Возможность указать значение ограничителя FPS в настройках: помимо значения по умолчанию (60), доступны значения 75, 100, 125, 167 и 250.
Исправлена ошибка: в режиме Vertex Manipulation выполнение команды Center on Selected центирировало не на выбранных вершинах или рёбрах, как в VHE, а на выбранных брашах.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 25-07-2023 в 20:14:
XaeroX
В отпуске?
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
Доступна новая бета 1.1.3763 (Windows, Linux, macOS):
Новая фича: размер диалогов Object Properties и Entity Help теперь можно менять; редактор запоминает размер между запусками.
Улучшение: увеличен размер списка игровых конфигураций в соответствующих диалогах (теперь там помещается 12 профилей вместо 6).
Улучшение: Появилась возможность менять порядок игровых профилей в списках.
Улучшение: кнопка по умолчанию в рекламном диалоге теперь "Отмена".
Улучшение: три команды, связанные с Texture Lock в меню Tools, перенесены в подменю.
Новый режим "syntax" для FGD (@syntax default или @syntax strict); режим strict включает дополнительные проверки карты (см. ниже).
Редактор теперь может проверять, если поле энтити, объявленное в FGD как integer, по факту содержит строку или число с плавающей точкой (только в режиме strict).
Небольшое обновление PDF-файла документации.
Исправлена ошибка: карта отмечалась как модифицированная, если просто поместить курсор в smart-поле диалога Object Properties.
Исправлена ошибка: пропадание декалей Half-Life под некоторыми углами.
Исправлена ошибка: странная проблема разгруппировки worldspawn.
Спасибо за изменения.
С настраиваемым размером Object Properies наконец-то можно дышать.
Мой список конфигураций до сих пор не влезает в диалог Select a game Но теперь всё же лучше чем было, особенно с возможностью менять порядок профилей в списке.
XaeroX писал: Хм, под виндой влезает ровно 12, я проверял.
Вероятно, под линуксом другой размер шрифта выставляется.
У меня влезает 11, но дело не в этом. У меня 14 профилей сейчас.
Кстати, походу изменение порядка списка конфигураций в настройках не влияет на диалог Select a game. У меня порядок остался тем же в этом диалоге, а в настройках показывается измененный.
FreeSlave писал: Кстати, походу изменение порядка списка конфигураций в настройках не влияет на диалог Select a game. У меня порядок остался тем же в этом диалоге, а в настройках показывается измененный.
Только что перепроверил, у меня влияет.
Видимо есть какая-то тонкость. Можешь пожалуйста, по шагам расписать или видео записать?
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FreeSlave 11-12-2023 в 12:35:
Цитата:
XaeroX писал: Только что перепроверил, у меня влияет.
Только что перепроверил. Список профилей вернулся в прежнее состояние как был до моих перестановок (как будто и не было их). Сейчас снова внёс изменения и всё сохранилось, и на порядок в Select a game влияет. Не знаю, что было. Может, мне приснилось или я сам запутался в таком количестве конфиугараций
Как я обещал много лет назад, префабы в Джеке появятся не раньше версии 1.2. Работы ведутся, впрочем, показывать что-либо связанное с префабами я пока не готов.
Но вот вам небольшой sneak peek в отношении ещё одной будущей фичи Джека 1.2: примитив "тор" (как брашевый, так и патчевый для Q3/Volatile). Уходит в прошлое эпоха интенсивной вертекс-манипуляции для создания скруглённых труб...
XaeroX писал: Но вот вам небольшой sneak peek в отношении ещё одной будущей фичи Джека 1.2
Ну неплохо. Наконец-то в 2024-м году в Джеке появится фича, которая в Кварке была уже в 2000-м. Если людям так неохотно дают инструменты для редактирования, мой будущий редактор по функционалу заткнёт вообще все. Причём не по набору бесполезных инструментов, а именно по юзабельным.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 16-12-2023 в 19:55:
Цитата:
Дядя Миша писал: мой будущий редактор по функционалу заткнёт вообще все
Ты не торопись делать громкие заявления. Для начала сделай редактор, который умеет хотя бы просто открывать, редактировать и сохранять простые карты, и при этом относительно стабилен. На это запросто может уйти пара лет.
XaeroX писал: Для начала сделай редактор, который умеет хотя бы просто открывать, редактировать и сохранять простые карты, и при этом относительно стабилен
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Camblu_Buildovich 16-12-2023 в 23:20:
Вот очень плохо, что у вас тут Веб один точка ноль. Так бы я уже поставил бы реакции, клоунов Дяде Мише (еще в треде по предложениям к жаку), и коте-с-попкорном для его последнего поста. А так - приходится писать сей пост, и рисковать получить пред за него. А еще просить Ксера потом удалить этот тред (но Ксер не удалил ни один мой оффтопный пост.)
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
Отправлено XaeroX 17-12-2023 в 00:28:
Цитата:
FiEctro писал: Хорошие бублики, а компилируются?
Нет конечно, это так, чисто красивые скриншоты в Джеке делать.
Добавлено 16-12-2023 в 19:28:
Camblu_Buildovich
У нас есть реакции, см. свой пост, справа под IP и индексом сообщения.
Правда, они доступны только пользователям группы "Опытный" и выше.
Дядя Миша писал: Ну неплохо. Наконец-то в 2024-м году в Джеке появится фича, которая в Кварке была уже в 2000-м. Если людям так неохотно дают инструменты для редактирования, мой будущий редактор по функционалу заткнёт вообще все. Причём не по набору бесполезных инструментов, а именно по юзабельным.
Надо сказать что примитивами в кварке пользоваться невозможно. По каким принципам растягивание контролирует их параметры-непонятно. Точно задать их размеры нельзя, после создания отредактировать их параметры нельзя. Если сделать их слишком большими, слишком маленькими, или слишком детальными-это все контролируется мышью- можно поймать лаг на несколько секунд.
В принципе не нужны все эти примитивы, ну разве что префаб г образной трубы полезен и всё. По-хорошему трубы нужно делать патч-дупликатором, но как их бесшовно текстурировать при этом? Временно открыть сегмент для вручного редактирования нельзя, только бейкнуть.
Над хаммером кекать не стоит, в хаммере по крайней мере выделяется то на что ты кликнул, а в кварке я никогда не могу быть в этом уверен.
Добавлено 17-12-2023 в 13:35:
Цитата:
Camblu_Buildovich писала: Вот очень плохо, что у вас тут Веб один точка ноль. Так бы я уже поставил бы реакции, клоунов Дяде Мише (еще в треде по предложениям к жаку), и коте-с-попкорном для его последнего поста. А так - приходится писать сей пост, и рисковать получить пред за него. А еще просить Ксера потом удалить этот тред (но Ксер не удалил ни один мой оффтопный пост.)
Пожалуйста не ленись писать комментарии. Реакции без обоснований гнобят автора поста и угнетают активность на любом форуме, потому что не стимулируют на написание постов. Они переводят написание постов в ранг необходимости.
Отправлено Дядя Миша 17-12-2023 в 08:16:
Цитата:
Crystallize писал: Если сделать их слишком большими, слишком маленькими, или слишком детальными-это все контролируется мышью- можно поймать лаг на несколько секунд.
Петон потому шта!
Цитата:
Crystallize писал: в хаммере по крайней мере выделяется то на что ты кликнул, а в кварке я никогда не могу быть в этом уверен
Поправка. В Кварке это отлично работало на видеокартах первых поколений. Но уже где-то с третьего гефорса начались проблемы и продолжаются до сих пор. Но уверяю тебя на РивеТНТ всё работало чётко как часики.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Crystallize 17-12-2023 в 08:56:
Цитата:
Дядя Миша писал: Петон потому шта!
Да нифига, это Кварк так устроен. Архитектура никогда не меялась, и она антимодульная, там все со всем связано. Так я понял из разговора с майнтейнером и чтения доков.
Цитата:
Поправка. В Кварке это отлично работало на видеокартах первых поколений. Но уже где-то с третьего гефорса начались проблемы и продолжаются до сих пор. Но уверяю тебя на РивеТНТ всё работало чётко как часики.
Кварк превращает мою видяху в Радеон? Надо будет попробовать подвигать тот легендарный слайдер аппаратного ускорения в драйвере. Или даже dxwnd заюзать.
Отправлено Дядя Миша 17-12-2023 в 10:14:
Цитата:
Crystallize писал: Да нифига, это Кварк так устроен
Я не думаю что это синтаксис Питона им такую архитектуру надиктовал:
Цитата:
In any case, keep in mind that most parts of QuArK are tightly integrated with each other... I mean, if you want to make, say, first an independant C++ version of QuArK where the model editor would be developed, and hope to translate the map editor from the "official" QuArK later as a block when everything works well, then forget about it. If you wanted even just to reproduce the current model viewer, you would have to port so many things from the current QuArK that you will end up with something that can already run the map editor's Python code... This means that you will have ported the map editor just by trying to port the model viewer ;-)
Отправлено XaeroX 20-12-2023 в 03:11:
Доступна новая бета 1.1.3773 (Windows, Linux, macOS):
Изменен цвет группы, автоматически создаваемой для арки, по цвету первого браша.
Минимальный размер выпадающего списка энтитей в Object Properties увеличен до 18 (было 10).
KorteZZ писал: Только вот интересно - а почему в списке 18, а не 20?
Мне не понравилось, как выглядит 20 - полностью перекрывает окошко стандартного размера. Мой внутренний перфекционист возмутился и потребовал уменьшить.
Исправлено несколько мелких недочётов:
- Предпросмотр фоновых картинок в диалоге не работал для проекции Y/Z до переоткрытия диалога.
- Проблемы локализации статусных подсказок для панелей инструментов.
- Устаревшие ссылки на Интернет-ресурсы в меню.
Прошло больше семи лет, и вот выпущено обновление для бесплатной версии J.A.C.K.: 1.1.3773 (Windows, Linux). Как я и обещал ранее - бесплатная версия содержит все фичи и исправления, которые на данный момент имеются в платной стим-версии, кроме нескольких стим-специфических вещей (автоконфигурация, облако, ачивки).
Стим-версия по-прежнему обновляется чаще, поэтому рекомендуется использовать именно её. Кроме того, скоро будет анонсирована версия J.A.C.K. 1.2, которая также появится в бета-доступе именно в Стиме.
XaeroX писал: Прошло больше семи лет, и вот выпущено обновление для бесплатной версии J.A.C.K.: 1.1.3773 (Windows, Linux). Как я и обещал ранее - бесплатная версия содержит все фичи и исправления, которые на данный момент имеются в платной стим-версии, кроме нескольких стим-специфических вещей (автоконфигурация, облако, ачивки).
Стим-версия по-прежнему обновляется чаще, поэтому рекомендуется использовать именно её. Кроме того, скоро будет анонсирована версия J.A.C.K. 1.2, которая также появится в бета-доступе именно в Стиме.
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
Отправлено XaeroX 07-01-2024 в 20:05:
Цитата:
Camblu_Buildovich писала: Забрал на КСМ. Также добавил ссылку на штим Жака, вдруг кто решит купить?
Спасибо. Можно рассматривать покупку в Стиме как форму доната/выражения благодарности автору.
Алсо, прошу проставить на твой пост выше метку "кстате да"
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
Отправлено XaeroX 07-01-2024 в 20:20:
Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Ну дык, вы уже живёте в светлом завтра, а у меня всё ещё мрачное вчера.
На самом деле, когда я прикручивал эту фишку, то поленился сохранять оригинальный таймстамп, а вместо него дату в часовом поясе автора.
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
Отправлено XaeroX 07-01-2024 в 20:49:
Camblu_Buildovich
Да чего уж поправлять, это такая особенная фишка нашего форума, которому в следующем году стукнет 20 лет.
ps Yandex Браузер(версия 23.11.3.935 64-bit) останавливает загрузку файлов новой версии редактора:
Отправлено XaeroX 08-01-2024 в 16:59:
Кстати, в старые времена людям, которые писали на украинском языке в тему, которая изначально создавалась на русском языке, делали замечание.
КСМ уже не торт...
Добавлено 08-01-2024 в 11:59:
chakki.skrip
Да это и в старых версиях случалось.
К сожалению, за разработку Яндекс.Браузера я уже много лет как не отвечаю.
Попробуй с моддб скачать, я туда тоже выложил. Может, к загрузке с их сайта доверия у браузера больше?
XaeroX
С моддб и через jack.hlfx.ru загрузилось без проблем. Предупреждение от браузера о потенциально опасном файле получаю только при попытке загрузки файлов с сообщения 218655.
Отправлено XaeroX 08-01-2024 в 17:38:
chakki.skrip
Странно, на форуме точно та же ссылка, что и на офсайте.
Видимо, браузеру не нравятся редиректы, которые там имеются.
XaeroX писал: Прошло больше семи лет, и вот выпущено обновление для бесплатной версии J.A.C.K.: 1.1.3773 (Windows, Linux). Как я и обещал ранее - бесплатная версия содержит все фичи и исправления, которые на данный момент имеются в платной стим-версии, кроме нескольких стим-специфических вещей (автоконфигурация, облако, ачивки).
Стим-версия по-прежнему обновляется чаще, поэтому рекомендуется использовать именно её. Кроме того, скоро будет анонсирована версия J.A.C.K. 1.2, которая также появится в бета-доступе именно в Стиме.
Огромное спасибо! Хоть я и купил в стиме, но на старых машинах семерка, и из-за возможных проблем со стимом, думал городить костыли. Это прям подарок, спасибо!
ps. в хроме не срабатывало скачивание по ссылкам с первого поста, а в яндексе как выше уже писали, предупреждалка.Но с сайта jack.hlfx.ru все прекрасно качается.
Отправлено XaeroX 08-01-2024 в 20:16:
Цитата:
Hypax писал: Это прям подарок, спасибо!
Цитата:
Hypax писал: но на старых машинах семерка
Да, это была пожалуй главная причина, почему я решил выпустить апдейт. По идее, должно работать и на WinXP. По крайней мере, я собирал с её поддержкой.
А вторая причина - изменение версии JMF. Без этого апдейта пользователи бесплатной версии не смогли бы открывать карты, сохранённые в платной версии, что делало формат нежелательным для хранения и распространения своих работ. Но теперь и эта проблема решена.
XaeroX писал: Кстати, в старые времена людям, которые писали на украинском языке в тему, которая изначально создавалась на русском языке, делали замечание.
КСМ уже не торт...
См аттач.
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
Отправлено XaeroX 16-01-2024 в 14:17:
Camblu_Buildovich
Но не смесь же языков в одном треде.
Если в теме общаются на русском, а я такой пришёл повыпендриваться и отвечаю на английском - ничего кроме раздражения это не вызовет. Другой вопрос - если я не владею русским. Тогда я создам тему на английском и подожду, пока мне там ответят те, кто желает на этом языке общаться.
Во времена моей активности на КСМ так и было - были темы на украинском и кто-то в них общался. Я лично в них никогда не заходил, т.к. языком не владею, а переводить лень.
Ну так то когда было?
Когда трава была зеленее, деревья выше, мпх стоял.
Я лично не помню таких предупреждений, хотя посты на той же мове помню. И не считаю это раздражающим. Глобализация, все дела.
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
Отправлено FiEctro 16-01-2024 в 16:13:
Я не понимаю этих языковых срачей. В самом браузере уже встроен гугл переводчик, что мешает?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
Отправлено XaeroX 27-01-2024 в 21:49:
Camblu_Buildovich
И в чём же я не прав? Один комментарий на мове, который все - заметь! - проигнорировали. Да и комментарий такой, который всем русскоязычным понятен без перевода.
Да в постах в подземке ты не прав. Но об этом знают лишь мочераторы.
Ну и я лишь заметил, что так можно было всегда.
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
Отправлено XaeroX 27-01-2024 в 22:10:
Camblu_Buildovich
В подземке вообще никто на мове не писал, насколько я помню. Ну разве что по приколу?
Я даже не был уверен, что её кто-то прям реально знает. А то, может быть, учили так же, как я в детстве - казахский. Какое-то количество слов знаю, основы грамматики, но вот чтобы прям говорить - не.. по-французски и то лучше смогу. Просто если язык не нужен в быту - он и учится тяжело, и забывается очень быстро.
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.
Цитата:
Camblu_Buildovich писала: Ну и я лишь заметил, что так можно было всегда.
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 25-12-2024 в 07:11:
Доступна новая бета 1.2.4144 (Windows, Linux):
Новая фича: префабы (крупная фича, которая приводит к изменению версии на 1.2; подробнее здесь)
Новая фича: копирование оригина между энтитями (команды "Copy Origin"/Ctrl+Alt+C и "Paste Origin"/Ctrl+Alt+V, можно также вставлять координаты из буфера обмена).
Новая фича: поддержка fallback-директории Half-Life (приоритет выше, чем у базовой, но ниже, чем у директории мода).
Новая фича: поддержка PNG-текстур в профиле Quake3 (для модифицированных движков на базе idTech3).
Новый примитив: тор (браши и кривые)
Улучшение: новый тип геометрии для просмотра шейдеров в редакторе: тор ("Edit Effects"; Quake3).
Улучшение: исправлены некоторые проблемы Path Tool (теперь в нём работают "Center 2D/3D Views on Selection"; отображается число выделенных нодов в статусе).
Улучшение: поддержка истории фильтров в Texture Browser.
Улучшение: поддержка загрузки примитивов brushDef2/brushDef3/patchDef3 из MAP-файлов (Quake3).
Улучшение: поддержка флага Item в FGD ("flag(Item)"): описанного в документации, но ранее не реализованного.
Улучшение: при наличии выделенных энтитей, линии связей остальных энтитей теперь менее яркие.
Улучшение: двойной клик на энтите в диалоге Entity Report открывает окно свойств.
Улучшение: запоминается режим сортировки в диалоге Entity Report.
Улучшение: настраиваемый цвет хинтов в диалоге Object Properties ("Hint color").
Изменен хоткей синхронизации SteamCloud с F5 на Ctrl+F5 (F5 теперь открывает Prefab Factory).
Добавлены библиотеки "классических" префабов Half-Life и Quake.
В Linux-дистрибутив добавлены библиотеки libaudio и libpng, теперь редактор не обязательно запускать из Steam UI.
Небольшое (не финальное) обновление PDF-файла документации (включая раздел про префабы).
Исправлена ошибка: некорректное обновление счётчика визгрупп при отмене Shift-копирования.
Исправлена ошибка: возможность выделить невидимые группы.
Исправлена ошибка: сброс сортировки в диалоге Entity Report при нажатии Hide/Unhide.
Исправлена ошибка: параметры в диалоге Entity Report не обновлялись при модификации энтитей.
Исправлена ошибка: некорректная вставка объектов в 3D-окне при включении режима Free look.
Исправлена ошибка: вылет редактора при попытке загрузить PAK-файл с некорректными именами, созданный в Pakscape.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 25-12-2024 в 16:16:
С обновой
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 03-07-2025 в 04:27:
Доступна новая бета 1.2.4334 (Windows, Linux):
Новая фича: браузер объектов (примитивы, префабы).
Новая фича: поддержка "тёмных" цветовых схем.
Новая фича: новая цветовая схема "Valve Hammer Editor (Dark)".
Новая фича: настройка горячих клавиш (шорткатов).
Новая фича: переключение отрисовки моделей и спрайтов как обычных кубиков.
Новая фича: функция для патчей "добавить заглушки" + диалог (Quake3).
Новая фича: возможность слияния нескольких выделенных патчей в один (Quake3).
Добавлен параметр командной строки для отключения CrashReport (-nocrashrpt).
Добавлена поддержка отдельного цвета для чередующихся крупных линий сетки (как в новых VHE).
Улучшение: настройка "жирные контуры выделения" для 2D-видов.
Улучшение: настройка точности координат при экспорте в MAP (по умолчанию 6 чисел после запятой).
Улучшение: возможность копировать и вставлять пути.
Улучшение: возможность менять порядок keyvalues у энтитей.
Улучшение: горячие клавиши VHE для изменения размеров сетки (Alt+A, Alt+S).
Улучшение: оптимизирован код работы с цветовыми схемами.
Улучшение: оптимизирован буфер выделения для 64-битных систем.
Улучшение: возможность переиспользования поля "target" при соединении энтитей по Ctrl+K.
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено chakki.skrip 08-07-2025 в 18:15:
Нет возможности оценить обновление полностью, но за первые несколько минут отметил следующее:
Темная тема приятная, возможность менять порядок keyvalue - приятная и востребованная, давно мечтал о такой.
Но есть и обратная сторона:
1) "Улучшение: горячие клавиши VHE для изменения размеров сетки (Alt+A, Alt+S)."
Подтверждаю, что Alt+S увеличивает, только вот Alt+A не уменьшает. При использовании этого сочетания происходит обводка кнопки Assign у VisGroups.
Также это сочетание я считаю неудачным и прошу вернуть старые горячие клавиши изменения размеров сетки через Numpad+ и Numpad-.
Очень часто использовал их именно правой рукой, отпустив мышь. И уверен, что я не один кто делает так уже на протяжении практически 10 лет. Да, можно переназначить, но пользователи Джека уже привыкли к его родным горячим клавишам.
2) "Добавлена поддержка отдельного цвета для чередующихся крупных линий сетки (как в новых VHE)."
Сетка в 2д виде теперь рябит. Вид VHE сетки изначально был хуже сетки предыдущих версий Джека. Сейчас при отдалении камеры от вида не скрываются мелкие ячейки. Выглядит жутко, привыкать к такому не хотелось бы.
За обновление спасибо!, может у редактора появится какой-нибудь DLC для дополнительной поддержки от тех, кто уже приобрел редактор?
Отправлено Aynekko 08-07-2025 в 19:00:
Цитата:
chakki.skrip писал: 2) "Добавлена поддержка отдельного цвета для чередующихся крупных линий сетки (как в новых VHE)."
XaeroX писал: Отредактируйте цветовые схемы в конфиге
А редактирование в интерфейсе программы есть в планах? Я перерыл все опции и не нашёл ни способа переключения, ни способа редактирования схем. Достаточно хотя бы переключения, чтобы без перезапуска редактора видеть изменения.
Цитата:
chakki.skrip писал: Сетка в 2д виде теперь рябит.
Поиграйся с цветами в конфиге. COLOR_2D_GRID_MAJOR, я думаю. Мне тоже как-то бьёт по глазам с непривычки оттенок красного.
Вообще, норот пользуется этим вашим хаммером, у которого
Цитата:
chakki.skrip писал: Вид VHE сетки изначально был хуже сетки предыдущих версий Джека.
уже много лет. Если бы у всех рябило, на это бы жаловались. Дело либо в толщине линий, либо в настройках монитора: яркости/контрастности/ещёчёмто.
Добавлено 09-07-2025 в 08:53:
Кстати говоря, надо будет проверить на старом мониторе, который по цветопередаче и яркости уступает новому раза в три, будет ли дискомфорт с разноцветной сеткой.
Отправлено XaeroX 09-07-2025 в 03:18:
Цитата:
Ku2zoff писал: Я перерыл все опции и не нашёл ни способа переключения, ни способа редактирования схем.
Ну вот для кого я регулярно обновляю PDF-документацию?
Цитата:
Ku2zoff писал: Мне тоже как-то бьёт по глазам с непривычки оттенок красного.
Я думал, наоборот, все привыкли после сорсовского хаммера.
Цитата:
Ku2zoff писал: Если бы у всех рябило, на это бы жаловались
Может, случайно отключил "Hide small grid" в опциях?
XaeroX писал: Что значит не скрываются? Должны скрываться, я эту функцию не трогал.
Из-за цвета COLOR_2D_GRID_MAJOR_ALT так показалось. Поставил 100 100 100, теперь всё хорошо.
Цитата:
Ku2zoff писал: Если бы у всех рябило, на это бы жаловались.
Если правильно помню, то новые цвета сетки отсутствуют в Worldcraft и VHE 3.4. Они появились в сурсовском VHE.
У большего числа редакторов есть свои проблемы, но пользователям либо приходится с ними мириться, либо переходить на альтернативные поддерживаемые редакторы, которые, к слову, появляются не просто так.
Цитата:
Ku2zoff писал: Вообще, норот пользуется этим вашим хаммером ... уже много лет.
Жаловаться же на особенности редактора, которому уже более 25 лет - затея изначально гиблая.
Отправлено Ku2zoff 09-07-2025 в 20:30:
Цитата:
XaeroX писал: Ну вот для кого я регулярно обновляю PDF-документацию?
Каюсь, моя невнимательность. Лазил по менюшкам в пустом редакторе без загруженной карты. Привычка работать хоткеями и кликать иконки на панельках. В меню, куда регулярно лазил - File и Tools. View вообще не трогал лет 15, ни в хаммере, ни в джеке.
Цитата:
XaeroX писал: Я думал, наоборот, все привыкли после сорсовского хаммера.
Сорсовский хаммер запускал один раз лет 16-17 назад. Открыл исходник первой карты хл2, что с вокзалом, испугался тормозов, и закрыл
Цитата:
XaeroX писал: Может, случайно отключил "Hide small grid" в опциях?
Нет, галочка стоит. Просто непривычно видеть такую сетку. Поменял красный на жёлтый - стало лучше. chakki.skrip вон вообще перекрасил обратно в серый.
Добавлено 10-07-2025 в 03:30:
Выбрана тёмная цветовая схема VHE. Нажимаю custom, чтобы изменить какой-нибудь цвет, а за основу берётся дефолтная схема, не текущая. По нажатию ok/apply получаю светлую схему с изменёнными цветами. И кастомная схема только одна. Последнее не критично, но мало ли, может кому-то надо несколько кастомных схем. Было бы полезно давать им названия.
Отправлено XaeroX 09-07-2025 в 20:33:
Цитата:
Ku2zoff писал: а за основу берётся дефолтная схема, не текущая
А почему за основу должна браться какая-то тема? А если ты переключишь тему и снова нажмёшь custom, то какое ожидается поведение? Всё снова сбросится на текущую тему? А если ты просто один цвет поправить хотел?
XaeroX я ожидал поведения, когда изменения применятся к текущей теме, а получается, что исходные править нельзя. Ну не страшно, можно скопировать значения в блокноте из тёмной в кастомную, чтобы не править каждый цвет отдельно.
Отправлено XaeroX 09-07-2025 в 21:12:
Ku2zoff
Нет, кастомная тема это прям полностью кастомная тема, не связанная с другими. Но в основе - дефолтовая тема редактора.
Добавлено 09-07-2025 в 16:12:
Может быть, стоило бы добавить кнопочку "скопировать цвета из темы..."
Aynekko писал: Кстати, в выделенной строчке в свойствах энтити плохо видно значение справа, которое пишется светло-серым. Это как-то можно поменять?
Тоже заметил это. При выделении строки она подсвечивается оранжевым цветом, цвет названия ключа инвертируется с белого на черный, а цвет значения остается серым и не меняется. Читаемость серого на оранжевом фоне низкая.
В отжатом SmartEdit обе ячейки имеют один цвет, который инвертируется при выделении строки.