HLFX.Ru Forum
Показать все 60 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Какие форматы текстур вам нужны в движке? (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2391)


Отправлено Дядя Миша 21-10-2010 в 17:49:

Какие форматы текстур вам нужны в движке?

Это список форматов текстур, который на данный момент поддерживает Xash.
Проголосуйте за те форматы, которые лично вы бы использовали в своем моде.
По результатам опроса я выпилю ненужные форматы, тем самым почистив код от лишних лоадеров.
ЗЫ. если некоторые товарищи захотят устроить флэш-моб и результаты будут примерно одинаковы, либо равны нулю, я выпилю лишние форматы, руководствуясь своими соображениями.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 21-10-2010 в 17:59:

Голосовал за DDS и TGA. Их собственный большой вес покроет сжатие в pk3. Wad конечно можно вырезать, но не желательно, т.к. из-за этого многим не удастся запустить под ксашем свой любимый контрстрайк придётся конвертить уже имеющиеся вадники. А если текстуры не из вадов, например детальные TGA, коих для КС море, да и для хл есть тоже + те, что заюзаны в ХЛФХ или в хай дефинишн паке для ХЛ:С, то сконвертить их можно без проблем. Главное, чтобы они поддерживали маску, полупрозрачность и проч. Хотя, думаю это можно сделать через шойдеры.

З.Ы. а как насчёт формата спрайтов?


Отправлено qpAHToMAS 21-10-2010 в 18:05:

Любой из этих форматов можно без проблем натянуть на BSP карту?


Отправлено Ku2zoff 21-10-2010 в 18:08:

qpAHToMAS а ты не пробовал шойдеры юзать? Поверх текстуры из вадника натягиваешь и всё.


Отправлено FiEctro 21-10-2010 в 18:54:

PNG TGA BMP но вообще я за GIF . Вернее за разширенный WAD32 с RLE сжатием (который бы работал только со степенью двойки, ибо нефиг ) и в качестве плюшки поддержкой старых вадов. А вместо спрайтов тока хидеры с путями на текстуры из вадов.

Ах да это чисто моё ИМХО.

qpAHToMAS
Как можно натянуть формат на BSP?
Любую картинку можно использовать в качестве текстур.



Отправлено Дядя Миша 21-10-2010 в 19:11:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Их собственный большой вес покроет сжатие в pk3

Чуть не забыл. pk3 я вырежу к следующему релизу, ибо нефиг.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 21-10-2010 в 19:12:

Не знаю на каком уровне эти форматы будут выглядеть в игре, но:
* PNG — "без потерь" и с небольшим весом, наверное только его одного достаточно будет для обычных текстур.
* JPEG — для огромных текстур.
* MIP (WAD) — как "стандарт" и поддержка в VHE.

Главное что бы тот же PNG выглядел в игре полноцветно, а не как MIP (WAD) в 256 цветов, не говоря уже об альфа-канале, который бы включался на определенном Render Mode у ентити (ну или на простых брашах ).

Цитата:
Ku2zoff писал:
qpAHToMAS а ты не пробовал шойдеры юзать? Поверх текстуры из вадника натягиваешь и всё.

Нет, вообще не программист. Как надо будет карты строить с "не WAD" текстурами ума не приложу.


Отправлено Дядя Миша 21-10-2010 в 19:14:

PЫ, png кстати - отвратительный формат. Сжатие условное, а скорость загрузки втрое-вчетверо ниже, чем у того же TGA. А уж если их еще и в pk3 затолкать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 21-10-2010 в 19:18:

Зато сжатый и без потерь
Для нормалмапок это критично.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qpAHToMAS 21-10-2010 в 19:50:

Дядя Миша, PNG рулит, ЯТЕГОВОРЮ!


Отправлено Дядя Миша 21-10-2010 в 20:17:

qpAHToMAS если бы сталкер юзал PNG, взаместо DDS, мы бы загрузки нового уровня ждали не 2-3 минуты, а минимум минут 15.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 21-10-2010 в 20:30:

DDS тоже хороший формат, но я обхожусь VTX + ARB_texture_compression. Правда грузится дольше, факт.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 22-10-2010 в 08:29:

Я так понимаю - поддержка хл2-шных текстур вам не нужна?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 22-10-2010 в 09:11:

Дядя Миша
PCX и WAL вырезай, остальное годится

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено BeFore 22-10-2010 в 10:35:

Дядя Миша
Нужна конечно
Я проголосовал за TGA, DDS и VTX.


Отправлено FiEctro 22-10-2010 в 10:39:

Дядя Миша
Ониж всеравно без материалов %).


Отправлено XaeroX 22-10-2010 в 11:16:

Цитата:
BeFore писал:
и VTX

Не обманывай, ты проголосовал за VTF

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PLut 22-10-2010 в 11:34:

Проголосовал за TGA, PNG, VTF

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Ku2zoff 22-10-2010 в 11:42:

>>Чуть не забыл. pk3 я вырежу к следующему релизу, ибо нефиг.

У меня свободного места на 3х винчестерах по 2 гб на каждом. Если игры будут без сжатия, куда я их суну? Если ксаш так и дальше пойдёт поганиться, я на него забью. Мож на Волатилу перейду или на Сорс. Ну в самом деле, зачем его портить поддержкой модов для ХЛ, исходников которых нет в свободном доступе того, что не нужно?


Отправлено XaeroX 22-10-2010 в 11:45:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Мож на Волатилу перейду

Звучит как угроза

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 22-10-2010 в 11:58:

Цитата:
Ku2zoff писал:
У меня свободного места на 3х винчестерах по 2 гб на каждом

удали старые версии ксаша )
Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну в самом деле, зачем его портить поддержкой модов для ХЛ, исходников которых нет в свободном доступе того, что не нужно?

http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=2300
Обрати внимание - ты там в гордом одиночестве.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено sania_3 22-10-2010 в 12:38:

не думаю, что есть смысл вырезать пнг, хотя и проголосовал не так. мне пнг нравится за области с прозрачностью. а так ничего больше симпатий не вызывает.

__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.


Отправлено Дядя Миша 22-10-2010 в 13:50:

Цитата:
sania_3 писал:
мне пнг нравится за области с прозрачностью. а так ничего больше симпатий не вызывает.

"области с прозрачностью" есть у TGA, DDS, VTF, BMP и VTX.
Однакож инда умеет казать их только для PNG и BMP, но поскольку в хл BMP 8-битные, то обратно не умеет. Через это многим кажется, что альфа-канал есть только в PNG.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено sania_3 22-10-2010 в 16:11:

на счёт dds не знаю, про тга и альфаканал знают все. а про png.. я про png имею ввиду галочку в фотошопе "прозрачность". я честно х/з как оно устроено (но моё незнание лечится), мож это тупо копирование маски в альфаканал, но факт остаётся фактом. хотя png я юзал только в html.

__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.


Отправлено Ku2zoff 22-10-2010 в 17:12:

>>Обрати внимание - ты там в гордом одиночестве.

Потому что мне не нужен новый двиг, чтобы гонять под ним в старые моды. Они и так хорошо сделаны. Мне нужен двиг, на котором можно создать свой мод, обходя мелкие (и не очень) пакости вальве и айди, которые в движке хл и дллках распложенны (от слова плодить, а не располагать) в большом количестве.


Отправлено BeFore 22-10-2010 в 17:15:

Цитата:
XaeroX писал:
Не обманывай, ты проголосовал за VTF

Да, ошибся.
А зачем в ксаше твой формат?


Отправлено qpAHToMAS 22-10-2010 в 18:30:

Цитата:
Дядя Миша писал:
"области с прозрачностью" есть у TGA

Вот кстати, если PNG тебе не симпатизирует, то можно подумать о TGA, правда он как правило весит во много раз больше .


Отправлено FiEctro 22-10-2010 в 18:36:

Ku2zoff
>> Потому что мне не нужен новый двиг, чтобы гонять под ним в старые моды.

Тебе не нужен, а другим нужен. Или как ты собираешься править баги? Будешь делать тысячи карт для теста каждой энтитии? А что бы проверить их взаимодействие между собой это вообще нереально.


Отправлено XaeroX 22-10-2010 в 18:50:

Цитата:
BeFore писал:
А зачем в ксаше твой формат?

Ну как зачем, чтобы людям легко потом было с волатилы на ксаш перейти

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено BeFore 22-10-2010 в 19:11:

XaeroX
А ведь нужны компиляторы
Кстати, когда будет SDK для OI?


Отправлено XaeroX 22-10-2010 в 19:13:

BeFore
Сразу после выхода коробочной версии игры, году эдак в 2030-м.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 22-10-2010 в 19:33:

Цитата:
BeFore писал:
А зачем в ксаше твой формат?

Потому что кое-у-кого есть возможность добавлять в опрос новые пункты
Цитата:
Ku2zoff писал:
на котором можно создать свой мод, обходя мелкие (и не очень) пакости вальве и айди, которые в движке хл и дллках распложенны (от слова плодить, а не располагать) в большом количестве.

Давай ты заведешь отдельную тему, где подробно перечислишь все эти пакости. Потому что ты в последнее время либо молчишь либо страдаешь. что я что-то удаляю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 23-10-2010 в 22:52:

однозначно, тот, что быстрее грузится. ждать по 5минуть загрузки карты в современных гамесах совсем не весло.


Отправлено Дядя Миша 24-10-2010 в 10:45:

Bmp, Tga и вад-форматы вырезать нельзя, сразу говорю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено kogemyaka 25-10-2010 в 06:01:

Что ж вы так BMP не любите? Вон все играют с 8-битными текстурами и сщастливы. К тому же с ним олдскульней.


Отправлено qpAHToMAS 25-10-2010 в 06:06:

BMP весит очень много.


Отправлено Дядя Миша 25-10-2010 в 07:29:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
BMP весит очень много.

ровно столько же, сколько TGA, плюс\минус пару байт.
Однако TGA всем нравится, а BMP никому. Парадокс.
ЗЫ, и RLE сжатие есть у обоих форматов, если что.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 25-10-2010 в 16:45:

Искренне не понимаю такой любви к TGA.
Почти тот же BMP только по-другому называется.

Считаю, что наиболее оптимальный вариант - DDS.

ЗЫ. Ачо вот PCX никому не нравится?
Хороший формат - все старые сидмейеровские игры его юзают.


Отправлено Дядя Миша 25-10-2010 в 18:51:

Government-Man тоже кстати с RLE

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 25-10-2010 в 20:26:

У BMP есть и еще одно преимущество перед TGA - он смотрится стандартными средствами винды.


Отправлено qpAHToMAS 26-10-2010 в 02:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ЗЫ, и RLE сжатие есть у обоих форматов, если что.

У BMP походу только если цвета индексированы.
И вообще, с каким расчетом мы рассматриваем форматы? Любой формат "как был сохранен" так и будет отображаться на уровне? Или есть какое-нибудь лимиты, ввиде той же индексации цвета?

PS:
Я лучше буду ждать 10 минут загрузки своей карты с неиндексированным PNG, но она хоть не будет весить 40 Мб как нынешние уровни в современных играх.
Ну вообщем для меня главное: нормальная цветопередача и малый вес.

Я кстати толком не работал с текстурами от VALVe для их Source движка, возможно они очень даже рулят, кто что скажет про них?


Отправлено XaeroX 26-10-2010 в 07:17:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
У BMP походу только если цвета индексированы.

Ты это к чему сказал?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qpAHToMAS 26-10-2010 в 07:34:

Цитата:
XaeroX писал:
Ты это к чему сказал?

Сохраняю в GIMP'е BMP — RLE галку невозможно поставить. Сохраняю TGA — возможно. Сохраняю индексированный BMP — RLE галку возможно поставить.

Вот к этому и сказал .


Отправлено Дядя Миша 26-10-2010 в 08:03:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Сохраняю в GIMP'е BMP

ну в GIMPe всё может быть. В фотошопе попробуй.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 26-10-2010 в 08:13:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Сохраняю в GIMP'е BMP — RLE галку невозможно поставить. Сохраняю TGA — возможно. Сохраняю индексированный BMP — RLE галку возможно поставить.

Ух ты, и правда Я всегда подозревал, что BMP уныл чуть менее, чем полностью, но теперь просто уверен в этом

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 26-10-2010 в 08:31:

Да нормальный BMP. Зато его винда тумб-найлами умеет отображать, а TGA - нет. Подозреваю, что даже семерка этому не научилась.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 26-10-2010 в 11:24:

Дядя Миша правильно подозреваешь. Семёрка мало чему научилась. Например портить 256ти цветные картинки при сохранении их пэинтом.


Отправлено qpAHToMAS 26-10-2010 в 12:57:

Провел небольшой тестик по весу. За основу был взят "de_aztec.wad" из Counter-Strike от одноименной карты.


Судя по результатам, BMP оказался полным дерьмом даже по сравнению с TGA, видимо последнему помог RLE.
Не помешали бы результаты по сравнению времени загрузки TGA и PNG. Т.е. есть ли смысл использовать TGA с его +0.07 весом или ждать "долгой" загрузки PNG, получив при этом достойный выигрыш в весе (-0.05).

Цитата:
Ku2zoff писал:
Например портить 256ти цветные картинки при сохранении их пэинтом.

По прежнему применяется "оптимальная палитра", а не создается собственная на основе изображения ?


Отправлено Дядя Миша 26-10-2010 в 14:24:

Ладна! Раскрою последний секрет. Я в ксаше сделал сжатие вадов по алгоритму LZSS. Таким образом decals.wad с 900 килобайт ужимается до 300. Одна беда - редакторы его не понимают
Хотя сам LZSS вроде был заявлен еще в первокваке, но так и не был реализован.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено sania_3 26-10-2010 в 17:13:

>>>Одна беда - редакторы его не понимают
Редактору можно скормить и неужатую. Тем более ужимать можно непосредственно перед релизом.

Добавлено 26-10-2010 в 21:12:

>>>Я в ксаше сделал сжатие вадов по алгоритму LZSS
Стандартные ещё поддерживаются?

Добавлено 26-10-2010 в 21:13:

qpAHToMAS BMP хорошо через архиватор проходят.

__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.


Отправлено Дядя Миша 26-10-2010 в 18:25:

Цитата:
sania_3 писал:
Стандартные ещё поддерживаются?

Это опция в xwade. Сжатие происходит в пределах одного лумпа, то есть можно шифровать-сжимать текстуры выборочно. Ну а можно и не сжимать.

Добавлено 26-10-2010 в 22:18:

Собственно сжатие это я сделал достаточно давно уже, оно есть в тех ксашах, которые вы скачали. Проверить его эффективность можно так:
1, распакуйте какой-нибудь вадник в обычные бмп-файлы и qc-лист (это эктраген умеет делать).
2. откройте qc-файл и в самом его верху напишите команду
$compress
3. запустите xwad.exe, чтобы он скомпилил наш вад.
4. сравните размер исходного и размер нового.

Добавлено 26-10-2010 в 22:25:

ЗЫ. Я ради интереса сжал halflife.wad тремя методами:
1. rar - 25_668_154 байт.
2. zip - 27_164_305 байт.
3. LZSS - 25_221_164 байт.
То есть LZSS в данном случае оказался эффективнее чем RAR и что немаловажно - безо всякой потери в скорости загрузки.
А вы говорите pk3 да pk3. Да ерунда этот ваш pk3.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено kogemyaka 26-10-2010 в 18:33:

Разве pk3 это не переименованый zip?


> Сохраняю в GIMP'е BMP — RLE галку невозможно поставить. Сохраняю TGA — возможно. Сохраняю индексированный BMP — RLE галку возможно поставить.

В XnView галку можно активировать, хотя изменений тоже не происзожит.

__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.


Отправлено qpAHToMAS 26-10-2010 в 23:13:

Дядя Миша, а декомпрессию над WAD'ом как провести?

Цитата:
Дядя Миша писал:
А вы говорите pk3 да pk3. Да ерунда этот ваш pk3.

А PAK останутся?

Цитата:
kogemyaka писал:
В XnView галку можно активировать, хотя изменений тоже не происзожит.

Авторам XnView походу влом писать if/else условия .


Отправлено Ku2zoff 27-10-2010 в 01:46:

>>А вы говорите pk3 да pk3. Да ерунда этот ваш pk3.

А mdl bsp и проч. дядя Петя с тётей Мотей сжимать будут?


Отправлено FiEctro 27-10-2010 в 06:39:

Ku2zoff
А pak разве этого не умеет?


Отправлено Дядя Миша 27-10-2010 в 09:36:

Цитата:
kogemyaka писал:
Разве pk3 это не переименованый zip?

да.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
а декомпрессию над WAD'ом как провести?

тем же экстрагеном.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
А PAK останутся?

да.
Цитата:
Ku2zoff писал:
А mdl bsp и проч. дядя Петя с тётей Мотей сжимать будут?

не надо ничего сжимать. Это только работу тормозит.
PAK сам по себе неплохо экономит место, за счет более оптимального расположения файлов.
ЗЫ. вады больше нельзя класть в паки. Это обсуловлено тем, что нам необходимо просматривать копии различных вадов в игровой и базовой директории раздельно, а стандартный функционал файловой системы не предполагает имен вида valve\decals.wad\{shot1 для файлов, чтение которых осущствляется из каких-либо архивов, поскольку это слой абстракции. Другими словами, нам необходимо держать сцылки на вады с одинаковыми именем, но в разных игровых директориях, а этого файловая система не предполагает, поскольку поиск в игровой и базовой директории должен осуществляться прозрачно для пользователя.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 27-10-2010 в 10:18:

>>А pak разве этого не умеет?

У pak нету сжатия.


Отправлено FiEctro 30-10-2010 в 19:06:

>> У pak нету сжатия.

У вада тожы небыло. Однако мастер ДМ это легко подправил.

З.Ы. Тут потестили halflife.wad сжатый LZMA вышло 22_913_536 байт.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 31-10-2010 в 11:20:

не LZMA, a LZSS. В паке компрессии не будет - там в заголовке нету лишних переменных. В отличие от.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 06-01-2011 в 14:35:

TTH и TTZ - сжатые VTF текстуры.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Временная зона GMT. Текущее время 02:28.
Показать все 60 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024