HLFX.Ru Forum
Показать все 63 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5205)


Отправлено Дядя Миша 30-03-2019 в 14:50:

XashNT

Как говорится, что мы всё о грустном, давайте о вечном. CSM пока недоступен, так что заведу тему на родном форуме.

С учётом последних веяний времени и скиллов народа, я внёс в концепцию некоторые поправки. Што из основного хотелось бы отметить:

1. Поддержка уровней размерами и детализацией как в Сталкере\Метро.
2. Динамическое и статическое освещение.
3. Ну сеть, естественно с нормальным классическим сервером, правда это налагает лимиты на кол-во игроков, но там дальше будет видно.
4. Брашы отходят на второй план, вероятно в дальнейшем вообще не будут использоваться.
5. Судя по всему придется делать свой модный редактор или писать плагины для бледера. Посмотрим как лутьшы.

Все старые наработки по XashNT я дропнул, начал писать заново, взяв за основу связку Xash3D + XashXT, последние версии. Это не значит что в финальном продукте хоть что-то от них останется. Это сделано для того, чтобы на каждом этапе разработки иметь работающий продукт и постепенно его переделывать, согласно представлениям об игровых движках в 2019-м году. Здесь какой ключевой момент? Собственный редактор. Есть редактор - есть аудитория. Ну и разумеется базовый набор всяческих энтить, чтобы не пришлось кодить класскамеры.

Задавайте вопросы, если вас что-то заинтерисовало.

Добавлено 30-03-2019 в 17:50:

ЗЫ. имя проекта не окончательное, а скорее рабочее. Есть вероятность, что на каком-то этапе, я полностью сменю название, ну а пока пусть хоть какое-то будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 30-03-2019 в 15:31:

Цитата:
Дядя Миша писал:
1. Поддержка уровней размерами и детализацией как в Сталкере\Метро.

Я не в курсе что там в Сталкере и Метро. 11 километров? 350 млн юнитов? В Сталкере по-моему вообще карта кусочками по 20К юнитов~500 метров.

Цитата:
Дядя Миша писал:
4. Брашы отходят на второй план, вероятно в дальнейшем вообще не будут использоваться.

Я с таким же успехом могу на Перелося-Вора Волатилу перейти.

Концепция мувтайпов, строго определённого порядка движения энтить за 1 кадр, игрока появляющегося на карте в последний момент-сохранится? Или нет?


Отправлено nemyax 30-03-2019 в 15:40:

Цитата:
Crystallize писал:
могу на Перелося-Вора Волатилу перейти

Типо напугал? =)
Если ты думаешь, что в PW в основном брашы, то у XaeroX-а, я думаю, для тебя плохие новости.


Отправлено Дядя Миша 30-03-2019 в 15:57:

Цитата:
Crystallize писал:
Концепция мувтайпов, строго определённого порядка движения энтить за 1 кадр, игрока появляющегося на карте в последний момент-сохранится?

А это концепция? Или по твоему сперва на карте должен появляться игрок и смотреть как грузится всё остальное?

Добавлено 30-03-2019 в 18:57:

Цитата:
Crystallize писал:
Я не в курсе что там в Сталкере и Метро. 11 километров? 350 млн юнитов?

размеры карты упираются в точность флоата, какнистранно - ~5 кв.км.
Для дабла получаем двойное падение производительности, поэтому их без особой нужды не используют.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 30-03-2019 в 15:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:
придется делать свой модный редактор или писать плагины для бледера. Посмотрим как лутьшы

Плагины лутьшы. А ещё лутьшы, чёб можно было скомпилировать уровень из OBJ, где объекты и материалы поименованы по соглашениям. Тогда у тебя будет не один, не джва, а сотни редакторов.


Отправлено Cybermax 30-03-2019 в 18:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
3. Ну сеть, естественно с нормальным классическим сервером, правда это налагает лимиты на кол-во игроков, но там дальше будет видно.

Лимиты это сколько, примерно хотя бы?


Отправлено Дядя Миша 30-03-2019 в 18:42:

Cybermax 64 - 256.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 31-03-2019 в 01:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
5. Судя по всему придется делать свой модный редактор

Плагин для JACK'а же.

PS:
Странный тред, первого апреля было бы слишком жирно xD?


Отправлено Crystallize 31-03-2019 в 04:35:

Цитата:
nemyax писал:
Если ты думаешь, что в PW в основном брашы, то у XaeroX-а, я думаю, для тебя плохие новости.

С другой стороны, сочетание маппинга на привычных энтитях с модельной геометрией будет уникальным, так? Сейчас же нет такого?

Добавлено 31-03-2019 в 12:32:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Плагин для JACK'а же.

Будем надеяться что с разработкой АПИ для плагинов не случится того же добросовестного заблуждения как и с ностим-версией самого редактора.

Добавлено 31-03-2019 в 12:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А это концепция? Или по твоему сперва на карте должен появляться игрок и смотреть как грузится всё остальное?

ок но можно ли загрузить все ресурсы, потом поставить игрока, и в последнюю очередь применять все паренты и таргеты?


Отправлено nemyax 31-03-2019 в 04:54:

Цитата:
Crystallize писал:
сочетание маппинга на привычных энтитях с модельной геометрией будет уникальным, так? Сейчас же нет такого?

Почему же нет.
в джеке и ставь модельки env_static-ами, сколько душе угодно.


Отправлено EXL 31-03-2019 в 04:59:

Цитата:
Crystallize писал:
Будем надеяться что с разработкой АПИ для плагинов не случится того же добросовестного заблуждения как и с ностим-версией самого редактора.


И с "Open Source" версией


Отправлено Дядя Миша 31-03-2019 в 16:06:

Цитата:
Crystallize писал:
С другой стороны, сочетание маппинга на привычных энтитях с модельной геометрией будет уникальным, так

Принципы везде похожи. Там невозможно изобрести что-то новое.

Цитата:
Crystallize писал:
ок но можно ли загрузить все ресурсы, потом поставить игрока, и в последнюю очередь применять все паренты и таргеты?

Игрок заходит сильно позже. Нет смысла его ждать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 01-04-2019 в 12:00:

Вы о чём, какие принципы? У брашевиков принципы, может, и не отличаются. Но ведь XashNT собрался отходить от брашей.


Отправлено Дядя Миша 24-06-2019 в 15:55:

Странное дело. Уже сколько раз я начинал разработку NT и каждый раз всё в тупиг заходит. И всё вроде как по одним и тем же причинам, хотя на самом деле они слегка различаются. Основной конечно вопрос - ну вот сделаю, ну и что? А второстепенный вопрос - на чём это всё тестировать. Вообщем туманно всё.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ForestGirl 24-06-2019 в 15:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Странное дело. Уже сколько раз я начинал разработку NT и каждый раз всё в тупиг заходит. И всё вроде как по одним и тем же причинам, хотя на самом деле они слегка различаются. Основной конечно вопрос - ну вот сделаю, ну и что? А второстепенный вопрос - на чём это всё тестировать. Вообщем туманно всё.



Древнее проклятье над автором XashNT (заколдованный круг)?

__________________
Я повелеваю принести мне все ракушки, которые сможете найти!


Отправлено XaeroX 24-06-2019 в 16:21:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну вот сделаю, ну и что?

Ну ты папей сначала, а там будет видно, ну пьёшь и чо.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 24-06-2019 в 16:59:

Все пользователи умерли, например

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 24-06-2019 в 17:20:

Не умерли, а в игнор и баню засунул, вот и результат.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 24-06-2019 в 17:31:

FiEctro ты прямо из игнора пишеш?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 24-06-2019 в 17:41:

Цитата:
FiEctro писал:
Не умерли, а в игнор и баню засунул

А это не одно и то же?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 24-06-2019 в 18:32:

Папрашу не флудить.

Добавлено 24-06-2019 в 21:32:

Я вам конечно скажу в чём зака-выка. Я себе смутно представляю конечную аудиторию моего будущего движка. То есть кто бы это был? Браше-кубальщики? Олд-скульщики? Моделлёры-скриптёры? Помните нашего друга Uragan-Lex? Так у него даже в подписи была мечта Unity+Unreal+Second Life + DX12 = мечта. Или что-то в таком духе. Так что товарищи, пришло время в очередной раз поделиться вашим видением движка, под который вы бы кубали в удовольствие. Прямо в этой теме. А я почитаю и поразмышляю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LeFront 24-06-2019 в 18:37:

Хм. Ну собственно все в движке (лично для меня) уже есть. Может конечно, динамическое освещение, а ля сталкер.
По монстрам то же бы решить, уж больно тупой у них ИИ.
В остальном все гуд, индюшку можно пилить легко. Но опять же это говорит во мне моя привычка работать с тем, что есть и пытаться это как то обыграть. А не кричать, "кирпич не блестит, модель не светиться, спасибо дядь мише за наше счастливое деццтво!"


Отправлено Raid 24-06-2019 в 18:49:

Всё тоже самое, только шейдеры, поезда составами и машинки. И меню не вшитое в движок, а на каком-нибудь языке разметки например.


Отправлено nemyax 24-06-2019 в 21:27:

Мне лично кроме имеющихся возможностей ксашмода хотелось бы только демонические тени и какой-нибудь завалящий скриптинг (или язык выражений, что уже было бы нехило). Приколы с освещением моделек и их габаритами рассматриваю как баги, поддающиеся починке.


Отправлено NameLesS 24-06-2019 в 23:24:

паранойя2 имеет много графических хотелок для меня , не знаю правда как там будет с кастомным оружием (xash weapon system ?). выйдет sdk, покубаю на базе паранои2.


Отправлено Crystallize 25-06-2019 в 02:00:

Дядя Миша На NT можно будет сделать игру не вылезая с WinXP?
XashNT и Perilous Warp могут быть удобными инструментами для тех олдов, кто в принципе не против научиться новым технологиям, но кого в том же UE4 не устраивают скажем вес\время запуска\парадигма скриптинга\необходимость регистрации\цвета в картинке\необходимость кодить энтити. Даже я глядя на скрины вагончика с окнами начал потихоньку лечиться от неприязни к уровням моделями и к фуллдинамику.


Отправлено Lev 25-06-2019 в 04:20:

Дядя Миша Меня тоже вполне устроит доработанная и лишенная багов П2, хотя если в NT будет всё то же самое что есть сейчас в параное + физика и ИИ хотя бы из hl2 то смело перейду на NT.


Отправлено Дядя Миша 25-06-2019 в 06:31:

Цитата:
Lev писал:
если в NT будет всё то же самое что есть сейчас в параное + физика и ИИ

Ну да, я и сам примерно к такому же склоняюсь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 25-06-2019 в 06:48:

Дядя Миша
Короче, ты хочешь сделать Волатилу. Я так и знал, что ты к этому придёшь постепенно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 25-06-2019 в 07:11:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я себе смутно представляю конечную аудиторию моего будущего движка. То есть кто бы это был? Браше-кубальщики? Олд-скульщики? Моделлёры-скриптёры?


Аудитория твоего движка, это те кому нужен игровой движок, по большей части программисты и как не странно - левелдизайнеры.

Просто у Ксаша очень высокий порог вхождения для пользователя впервые увидевшего этот движок, как правило нужно уже знать и примерно представлять как работать с ресурсами и кодом голдсорса. Это отпугивает большую часть народа.

Я бы порекомендовал отдохнуть от добавления фич, и поработать над документацией, особенно по коду движка и игровой части, в том числе и ХЛСДК, если так вдуматься по ХЛСДК за всё время так и не было нормальной документации где бы всё было разложено по полочкам. И всё это вместе с кодом и тулзами, собрать в один архив, назвать XSDK как нибудь так.

Есть откровенно отвратительные движки вроде Геймейкера или РПГмейкера, тем не менее они пользуются бешенной популярностью именно из-за подробнейшей документации в т.ч. и по коду, а так же низким порогом вхождения.
Вот учитесь:
https://docs2.yoyogames.com/
Или вот юнити, тут даже примерчики есть, чтобы затестить как пользоваться той или иной функцией:
https://docs.unity3d.com/ScriptRefe...cs.Raycast.html

Поработайте над сайтом, покажите что да как, напишите документации, примеры (как в спирите) и т.п.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 25-06-2019 в 07:35:

Цитата:
FiEctro писал:
Я бы порекомендовал отдохнуть от добавления фич

Где же ты был с этой умной фразой 10 лет назад, когда мы делали HLFX...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 25-06-2019 в 07:56:

Товарищи! Да не надо мне рассказывать про порт на другие платформы, документацию, коммунити и низкий порог вхождения. Это я и без вас прекрасно всё понимаю. Мой вопрос он из той область как лучше кубать для вас. Брашами, моделями или может по хейтмапе кисточкой рисовать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 25-06-2019 в 09:40:

Я думаю что должны быть браши и модели на равных правах, а так же нормальные современные форматы ресурсов - .dds .tga .blend .fbx и т.д.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 25-06-2019 в 09:55:

Цитата:
FiEctro писал:
.fbx

Зачем нужна поддержка проприетарного недокументированного формата?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 25-06-2019 в 10:06:

XaeroX
Потому что есть софт который работает только с ним, да и куча моделей именно в этом формате.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 25-06-2019 в 10:27:

Цитата:
FiEctro писал:
да и куча моделей именно в этом формате.

А что сложного перегнать в любой формат в том же блендере? Это разовая операция. То же касается и текстур. Вообще, вот эта отмазка, "движок не поддерживает формат XXX", имхо, какая-то надуманная. Не говоря уже о том, что когда ты делаешь коммерческий проект, то текстуры и модели рисуешь сам, и сохраняешь в том формате, в котором сам решишь.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 25-06-2019 в 10:30:

XaeroX
>> А что сложного перегнать в любой формат в том же блендере? Это разовая операция.

Ошибки конвертации, ладно когда статичная модель, а вот если со сложным ригом и сотнями анимаций?

>> Не говоря уже о том, что когда ты делаешь коммерческий проект, то текстуры и модели рисуешь сам, и сохраняешь в том формате, в котором сам решишь.

Тебе самому удобно каждый раз перекомпилировать модель, чтобы посмотреть как будет смотреться анимация в игре?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 25-06-2019 в 10:39:

Цитата:
FiEctro писал:
Тебе самому удобно каждый раз перекомпилировать модель, чтобы посмотреть как будет смотреться анимация в игре?

Нет, я исхожу из того, что анимация в игре будет смотреться так же, как и в редакторе.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 25-06-2019 в 10:56:

Цитата:
FiEctro писал:
а так же нормальные современные форматы ресурсов - .dds .tga .blend .fbx и т.д.

.tga был изобретён в начале 80-х. Кармак еще пешком патстол ходил и компьютеры из школы варавал. Уж такой современный, ну такой современный.

Добавлено 25-06-2019 в 13:55:

Поддержка DDS есть уже давно. .blend, .fbx не нужны. Вот smd да - в него и так умеют сохранять любые редакторы. Так что нет проблем. Хороший распространенный формат с развесовкой. Единственное там нету цвета на вертексах, но мне кажется это и не нужно.

Добавлено 25-06-2019 в 13:56:

Вообще насколько я знаю, в метро или сталкере сначала делают уровень в Максе, а потом просто компилят и всё. В принципе я тожы могу это сделать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 25-06-2019 в 11:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вообще насколько я знаю, в метро или сталкере сначала делают уровень в Максе, а потом просто компилят и всё. В принципе я тожы могу это сделать.

Ты бы сначала определился, ты делаешь движок для нас, джеко-кубаторов, или для тех, кто тово, в максе?
Волатила, очевидно, связана с джеком очень плотно. Хотя в неё тоже можно вставлять всякие модельки. Но "можно" не то же самое, как "оптимизировано для".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 25-06-2019 в 11:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вообще насколько я знаю, в метро или сталкере сначала делают уровень в Максе, а потом просто компилят и всё. В принципе я тожы могу это сделать.


Ну конкретно в максе уровни, а в частности развёртку для них делать далеко не удобно ИМХО. В блендере проще, она там сама генерится как разметишь, к тому же можно создать отдельную развертку для лайтмапы.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Поддержка DDS есть уже давно. .blend, .fbx не нужны. Вот smd да - в него и так умеют сохранять любые редакторы. Так что нет проблем. Хороший распространенный формат с развесовкой. Единственное там нету цвета на вертексах, но мне кажется это и не нужно.


smd нужно ещё в mdl компилировать, а для этого его ещё настраивать надо, а у компилятора свои заморочки, ограничения и т.п.

Добавлено 25-06-2019 в 14:18:

Ещё такой вопрос, вот есть допустим хуманоидная моделька человека с кучкой анимаций, могу ли я как то ретаргитить эти анимации на другую модель с точно таким же скелетом и именами костей?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 25-06-2019 в 12:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот smd да - в него и так умеют сохранять любые редакторы. Так что нет проблем. Хороший распространенный формат с развесовкой.

Ну да, ну да, два плагина для экспорта для доисторических версий 3дмакса, один кривее другого.
SMD не умеет в раздельные вершины, например, когда 2 вершины имеют одинаковые координаты/текстурные координаты/нормали, но относятся к разным треугольникам.
Цитата:
FiEctro писал:
Ну конкретно в максе уровни, а в частности развёртку для них делать далеко не удобно ИМХО. В блендере проще, она там сама генерится как разметишь, к тому же можно создать отдельную развертку для лайтмапы.

А в 3дмаксе что не так с этим? Блендеровский режим упаковки uvw для лайтмапы - это фигня, он не выдерживает соотношение сторон. Квадрат запросто прямоугольником развернет.


Отправлено XaeroX 25-06-2019 в 12:54:

Цитата:
ncuxonaT писал:
SMD не умеет в раздельные вершины, например, когда 2 вершины имеют одинаковые координаты/текстурные координаты/нормали, но относятся к разным треугольникам.

Всё он умеет, в смд треугольники в принципе независимые. А объединяет уже компилятор.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 25-06-2019 в 13:24:

Цитата:
XaeroX писал:
ты делаешь движок для нас, джеко-кубаторов, или для тех, кто тово, в максе?

Я заметил такую тенденцию, что Рейд наш, что Немиакс большы времени проводят в блендере, нежели в джеке. А раз народ асваивает блендер, значит и мне надо тожы ниотставать. Меня давно уже просят, давай мол мы в блендоре накубаем, а потом в карту засунем. Значит есть такой запрос у обчества. Думаете чего я с этими модельками так завязался. Я полагаю, если я ЧАЭС скомпилю, это будет достаточный стресс-тест на будущее. Значит и другие модельки тоже вытянет.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Ну да, ну да, два плагина для экспорта для доисторических версий 3дмакса, один кривее другого.

Вабще-то smd такой хорошо известный формат и его не только макс понимает, например.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Блендеровский режим упаковки uvw для лайтмапы - это фигня

вот между прочим мне тожы надо упаковатор лайтмапы будет сделать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 25-06-2019 в 13:44:

Цитата:
XaeroX писал:
Ты бы сначала определился, ты делаешь движок для нас, джеко-кубаторов


А что мешает расставлять модельки из блендера в том же джеке? Единственное ограничение только допотопные голдсорсовские форматы.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Ну да, ну да, два плагина для экспорта для доисторических версий 3дмакса, один кривее другого.


В Блендере для сорсовского SMD есть ещё экспорт. Но всё это фигня, все 3дшники работают только с .fbx и коладой, еще иногда .blend.

Добавлено 25-06-2019 в 16:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я заметил такую тенденцию, что Рейд наш, что Немиакс большы времени проводят в блендере, нежели в джеке. А раз народ асваивает блендер, значит и мне надо тожы ниотставать. Меня давно уже просят, давай мол мы в блендоре накубаем, а потом в карту засунем. Значит есть такой запрос у обчества.


Почему нет? Но в блендере больше плюшек по ригу и анимациям, чем по статичным моделькам, которые по сути вообще пофиг где делать, хоть в гугл скетчапе. А вот в твоём хвалёном SMD только вот такое можно делать, да чего там даже текстуру адекватного разрешения не поставишь.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 25-06-2019 в 14:19:

Цитата:
FiEctro писал:
да чего там даже текстуру адекватного разрешения не поставишь.

smd ничего не знает о разрешении текстур. Вообще говоря, ты мне напомнил, что в Doom3 максимальная трасса была равна 4096 юнитов, потому что иначе точность фракции падает (фракция 0.0-1.0). uv-координаты тоже в этом диапазоне и следовательно для текстуры разрешением выше чем 4096х4096 точность наложения так же пострадает, что впрямую связано с точность флоата. Но я никогда не слышал, чтобы текстуры накладывали как-то иначе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 25-06-2019 в 15:58:

Цитата:
XaeroX писал:
Всё он умеет, в смд треугольники в принципе независимые. А объединяет уже компилятор.

Результат один и тот же. Раздельных вершин не сделать, здравствуйте швы из дума 3.
Цитата:
Дядя Миша писал:
для текстуры разрешением выше чем 4096х4096 точность наложения так же пострадает

Точность флоата около 7 значащих цифр. Можно накладывать текстуру 65536х65536 с точностью в сотую долю пикселя. Хотя вряд ли какая-то видеокарта поддерживает такое разрешение текстур.


Отправлено Дядя Миша 25-06-2019 в 16:40:

ncuxonaT я не силён в тонкостях флоата, так что ничего не скажу. Ну да впрочем выше 4096х4096 действительно не нужно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 25-06-2019 в 17:57:

Дядя Миша

Я на днях тут запекал освещение в 16384х8192, поэтому не стал бы вводить какие-то искусственные ограничения. Сейчас думаешь, что больше 4к не нужно, а завтра окажется, что нужно.


Отправлено Дядя Миша 25-06-2019 в 18:21:

ncuxonaT да мои ограничения обычно опираются на аппаратные лимиты.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Elber 25-06-2019 в 19:34:

Re: XashNT

Цитата:
Дядя Миша писал:

4. Брашы отходят на второй план, вероятно в дальнейшем вообще не будут использоваться.


Ну это зря, бросаешься с одной крайности в другую. Браши просты в освоении, но недостаточны для детализации, а моделями структурную геометрию уровня моддеры не охотно делают.
Я бы брал пример с лучших кваковских представителей - Вольф и Колда - соотношение бсп геометрии и моделек примерно 50 на 50. И это разумно. Итого: браши для грубой структурной геометрии, а модельки для детализации.

2LeFront
2Lev
Абсолютно с вами солидарен. Графическая часть адекватна, с ней можно работать. Но вот AI и кастомизация монстров отсутствует. В итоге любая игра на ксаше сейчас будет с захардкоженым АК и РПК у врага, это к примеру .

От себя я бы добавил по базе на П2
- редактируемое меню (по аналогии RTCW)
- возможность создавать свои сущности монстров, (по аналогии Дум3)
- редактируемый вынос UI элементов (по аналогии RTCW)
- избавился бы от спрайтов (только партикли и rgb c маской)
- убрал бы гейм-овер от смерти альфовцев из кода

При таком списке - можно будет сказать что проггер дал свободу действий дизайнеру в выборе сеттинга в рамках одного жанра

Цитата:
nemyax писал:
Приколы с освещением моделек и их габаритами рассматриваю как баги, поддающиеся починке.

В точку, я это ДМу аналогичное говорил недавно.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Мой вопрос он из той область как лучше кубать для вас. Брашами, моделями или может по хейтмапе кисточкой рисовать.


Бсп и модельки на равных правах. Хайтмапа отстой.

Цитата:
FiEctro писал:
а так же нормальные современные форматы ресурсов - .dds .tga .blend .fbx и т.д.

Ну такое... Не суть вообще.
Что касается формата моделей - я бы упростил импорт статической геометрии в движок, потому что конкретно с ними этап компиляции в мдл - излишне гемморный, а их больше всего как правило.


Отправлено Дядя Миша 25-06-2019 в 19:44:

Цитата:
Elber писал:
упростил импорт статической геометрии в движок

да, это да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 26-06-2019 в 06:18:

Есть еще кои-что, что меня останавливает. Это сейчас разработать новые форматы моделей и уровней = увеличить энтропию. Оставить старые - потянуть весь зоопарк совместимостей. Плюс новый вьювер делать. Опять каша из форматов, вообщем ужос.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 26-06-2019 в 14:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
вот между прочим мне тожы надо упаковатор лайтмапы будет сделать.


Эти вещи лучше в самом редакторе делать, оно банально быстрее работает.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 26-06-2019 в 15:12:

FiEctro ну не быстрее. Нагляднее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 27-06-2019 в 04:29:

Меня до визга радует возможность компиляции уровня из модельки. Это позволяет в редакторе карт не возитьсяитд вообще ни с какой геометрией кроме брашевых энтитей. Формат модельки значения не имеет, лишь бы он и отображался брашевиком, и подгружался компилятором.


Отправлено Raid 27-06-2019 в 06:23:

Цитата:
FiEctro писал:
[B]Аудитория твоего движка, это те кому нужен игровой движок, по большей части программисты и как не странно - левелдизайнеры.

Просто у Ксаша очень высокий порог вхождения для пользователя впервые увидевшего этот движок

Тащемта для мапперов порог вхождения как раз около нуля, так как речь о хл-коммуните. Другое дело, разумеется, погоромизды, ведь кресты и даже чистый Ц. Это, следует думать, отличается от йоба-фреймворков. Но я не из этих, так что вам там виднее.

Ну и конечно самое главное в Ксаше - это диапазон энтитей и кренделей которые можно с ними вытворять.


Отправлено FiEctro 27-06-2019 в 06:59:

Цитата:
Raid писал:
Тащемта для мапперов порог вхождения как раз около нуля, так как речь о хл-коммуните.


Да они уже вымирающий вид, как динозавры. Я говорю о людях которые вообще не знакомы ни с ксашем, ни голдсорцем, но горят желанием сделать свой шутан на коленке.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено FiEctro 27-06-2019 в 12:04:

Цитата:
Дядя Миша писал:
FiEctro ну не быстрее. Нагляднее.


И грязи меньше.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 30-06-2019 в 20:09:

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 01-07-2019 в 11:59:

Лучше заведи блох в свитере

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 01-07-2019 в 12:30:

Я подумаю

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 03-07-2019 в 11:45:

В прошлые разы, не знаю уж говорил я об этом или нет, но так или иначе всё упиралось в оптимальный формат уровней. Заимствовать откуда-то его бессмысленно, его надо сконструировать заново. Собственно именно этим я занимался тогда в 2015-м, когда у меня ничего хорошего не получилось. Занимаюсь я этим и сейчас. Если нормальный формат, который устраивает меня по всем показателям не получится - смысла продолжать разработку я не вижу, а соответствено и заводить твитор, т.к. в твиторе логично показывать красивые скриншоты с рендерера. Поэтому начнём пока здесь, дальше будет видно.
Новая тема тут: https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5297

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 10:18.
Показать все 63 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024