HLFX.Ru Forum
Показать все 65 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Несколько вопросов о коддинге (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1780)


Отправлено GuNsHiP 13-04-2009 в 14:08:

Half-Life Несколько вопросов о коддинге

Всем привет!!!
Наконец меня активировали(3 дня ждал)

Я - начинающий модмейкер, обожаю игры, которые можно модить.
За всю свою практику я промодил
1)косметически - CS,CS:S,HL,HL2,GMod,Crysis,Crysis Warhed,HL2:EP1,HL2:EP2, и т.д
2)Затрагивая код - Generals(ZH),C&C red alert2,C&C Tiberium Sun(Firestorm),
Crysis(Warhead),HL2, и по мелочам...

Я являюсь большим поклонником ВалВе и всех их игр...косметически модить надоело...решил учиться кодить

Благодаря вашему сайту(за это отдельное спасибо!!! ) написал уже много всего, ну и сам освоился в коде ХЛ1.
Сам сделал несколько оружий : Ионная граната,Миниган,подправил код GHOUL [BB] огнемёта(теперь его можно перезаряжать,когда захочешь,после перехода с уровня на уровень - он стреляет(Xash postActivate system),плазменую пушку,Гранатамёт,скорострельный дробаш JackHammer.
Поменял код взрывов - теперь они намного красивей, эффекты пылесоса и т. д.
10 видов зомбиков...

Ну вот и сами собственно вопросы(помогите, если не лень) :

1) как сделать дым за ракетами, так, что не линии, а спрайт дыма( как у ядерной базуки в Weapon Edition)
2)Как сделать так, чтобы оружие стреляло только там, где есть небо(Хочу сделать ионную пушку а-ля С&C)
3)Как сделать базуку без прицела - так, чтобы она стреляла только прямо(если отзовётесь, то опишите подробней, бо сам пытался - нифига не вышло ) - хочу сделать ядерную базуку

В коде я почти ламер(мой первый опыт с кодом, не считая ХЛ2).Пользуюсь методом "а чё, если?".

Прикреплю несколько скринов со своего мода
Галерея

Заранее благодарен!!!


Отправлено FiEctro 13-04-2009 в 14:24:

GuNsHiP
Хы. Чел ты крут . Спрайт дыма партиклями надо делать, в WE так и реализовано. Пример можешь подсмотреть в ксаше у ракеты рендемера. Кстати у тебя глоу поверх хада рисуется. В int DLLEXPORT HUD_VidInit( void ) подправь. Поставив вызов глоу самым последним в функции, помоему это так делается. Кстати настоятельно рекомендую пройти с этим глоу всю халфу. Т.к. там один очень неприятный баг наблюдается после перехода с уровне на уровень.

З.Ы. А есть какие нить еще работы под другие игры? Если да то дай скрины плз.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 13-04-2009 в 14:27:

Да, скрины интересные.
Только аптечки почему-то то синие, то желтые, и светятся вдобавок.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено GuNsHiP 13-04-2009 в 14:32:

Глоу сделан не на коде(жаль) а на cg.dll,cgGL.dll и opengl32.dll.

Глоу круто смотрится, но и в некоторых местах кривовато...

А на коде я туториал не нашел...


Отправлено FiEctro 13-04-2009 в 14:34:

GuNsHiP
Поищи на форуме, где то выкладывали. Тока он тоже требует cg.dll и cgGL.dll .
если хочешь могу поискать у себя его сорцы.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено GuNsHiP 13-04-2009 в 14:35:

Цитата:
Хы. Чел ты крут . Спрайт дыма партиклями надо делать, в WE так и реализовано.


Ты имеешь ввиду Xash particle system?

вроде в версии 5.0.6 там его пока нет...

Или ты имеешь ввиду кусок кода на C++

P.S Как насчет остального??


Отправлено FiEctro 13-04-2009 в 14:40:

GuNsHiP
Particle System можешь взять здесь:
http://hl-lab.ru/?s=hl-lab&l=rus&t=...&o=readarticles

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено GuNsHiP 13-04-2009 в 14:40:

На форуме искал...не нашел

Цитата:
если хочешь могу поискать у себя его сорцы.


Буду весьма признателен


Отправлено FiEctro 13-04-2009 в 14:41:

GuNsHiP
2е и 3тье хз, обращайся в асю к GHOUL[BB] автору HLWE. Они всё это делали .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено GuNsHiP 13-04-2009 в 14:46:

Цитата:
http://hl-lab.ru/?s=hl-lab&l=rus&t=...&o=readarticles


Уххх....ё-маё!

На Немецком....Ты его не делал случайно?Можешь подробно описать что куда добавлять(если конечно делал)


Отправлено FiEctro 13-04-2009 в 14:48:

GuNsHiP
К сожалению я не делал. Возможно тебе поможет это http://translate.google.ru/ или поищи на форуме Spirit и копипасть оттуда всё что связано со словом particle .
Вот глоу.
http://filegu.ru/f/JQdnbrp1/glow.zip.html
Тока там много лишнего кода. Так что будь внимательней.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено GuNsHiP 13-04-2009 в 15:00:

Цитата:
так что здесь я представляю вам свой код Verfьgung, пожалуй kцnnt ей начать что-то


Гугль Рулит

Сейчас буду разбираться

Добавлено 13-04-2009 в 19:00:

Цитата:
Вот глоу.


Спасибо! буду делать...

К стати могу выложить в раздел туториалы код плазменной пушки для тех, кого заинтересует и для новичков...

Самое прикольное, что я её сделал из огнемёта


Отправлено FiEctro 13-04-2009 в 15:04:

Конечно выкладывай . Туторы только приветствуются .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено GuNsHiP 13-04-2009 в 15:14:

Сейчас...глоу сделаю и кину.

Будет мой первый туртор

Добавлено 13-04-2009 в 19:14:

C++ Source Code:
fatal error C1083: Cannot open include file: 'gl_main.h': No such file or directory


о как....нехватает файла или я что-то сделал не так?


Отправлено FiEctro 13-04-2009 в 15:15:

GuNsHiP
Это лишний код. Выкинь.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено GuNsHiP 13-04-2009 в 15:21:

Проверь плиз


C++ Source Code:
1
//========= Copyright © 1996-2002, Valve LLC, All rights reserved. ============
2
//
3
// Purpose:
4
//
5
// $NoKeywords: $
6
//=============================================================================
7
 
8
// Triangle rendering, if any
9
 
10
#include "hud.h"
11
//#include "gl_main.h"
12
#include "cl_util.h"
13
 
14
// Triangle rendering apis are in gEngfuncs.pTriAPI
15
 
16
#include "const.h"
17
#include "entity_state.h"
18
#include "cl_entity.h"
19
#include "triangleapi.h"
20
 
21
// Triangle rendering apis are in gEngfuncs.pTriAPI
22
 
23
#include "const.h"
24
#include "entity_state.h"
25
#include "cl_entity.h"
26
#include "triangleapi.h"
27
#include <windows.h>
28
#include <gl/gl.h>
29
//#include <gl/glext.h>
30
//#include <cg/cg.h>
31
//#include <cg/cgGL.h>
32
 
33
#define DLLEXPORT __declspec( dllexport )
34
 
35
extern "C"
36
{
37
  void DLLEXPORT HUD_DrawNormalTriangles( void );
38
  void DLLEXPORT HUD_DrawTransparentTriangles( void );
39
};
40
 
41
//#define TEST_IT
42
#if defined( TEST_IT )
43
 
44
/*
45
=================
46
Draw_Triangles
47
 
48
Example routine.  Draws a sprite offset from the player origin.
49
=================
50
*/
51
 
52
void Draw_Triangles( void )
53
{
54
  cl_entity_t *player;
55
  vec3_t org;
56
 
57
  // Load it up with some bogus data
58
  player = gEngfuncs.GetLocalPlayer();
59
  if ( !player )
60
    return;
61
 
62
  org = player->origin;
63
 
64
  org.x += 50;
65
  org.y += 50;
66
 
67
  if (gHUD.m_hsprCursor == 0)
68
  {
69
    char sz[256];
70
    sprintf( sz, "sprites/cursor.spr" );
71
    gHUD.m_hsprCursor = SPR_Load( sz );
72
  }
73
 
74
  if ( !gEngfuncs.pTriAPI->SpriteTexture( (struct model_s *)gEngfuncs.GetSpritePointer( gHUD.m_hsprCursor ), 0 ))
75
  {
76
    return;
77
  }
78
 
79
  // Create a triangle, sigh
80
  gEngfuncs.pTriAPI->RenderMode( kRenderNormal );
81
  gEngfuncs.pTriAPI->CullFace( TRI_NONE );
82
  gEngfuncs.pTriAPI->Begin( TRI_QUADS );
83
  // Overload p->color with index into tracer palette, p->packedColor with brightness
84
  gEngfuncs.pTriAPI->Color4f( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
85
  // UNDONE: This gouraud shading causes tracers to disappear on some cards (permedia2)
86
  gEngfuncs.pTriAPI->Brightness( 1 );
87
  gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f( 0, 0 );
88
  gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3f( org.x, org.y, org.z );
89
 
90
  gEngfuncs.pTriAPI->Brightness( 1 );
91
  gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f( 0, 1 );
92
  gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3f( org.x, org.y + 50, org.z );
93
 
94
  gEngfuncs.pTriAPI->Brightness( 1 );
95
  gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f( 1, 1 );
96
  gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3f( org.x + 50, org.y + 50, org.z );
97
 
98
  gEngfuncs.pTriAPI->Brightness( 1 );
99
  gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f( 1, 0 );
100
  gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3f( org.x + 50, org.y, org.z );
101
 
102
  gEngfuncs.pTriAPI->End();
103
  gEngfuncs.pTriAPI->RenderMode( kRenderNormal );
104
}
105
 
106
#endif
107
 
108
/*
109
=================
110
HUD_DrawNormalTriangles
111
 
112
Non-transparent triangles-- add them here
113
=================
114
*/
115
void DLLEXPORT HUD_DrawNormalTriangles( void )
116
{
117
 
118
  gHUD.m_Spectator.DrawOverview();
119
 
120
#if defined( TEST_IT )
121
  //	Draw_Triangles();
122
#endif
123
}
124
 
125
/*
126
=================
127
HUD_DrawTransparentTriangles
128
 
129
Render any triangles with transparent rendermode needs here
130
=================
131
*/
132
void DLLEXPORT HUD_DrawTransparentTriangles( void )
133
{
134
 
135
#if defined( TEST_IT )
136
  //	Draw_Triangles();
137
#endif
138
}
139
 
140
/*
141
=================
142
Real-Time TRON
143
 
144
Glow
145
=================
146
*/
147
 
148
#include "r_studioint.h"
149
 
150
extern engine_studio_api_t IEngineStudio;
151
 
152
bool g_bInitialised = false;
153
 
154
extern PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC glActiveTextureARB;
155
extern PFNGLMULTITEXCOORD2FARBPROC glMultiTexCoord2fARB;
156
 
157
CGcontext g_cgContext;
158
CGprofile g_cgVertProfile;
159
CGprofile g_cgFragProfile;
160
 
161
CGprogram g_cgVP_GlowDarken;
162
CGprogram g_cgFP_GlowDarken;
163
 
164
CGprogram g_cgVP_GlowBlur;
165
CGprogram g_cgFP_GlowBlur;
166
 
167
CGprogram g_cgVP_GlowCombine;
168
CGprogram g_cgFP_GlowCombine;
169
 
170
CGparameter g_cgpVP0_ModelViewMatrix;
171
CGparameter g_cgpVP1_ModelViewMatrix;
172
CGparameter g_cgpVP1_XOffset;
173
CGparameter g_cgpVP1_YOffset;
174
CGparameter g_cgpVP2_ModelViewMatrix;
175
 
176
unsigned int g_uiSceneTex;
177
unsigned int g_uiBlurTex;
178
 
179
bool LoadProgram(CGprogram* pDest, CGprofile profile, const char* szFile)
180
{
181
  const char* szGameDir = gEngfuncs.pfnGetGameDirectory();
182
  char file[512];
183
  sprintf(file, "%s/%s", szGameDir, szFile);
184
 
185
  *pDest = cgCreateProgramFromFile(g_cgContext, CG_SOURCE, file, profile, "main", 0);
186
  if (!(*pDest)) {
187
    MessageBox(NULL, cgGetErrorString(cgGetError()), NULL, NULL);
188
    return false;
189
  }
190
 
191
  cgGLLoadProgram(*pDest);
192
 
193
  return true;
194
}
195
 
196
void InitScreenGlow(void)
197
{
198
  if (IEngineStudio.IsHardware() != 1)
199
    return;
200
 
201
  gEngfuncs.pfnRegisterVariable("cg_blur_steps", "4", 0);
202
 
203
  // OPENGL EXTENSION LOADING
204
 
205
  glActiveTextureARB = (PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC)wglGetProcAddress("glActiveTextureARB");
206
 
207
  // TEXTURE CREATION
208
 
209
  unsigned char* pBlankTex = new unsigned char[ScreenWidth*ScreenHeight*3];
210
  memset(pBlankTex, 0, ScreenWidth*ScreenHeight*3);
211
 
212
  glGenTextures(1, &g_uiSceneTex);
213
  glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, g_uiSceneTex);
214
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
215
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
216
  glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, 0, GL_RGB8, ScreenWidth, ScreenHeight, 0, GL_RGB8, GL_UNSIGNED_BYTE, pBlankTex);
217
 
218
  glGenTextures(1, &g_uiBlurTex);
219
  glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, g_uiBlurTex);
220
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
221
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
222
  glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, 0, GL_RGB8, ScreenWidth/2, ScreenHeight/2, 0, GL_RGB8, GL_UNSIGNED_BYTE, pBlankTex);
223
 
224
  delete[] pBlankTex;
225
 
226
  g_bInitialised = true;
227
 
228
  // CG INITIALISATION
229
 
230
  g_cgContext = cgCreateContext();
231
  if (!g_cgContext) {
232
    MessageBox(NULL, "Couldn't make Cg context", NULL, NULL);
233
    return;
234
  }
235
 
236
  // VERTEX PROFILE
237
 
238
  g_cgVertProfile = cgGLGetLatestProfile(CG_GL_VERTEX);
239
  if (g_cgVertProfile == CG_PROFILE_UNKNOWN) {
240
    MessageBox(NULL, "Couldn't fetch valid VP profile", NULL, NULL);
241
    return;
242
  }
243
 
244
  cgGLSetOptimalOptions(g_cgVertProfile);
245
 
246
  // VP LOADING
247
 
248
  if (!LoadProgram(&g_cgVP_GlowDarken, g_cgVertProfile, "cgprograms/glow_darken_vp.cg"))
249
    return;
250
 
251
  if (!LoadProgram(&g_cgVP_GlowBlur, g_cgVertProfile, "cgprograms/glow_blur_vp.cg"))
252
    return;
253
 
254
  if (!LoadProgram(&g_cgVP_GlowCombine, g_cgVertProfile, "cgprograms/glow_combine_vp.cg"))
255
    return;
256
 
257
  // VP PARAM GRABBING
258
 
259
  g_cgpVP0_ModelViewMatrix = cgGetNamedParameter(g_cgVP_GlowDarken, "ModelViewProj");
260
 
261
  g_cgpVP1_ModelViewMatrix = cgGetNamedParameter(g_cgVP_GlowBlur, "ModelViewProj");
262
  g_cgpVP1_XOffset = cgGetNamedParameter(g_cgVP_GlowBlur, "XOffset");
263
  g_cgpVP1_YOffset = cgGetNamedParameter(g_cgVP_GlowBlur, "YOffset");
264
 
265
  g_cgpVP2_ModelViewMatrix = cgGetNamedParameter(g_cgVP_GlowCombine, "ModelViewProj");
266
 
267
  // FRAGMENT PROFILE
268
 
269
  g_cgFragProfile = cgGLGetLatestProfile(CG_GL_FRAGMENT);
270
  if (g_cgFragProfile == CG_PROFILE_UNKNOWN) {
271
    MessageBox(NULL, "Couldn't fetch valid FP profile", NULL, NULL);
272
    return;
273
  }
274
 
275
  cgGLSetOptimalOptions(g_cgFragProfile);
276
 
277
  // FP LOADING
278
 
279
  if (!LoadProgram(&g_cgFP_GlowDarken, g_cgFragProfile, "cgprograms/glow_darken_fp.cg"))
280
    return;
281
 
282
  if (!LoadProgram(&g_cgFP_GlowBlur, g_cgFragProfile, "cgprograms/glow_blur_fp.cg"))
283
    return;
284
 
285
  if (!LoadProgram(&g_cgFP_GlowCombine, g_cgFragProfile, "cgprograms/glow_combine_fp.cg"))
286
    return;
287
}
288
void DrawQuad(int width, int height)
289
{
290
  glBegin(GL_QUADS);
291
 
292
  glTexCoord2f(0,0);
293
  glVertex3f(0, 1, -1);
294
  glTexCoord2f(0,height);
295
  glVertex3f(0, 0, -1);
296
  glTexCoord2f(width,height);
297
  glVertex3f(1, 0, -1);
298
  glTexCoord2f(width,0);
299
  glVertex3f(1, 1, -1);
300
 
301
  glEnd();
302
}
303
 
304
void DoBlur(unsigned int uiSrcTex, unsigned int uiTargetTex, int srcTexWidth, int srcTexHeight, int destTexWidth, int destTexHeight, float xofs, float yofs)
305
{
306
  cgGLBindProgram(g_cgVP_GlowBlur);
307
  cgGLBindProgram(g_cgFP_GlowBlur);
308
 
309
  glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
310
  glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV);
311
  glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, uiSrcTex);
312
 
313
  glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
314
  glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV);
315
  glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, uiSrcTex);
316
 
317
  glActiveTextureARB(GL_TEXTURE2_ARB);
318
  glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV);
319
  glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, uiSrcTex);
320
 
321
  glActiveTextureARB(GL_TEXTURE3_ARB);
322
  glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV);
323
  glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, uiSrcTex);
324
 
325
  cgGLSetParameter1f(g_cgpVP1_XOffset, xofs);
326
  cgGLSetParameter1f(g_cgpVP1_YOffset, yofs);
327
 
328
  glViewport(0, 0, destTexWidth, destTexHeight);
329
 
330
  DrawQuad(srcTexWidth, srcTexHeight);
331
 
332
  glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, uiTargetTex);
333
  glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, 0, GL_RGB, 0, 0, destTexWidth, destTexHeight, 0);
334
}
335
 
336
void RenderScreenGlow(void)
337
{
338
  if (IEngineStudio.IsHardware() != 1)
339
    return;
340
 
341
  if (!g_bInitialised)
342
    InitScreenGlow();
343
 
344
  if ((int)gEngfuncs.pfnGetCvarFloat("cg_blur_steps") == 0)
345
    return;
346
 
347
  // STEP 1: Grab the screen and put it into a texture
348
 
349
  glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
350
  glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV);
351
 
352
  glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, g_uiSceneTex);
353
  glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, 0, GL_RGB, 0, 0, ScreenWidth, ScreenHeight, 0);
354
 
355
  // STEP 2: Set up an orthogonal projection
356
 
357
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
358
  glPushMatrix();
359
  glLoadIdentity();
360
 
361
  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
362
  glPushMatrix();
363
  glLoadIdentity();
364
  glOrtho(0, 1, 1, 0, 0.1, 100);
365
 
366
  glColor3f(1,1,1);
367
 
368
  // STEP 3: Initialize Cg programs and parameters for darkening mid to dark areas of the scene
369
 
370
  cgGLEnableProfile(g_cgVertProfile);
371
  cgGLEnableProfile(g_cgFragProfile);
372
 
373
  cgGLBindProgram(g_cgVP_GlowDarken);
374
  cgGLBindProgram(g_cgFP_GlowDarken);
375
 
376
  cgGLSetStateMatrixParameter(g_cgpVP0_ModelViewMatrix, CG_GL_MODELVIEW_PROJECTION_MATRIX, CG_GL_MATRIX_IDENTITY);
377
 
378
  // STEP 4: Render the current scene texture to a new, lower-res texture, darkening non-bright areas of the scene
379
 
380
  glViewport(0, 0, ScreenWidth/2, ScreenHeight/2);
381
 
382
  glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
383
  glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, g_uiSceneTex);
384
 
385
  DrawQuad(ScreenWidth, ScreenHeight);
386
 
387
  glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, g_uiBlurTex);
388
  glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, 0, GL_RGB, 0, 0, ScreenWidth/2, ScreenHeight/2, 0);
389
 
390
  // STEP 5: Initialise Cg programs and parameters for blurring
391
 
392
  cgGLBindProgram(g_cgVP_GlowBlur);
393
  cgGLBindProgram(g_cgFP_GlowBlur);
394
 
395
  cgGLSetStateMatrixParameter(g_cgpVP1_ModelViewMatrix, CG_GL_MODELVIEW_PROJECTION_MATRIX, CG_GL_MATRIX_IDENTITY);
396
 
397
  // STEP 6: Apply blur
398
 
399
  int iNumBlurSteps = (int)gEngfuncs.pfnGetCvarFloat("cg_blur_steps");
400
  for (int i = 0; i < iNumBlurSteps; i++) {
401
    DoBlur(g_uiBlurTex, g_uiBlurTex, ScreenWidth/2, ScreenHeight/2, ScreenWidth/2, ScreenHeight/2, 1, 0);
402
    DoBlur(g_uiBlurTex, g_uiBlurTex, ScreenWidth/2, ScreenHeight/2, ScreenWidth/2, ScreenHeight/2, 0, 1);
403
  }
404
 
405
  // STEP 7: Set up Cg for combining blurred glow with original scene
406
 
407
  cgGLBindProgram(g_cgVP_GlowCombine);
408
  cgGLBindProgram(g_cgFP_GlowCombine);
409
 
410
  cgGLSetStateMatrixParameter(g_cgpVP2_ModelViewMatrix, CG_GL_MODELVIEW_PROJECTION_MATRIX, CG_GL_MATRIX_IDENTITY);
411
 
412
  glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
413
  glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV);
414
  glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, g_uiSceneTex);
415
 
416
  glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
417
  glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV);
418
  glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, g_uiBlurTex);
419
 
420
  // STEP 8: Do the combination, rendering to the screen without grabbing it to a texture
421
 
422
  glViewport(0, 0, ScreenWidth, ScreenHeight);
423
 
424
  DrawQuad(ScreenWidth/2, ScreenHeight/2);
425
 
426
  // STEP 9: Restore the original projection and modelview matrices and disable rectangular textures on all units
427
 
428
  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
429
  glPopMatrix();
430
 
431
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
432
  glPopMatrix();
433
 
434
  cgGLDisableProfile(g_cgVertProfile);
435
  cgGLDisableProfile(g_cgFragProfile);
436
 
437
  glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
438
  glDisable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV);
439
 
440
  glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
441
  glDisable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV);
442
 
443
  glActiveTextureARB(GL_TEXTURE2_ARB);
444
  glDisable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV);
445
 
446
  glActiveTextureARB(GL_TEXTURE3_ARB);
447
  glDisable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV);
448
 
449
  glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
450
}
451
 
452
void DLLEXPORT HUD_DrawNormalTriangles( void )
453
{
454
  if (g_HardwareCapable)
455
  {
456
    glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
457
    glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
458
    glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
459
 
460
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
461
 
462
    glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
463
    glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
464
 
465
    GL_Render(false);
466
 
467
    glPopAttrib();
468
  }
469
 
470
  gHUD.m_Spectator.DrawOverview();
471
}
472
 
473
/*
474
=================
475
HUD_DrawTransparentTriangles
476
 
477
Render any triangles with transparent rendermode needs here
478
=================
479
*/
480
void DLLEXPORT HUD_DrawTransparentTriangles( void )
481
{
482
  if (g_HardwareCapable)
483
    GL_Render(true);
484
}


Отправлено Дядя Миша 13-04-2009 в 15:37:

йолки-моталки. ну сколько раз говорено: большой исходник - в аттач.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено GuNsHiP 13-04-2009 в 16:43:

Прошу свои извинения, в следующий раз - учту

Добавлено 13-04-2009 в 20:43:

Ладно, глоу не нужен...

Главное это как сделать базуку без прицела и
как сделать так, чтобы оружие стреляло только там, где есть небо


И ещё, добавил в раздел туториалы - туториал по созданию ПлазмаГана


Отправлено FiEctro 13-04-2009 в 17:14:

//#include <cg/cg.h>
//#include <cg/cgGL.h>

Это зря закоментил. У тебя есть glow_darken_fp.cg , glow_blur_fp.cg , glow_combine_fp.cg файлы ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено GuNsHiP 13-04-2009 в 17:20:

Нет ниодного...если у тебя есть, скинь.(и скажи куда их вставлять)


Отправлено Ku2zoff 13-04-2009 в 18:01:

Имхо глоу нафиг не надо, я например на эту фигню забил. У меня впечатление, что FiEctro всё ещё пытается что-то замутить с граф.рендерером Паранойи, который я изуродовал

Цитата:
#include "gl_main.h"
Точно не знаю, можно ли провести проверку на присутствие неба в точке стрельбы, но если сделать некий триггер, при нахождении игрока в котором пушка стреляет, а вне него нет, то такой
вариант вполне реализуем.


Отправлено GuNsHiP 13-04-2009 в 18:10:

Да, с глоу покончено....Мне и на этих длл подходит
Но всё вавно FiEctro спасибо

Ku2zoff
Кстати, ты мне напомнил - помнишь ты(или нет) искал исходники паработов на хл1.Ты их себе ставил?Если да, то как. Я скачал исходники и что с ними делать не имею представления.


Отправлено FiEctro 13-04-2009 в 18:18:

Ku2zoff
Ничего я не пытаюсь. Это из исходников Оттис мода еще.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено GuNsHiP 13-04-2009 в 18:43:

Так что, кто-нибудь знает как добавить ботов в Халф-лайф1?


Отправлено Дядя Миша 13-04-2009 в 20:09:

Цитата:
Точно не знаю, можно ли провести проверку на присутствие неба в точке стрельбы

теоретически возможно писать некую инфу в амбиентные звуки лифов, которые в хл не используются. Но дело в том, что звук не отвечает за прямую видимость, soundpvs.cpp придется серъезно переписать

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 14-04-2009 в 03:43:

GuNsHiP ставил я паработов. Если мод чисто сетевой, то вполне можно навесить их внешней дллкой. А вот если мод ещё и сингловый, то тут трабла: глюки после сохранения и последующей загрузки, тогда их надо интегрировать в дллку мода, а это трудновато для новичка, хотя бы потому, что придётся переписывать "обертки" для некоторых движковых функций, в основном использующихся для передачи мессаг на клиент.


Отправлено AlMod 14-04-2009 в 05:19:

По поводу неба - я уже не помню как в сдк, но в AMXX была функция TraceLine. Так вот, все что на самом деле нужно это пустить трейс вертикально вверх и проверить текстуру потолка - SKY = Улица, другая текстура - помещение. Вариант не идеален (под навесами на улице например не будет работать) но я думаю сгодится

__________________
Сайт поддержки кодеров на AMX Mod X


Отправлено XaeroX 14-04-2009 в 05:29:

Не только под навесами, но и вот, скажем, под лампой фонаря. Тогда хотя бы трейса 4 пускать со слегка разными отклонениями от "вверх".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено AlMod 14-04-2009 в 05:42:

2XaeroX, согласен - 4 трейса безусловно будет пустить лучше

add к посту моему:
вот нашел немного кода

code:
PassAimTest(id) { new origin[3] new Float:Orig[3] get_user_origin(id, origin, 3) Orig[0]=float(origin[0]) Orig[1]=float(origin[1]) Orig[2]=float(origin[2]) new AimAt = PointContents(Orig) if (AimAt == CONTENTS_SKY && !get_cvar_num("batgirl_hooksky")) { client_print(id,print_chat,"[SH](BatGirl) You cannot hook to the sky") return false } return true }


из одного плагина

__________________
Сайт поддержки кодеров на AMX Mod X


Отправлено GuNsHiP 14-04-2009 в 17:05:

Цитата:
GuNsHiP ставил я паработов. Если мод чисто сетевой, то вполне можно навесить их внешней дллкой. А вот если мод ещё и сингловый, то тут трабла: глюки после сохранения и последующей загрузки, тогда их надо интегрировать в дллку мода, а это трудновато для новичка, хотя бы потому, что придётся переписывать "обертки" для некоторых движковых функций, в основном использующихся для передачи мессаг на клиент.


Жаль что у меня сингл...хотелось бы посмотреть как в меня будут стрелять и плазменной пушки

Цитата:
вот нашел немного кода


Расскажите подробней о том как мне интегрировать код в код обычной гранаты(на этом принципе будет основано оружие),тоесть граната взрывалась только там, где есть небо. Возможно это будет SatchelCharge.

А ещё лучше, если бы в руках был пульт.При нажатии на кнопку под игроком создавалсь объект,который через 10 сек. взрывался.

Сейчас пойду делать основу ионного маяка и с нетерпением жду ваших отзывов.

Цитата:
client_print(id,print_chat,"[SH](BatGirl) You cannot hook to the sky")


Вот и отлично, если б граната "говорила", что здесь нет неба

Обещаю выложить туториал этого оружия, если мы его сделаем.
А пока могу выложить туториал взрывов в ХЛ1(таких как у меня).


Отправлено Дядя Миша 14-04-2009 в 17:29:

GuNsHiP выражайся яснее. Если тебе надо сделать нечто вроде ядерного удара со спутника (как в HLWE), то замутить подобную вещь очень просто. Но определить небо на предмет видимости вообще - достаточно затруднительно средствами сервера\клиента.
Можно конечно бегать по видимым лифами и проверять имена текстур в них (см все тот же soundpvs.cpp). Но способ этот годится только для клиента и требует понимание работы BSP.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено GuNsHiP 14-04-2009 в 17:45:

Цитата:
Если тебе надо сделать нечто вроде ядерного удара со спутника (как в HLWE), то замутить подобную вещь очень просто


Именно это мне и нужно.


Отправлено XaeroX 14-04-2009 в 18:31:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но способ этот годится только для клиента и требует понимание работы BSP

Нет, не только для клиента. На сервере тоже можно загрузить BSP-файл. Но понимания требует, факт.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 15-04-2009 в 06:52:

Цитата:
На сервере тоже можно загрузить BSP-файл.

Неоправданно большой объем работы ИМХО.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено GuNsHiP 15-04-2009 в 17:50:

Thumbs up

Cейчас забацал основу ионной пушки.Почти как в C&C.Оцените

Галлерея

Конечно, в видео смотрелось бы лучше. Там и звуки офигенные поставил.

Ещё я хотел сделать так, чтобы бомба взрывалась через несколько секунд после нажатия кнопки, а за это время я бы поставил голос, типа Warning!Ion cannon approaching! из C&C 3 (он у меня есть)


Отправлено FiEctro 15-04-2009 в 19:11:

GuNsHiP
Неплохо, можно еще как в оригинале, дождик ненадолго вызывать .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено GuNsHiP 15-04-2009 в 20:29:

Цитата:
можно еще как в оригинале, дождик ненадолго вызывать .


Неа ....Я под Тибериум варс косил - у меня там после взрыва огонёк синий остаётся.

Так оружие сейчас пустышка, т.е приминение почти равно к 0%.
Вот никак не могу сделать РПГ без прицела,как ни пробовал
А так хочецца сделать Ридимиир или ионную базуку.Кто-нибудь поможет?

P.S Позже скину, если нужно, ионную пушку(как туториал)


Отправлено Дядя Миша 15-04-2009 в 20:57:

Редемир я делал - ищи старые исходники Xash.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено GuNsHiP 18-04-2009 в 17:08:

Цитата:
Редемир я делал - ищи старые исходники Xash.


Искал...не нешёл.
Я помню давно-давно качал Xash(там вроде движок ХЛ был и устанавливался как мод)вот там был редемир и дым за ракетой, который я хочу...но он у меня не сохранился

Дядя Миша, можешь у себя поискать и выложить?

Цитата:
GuNsHiP ставил я паработов.


Ku2zoff, можешь описать подробно, как ты их ставил?
Цитата:
а это трудновато для новичка

Можно попробовать, я готов ко всем багам и нервам во время компиляции.


Отправлено Дядя Миша 18-04-2009 в 17:24:

GuNsHiP держы.
Там две версии, соответственно из Xash 0.2 и Xash 0.3
В каждой версии по два файла - один на клиент, другой на сервер.
Клиентский файл рисует худ управляемой ракеты.
Конечно там не все, но основной код именно там.
делать лучше под спирит, там где есть сохраняемая камера (версии 1.5 и выше).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено GuNsHiP 18-04-2009 в 17:43:

Цитата:
GuNsHiP держы.


Вот спасибо!!!!!

Добавлено 18-04-2009 в 21:43:

Ага ...
C++ Source Code:
m_iTrail = UTIL_PrecacheAurora("whtrail");
облом....аврора паотиклы....Кстати есть у кого-нибудь туртор по этим партиклам или исходники?


Отправлено GuNsHiP 21-04-2009 в 14:29:

Итак,два последних вопроса:
1) как сделать так,чобы декали грузились не через wad (как в HLFX Single)
2) как мне сделать Aurora Particle System (если можно,скиньте ссылку на туториал)

Дядя Миша если можешь,скинь исходники старого Xash,где был Aurora Particle System.
П.С.Дядя Миша спасибо за ридимир.

Заранее благодарен.


Отправлено FiEctro 21-04-2009 в 15:18:

>> как сделать так,чобы декали грузились не через wad (как в HLFX Single)

см. исходники Paranoia

>> как мне сделать Aurora Particle System

см. исходники спирита

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 21-04-2009 в 16:48:

GuNsHiP поделись на кой тебе декали не из вада?
по принципу "штобы было"?
а ксашевская аврора пошти не отличается от спиритовской.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено GuNsHiP 21-04-2009 в 17:37:

Цитата:
GuNsHiP поделись на кой тебе декали не из вада?
по принципу "штобы было"?


Нет. Просто надоели одноцветные декали крови, и размазаные по стенам следы от пуль. В свой мод я не добовляю "штобы было". Я, в основном, ореинтируюсь на изменение эффектов и добавление оружия. Хотелось бы карты сделать, но у меня видюха радеон, поетому в хаммере 3д окно не работает.

Цитата:
см. исходники Paranoia

Цитата:
см. исходники спирита


ничего у меня из этого нет

Кажется, качал какой-то неоффициальный патч на параною - ничего там не неашел.

Цитата:
а ксашевская аврора пошти не отличается от спиритовской.


Качал спирит 1.8 (не исходники, т.к таковых ненашёл.) да там я видел их партикл систем. А вобще я спиритом не пользовался, только с вашего сайта узнал про него. Я, почемуто, ксашу в душе больше доверяю


Отправлено Василь 21-04-2009 в 17:45:

GuNsHiP http://www.moddb.com/mods/4961/para...aranoia-toolkit

http://games.locworks.org/mirror/ha...oia_toolkit.rar

2 мегабайта всего то...

__________________
HomePage
YouTube
RIP - Defiler Unit


Отправлено FiEctro 21-04-2009 в 17:54:

GuNsHiP
Базируйся уж на тойже параное, там уже и декали, аврора и куча всего что может понадобиться есть.
Насчет хамера и радеона, юзай поиск, этот вопрос уже до мазолей затёрт.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 22-04-2009 в 02:27:

Цитата:
Я, почемуто, ксташу в душе больше доверяю.
А я вот доверяю больше ксаш 3д(хоть он и в разработке) и оригинальной ХЛ. Спириту доверяю не очень, поэтому и занялся им. Системы частиц что из ксаша, что из спирита легко скопипастить. Простой совет на будущее: если хочешь что-то копипастить, но не знаешь что именно в каких файлах ещё нужно, просто
удали файл или код, который хочешь копировать и скомпиль. По ошибкам линкера и компилятора найдешь файлы и сроки, откуда вызывается копируемый код.


Отправлено Дядя Миша 22-04-2009 в 05:11:

Цитата:
Просто надоели одноцветные декали крови, и размазаные по стенам следы от пуль

Декали - очень сложный эффект. Гораздо сложнее, чем ты себе представляешь. Если конечно это нормальные декали с фрагментацией.
Цитата:
ничего у меня из этого нет

и ты решил задолбать всех на форуме, штобы тебе выложили?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 22-04-2009 в 08:04:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Декали - очень сложный эффект

О да, целых 15 минут копипастить из первокваки придется... Плюс-минус поправка на скилл копипастера.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 22-04-2009 в 10:52:

XaeroX ни в первой, ни во второй кваке декалей нет.
Декали есть только в клонах.
Я имею в виду нормальные декали, которые могут разбиваться на фрагменты, согласно геометрии, а не просто квад на плоской стене.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено GuNsHiP 22-04-2009 в 17:36:

Цитата:
GuNsHiP http://www.moddb.com/mods/4961/para...aranoia-toolkit


Спасибо! Посмотрим.

Цитата:
и ты решил задолбать всех на форуме, штобы тебе выложили?


Нет. Я никого не заставляю мне отвечать. Я пришёл на сайт за помощью
Я много раз перечитывал форум и стараюсь как можно вежливее обращаться.
Цитата:
Если конечно это нормальные декали с фрагментацией.

Я просто хотел заменить декали из вада на .TGA в папке GFX(как в hlfx single). Но я сам уже в параное постораюсь найти.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 22-04-2009 в 18:31:

Цитата:
GuNsHiP писал:
Я просто хотел заменить декали из вада на .TGA в папке GFX(как в hlfx single). Но я сам уже в параное постораюсь найти.

Можешь тут глянуть, может найдешь, что ищешь, так как этот патч сильно отличаеться от оригинала

- Эффект попадания пуль на различные поверхности.

http://www.level-design.ru/forum/showthread.php?t=160

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Дядя Миша 22-04-2009 в 20:01:

GuNsHiP дело ведь не только в обращении, а в характере вопроса.
Можно до бесконечности вежливо просить исходники контер-страйка, к примеру. Но реакция будет резко негативной.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 25-04-2009 в 02:11:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ни в первой, ни во второй кваке декалей нет.
Декали есть только в клонах.

Да какая разница - клоны или не клоны. Откуда-то ж я их копипастил в хлфх-сингл. Не сам же писал, в конце концов?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 25-04-2009 в 05:04:

XaeroX конечно же сам

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PoD-Stas 05-05-2009 в 10:34:

(_-=ZhekA=-_) ты хоть когда сборку делал, копирайты бы расставил)


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 05-05-2009 в 11:32:

PoD-Stas
Я просто изначально делал для себя, почти везде ставил, но потом мне эта сборка стала не нужна

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено PoD-Stas 06-05-2009 в 10:05:

У меня вдруг возник вопрос.
Мне нужно написать определенный класс по образу и подобию уже существующего, НО! Тот класс, с которого я буду "переписывать" в либе (*.lib), есть ли смысл дизассемблировать ее???


Отправлено XaeroX 06-05-2009 в 10:58:

PoD-Stas
А есть ли вообще смысл дизассемблировать библиотеку классов?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PoD-Stas 06-05-2009 в 11:00:

получается, что есть)


Отправлено XaeroX 06-05-2009 в 12:19:

Ну тогда поясни.
Я в данный момент его не вижу.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PoD-Stas 06-05-2009 в 12:27:

Проблема в том, что нужно анписать класс, структуры которого ну не известо, она зарыта в либе.. че делать хз...


Отправлено XaeroX 06-05-2009 в 13:47:

Структуры тебе дизассемблер не покажет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PoD-Stas 06-05-2009 в 17:29:

Вот это мне и нужно было узнать=)


Временная зона GMT. Текущее время 00:27.
Показать все 65 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024