HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Несколько вопросов о коддинге (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1780)
Отправлено GuNsHiP 13-04-2009 в 14:08:
Несколько вопросов о коддинге
Всем привет!!!
Наконец меня активировали(3 дня ждал)
Я - начинающий модмейкер, обожаю игры, которые можно модить.
За всю свою практику я промодил
1)косметически - CS,CS:S,HL,HL2,GMod,Crysis,Crysis Warhed,HL2:EP1,HL2:EP2, и т.д
2)Затрагивая код - Generals(ZH),C&C red alert2,C&C Tiberium Sun(Firestorm),
Crysis(Warhead),HL2, и по мелочам...
Я являюсь большим поклонником ВалВе и всех их игр...косметически модить надоело...решил учиться кодить
Благодаря вашему сайту(за это отдельное спасибо!!!
) написал уже много всего, ну и сам освоился в коде ХЛ1.
Сам сделал несколько оружий : Ионная граната,Миниган,подправил код GHOUL [BB] огнемёта(теперь его можно перезаряжать,когда захочешь,после перехода с уровня на уровень - он стреляет(Xash postActivate system),плазменую пушку,Гранатамёт,скорострельный дробаш JackHammer.
Поменял код взрывов - теперь они намного красивей, эффекты пылесоса и т. д.
10 видов зомбиков...
Ну вот и сами собственно вопросы(помогите, если не лень) :
1) как сделать дым за ракетами, так, что не линии, а спрайт дыма( как у ядерной базуки в Weapon Edition)
2)Как сделать так, чтобы оружие стреляло только там, где есть небо(Хочу сделать ионную пушку а-ля С&C)
3)Как сделать базуку без прицела - так, чтобы она стреляла только прямо(если отзовётесь, то опишите подробней, бо сам пытался - нифига не вышло
) - хочу сделать ядерную базуку
В коде я почти ламер(мой первый опыт с кодом, не считая ХЛ2).Пользуюсь методом "а чё, если?".
Прикреплю несколько скринов со своего мода
Галерея
Заранее благодарен!!!
Отправлено FiEctro 13-04-2009 в 14:24:
GuNsHiP
Хы. Чел ты крут
. Спрайт дыма партиклями надо делать, в WE так и реализовано. Пример можешь подсмотреть в ксаше у ракеты рендемера. Кстати у тебя глоу поверх хада рисуется. В int DLLEXPORT HUD_VidInit( void ) подправь. Поставив вызов глоу самым последним в функции, помоему это так делается. Кстати настоятельно рекомендую пройти с этим глоу всю халфу. Т.к. там один очень неприятный баг наблюдается после перехода с уровне на уровень.
З.Ы. А есть какие нить еще работы под другие игры? Если да то дай скрины плз.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 13-04-2009 в 14:27:
Да, скрины интересные.
Только аптечки почему-то то синие, то желтые, и светятся вдобавок.
__________________
Отправлено GuNsHiP 13-04-2009 в 14:32:
Глоу сделан не на коде(жаль) а на cg.dll,cgGL.dll и opengl32.dll.
Глоу круто смотрится, но и в некоторых местах кривовато...
А на коде я туториал не нашел...
Отправлено FiEctro 13-04-2009 в 14:34:
GuNsHiP
Поищи на форуме, где то выкладывали. Тока он тоже требует cg.dll и cgGL.dll .
если хочешь могу поискать у себя его сорцы.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено GuNsHiP 13-04-2009 в 14:35:
Цитата:
Хы. Чел ты крут . Спрайт дыма партиклями надо делать, в WE так и реализовано.
Ты имеешь ввиду Xash particle system?
вроде в версии 5.0.6 там его пока нет...
Или ты имеешь ввиду кусок кода на C++
P.S Как насчет остального??
Отправлено FiEctro 13-04-2009 в 14:40:
GuNsHiP
Particle System можешь взять здесь:
http://hl-lab.ru/?s=hl-lab&l=rus&t=...&o=readarticles
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено GuNsHiP 13-04-2009 в 14:40:
На форуме искал...не нашел
Цитата:
если хочешь могу поискать у себя его сорцы.
Буду весьма признателен
Отправлено FiEctro 13-04-2009 в 14:41:
GuNsHiP
2е и 3тье хз, обращайся в асю к GHOUL[BB] автору HLWE. Они всё это делали
.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено GuNsHiP 13-04-2009 в 14:46:
Цитата:
http://hl-lab.ru/?s=hl-lab&l=rus&t=...&o=readarticles
Уххх....ё-маё!
На Немецком....Ты его не делал случайно?Можешь подробно описать что куда добавлять(если конечно делал)
Отправлено FiEctro 13-04-2009 в 14:48:
GuNsHiP
К сожалению я не делал. Возможно тебе поможет это http://translate.google.ru/ или поищи на форуме Spirit и копипасть оттуда всё что связано со словом particle
.
Вот глоу.
http://filegu.ru/f/JQdnbrp1/glow.zip.html
Тока там много лишнего кода. Так что будь внимательней.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено GuNsHiP 13-04-2009 в 15:00:
Цитата:
так что здесь я представляю вам свой код Verfьgung, пожалуй kцnnt ей начать что-то
Гугль Рулит
Сейчас буду разбираться
Добавлено 13-04-2009 в 19:00:
Цитата:
Вот глоу.
Спасибо! буду делать...
К стати могу выложить в раздел туториалы код плазменной пушки для тех, кого заинтересует и для новичков...
Самое прикольное, что я её сделал из огнемёта
Отправлено FiEctro 13-04-2009 в 15:04:
Конечно выкладывай
. Туторы только приветствуются
.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено GuNsHiP 13-04-2009 в 15:14:
Сейчас...глоу сделаю и кину.
Будет мой первый туртор
Добавлено 13-04-2009 в 19:14:
C++ Source Code:
fatal error C1083: Cannot open include file: 'gl_main.h': No such file or directory |
о как....нехватает файла или я что-то сделал не так?
Отправлено FiEctro 13-04-2009 в 15:15:
GuNsHiP
Это лишний код. Выкинь.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено GuNsHiP 13-04-2009 в 15:21:
Проверь плиз
C++ Source Code:
1 | //========= Copyright © 1996-2002, Valve LLC, All rights reserved. ============ |
6 | //============================================================================= |
8 | // Triangle rendering, if any |
14 | // Triangle rendering apis are in gEngfuncs.pTriAPI |
17 | #include "entity_state.h" |
19 | #include "triangleapi.h" |
21 | // Triangle rendering apis are in gEngfuncs.pTriAPI |
24 | #include "entity_state.h" |
26 | #include "triangleapi.h" |
29 | //#include <gl/glext.h> |
33 | #define DLLEXPORT __declspec( dllexport ) |
37 | void DLLEXPORT HUD_DrawNormalTriangles( void ); |
38 | void DLLEXPORT HUD_DrawTransparentTriangles( void ); |
48 | Example routine. Draws a sprite offset from the player origin. |
52 | void Draw_Triangles( void ) |
57 | // Load it up with some bogus data |
58 | player = gEngfuncs.GetLocalPlayer(); |
67 | if (gHUD.m_hsprCursor == 0) |
70 | sprintf( sz, "sprites/cursor.spr" ); |
71 | gHUD.m_hsprCursor = SPR_Load( sz ); |
74 | if ( !gEngfuncs.pTriAPI->SpriteTexture( (struct model_s *)gEngfuncs.GetSpritePointer( gHUD.m_hsprCursor ), 0 )) |
79 | // Create a triangle, sigh |
80 | gEngfuncs.pTriAPI->RenderMode( kRenderNormal ); |
81 | gEngfuncs.pTriAPI->CullFace( TRI_NONE ); |
82 | gEngfuncs.pTriAPI->Begin( TRI_QUADS ); |
83 | // Overload p->color with index into tracer palette, p->packedColor with brightness |
84 | gEngfuncs.pTriAPI->Color4f( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ); |
85 | // UNDONE: This gouraud shading causes tracers to disappear on some cards (permedia2) |
86 | gEngfuncs.pTriAPI->Brightness( 1 ); |
87 | gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f( 0, 0 ); |
88 | gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3f( org.x, org.y, org.z ); |
90 | gEngfuncs.pTriAPI->Brightness( 1 ); |
91 | gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f( 0, 1 ); |
92 | gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3f( org.x, org.y + 50, org.z ); |
94 | gEngfuncs.pTriAPI->Brightness( 1 ); |
95 | gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f( 1, 1 ); |
96 | gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3f( org.x + 50, org.y + 50, org.z ); |
98 | gEngfuncs.pTriAPI->Brightness( 1 ); |
99 | gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f( 1, 0 ); |
100 | gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3f( org.x + 50, org.y, org.z ); |
102 | gEngfuncs.pTriAPI->End(); |
103 | gEngfuncs.pTriAPI->RenderMode( kRenderNormal ); |
110 | HUD_DrawNormalTriangles |
112 | Non-transparent triangles-- add them here |
115 | void DLLEXPORT HUD_DrawNormalTriangles( void ) |
118 | gHUD.m_Spectator.DrawOverview(); |
120 | #if defined( TEST_IT ) |
127 | HUD_DrawTransparentTriangles |
129 | Render any triangles with transparent rendermode needs here |
132 | void DLLEXPORT HUD_DrawTransparentTriangles( void ) |
135 | #if defined( TEST_IT ) |
148 | #include "r_studioint.h" |
150 | extern engine_studio_api_t IEngineStudio; |
152 | bool g_bInitialised = false; |
154 | extern PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC glActiveTextureARB; |
155 | extern PFNGLMULTITEXCOORD2FARBPROC glMultiTexCoord2fARB; |
157 | CGcontext g_cgContext; |
158 | CGprofile g_cgVertProfile; |
159 | CGprofile g_cgFragProfile; |
161 | CGprogram g_cgVP_GlowDarken; |
162 | CGprogram g_cgFP_GlowDarken; |
164 | CGprogram g_cgVP_GlowBlur; |
165 | CGprogram g_cgFP_GlowBlur; |
167 | CGprogram g_cgVP_GlowCombine; |
168 | CGprogram g_cgFP_GlowCombine; |
170 | CGparameter g_cgpVP0_ModelViewMatrix; |
171 | CGparameter g_cgpVP1_ModelViewMatrix; |
172 | CGparameter g_cgpVP1_XOffset; |
173 | CGparameter g_cgpVP1_YOffset; |
174 | CGparameter g_cgpVP2_ModelViewMatrix; |
176 | unsigned int g_uiSceneTex; |
177 | unsigned int g_uiBlurTex; |
179 | bool LoadProgram(CGprogram* pDest, CGprofile profile, const char* szFile) |
181 | const char* szGameDir = gEngfuncs.pfnGetGameDirectory(); |
183 | sprintf(file, "%s/%s", szGameDir, szFile); |
185 | *pDest = cgCreateProgramFromFile(g_cgContext, CG_SOURCE, file, profile, "main", 0); |
187 | MessageBox(NULL, cgGetErrorString(cgGetError()), NULL, NULL); |
191 | cgGLLoadProgram(*pDest); |
196 | void InitScreenGlow(void) |
198 | if (IEngineStudio.IsHardware() != 1) |
201 | gEngfuncs.pfnRegisterVariable("cg_blur_steps", "4", 0); |
203 | // OPENGL EXTENSION LOADING |
205 | glActiveTextureARB = (PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC)wglGetProcAddress("glActiveTextureARB"); |
209 | unsigned char* pBlankTex = new unsigned char[ScreenWidth*ScreenHeight*3]; |
210 | memset(pBlankTex, 0, ScreenWidth*ScreenHeight*3); |
212 | glGenTextures(1, &g_uiSceneTex); |
213 | glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, g_uiSceneTex); |
214 | glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); |
215 | glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); |
216 | glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, 0, GL_RGB8, ScreenWidth, ScreenHeight, 0, GL_RGB8, GL_UNSIGNED_BYTE, pBlankTex); |
218 | glGenTextures(1, &g_uiBlurTex); |
219 | glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, g_uiBlurTex); |
220 | glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); |
221 | glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); |
222 | glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, 0, GL_RGB8, ScreenWidth/2, ScreenHeight/2, 0, GL_RGB8, GL_UNSIGNED_BYTE, pBlankTex); |
226 | g_bInitialised = true; |
230 | g_cgContext = cgCreateContext(); |
232 | MessageBox(NULL, "Couldn't make Cg context", NULL, NULL); |
238 | g_cgVertProfile = cgGLGetLatestProfile(CG_GL_VERTEX); |
239 | if (g_cgVertProfile == CG_PROFILE_UNKNOWN) { |
240 | MessageBox(NULL, "Couldn't fetch valid VP profile", NULL, NULL); |
244 | cgGLSetOptimalOptions(g_cgVertProfile); |
248 | if (!LoadProgram(&g_cgVP_GlowDarken, g_cgVertProfile, "cgprograms/glow_darken_vp.cg")) |
251 | if (!LoadProgram(&g_cgVP_GlowBlur, g_cgVertProfile, "cgprograms/glow_blur_vp.cg")) |
254 | if (!LoadProgram(&g_cgVP_GlowCombine, g_cgVertProfile, "cgprograms/glow_combine_vp.cg")) |
259 | g_cgpVP0_ModelViewMatrix = cgGetNamedParameter(g_cgVP_GlowDarken, "ModelViewProj"); |
261 | g_cgpVP1_ModelViewMatrix = cgGetNamedParameter(g_cgVP_GlowBlur, "ModelViewProj"); |
262 | g_cgpVP1_XOffset = cgGetNamedParameter(g_cgVP_GlowBlur, "XOffset"); |
263 | g_cgpVP1_YOffset = cgGetNamedParameter(g_cgVP_GlowBlur, "YOffset"); |
265 | g_cgpVP2_ModelViewMatrix = cgGetNamedParameter(g_cgVP_GlowCombine, "ModelViewProj"); |
269 | g_cgFragProfile = cgGLGetLatestProfile(CG_GL_FRAGMENT); |
270 | if (g_cgFragProfile == CG_PROFILE_UNKNOWN) { |
271 | MessageBox(NULL, "Couldn't fetch valid FP profile", NULL, NULL); |
275 | cgGLSetOptimalOptions(g_cgFragProfile); |
279 | if (!LoadProgram(&g_cgFP_GlowDarken, g_cgFragProfile, "cgprograms/glow_darken_fp.cg")) |
282 | if (!LoadProgram(&g_cgFP_GlowBlur, g_cgFragProfile, "cgprograms/glow_blur_fp.cg")) |
285 | if (!LoadProgram(&g_cgFP_GlowCombine, g_cgFragProfile, "cgprograms/glow_combine_fp.cg")) |
288 | void DrawQuad(int width, int height) |
293 | glVertex3f(0, 1, -1); |
294 | glTexCoord2f(0,height); |
295 | glVertex3f(0, 0, -1); |
296 | glTexCoord2f(width,height); |
297 | glVertex3f(1, 0, -1); |
298 | glTexCoord2f(width,0); |
299 | glVertex3f(1, 1, -1); |
304 | void DoBlur(unsigned int uiSrcTex, unsigned int uiTargetTex, int srcTexWidth, int srcTexHeight, int destTexWidth, int destTexHeight, float xofs, float yofs) |
306 | cgGLBindProgram(g_cgVP_GlowBlur); |
307 | cgGLBindProgram(g_cgFP_GlowBlur); |
309 | glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB); |
310 | glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV); |
311 | glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, uiSrcTex); |
313 | glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB); |
314 | glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV); |
315 | glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, uiSrcTex); |
317 | glActiveTextureARB(GL_TEXTURE2_ARB); |
318 | glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV); |
319 | glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, uiSrcTex); |
321 | glActiveTextureARB(GL_TEXTURE3_ARB); |
322 | glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV); |
323 | glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, uiSrcTex); |
325 | cgGLSetParameter1f(g_cgpVP1_XOffset, xofs); |
326 | cgGLSetParameter1f(g_cgpVP1_YOffset, yofs); |
328 | glViewport(0, 0, destTexWidth, destTexHeight); |
330 | DrawQuad(srcTexWidth, srcTexHeight); |
332 | glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, uiTargetTex); |
333 | glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, 0, GL_RGB, 0, 0, destTexWidth, destTexHeight, 0); |
336 | void RenderScreenGlow(void) |
338 | if (IEngineStudio.IsHardware() != 1) |
344 | if ((int)gEngfuncs.pfnGetCvarFloat("cg_blur_steps") == 0) |
347 | // STEP 1: Grab the screen and put it into a texture |
349 | glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB); |
350 | glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV); |
352 | glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, g_uiSceneTex); |
353 | glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, 0, GL_RGB, 0, 0, ScreenWidth, ScreenHeight, 0); |
355 | // STEP 2: Set up an orthogonal projection |
357 | glMatrixMode(GL_MODELVIEW); |
361 | glMatrixMode(GL_PROJECTION); |
364 | glOrtho(0, 1, 1, 0, 0.1, 100); |
368 | // STEP 3: Initialize Cg programs and parameters for darkening mid to dark areas of the scene |
370 | cgGLEnableProfile(g_cgVertProfile); |
371 | cgGLEnableProfile(g_cgFragProfile); |
373 | cgGLBindProgram(g_cgVP_GlowDarken); |
374 | cgGLBindProgram(g_cgFP_GlowDarken); |
376 | cgGLSetStateMatrixParameter(g_cgpVP0_ModelViewMatrix, CG_GL_MODELVIEW_PROJECTION_MATRIX, CG_GL_MATRIX_IDENTITY); |
378 | // STEP 4: Render the current scene texture to a new, lower-res texture, darkening non-bright areas of the scene |
380 | glViewport(0, 0, ScreenWidth/2, ScreenHeight/2); |
382 | glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB); |
383 | glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, g_uiSceneTex); |
385 | DrawQuad(ScreenWidth, ScreenHeight); |
387 | glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, g_uiBlurTex); |
388 | glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, 0, GL_RGB, 0, 0, ScreenWidth/2, ScreenHeight/2, 0); |
390 | // STEP 5: Initialise Cg programs and parameters for blurring |
392 | cgGLBindProgram(g_cgVP_GlowBlur); |
393 | cgGLBindProgram(g_cgFP_GlowBlur); |
395 | cgGLSetStateMatrixParameter(g_cgpVP1_ModelViewMatrix, CG_GL_MODELVIEW_PROJECTION_MATRIX, CG_GL_MATRIX_IDENTITY); |
397 | // STEP 6: Apply blur |
399 | int iNumBlurSteps = (int)gEngfuncs.pfnGetCvarFloat("cg_blur_steps"); |
400 | for (int i = 0; i < iNumBlurSteps; i++) { |
401 | DoBlur(g_uiBlurTex, g_uiBlurTex, ScreenWidth/2, ScreenHeight/2, ScreenWidth/2, ScreenHeight/2, 1, 0); |
402 | DoBlur(g_uiBlurTex, g_uiBlurTex, ScreenWidth/2, ScreenHeight/2, ScreenWidth/2, ScreenHeight/2, 0, 1); |
405 | // STEP 7: Set up Cg for combining blurred glow with original scene |
407 | cgGLBindProgram(g_cgVP_GlowCombine); |
408 | cgGLBindProgram(g_cgFP_GlowCombine); |
410 | cgGLSetStateMatrixParameter(g_cgpVP2_ModelViewMatrix, CG_GL_MODELVIEW_PROJECTION_MATRIX, CG_GL_MATRIX_IDENTITY); |
412 | glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB); |
413 | glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV); |
414 | glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, g_uiSceneTex); |
416 | glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB); |
417 | glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV); |
418 | glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV, g_uiBlurTex); |
420 | // STEP 8: Do the combination, rendering to the screen without grabbing it to a texture |
422 | glViewport(0, 0, ScreenWidth, ScreenHeight); |
424 | DrawQuad(ScreenWidth/2, ScreenHeight/2); |
426 | // STEP 9: Restore the original projection and modelview matrices and disable rectangular textures on all units |
428 | glMatrixMode(GL_PROJECTION); |
431 | glMatrixMode(GL_MODELVIEW); |
434 | cgGLDisableProfile(g_cgVertProfile); |
435 | cgGLDisableProfile(g_cgFragProfile); |
437 | glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB); |
438 | glDisable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV); |
440 | glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB); |
441 | glDisable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV); |
443 | glActiveTextureARB(GL_TEXTURE2_ARB); |
444 | glDisable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV); |
446 | glActiveTextureARB(GL_TEXTURE3_ARB); |
447 | glDisable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV); |
449 | glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB); |
452 | void DLLEXPORT HUD_DrawNormalTriangles( void ) |
454 | if (g_HardwareCapable) |
456 | glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS); |
457 | glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB); |
458 | glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB); |
460 | glDisable(GL_TEXTURE_2D); |
462 | glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB); |
463 | glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB); |
470 | gHUD.m_Spectator.DrawOverview(); |
475 | HUD_DrawTransparentTriangles |
477 | Render any triangles with transparent rendermode needs here |
480 | void DLLEXPORT HUD_DrawTransparentTriangles( void ) |
482 | if (g_HardwareCapable) |
Отправлено Дядя Миша 13-04-2009 в 15:37:
йолки-моталки. ну сколько раз говорено: большой исходник - в аттач. 
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено GuNsHiP 13-04-2009 в 16:43:
Прошу свои извинения, в следующий раз - учту
Добавлено 13-04-2009 в 20:43:
Ладно, глоу не нужен...
Главное это как сделать базуку без прицела и
как сделать так, чтобы оружие стреляло только там, где есть небо
И ещё, добавил в раздел туториалы - туториал по созданию ПлазмаГана
Отправлено FiEctro 13-04-2009 в 17:14:
//#include <cg/cg.h>
//#include <cg/cgGL.h>
Это зря закоментил. У тебя есть glow_darken_fp.cg , glow_blur_fp.cg , glow_combine_fp.cg файлы ?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено GuNsHiP 13-04-2009 в 17:20:
Нет ниодного...если у тебя есть, скинь.(и скажи куда их вставлять)
Отправлено Ku2zoff 13-04-2009 в 18:01:
Имхо глоу нафиг не надо, я например на эту фигню забил. У меня впечатление, что FiEctro всё ещё пытается что-то замутить с граф.рендерером Паранойи, который я изуродовал
Цитата:
#include "gl_main.h"
Точно не знаю, можно ли провести проверку на присутствие неба в точке стрельбы, но если сделать некий триггер, при нахождении игрока в котором пушка стреляет, а вне него нет, то такой
вариант вполне реализуем.
Отправлено GuNsHiP 13-04-2009 в 18:10:
Да, с глоу покончено....Мне и на этих длл подходит
Но всё вавно FiEctro спасибо
Ku2zoff
Кстати, ты мне напомнил - помнишь ты(или нет) искал исходники паработов на хл1.Ты их себе ставил?Если да, то как. Я скачал исходники и что с ними делать не имею представления.
Отправлено FiEctro 13-04-2009 в 18:18:
Ku2zoff
Ничего я не пытаюсь. Это из исходников Оттис мода еще.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено GuNsHiP 13-04-2009 в 18:43:
Так что, кто-нибудь знает как добавить ботов в Халф-лайф1?
Отправлено Дядя Миша 13-04-2009 в 20:09:
Цитата:
Точно не знаю, можно ли провести проверку на присутствие неба в точке стрельбы
теоретически возможно писать некую инфу в амбиентные звуки лифов, которые в хл не используются. Но дело в том, что звук не отвечает за прямую видимость, soundpvs.cpp придется серъезно переписать__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 14-04-2009 в 03:43:
GuNsHiP ставил я паработов. Если мод чисто сетевой, то вполне можно навесить их внешней дллкой. А вот если мод ещё и сингловый, то тут трабла: глюки после сохранения и последующей загрузки, тогда их надо интегрировать в дллку мода, а это трудновато для новичка, хотя бы потому, что придётся переписывать "обертки" для некоторых движковых функций, в основном использующихся для передачи мессаг на клиент.
Отправлено AlMod 14-04-2009 в 05:19:
По поводу неба - я уже не помню как в сдк, но в AMXX была функция TraceLine. Так вот, все что на самом деле нужно это пустить трейс вертикально вверх и проверить текстуру потолка - SKY = Улица, другая текстура - помещение. Вариант не идеален (под навесами на улице например не будет работать) но я думаю сгодится
__________________
Сайт поддержки кодеров на AMX Mod X
Отправлено XaeroX 14-04-2009 в 05:29:
Не только под навесами, но и вот, скажем, под лампой фонаря. Тогда хотя бы трейса 4 пускать со слегка разными отклонениями от "вверх".
__________________
Отправлено AlMod 14-04-2009 в 05:42:
2XaeroX, согласен - 4 трейса безусловно будет пустить лучше
add к посту моему:
вот нашел немного кода
из одного плагина__________________
Сайт поддержки кодеров на AMX Mod X
Отправлено GuNsHiP 14-04-2009 в 17:05:
Цитата:
GuNsHiP ставил я паработов. Если мод чисто сетевой, то вполне можно навесить их внешней дллкой. А вот если мод ещё и сингловый, то тут трабла: глюки после сохранения и последующей загрузки, тогда их надо интегрировать в дллку мода, а это трудновато для новичка, хотя бы потому, что придётся переписывать "обертки" для некоторых движковых функций, в основном использующихся для передачи мессаг на клиент.
Жаль что у меня сингл...хотелось бы посмотреть как в меня будут стрелять и плазменной пушки
Цитата:
вот нашел немного кода
Расскажите подробней о том как мне интегрировать код в код обычной гранаты(на этом принципе будет основано оружие),тоесть граната взрывалась только там, где есть небо. Возможно это будет SatchelCharge.
А ещё лучше, если бы в руках был пульт.При нажатии на кнопку под игроком создавалсь объект,который через 10 сек. взрывался.
Сейчас пойду делать основу ионного маяка и с нетерпением жду ваших отзывов.
Цитата:
client_print(id,print_chat,"[SH](BatGirl) You cannot hook to the sky")
Вот и отлично, если б граната "говорила", что здесь нет неба
Обещаю выложить туториал этого оружия, если мы его сделаем.
А пока могу выложить туториал взрывов в ХЛ1(таких как у меня).
Отправлено Дядя Миша 14-04-2009 в 17:29:
GuNsHiP выражайся яснее. Если тебе надо сделать нечто вроде ядерного удара со спутника (как в HLWE), то замутить подобную вещь очень просто. Но определить небо на предмет видимости вообще - достаточно затруднительно средствами сервера\клиента.
Можно конечно бегать по видимым лифами и проверять имена текстур в них (см все тот же soundpvs.cpp). Но способ этот годится только для клиента и требует понимание работы BSP.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено GuNsHiP 14-04-2009 в 17:45:
Цитата:
Если тебе надо сделать нечто вроде ядерного удара со спутника (как в HLWE), то замутить подобную вещь очень просто
Именно это мне и нужно.
Отправлено XaeroX 14-04-2009 в 18:31:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Но способ этот годится только для клиента и требует понимание работы BSP
Нет, не только для клиента. На сервере тоже можно загрузить BSP-файл. Но понимания требует, факт.__________________
Отправлено Дядя Миша 15-04-2009 в 06:52:
Цитата:
На сервере тоже можно загрузить BSP-файл.
Неоправданно большой объем работы ИМХО.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено GuNsHiP 15-04-2009 в 17:50:
Cейчас забацал основу ионной пушки.Почти как в C&C
.Оцените
Галлерея
Конечно, в видео смотрелось бы лучше. Там и звуки офигенные поставил.
Ещё я хотел сделать так, чтобы бомба взрывалась через несколько секунд после нажатия кнопки, а за это время я бы поставил голос, типа Warning!Ion cannon approaching! из C&C 3 (он у меня есть)
Отправлено FiEctro 15-04-2009 в 19:11:
GuNsHiP
Неплохо, можно еще как в оригинале, дождик ненадолго вызывать
.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено GuNsHiP 15-04-2009 в 20:29:
Цитата:
можно еще как в оригинале, дождик ненадолго вызывать .
Неа
....Я под Тибериум варс косил - у меня там после взрыва огонёк синий остаётся.
Так оружие сейчас пустышка, т.е приминение почти равно к 0%.
Вот никак не могу сделать РПГ без прицела,как ни пробовал
А так хочецца сделать Ридимиир или ионную базуку.Кто-нибудь поможет?
P.S Позже скину, если нужно, ионную пушку(как туториал)
Отправлено Дядя Миша 15-04-2009 в 20:57:
Редемир я делал - ищи старые исходники Xash.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено GuNsHiP 18-04-2009 в 17:08:
Цитата:
Редемир я делал - ищи старые исходники Xash.
Искал...не нешёл.
Я помню давно-давно качал Xash(там вроде движок ХЛ был и устанавливался как мод)вот там был редемир и дым за ракетой, который я хочу...но он у меня не сохранился
Дядя Миша, можешь у себя поискать и выложить?
Цитата:
GuNsHiP ставил я паработов.
Ku2zoff, можешь описать подробно, как ты их ставил?
Цитата:
а это трудновато для новичка
Можно попробовать, я готов ко всем багам и нервам во время компиляции.
Отправлено Дядя Миша 18-04-2009 в 17:24:
GuNsHiP держы.
Там две версии, соответственно из Xash 0.2 и Xash 0.3
В каждой версии по два файла - один на клиент, другой на сервер.
Клиентский файл рисует худ управляемой ракеты.
Конечно там не все, но основной код именно там.
делать лучше под спирит, там где есть сохраняемая камера (версии 1.5 и выше).
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено GuNsHiP 18-04-2009 в 17:43:
Цитата:
GuNsHiP держы.
Вот спасибо!!!!!
Добавлено 18-04-2009 в 21:43:
Ага
...C++ Source Code:
m_iTrail = UTIL_PrecacheAurora("whtrail"); |
облом....аврора паотиклы....Кстати есть у кого-нибудь туртор по этим партиклам или исходники?
Отправлено GuNsHiP 21-04-2009 в 14:29:
Итак,два последних вопроса:
1) как сделать так,чобы декали грузились не через wad (как в HLFX Single)
2) как мне сделать Aurora Particle System (если можно,скиньте ссылку на туториал)
Дядя Миша если можешь,скинь исходники старого Xash,где был Aurora Particle System.
П.С.Дядя Миша спасибо за ридимир.
Заранее благодарен.
Отправлено FiEctro 21-04-2009 в 15:18:
>> как сделать так,чобы декали грузились не через wad (как в HLFX Single)
см. исходники Paranoia
>> как мне сделать Aurora Particle System
см. исходники спирита
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 21-04-2009 в 16:48:
GuNsHiP поделись на кой тебе декали не из вада?
по принципу "штобы было"?
а ксашевская аврора пошти не отличается от спиритовской.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено GuNsHiP 21-04-2009 в 17:37:
Цитата:
GuNsHiP поделись на кой тебе декали не из вада?
по принципу "штобы было"?
Нет. Просто надоели одноцветные декали крови, и размазаные по стенам следы от пуль. В свой мод я не добовляю "штобы было". Я, в основном, ореинтируюсь на изменение эффектов и добавление оружия. Хотелось бы карты сделать, но у меня видюха радеон, поетому в хаммере 3д окно не работает.
Цитата:
см. исходники Paranoia
Цитата:
см. исходники спирита
ничего у меня из этого нет
Кажется, качал какой-то неоффициальный патч на параною - ничего там не неашел.
Цитата:
а ксашевская аврора пошти не отличается от спиритовской.
Качал спирит 1.8 (не исходники, т.к таковых ненашёл.) да там я видел их партикл систем. А вобще я спиритом не пользовался, только с вашего сайта узнал про него. Я, почемуто, ксашу в душе больше доверяю
Отправлено Василь 21-04-2009 в 17:45:
GuNsHiP http://www.moddb.com/mods/4961/para...aranoia-toolkit
http://games.locworks.org/mirror/ha...oia_toolkit.rar
2 мегабайта всего то...
__________________
HomePage
YouTube
RIP - Defiler Unit
Отправлено FiEctro 21-04-2009 в 17:54:
GuNsHiP
Базируйся уж на тойже параное, там уже и декали, аврора и куча всего что может понадобиться есть.
Насчет хамера и радеона, юзай поиск, этот вопрос уже до мазолей затёрт.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Ku2zoff 22-04-2009 в 02:27:
Цитата:
Я, почемуто, ксташу в душе больше доверяю.
А я вот доверяю больше ксаш 3д(хоть он и в разработке) и оригинальной ХЛ. Спириту доверяю не очень, поэтому и занялся им. Системы частиц что из ксаша, что из спирита легко скопипастить. Простой совет на будущее: если хочешь что-то копипастить, но не знаешь что именно в каких файлах ещё нужно, просто
удали файл или код, который хочешь копировать и скомпиль. По ошибкам линкера и компилятора найдешь файлы и сроки, откуда вызывается копируемый код.
Отправлено Дядя Миша 22-04-2009 в 05:11:
Цитата:
Просто надоели одноцветные декали крови, и размазаные по стенам следы от пуль
Декали - очень сложный эффект. Гораздо сложнее, чем ты себе представляешь. Если конечно это нормальные декали с фрагментацией.
Цитата:
ничего у меня из этого нет
и ты решил задолбать всех на форуме, штобы тебе выложили?__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 22-04-2009 в 08:04:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Декали - очень сложный эффект
О да, целых 15 минут копипастить из первокваки придется...
Плюс-минус поправка на скилл копипастера. 
__________________
Отправлено Дядя Миша 22-04-2009 в 10:52:
XaeroX ни в первой, ни во второй кваке декалей нет.
Декали есть только в клонах.
Я имею в виду нормальные декали, которые могут разбиваться на фрагменты, согласно геометрии, а не просто квад на плоской стене.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено GuNsHiP 22-04-2009 в 17:36:
Цитата:
Спасибо! Посмотрим.
Цитата:
и ты решил задолбать всех на форуме, штобы тебе выложили?
Нет. Я никого не заставляю мне отвечать. Я пришёл на сайт за помощью
Я много раз перечитывал форум и стараюсь как можно вежливее обращаться.
Цитата:
Если конечно это нормальные декали с фрагментацией.
Я просто хотел заменить декали из вада на .TGA в папке GFX(как в hlfx single). Но я сам уже в параное постораюсь найти.
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 22-04-2009 в 18:31:
Цитата:
GuNsHiP писал:
Я просто хотел заменить декали из вада на .TGA в папке GFX(как в hlfx single). Но я сам уже в параное постораюсь найти.
Можешь тут глянуть, может найдешь, что ищешь, так как этот патч сильно отличаеться от оригинала
- Эффект попадания пуль на различные поверхности.
http://www.level-design.ru/forum/showthread.php?t=160__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
Отправлено Дядя Миша 22-04-2009 в 20:01:
GuNsHiP дело ведь не только в обращении, а в характере вопроса.
Можно до бесконечности вежливо просить исходники контер-страйка, к примеру. Но реакция будет резко негативной.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 25-04-2009 в 02:11:
Цитата:
Дядя Миша писал:
ни в первой, ни во второй кваке декалей нет.
Декали есть только в клонах.
Да какая разница - клоны или не клоны. Откуда-то ж я их копипастил в хлфх-сингл. Не сам же писал, в конце концов? 
__________________
Отправлено Дядя Миша 25-04-2009 в 05:04:
XaeroX конечно же сам 
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено PoD-Stas 05-05-2009 в 10:34:
(_-=ZhekA=-_) ты хоть когда сборку делал, копирайты бы расставил)
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 05-05-2009 в 11:32:
PoD-Stas
Я просто изначально делал для себя, почти везде ставил, но потом мне эта сборка стала не нужна 
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
Отправлено PoD-Stas 06-05-2009 в 10:05:
У меня вдруг возник вопрос.
Мне нужно написать определенный класс по образу и подобию уже существующего, НО! Тот класс, с которого я буду "переписывать" в либе (*.lib), есть ли смысл дизассемблировать ее???
Отправлено XaeroX 06-05-2009 в 10:58:
PoD-Stas
А есть ли вообще смысл дизассемблировать библиотеку классов? 
__________________
Отправлено PoD-Stas 06-05-2009 в 11:00:
получается, что есть)
Отправлено XaeroX 06-05-2009 в 12:19:
Ну тогда поясни. 
Я в данный момент его не вижу.
__________________
Отправлено PoD-Stas 06-05-2009 в 12:27:
Проблема в том, что нужно анписать класс, структуры которого ну не известо, она зарыта в либе.. че делать хз...
Отправлено XaeroX 06-05-2009 в 13:47:
Структуры тебе дизассемблер не покажет.
__________________
Отправлено PoD-Stas 06-05-2009 в 17:29:
Вот это мне и нужно было узнать=)