HLFX.Ru Forum
Показать все 75 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- MDLDec FWGS (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5451)


Отправлено nekonomicon 16-02-2020 в 01:25:

Half-Life MDLDec FWGS

В общем, отреверсил тут на днях Kratisto's mdldec.

Основные отличия моего декомпилятора от Kratisto:
- поддержка не-Windows.
- обнаружение значений $texrendermode имеющихся у StudioMDL от SDK Sven-coop и Paranoia 2: The Savior.
- обнаружение кастомных Activity из внешнего файла activities.txt(есть возможность указать путь к этому файлу через переменную среды MDLDEC_ACT_PATH)

Также есть небольшая погрешность в выводе значений в +-0.000001 и наличие отрицательных нулей.

Исходники выложу позже.


Отправлено SNMetamorph 16-02-2020 в 09:09:

А в чем вообще отличие этого декомпилятора от стандартного SDKшного?

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord


Отправлено nekonomicon 16-02-2020 в 09:31:

SNMetamorph В HLSDK нет декомпилятора моделей.


Отправлено Дядя Миша 16-02-2020 в 09:39:

SNMetamorph
что такое SDK-шный декомпилятор?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 16-02-2020 в 13:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
что такое SDK-шный декомпилятор?

Цитата:
nekonomicon писал:
В HLSDK нет декомпилятора моделей.

Yup. Я перепутал, имел ввиду тот, которым обычно пользуются. Я плохо помню, но вроде бы он есть в комплекте с Jed's HLMV или около того.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord


Отправлено nekonomicon 16-02-2020 в 13:54:

SNMetamorph
Ну это и есть Kratisto's mdldec.
Последняя версия от 2003-го года и сорцев нет.


Отправлено SNMetamorph 16-02-2020 в 14:29:

Эвона как. А чем реверсил?

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord


Отправлено nekonomicon 16-02-2020 в 14:40:

SNMetamorph
Разбирал выхлоп IDA Pro.


Отправлено Дядя Миша 16-02-2020 в 14:42:

Помоему его проще так с нуля написать, чем реверсить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nekonomicon 16-02-2020 в 15:33:

Дядя Миша
Если знаешь наверняка как устроен формат и суть кватернионов, то да.
Мне лично проще разобрать, что-то до винтиков, чтобы понять принцип работы.
И я видел уже много альтернативных реализаций чего-либо, написанных "как я вижу" и большинство из них работают хуже оригиналов.


Отправлено Дядя Миша 16-02-2020 в 17:43:

nekonomicon но в самой модели нет не коких кватернионов. Там углы Эйлера.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 16-02-2020 в 18:03:

Цитата:
nekonomicon писал:
Также есть небольшая погрешность в выводе значений в +-0.000001 и наличие отрицательных нулей.

У Кратисто тоже есть погрешность при декомпиле. Текстуры после двух-трёх перекомпиляций заметно съезжают. То есть UV-координаты съезжают вправо. Говорят, ещё точность анимаций теряется. Но этого не заметно даже после четырёх перекомпиляций. Ну или я плохо смотрел. Где точно есть погрешность, так это встроенный в милку декомпилер. Уж он-то корёжит анимации ужасно.


Отправлено Дядя Миша 16-02-2020 в 18:05:

Цитата:
Ku2zoff писал:
То есть UV-координаты съезжают вправо

там же Fixed Point округляется вверх.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 16-02-2020 в 18:08:

Цитата:
nekonomicon писал:
- поддержка не-Windows.

Вот это самая актуальная фича. Осталось только завести моделвьювер под линукс и макось. Ну и ещё кой-какие тулзы по мелочи, чтоб кому надо, могли моддить совсем без винды.


Отправлено XaeroX 16-02-2020 в 18:11:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Вот это самая актуальная фича

Серьёзно? При том что 96% игроков (и потенциальных девелоперов) сидят под виндой?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 16-02-2020 в 18:23:

XaeroX я не об этом. Я о том, что другие две фичи ни этим 96-ти, ни другим 4-м процентам нафиг не всрались. Кто будет делать модели для п2 и свенкоопа, сам пропишет активности и рендермоды.


Отправлено nekonomicon 17-02-2020 в 10:11:

Цитата:
Ku2zoff писал:
То есть UV-координаты съезжают вправо. Говорят, ещё точность анимаций теряется.

Нет, координаты сдвигает компилятор.
Декомпилятор просто не делает обратной операции.


Отправлено Дядя Миша 17-02-2020 в 10:19:

Никто ничего не сдвигает, они едут из-за преобразования плавающей точки в фиксированную и обратно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено a1batross 20-02-2020 в 00:01:

Ku2zoff У nekonomikon уже есть. https://github.com/nekonomicon/hlmv

Хотя дядемишин p2mv вполне нормально атк работает под Wine.

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено Ku2zoff 20-02-2020 в 14:59:

Цитата:
a1batross писал:
дядемишин p2mv вполне нормально атк работает под Wine

Потому что Дядя Миша умеет писать легковесный софт без зависимостей. Вон, есть тема по HLMV на wxWidgets, от Solokiller'a. Оно под виндой жутко тормозило, и не запускалось без VC 2015 Redist. Что было бы под вайном, не знаю. Наверное жудь.


Отправлено nekonomicon 20-02-2020 в 15:25:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Потому что Дядя Миша умеет писать легковесный софт без зависимостей. Вон, есть тема по HLMV на wxWidgets, от Solokiller'a. Оно под виндой жутко тормозило, и не запускалось без VC 2015 Redist. Что было бы под вайном, не знаю. Наверное жудь.


Solokiller теперь планирует переписать HLMV на .Net Core с Avalonia UI.
Так что возможно будет только хуже=\

У mxtk кроме бэкенда на Win32 API, был бэкенд на Qt3, я его на Qt5 пересадил, и теперь версия для винды также юзает голое Win32 API, а версия для *nix требует Qt5.
А так в целом почти допилил функционал до уровня Jed's HLMV, но не добавил ограничитель fps и пока не фиксил некоторые старые баги.


Отправлено FiEctro 20-02-2020 в 16:13:

>> Потому что Дядя Миша умеет писать легковесный софт без зависимостей

Который работает только на винде и эмуляторах

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SNMetamorph 21-02-2020 в 05:27:

Цитата:
FiEctro писал:
Который работает только на винде и эмуляторах

А на чём еще должен?

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord


Отправлено FiEctro 21-02-2020 в 05:59:

SNMetamorph
У негра на часах

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 21-02-2020 в 07:21:

Цитата:
nekonomicon писал:
Solokiller теперь планирует переписать HLMV на .Net Core с Avalonia UI.

та лучше бы он функционала добавил.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nekonomicon 23-02-2020 в 02:30:

Исправил UV-координаты.


Отправлено SNMetamorph 23-07-2021 в 14:41:

При декомпиляции все равно плывут вершины. Это какое то принципиальное ограничение формата, или это решаемо?

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 23-07-2021 в 15:45:

Цитата:
SNMetamorph писал:
При декомпиляции все равно плывут вершины

что значит "плывут вершины" ?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 23-07-2021 в 16:00:

Модель портится визуально, UV-координаты похоже сдвигаются, или сами вертексы у модели

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 23-07-2021 в 17:54:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Модель портится визуально, UV-координаты похоже сдвигаются, или сами вертексы у модели

Ну вот я ж это и хочу уточнить. UV там понятно, что сдвинутся. А сами вершины не должны, там достаточная точность.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 23-07-2021 в 22:19:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Потому что Дядя Миша умеет писать легковесный софт без зависимостей. Вон, есть тема по HLMV на wxWidgets, от Solokiller'a. Оно под виндой жутко тормозило, и не запускалось без VC 2015 Redist.


Это да, с оптимизоном программ и игр есть проблемы сейчас, особенно меня забавляет всякие РимВорлды и прочие 2д игры которые жутко лагают, я не говорю про 3д, если обьектов на карте очень много, и требуют хорошего компа, хотя тот же Факторио очень хорошо оптимизирован, хотя если подумать то там наверняка тоже не мало расчетов и игровых объектов на уровне. И самое главное, у почти всего где хромает оптимизация движок Юнити или на Джаве написан.

По поводу вьювера, Солокиллер дал жару конечно, на 15 или 40 мб раздуть такую примитивную программу.


Отправлено Ku2zoff 24-07-2021 в 05:11:

Цитата:
Chyvachok писал:
прочие 2д игры которые жутко лагают

Цитата:
Chyvachok писал:
где хромает оптимизация движок Юнити

Lona: Realm of Colors. Почти всегда выдаёт меньше 60 фпс на моём железе, хотя 2D и нет шейдеров. Вспомнил игру из магазина майкрософт, которую качал лет пять назад: "Слова из слова". Классика, даётся длинное слово, и нужно из его букв составлять другие слова. Мой x86-планш от неё накалялся до 50-60 градусов, как будто я гонял на нём в 3D, такой эффект был от ку2 и халфы. Хотя игра АБСОЛЮТНО 2D. Опять же юнити. Нету на юнити никакой оптимизации. Для сравнения, Valiant Hearts и Braid у меня летают, потому что имеют собственные движки. В Braid даже шейдеры есть, которые дают небольшие тормоза при перемотке времени.
Цитата:
Chyvachok писал:
на 15 или 40 мб раздуть такую примитивную программу

Это из-за графического интерфейса. Сейчас любят цеплять к маленьким прогам целые фреймворки, даже когда они не нужны, и можно обойтись минимальным набором системного API. Если в линуксах это оправдано тем, что каждая среда рабочего стола тащит за собой свои либы, и юзер может поставить мыш или гном, а автор проги писал её лишь под кеды, то по итогу в нагрузку установится QT. На винде до сих пор есть MFC, но нет, идиоты пишут софт вроде лаунчеров весом менее пяти мегабайт на дотнете. И чем свежее, тем лучше! Чтобы на семёрке юзер качал дотнет 4 ради проги, весом 1 мегабайт.

Добавлено 24-07-2021 в 12:11:

Вон, некий кетаец написал физическую либу с рэгдоллом для голдсорса на сишарпе. Молодец. Чтобы она работала, нужен дотнет 4.6. Я хотел ради интереса собрать тестовый мод из сорцев, но не стал качать дотнет SDK. У меня и так на C мало места, и здоровье SSD уже 67 процентов и продолжает падать.


Отправлено Cybermax 24-07-2021 в 06:02:

Новый декомпилятор нужен, тем более кроссплатформенный, тем более открытый. Срочно дайте мне его исходники и список зависимостей и инструкцию как собирать. Да я часто себя ловил на мысли, что окончательно уйти с винды останавливает отсутствие именно хл-шных модерских утилит.
Предлагаю прямо здесь составить список необходимого и уже имеющегося с ссылками на бинарники и исходники.


Отправлено Дядя Миша 24-07-2021 в 09:58:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Вон, некий кетаец написал физическую либу с рэгдоллом для голдсорса на сишарпе

ну что, так никто её и не заценил?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 24-07-2021 в 10:10:

Дядя Миша видимо нет. Я не стал собирать. Ещё 2+ гигабайта в виде .NET Framework 4.6 SDK и сопутствующего мусора мне не нужно чтобы просто посмотреть. Юзать-то это добро я не буду, с таким прицепом в виде целого дотнета, да ещё и внешней либой, которая лежит не в папке мода, а в корне игры. Можно бы переписать на чистый Си, но для меня эта задача непосильная, да и ненужная в общем-то. А китаец, видимо, писал это для портфолио. На моддб народ слюной брызжет, хочет готовый мод. А хитрый китаец дал лишь сорцы.


Отправлено SNMetamorph 24-07-2021 в 10:32:

Компилятор от FunnkyHD, судя по нашему тесту, умеет исправлять эти огрехи с погрешностями UV-координат, правда неизвестно, насколько успешно он это делает на разных моделях.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord


Отправлено chakki.skrip 24-07-2021 в 10:53:

SNMetamorph компилятор моделей со Sven-Coop практически не влияет на UV-координаты. Еще одно преимущество - поддержка полноценного тайлинга.


Отправлено Ku2zoff 24-07-2021 в 11:02:

Цитата:
chakki.skrip писал:
компилятор моделей со Sven-Coop

Он меняет размеры текстур, если я его не путаю с другим (на гей-банане два или три компилятора с разной степенью ущербности исправления UV-координат). То есть не размер самого изображения, а размер полотна. Подгоняет стороны к величинам, кратным 8. Морда стандартного барника имеет размеры 92x109, так этот компилятор превратит текстуру при сборке в 96x128 с белыми полями там, где ничего не было.


Отправлено Cybermax 24-07-2021 в 11:47:

Вы бы поделились компиляторами, а то мне надоело скейлить на 1.007 и подгонять в милке. Выбрать который более-менее. И собрать в одном месте для удобства. А то ни на геймбанане ни на геймерлабе нет всего.
Я нашел DoomMusic's
https://twhl.info/thread/view/19347
https://gamebanana.com/tools/6236
studiomdl (Npcha)
https://gamebanana.com/tools/6152
Sven Coop Studiomdl
https://www.gvme.org/1837

Добавлено 24-07-2021 в 14:47:

FunnkyHD StudioMDL
https://gamebanana.com/tools/6552


Отправлено Дядя Миша 24-07-2021 в 12:13:

Цитата:
chakki.skrip писал:
компилятор моделей со Sven-Coop практически не влияет на UV-координаты. Еще одно преимущество - поддержка полноценного тайлинга.


Бгг. Вообще-то полноценный тайлинг в голдсорсе ввёл именно я, в 2018-м году.

Добавлено 24-07-2021 в 15:13:

ЗЫ. да и я очень сомневаюсь чтобы все вышеописанные компиляторы по своему функционалу хотя бы на 1% приблизились к параноевскому.
То же касается и модельвьювера.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 24-07-2021 в 13:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
все вышеописанные компиляторы по своему функционалу хотя бы на 1% приблизились к параноевскому

Я использую DoD'овский studiomdl, потому что паранойевкий не всегда собирает модель правильно. Ситуация: имеется солянка из нескольких референсов и наборов секвенций от разных моделей (монтировка, ключ, нож). У них одинаковые названия и иерархия костей от Bip01 до Bip01 R Finger 42 (например). Но на 100% не идентичны, где-то есть другие кости с другими названиями. Паранойевский всё корёжит, как будто в smd была подвинута кость без режима анимации.

Старый studiomdl:
https://i.imgur.com/1B6suTS.png

Паранойевский studiomdl:
https://i.imgur.com/ONxgUZJ.png


Отправлено Дядя Миша 24-07-2021 в 13:47:

Ну это нормально, мы с Нёмычём анализировали эти модели и пришли к выводу что они вообще не должны собираться. Потому что скелеты должны быть абсолютно идентичны.
Старый компилятор со скелетом почти не работает, он просто один раз трансформирует вершины и всё. Вот оно и прокатывает.
Т.е. это даже не баг, а фундаментальная особенность.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 24-07-2021 в 14:20:

Вопрос касательно формата smd: все reference smd обязательно будут содержать в себе секцию triangles?

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord


Отправлено Ku2zoff 24-07-2021 в 14:47:

SNMetamorph это логично. Любой референс может являться секвенцией с одним кадром. То есть в кач-ве анимации можно использовать любые smd. А в качестве боди - только содержащие треугольники. Я никогда не пробовал совать studiomdl референсы без треугольников. Сейчас попробовал - error post loading model, т.к. нет текстур (потому что нет треугольников). Компилятору пофиг, что ты ему подсовываешь. А вот вьюверу - нет. Впрочем, подброс любого имямоделиT.mdl файла с подходящим названием устраняет ошибку вьювера, и модель грузится. Можно текстурки посмотреть. Но больше ничего, т.к. кости, аттачменты и хитбоксы сохраняются только если к кости что-то привязано.

Добавлено 24-07-2021 в 21:47:

Поэтому референс без секции triangles не имеет смысла.


Отправлено chakki.skrip 24-07-2021 в 16:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Бгг. Вообще-то полноценный тайлинг в голдсорсе ввёл именно я, в 2018-м году.

Добавлено 24-07-2021 в 15:13:

ЗЫ. да и я очень сомневаюсь чтобы все вышеописанные компиляторы по своему функционалу хотя бы на 1% приблизились к параноевскому.
То же касается и модельвьювера.


Да, это так, но доступно лишь на Xash3d, а я делаю модели только под GS.
ps: Использую Paranoia 2: Savior studiomdl во всех случаях, за исключением тех, где необходим тайлинг и чуть выше точность UV координат. Очень нравится то, что твой компилятор может компилировать такие модели, которые не компилируются другими компиляторами. Может сам переводить текстуры в индексированные цвета и т.п. Есть еще большое преимущество - наличие log файла. Все это мне нравится и такого нет ни у какого-либо другого компилятора.

Sven-Coop компилятор все же не так хорошо сохраняют UV, но он делает это чуть лучше других. Швы как были, так и остались.


Отправлено Ku2zoff 24-07-2021 в 16:54:

Цитата:
chakki.skrip писал:
наличие log файла

Решается запуском через батник с pause в конце. Весь вывод видно в командной строке. А милка вообще пишет вывод компилятора в свою консоль.
Цитата:
chakki.skrip писал:
твой компилятор может компилировать такие модели, которые не компилируются другими компиляторами

Это какие такие модели? Поддерживаемые только ксашем, с его увеличенными лимитами?


Отправлено chakki.skrip 24-07-2021 в 17:13:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Это какие такие модели? Поддерживаемые только ксашем, с его увеличенными лимитами?

Помню одну модель со 150+ сабмоделями и текстурами на 10 мб, ее смог скомпилировать только P2:Savior studiomdl. Npcha в принципе тоже мог, но не гарантировано(были ошибки вроде triangle reversed, но то модель нехорошая).

Добавлено 24-07-2021 в 20:13:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Решается запуском через батник с pause в конце. Весь вывод видно в командной строке. А милка вообще пишет вывод компилятора в свою консоль.


Лишние действия. Кто будет создавать бат файл для модели, которую необходимо скомпилировать пару раз? Бат файлы уместно использовать при частой компиляции(так я и делаю). Милкой не пользуюсь.


Отправлено Ku2zoff 24-07-2021 в 17:21:

Цитата:
chakki.skrip писал:
150+ сабмоделями и текстурами на 10 мб

Это что за модель такая? 150 субмоделей актуально для модов вроде HLWE, где каждая модель на счету, чтобы не вылезти за лимит в 512 штук (учитывая, что 256 из них импотенциально могут сожрать func_wall'ы и прочие брашевые радости). А вот насчёт текстур не поспоришь, на каких-то версиях studiomdl у меня тупо происходила порчя памяти при попытке собрать модель барника с кучей текстур высокого разрешения. Но выход тоже был - $externaltextures. Видимо, размер буффера под выходной файл недостаточный, или ещё чего. Удивляться нечему, почти все оригинальные тулзы лохматых годов 99-03, тогда никто дурью с суперчёткими текстурами особо не маялся. А после тулзы уже почти не обновлялись и не выпускались, т.к. вышла хл2.


Отправлено chakki.skrip 24-07-2021 в 17:37:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Это что за модель такая? 150 субмоделей актуально для модов вроде HLWE, где каждая модель на счету, чтобы не вылезти за лимит в 512 штук (учитывая, что 256 из них импотенциально могут сожрать func_wall'ы и прочие брашевые радости)

Модель для мода SCP в cs 1.6 : https://youtu.be/rn0EKbHdks4 (качество моделей плохое, нужно переделывать).

150+ submodels находятся в одном mdl файле, значит в Precache пойдет лишь один файл вместо 150+ возможных.
На карте используется 363 брашевых энтити(339 максимальное количество без анпрекешера).


Отправлено Дядя Миша 24-07-2021 в 18:06:

Цитата:
chakki.skrip писал:
за исключением тех, где необходим тайлинг и чуть выше точность UV координат.

Я ж говорю, мой компилятор умеет в тайлинг, который обрабатывается голдсорсом. Надо команду $cliptotextures убрать из qc

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 24-07-2021 в 18:19:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я ж говорю, мой компилятор умеет в тайлинг, который обрабатывается голдсорсом. Надо команду $cliptotextures убрать из qc

Но 4 раз недостаточно. При использовании еще и текстура меняет размер, что мне очень не нравится ни в каких компиляторах моделей. Вот здесь например тайлинг более 100 раз наверняка использовался https://youtu.be/YBdSBkCAbPs


Отправлено Дядя Миша 24-07-2021 в 19:01:

chakki.skrip приложи модельку с тайлингом, который обеспечил свенкоповский компилятор. Интересно взглянуть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 25-07-2021 в 01:31:

Дядя Миша я ее приложил в сообщении 202903, а в этом сообщении приложу модель скомпилированную с P2: Savior studiomdl.
Размеры текстур не кратны 2, некоторые из текстур имеют слишком большое разрешение для GS: 892x512, ну и 4 раз не хватило


Отправлено Дядя Миша 25-07-2021 в 05:31:

Да в сущности всё тоже самое, только повторений больше разрешено.
Там тот же самый принцип, что и у меня. Ну и вероятно округление координат что-то компенсирует.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 25-07-2021 в 09:01:

А лимит на 65k вершин в моделях это какое-то принципиальное ограничение формата, или его можно расширить в самом компиляторе моделей?

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 25-07-2021 в 10:22:

Индексы в signed short.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 25-07-2021 в 10:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Индексы в signed short.

Я тут недавно пытался скомпилить gta vice city (район) в одну модель, там получилось 120 тыщ вертексов и 70000 полигонов. Это скомпилить никак не получится? А даже если и получится, то есть ли смысл в этом, или ксаш(мод) это все равно не вытянет?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 25-07-2021 в 10:47:

На части резать только.
https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3683

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 25-07-2021 в 16:39:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Мой x86-планш от неё накалялся до 50-60 градусов, как будто я гонял на нём в 3D, такой эффект был от ку2 и халфы. Хотя игра АБСОЛЮТНО 2D. Опять же юнити.

так юнити не может в 2д)) Всё 2d там на самом деле 3д

Добавлено 25-07-2021 в 19:31:

Цитата:
Ku2zoff писал:
У Кратисто тоже есть погрешность при декомпиле. Текстуры после двух-трёх перекомпиляций заметно съезжают. То есть UV-координаты съезжают вправо. Говорят, ещё точность анимаций теряется. Но этого не заметно даже после четырёх перекомпиляций. Ну или я плохо смотрел. Где точно есть погрешность, так это встроенный в милку декомпилер. Уж он-то корёжит анимации ужасно.

тут нужно больше тестов, но я приходил к такому выводу:
http://hlfx.ru/forum/showthread.php...1167#post191167

Добавлено 25-07-2021 в 19:39:

Цитата:
Cybermax писал:
Вы бы поделились компиляторами, а то мне надоело скейлить на 1.007 и подгонять в милке. Выбрать который более-менее. И собрать в одном месте для удобства. А то ни на геймбанане ни на геймерлабе нет всего.
Я нашел DoomMusic's
https://twhl.info/thread/view/19347
https://gamebanana.com/tools/6236
studiomdl (Npcha)
https://gamebanana.com/tools/6152
Sven Coop Studiomdl
https://www.gvme.org/1837

Добавлено вчера в 14:47:

FunnkyHD StudioMDL
https://gamebanana.com/tools/6552


их довольно много, хотя скорее всего имеют минимальные отличия. Хотел их как-то протестировать, но потом забил на гс

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Cybermax 25-07-2021 в 17:56:

Цитата:
JPEG писал:
их довольно много, хотя скорее всего имеют минимальные отличия. Хотел их как-то протестировать, но потом забил на гс




О существовании некоторых не знал. Я пользуюсь П2 компилятором и горя не знаю, но тут скорее просто интерес для коллекции. Удивляет что есть отдельные компиляторы у модов резидент ивил и найтоффис, казалось бы, что там особенного. Выложи их а? Желательно с пояснением в отличиях и источниках, а то если про кхед ясно, то аббревиатура nnk, не о чем не говорит.

Добавлено 25-07-2021 в 20:56:

Я чего то не понял или у КС есть свой компилятор моделей?


Отправлено Дядя Миша 25-07-2021 в 18:09:

Цитата:
JPEG писал:
так юнити не может в 2д)) Всё 2d там на самом деле 3д

Чистое 2Д - это режим в котором винда, например рисует свои окошки.
А если используется DX, GL, VK, там будет 3д в любом случае. Просто с ортогональной матрицей проекции.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 25-07-2021 в 19:07:

Цитата:
Cybermax писал:
О существовании некоторых не знал. Я пользуюсь П2 компилятором и горя не знаю, но тут скорее просто интерес для коллекции. Удивляет что есть отдельные компиляторы у модов резидент ивил и найтоффис, казалось бы, что там особенного. Выложи их а? Желательно с пояснением в отличиях и источниках, а то если про кхед ясно, то аббревиатура nnk, не о чем не говорит.

Добавлено 25-07-2021 в 20:56:

Я чего то не понял или у КС есть свой компилятор моделей?

я просто спихнул все имеющиеся на пк студиомдл в одну папку, чтобы сравнить, но остановился на пол пути. Даже по размеру не успел сравнить их, сейчас проверил nightoffice и кс обычные от sdk2.3. Чем отличается компилер от fragmotion я не знаю, но вес другой. Версия от tyrian и recb, возможно, отличаются только наличием иконки) nnk это хл-мод Naruto Naiteki Kensei R1, учитывая, как много всего в нём наверчено, то видимо и компилятор может иметь что-либо интересное

Добавлено 25-07-2021 в 21:57:

.

Добавлено 25-07-2021 в 22:07:

ещё всяких BSPC (декомпиляторы хл-карт) накопил для сравнения. Кароч, WinBSPC днище, и судя по декомпиляции кроссфаера, лучше юзать BSPC 2.1h от GTK radiat'а, он больше брашей сохраняет + декомпилирует большие карты

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Cybermax 25-07-2021 в 19:16:

studiomdl_tyrian.exe чем особенный Гуль писал?


Отправлено JPEG 25-07-2021 в 19:37:

Цитата:
Cybermax писал:
studiomdl_tyrian.exe чем особенный Гуль писал?

Великий Гуль https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...1758#post201758

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Дядя Миша 25-07-2021 в 19:47:

Документации, судя по всему нет ни к одному.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 25-07-2021 в 19:51:

Цитата:
JPEG писал:
их довольно много, хотя скорее всего имеют минимальные отличия.

Есть оригинальный studiomdl, есть DoD'овский, с поддержкой texrendermode и большого количества анимаций. Есть ещё от старого ксаша (до бинарной совместимости с GS). А уже позже появился от свенкоопа и новый дядьмишин с поддержкой развесовки. DoomMusic's, Npcha и FunnkyHD вообще что-то относительно новое. Я о них только в этом году узнал. Юзаю либо милку, либо старый ксаш, когда нужны рендермоды. Потому что остальные обрезают или увеличивают текстуры как им заблагорассудится. Ну и паранойевская тулза по вышеназванной причине несовпадения скелетов мне не подходит.

Добавлено 26-07-2021 в 02:51:

Цитата:
Cybermax писал:
studiomdl_tyrian.exe чем особенный

Это studiomdl от XDM. Надо глядеть сорцы, ридми нету.


Отправлено Дядя Миша 26-07-2021 в 05:23:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Потому что остальные обрезают или увеличивают текстуры как им заблагорассудится


$cliptotextures

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cybermax 26-07-2021 в 13:54:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Юзаю либо милку, либо старый ксаш, когда нужны рендермоды.


В милке дефолтный из СДК? Где взять старый ксаш?


Отправлено Cybermax 28-07-2021 в 06:50:

Цитата:
Ku2zoff писал:
есть DoD'овский

А где его взять? Скачал из стима ДОД, там нет студиомдл, СДК додовского тоже не нагуглил.


Отправлено nekonomicon 29-07-2021 в 01:10:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Модель портится визуально, UV-координаты похоже сдвигаются, или сами вертексы у модели

Сдвигаются вертексы и портятся анимации.
Оригинальные значения херятся во время компиляции/декомпиляции благодаря операциям с плавающей точкой, ИМХО безвозвратно.
Плюс надо учитывать изменяются ли UV-координаты после компиляции.
Может нужно связку компилятор с фиксом + декомпилятор без фикса использовать.
Или компилятор без фикса + декомпилятор с фиксом.

Добавлено 29-07-2021 в 06:00:

Цитата:
Cybermax писал:
Новый декомпилятор нужен, тем более кроссплатформенный, тем более открытый. Срочно дайте мне его исходники и список зависимостей и инструкцию как собирать. Да я часто себя ловил на мысли, что окончательно уйти с винды останавливает отсутствие именно хл-шных модерских утилит.
Предлагаю прямо здесь составить список необходимого и уже имеющегося с ссылками на бинарники и исходники.

Исходники прямо в репозитории Xash3D FWGS лежат в папке utils:
https://github.com/FWGS/xash3d-fwgs/tree/master/utils
Зависимостей дополнительных не требует.
Для сборки под виндой нужна связка msys+mingw, либо любая более менее свежая версия студии + python.

Добавлено 29-07-2021 в 06:10:

Цитата:
Cybermax писал:
А где его взять? Скачал из стима ДОД, там нет студиомдл, СДК додовского тоже не нагуглил.

Если я правильно помню он идёт в комплекте с Jed's HLMV.


Отправлено JPEG 29-07-2021 в 02:43:

Цитата:
Cybermax писал:
А где его взять? Скачал из стима ДОД, там нет студиомдл, СДК додовского тоже не нагуглил.


https://www.wunderboy.org/jeds-half-life-model-viewer/

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено SNMetamorph 29-07-2021 в 13:43:

Цитата:
nekonomicon писал:
Сдвигаются вертексы и портятся анимации.
Оригинальные значения херятся во время компиляции/декомпиляции благодаря операциям с плавающей точкой, ИМХО безвозвратно.

Кстати, как раз с анимациями и вертексами никаких проблем не было. А вот UV сьезжали, но это не из-за декомпилера происходило, как мне кажется.
FWGS mdldec + p2 studiomdl дает порченную UV, но этот же декомпилер + FunnkyHD's studiomdl даёт нормальную UV.
Цитата:
nekonomicon писал:
Может нужно связку компилятор с фиксом + декомпилятор без фикса использовать.
Или компилятор без фикса + декомпилятор с фиксом.

А в текущем состоянии декомпилятор с фиксом или нет. Кстати, я думаю надо бы выложить новую версию декомпилятора с моим коммитом касательно флагов текстур.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord


Отправлено nekonomicon 29-07-2021 в 19:02:

Цитата:
SNMetamorph писал:
А в текущем состоянии декомпилятор с фиксом или нет

С фиксом.
И дядь Мишин компилятор с фиксом.
В такой связке UV-координаты будут сдвигаться в другую сторону.
Цитата:
SNMetamorph писал:
Кстати, я думаю надо бы выложить новую версию декомпилятора с моим коммитом касательно флагов текстур

Надо бы ещё поддержку развесовки и IK-chains добавить.
А новые сборки с автобилдами доступны так-то.
Цитата:
SNMetamorph писал:
Кстати, как раз с анимациями и вертексами никаких проблем не было.

Нужно смотреть diff'ы smd-файлов после рекомпиляций.


Отправлено Ku2zoff 30-07-2021 в 02:38:

Цитата:
nekonomicon писал:
Оригинальные значения херятся во время компиляции/декомпиляции благодаря операциям с плавающей точкой, ИМХО безвозвратно.

20 лет это никого не смущало. Есть очень много модов, в которых заюзаны модели с поехавшими текстурами. Это небольшая беда, я всегда двигаю развёртку ручками, если она едет. С анимациями хуже: ездиющие по полу ноги исправить очень тяжело. Яркими примерами этих проблем являются svencoop\models\cards\barney\barney_LJ.mdl и svencoop\models\cards\barneym16.mdl. У обоих перекошенные рожы, и ноги плавают вперёд-назад в "стоячих" анимациях (особенно заметно в buttonpush, intropush).
Без изменения формата моделей полностью исправить невозможно, наверное. Если насчёт текстур я знаю, что чем больше компилов/декомпилов, тем больше сдвиг, то насчёт анимаций могу только предполагать, что декомпилили модели встроенным декомпилятором милки, который (не Kratisto's, а собственный) он даже вьюмодели умудряется портить.


Отправлено JPEG 21-08-2023 в 20:35:

а как вообще его использовать по-уму на винде?

С кратисто был батник
rem for %%I in (*.mdl) do mdldec.exe %%I .\%%~nI
for %%I in (*.mdl) do mdldec.exe %%I .\%%~nI >>mdldec_log.txt

который декомпилировал все модели в папке с exe и клал каждую модель в нужную директорию, тут всё понятно.

с fwgs батник подружить не удалось, он почему-то требует создавать папки вручную для каждой модели. Пробовал просто переносить модель на exe - в результате файлы модели создаются в директории на уровень выше, да ещё и с покорёженными именами (к каждой секвенции прибавляется имя exe).

В нём действительно есть некий фикс сдвига сетки или всё, как в кратисто и можно забить на него? Я пока не пробовал проводить полноценные тесты с моделями

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Временная зона GMT. Текущее время 04:10.
Показать все 75 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024