HLFX.Ru Forum
Показать все 79 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Man vs. Machine — 999 игроков на одном поле боя (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3235)


Отправлено qpAHToMAS 31-01-2012 в 05:58:

Man vs. Machine — 999 игроков на одном поле боя

Я с ужасом вспоминаю комментарии на этом форуме по поводу увеличения максимального кол-ва игроков в Half-life/Xash 3D/etc., которые сводились к тому, что это очень тяжело и порой просто невозможно.
Но эта интересная новость таки здесь. Там же и видео.
Предлагаю обсудить. Самое интересное, что на протяжении всего видео перед глазами игрока голое поле со всеми игроками, а не какие-нибудь локации и "туман войны", которые позволяют не загружать информацию о тех или иных игроках.
Это что, Peer-to-peer?


Отправлено fire64 31-01-2012 в 06:02:

qpAHToMAS, а как же WoW, Lineage II, ну в крайнем случае GTA SAMP

К тому же, надо понимать о том, что речь велась о GoldSRC, в котором количество игроков увеличить проблематично.

п.с.
Хотя конечно полно серверов под Counter Strike 1.6 с 64 слолтами, хотя некоторые даже 128 делали.

Там правда свои тонкости, нельзя поменяв пару байт в бинарнике добиться стабильной поддержки увеличенного количества игроков.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено PunkPaToB 31-01-2012 в 06:28:

fire64
>>>Counter Strike 1.6 с 64 слолтами
Не разу не видел о_0

__________________
А что нет?


Отправлено fire64 31-01-2012 в 07:19:

Вот например: 188.127.242.163:27015

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено marikcool 31-01-2012 в 07:29:

Цитата:
fire64 писал:
Вот например: 188.127.242.163:27015

это фэйк слоты, просто спуфится инфа, можно выводить например 255/255 игроков.

насчет 999 игроков, что имеем по видео.
1. инстант оружие.
2. отсутсвие колизии между игроками.
3. битва в основном против статичных мобов.

все очень упрощено, ничего сверхкрутого не обнаружено.


Отправлено Skaarj 31-01-2012 в 07:32:

Цитата:
fire64 писал:а как же WoW

100 человек в 1 месте ложат сервер.


Отправлено qpAHToMAS 31-01-2012 в 07:35:

Цитата:
marikcool писал:
это фэйк слоты, просто спуфится инфа, можно выводить например 255/255 игроков.

Еще sv_visiblemaxplayers есть .
Цитата:
marikcool писал:
3. битва в основном против статичных мобов.

Походу это все-таки не мобы, а игроки, играющие за сторону UFO . По крайней мере ники у них есть и чат двухколорный.
Цитата:
Skaarj писал:
100 человек в 1 месте ложат сервер.

Мне страшно за оф. серверы, 100 дебилов на флеш-моб то не проблема найти.


Отправлено Дядя Миша 31-01-2012 в 07:58:

Главное - вовремя пропиарить юнити.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 31-01-2012 в 08:22:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Еще sv_visiblemaxplayers есть

это уже amxmodx мемхак.


Отправлено Дядя Миша 31-01-2012 в 11:06:

Цитата:
marikcool писал:
это уже amxmodx мемхак.

нуслава богу. А то я уже испугался, почему я про такой квар не в курсе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено AntiPlayer 31-01-2012 в 11:41:

Цитата:
Skaarj писал:
100 человек в 1 месте ложат сервер.


Это кто тебе такое сказал то? Налёт Альянса тремя-четырмя гильдиями на главный город Орды, отбивает похожее количество человек. Народу там в одном месте явно больше 100. Да что там, стандартное поле боя - 40 на 40 человек. Ах да, есть еще Баттлграунд Озеро Ледяных Оков - 120 на 120. Да, отсутсвие колизии между игроками, это самом собой.
Имеются в виду офф сервера. А не пиратки. Для сравнения пиратский сервер с трудом держит 3-4к игроков, офф - 10к.
Я молчу про л2, где поход на босса главного это человек 100-150. Также и с захватом замков.

Добавлено 31-01-2012 в 15:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Главное - вовремя пропиарить юнити.


А этот Юнити уже по всюду. Сейчас считается самым популярным Движком на Смартфонах с Android и iOS. Вот например сейчас две команды пилят на нем клоны КС 1.6 и КСС. -)

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено Дядя Миша 31-01-2012 в 11:57:

Зачитал я про этот юнити русскую пагу. Без смеха читать невозможно:

Цитата:

У Unity есть высокооптимизированный графический "пайплайн" как для DirectX, так и для OpenGL. Анимированные меши, системы частиц, продвинутое освещение и тени... И всё работает молниеносно быстро!

ЧСХ, анимиированные мешы, системы частиц, продвинутое освещение и тени вполне применимы ко второй кваке.
И вся документация, видимо дословный перевод официальной паги с английского. ну не может русский человек писать в таком восторженном тоне таким набором штампов.
а вот камент под табличкой поддерживаемых форматов:
Цитата:
2 У Cinema4D 10 глючит FBX exporter. См. здесь как это обойти.

Это уже нашы писали

И самое страшное, его востороженные почитатели не понимают элементарных вещей. На кой чорт эпики лепят очередной UEngine, Кармак придумывает мега-текстуры, наконец сталкера переводят на CryEngine или аналогичный. А ведь, как говорилось в старой пасте - их проблемы уже давным-давно решены при помощи юнити )

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 31-01-2012 в 12:44:

AntiPlayer
1.5 рейда в Айрон и один рейд защитников + куча афк в столице при мне положили серв. Ясеневый Лес.
Впрочем, там всё ок было пока АОЕ не пошло.
На ОЛО щас вроде вообще всего 40х40 человек максимум, больше - ставят в очередь и выкидывают из локации.


Отправлено Government-Man 31-01-2012 в 21:01:

Работал я целый год с этим юнити. Движок в принципе неплохой, когда делаешь на нем стандартные и простые вещи, предусмотренные разработчиками. Но как только захочешь реализовать какую-нибудь нестандартную фичу или же предъявить к движку нестандартные требования - тут же выясняется, что сделать это либо невозможно, либо возможно, но при этом оно будет глючить и тормозить.

Добавлено 31-01-2012 в 16:31:

Цитата:
У Unity есть высокооптимизированный графический "пайплайн" как для DirectX, так и для OpenGL. Анимированные меши, системы частиц, продвинутое освещение и тени... И всё работает молниеносно быстро!


А больше в нем фактически ничего и нету. Игровой кот пишется от и до юзером. Ну как пишется... быдлокодится скриптами на C# с попытками реализовать сложные вещи на скудном интерфейсе, предоставляемом движком, и приношением человеческих жертв сборщику мусора и да не оставит нас Его могущество! Ибо ваистену!

Добавлено 31-01-2012 в 16:59:

В нем даже простейшие прыжки реализуются через задний проход. Логично что прыгать можно только тогда, когда персонаж стоит на земле. Единственный способ проверить это - свойство "isGrounded" у коллайдера персонажа. При приземлении персонаж проигрывает анимацию приземления. Единственный способ узнать что персонаж приземлился - дада то же самое свойство "isGrounded"! Стало быть добавляем персу скорость прыжка и ждем, когда "isGrounded" снова примет истинное значение... НО! Оказывается что при прыжке, персонаж отрывается от земли не сразу, и еще пару кадров он будет считаться "заземленным"! Хорошо... тогда проверяем свойство в каждом кадре, ждем сначала пока произойдет отрыв и потом ждем, когда персонаж снова вернется на землю... НО! На некоторых уровнях есть такие места, где потолок находится прямо над головой у персонажа, и отрыва от земли там не происходит. Получается, что в таких местах персонаж зависнет в прыжке навечно. Таким образом мы и приходим к решению - ввести некую временную задержку, выбрав "на глазок" время достаточное для того, чтобы прошли те заветные несколько кадров, в которых персонаж "готовится" покинуть землю. И после этого начать проверять игрока на приземление, когда он уже либо в воздухе, либо уже ясно что прыгнуть он не может. Такие дела...

Добавлено 31-01-2012 в 17:01:

Фух... излил душу...


Отправлено qpAHToMAS 31-01-2012 в 22:33:

Цитата:
marikcool писал:
это уже amxmodx мемхак.

Цитата:
Дядя Миша писал:
нуслава богу. А то я уже испугался, почему я про такой квар не в курсе.

AMXX не причем, у меня этот квар на чистой CS 1.6 есть . Черт пойми зачем добавили. ДМ, зря пугаешься.


Отправлено PoD-Stas 01-02-2012 в 14:36:

Government-Man как-то странно, работаешь год с движком и не знаешь таких элементарных вещей? 8)
Подобного рода проверки нужно делать в FixedUpdate(), что бы не зависеть от FPS.
Далее, ну, что бы застрять в потолке - это нонсенс)
Неужели так тяжело проверять потолок над собой?

code:
if (Physics.Raycast (transform.position, Vector3.up, hit, range))//пускаем трасу вверх if (hit.collider) //если упремся во что-то ololo=true; //вешаем флаг, мол что-то над нами есть.

Я ни разу не сталкивался с ограничениями движка, ну, или нехваткой каких-либо фич. Все можно закодить, правда довольно-таки нестандартными методами.
Цитата:

быдлокодится скриптами на C# с попытками реализовать сложные вещи на скудном интерфейсе, предоставляемом движком

Быдлокодится, хых, ну это смотря кто пишет. Хотя да, наличие крякнутых версий порождает мильен быдло-юзеров, позорящих движок.
А по поводу интерфейса - он полностью кастомизируемый, чего только стоят наработки NeoGen'a по созданию редактора игровой логики и GUI - невероятно удобная вещь.


Отправлено Дядя Миша 01-02-2012 в 14:46:

*потирает потные ладошки*
Даеш срачъ на 20 страниц!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PoD-Stas 01-02-2012 в 14:55:

Дядя Миша я уже устал)


Отправлено XaeroX 01-02-2012 в 15:16:

Цитата:
PoD-Stas писал:
Все можно закодить, правда довольно-таки нестандартными методами.

В этой малозначимой, на первый взгляд, фразе скрыт один из самых серъёзных недостатков движка. Имхо.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PoD-Stas 01-02-2012 в 15:23:

XaeroX нестандартные - не значит, что они плохие. ИМХО
Черт побери, если по Вашему мнению этот движок так плох, то почему ни на каком другом еще не был поставлен такой рекорд?
Более того, я уверен на 100%, что это далеко не предел.
UE3, скажем, лишен немногочисленных недостатков юньки, но работать на нем все же тяжелее...


Отправлено XaeroX 01-02-2012 в 15:28:

Цитата:
PoD-Stas писал:
Черт побери, если по Вашему мнению этот движок так плох, то почему ни на каком другом еще не был поставлен такой рекорд?

Потому что он широко и довольно агрессивно рекламируется, угадал?
Цитата:
PoD-Stas писал:
UE3, скажем, лишен немногочисленных недостатков юньки, но работать на нем все же тяжелее...

Почему?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PoD-Stas 01-02-2012 в 15:36:

XaeroX UE3 тоже очень широко рекламируется
>>Почему?
Хотя бы потому, что в UE3 только UE Script доступен.
А в юньке - C#, UnityScript (читай - JavaScript), Phyton (Boo).
С другой стороны, у УЕ величайший плюс - наличие отличного дебаггера :-)


Отправлено Дядя Миша 01-02-2012 в 15:49:

Унреал - штука серъезная, как ни крути. Его не вчера на пустом месте написали. А откуда взялся этот юнити и почему народ по нему так прётся - непонятно. Единственное моё предположение - из-за агрессивной рекламы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 01-02-2012 в 16:03:

Цитата:
PoD-Stas писал:
UE3 тоже очень широко рекламируется

Ты не поверишь, сколько людей до сих пор уверены, что за право делать на нём коммерческие игры нужно отдать эпикам машину, квартиру лютые, бешаные деньги.
Цитата:
PoD-Stas писал:
А в юньке - C#, UnityScript (читай - JavaScript), Phyton (Boo).

Что ещё за Phyton?
А где поддержка Lua? Или Ruby? Или Tcl? Ты думаешь, что все поголовно знают как минимум один язык из перечисленных? Нет, ну на уровне "немного работал" знают, конечно - ну так и с UnrealScript многие ещё со времен первого Unreal познакомились.
Цитата:
PoD-Stas писал:
у УЕ величайший плюс - наличие отличного дебаггера

Для игры, где в скриптах даже код колоизации игрока с потоковой нулизацией и перманентным англированием - наличие хорошего дебаггера просто необходимо.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Единственное моё предположение - из-за агрессивной рекламы.

Присоединяюсь. Я тоже не знаю других способов вытащить на рынок подобный продукт за короткое время. А на унреале сам унреал был сделан, а это целая эпоха в истории 3д-экшонов, как ни крути.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 01-02-2012 в 16:15:

XaeroX я кстати понял в чём дело. Ведь на юнити нету "родной" игры. То есть разработчики делали его по принципу "наверное это будет удобно", хотя сами дальше пары простеньких демоуровней не продвинулись. То есть это сферический движок для сферической игры.
Отсюда и закономерное недоверие. Ну а то что его некоторые товарищи так восхваляют, ну что ж... Помнится тов. PoD-Stas некогда и от старого ксаша был в подобном восторге.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PoD-Stas 01-02-2012 в 16:21:

XaeroX хз, я, например, никакой рекламы не видел, честно. Мб дело в том, что двиг действительно хорош практически во всем?

Добавлено 01-02-2012 в 19:21:

Дядя Миша я был в восторге от того, что тов. Дядя Миша сам, в одиночку! Такие вещи делал/делает :-)


Отправлено XaeroX 01-02-2012 в 16:24:

Цитата:
PoD-Stas писал:
Мб дело в том, что двиг действительно хорош практически во всем?

Всё может быть.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ведь на юнити нету "родной" игры.

Да. Я всегда старался на своих движках делать игры, в сферическое я не верю.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 01-02-2012 в 16:59:

Цитата:
PoD-Stas писал:
Мб дело в том, что двиг действительно хорош практически во всем?

русскую пагу читал?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PoD-Stas 01-02-2012 в 17:03:

Дядя Миша, Нет.
Когда-то на форуме у них пару вопросов задавал...


Отправлено marikcool 01-02-2012 в 17:26:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
AMXX не причем, у меня этот квар на чистой CS 1.6 есть . Черт пойми зачем добавили. ДМ, зря пугаешься.

sorry дейсвительно есть в чистой 1.6, счас только проверил)

юнити думаю популярный из за кроссплатформености пк/консоль/андройды + плагин для браузера написан.


Отправлено Government-Man 01-02-2012 в 19:05:

Цитата:
PoD-Stas писал:
Подобного рода проверки нужно делать в FixedUpdate(), что бы не зависеть от FPS.


Гы... А теперь ткни в место в документации, где сказано, что физика обновляется каждый раз только при вызове FixedUpdate? В статье к этой функции сказано только то, что она вызывается раз в фиксированный промежуток времени.

Цитата:
PoD-Stas писал:
Неужели так тяжело проверять потолок над собой?


Можно. Только вот трасса пускается из одной точки игрока, а его коллайдер занимает некоторый объем. Получатеся, что если над игроком частично нависло препятствие, то он будет считаться "свободным", хотя не будет таковым являться. Опять же, вроде мелочь - но имеет далекоидущие последствия.

И вот из таких вот досадных мелочей движок состоит чуть менее чем полностью!

Добавлено 01-02-2012 в 15:05:

Цитата:
PoD-Stas писал:
С другой стороны, у УЕ величайший плюс - наличие отличного дебаггера :-)


Отсутствие дебаггера в юнити - не маленький недостаток, а серьезная проблема, сильно усложняющая и тормозящая работу. Это еще раз показывает, что юнити рассчитан на людей, пишущих очень простые скрипты и разрабатывающих очень простые игры.

Наверное именно на это и идет рассчет - куча школьников скачивает юнити и делает на нем игру-хеллоуворлд. Впав в экстаз от простоты сего действа и мнимой мощи движка, эти школьники расползаются по всему интернету пиаря движок. В результате все начинают думать, что движок действительно крут и пытаются делать на нем коммерческие игры. У кого-то это действительно получается и эти игры используются для дальнейшего агрессивного пиара движка. А о большинстве проектов, которые захлебываются в косяках этой поделки - скромно умалчивается.


Отправлено AntiPlayer 01-02-2012 в 19:34:

Я, кстати, вообще не знал, что он на комп есть. Но на форумах мобильных OS он очень популярен. Дешев и прост, по заявлениям разработчиков. Плюс - грамотный пиар, с помощью таких не очень интересных, но довольно красивых игр. Форумы разрывались в своё время от красоты графики Shadowgun. Сглаживания не знаю, почему нет. Хотя на андроиде его и принудительно можно включать. Никаких теней нормальных, ничего особенного в общем то. Но почему то люди пели ей дифирамбы на 100 страницах. Вот чего не отнять у движка - это быстродействие. По соотношению красота\скорость он вне конкуренции имхо. Всё это именно про Android OS. Остальные не знаю.

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено Дядя Миша 01-02-2012 в 19:41:

Цитата:
AntiPlayer писал:
Вот чего не отнять у движка - это быстродействие

По-моему быстродействие напрямую связано со степенью кривизны рук разработчика. Так что вопрос спорный.
Тот же контер-страйк на юнити, говорят, тормозит еще как.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 01-02-2012 в 19:47:

Цитата:
AntiPlayer писал:
Я, кстати, вообще не знал, что он на комп есть. Но на форумах мобильных OS он очень популярен. Дешев и прост, по заявлениям разработчиков. Плюс - грамотный пиар, с помощью таких не очень интересных, но довольно красивых игр. Форумы разрывались в своё время от красоты графики Shadowgun. Сглаживания не знаю, почему нет. Хотя на андроиде его и принудительно можно включать. Никаких теней нормальных, ничего особенного в общем то. Но почему то люди пели ей дифирамбы на 100 страницах. Вот чего не отнять у движка - это быстродействие. По соотношению красота\скорость он вне конкуренции имхо. Всё это именно про Android OS. Остальные не знаю.

на скрине клон гирь)

Добавлено 01-02-2012 в 23:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
По-моему быстродействие напрямую связано со степенью кривизны рук разработчика. Так что вопрос спорный.
Тот же контер-страйк на юнити, говорят, тормозит еще как.

играл, фпс в районе 20-30, при том что 1 ствол и 2 модели игрока, на этом же компе xash 99fps, единственное что сразу понравилось так это p2p overnat добавлен.


Отправлено AntiPlayer 01-02-2012 в 19:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Тот же контер-страйк на юнити, говорят, тормозит еще как.


Так его ж школьники на триальной версии клепают, насколько я знаю. А может ошибаюсь.

Кстати, почитал сайт русский о Юнити, что мне кажется что там машинный перевод, просто подредактированный.
Просто фразы вроде "Вы запекаете интенсивность света в свои 3Д модели". Что за "запекаете", хотя я мало что понимаю в таких терминах. Просто от вас никогда такого не слышал, хотя читаю почти все темы форума..-)

Добавлено 01-02-2012 в 23:56:

Цитата:
marikcool писал:
на скрине клон гирь)


Гиря в сто раз интереснее, даже при всей своей однообразности)

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено Дядя Миша 01-02-2012 в 19:58:

Цитата:
AntiPlayer писал:
Так его ж школьники на триальной версии клепают, насколько я знаю

У триалки ограничение по быстродействию? Не понял.
Цитата:
AntiPlayer писал:
Кстати, почитал сайт русский о Юнити, что мне кажется что там машинный перевод

http://www.hlfx.ru/forum/showthread...91740#post91740

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено AntiPlayer 01-02-2012 в 20:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
У триалки ограничение по быстродействию? Не понял.


Ну я к тому что радиус искривления рук очень большой у разработчиков, судя по всему. 1) Триалка 2) Сама задумка 3) Итоговые скриншоты. Всё это намекает, что это вряд ли сколь либо серьезная затея. Хотя могу и ошибаться.

Цитата:
Дядя Миша писал:
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...91740#post91740


Да, точно. Просто я подумал, что если хоть и дословный, то люди хоть капельку себе представляли что переводят.

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено qishmish 01-02-2012 в 20:07:

Цитата:
запекаете


Это жаргонизм 3д моделлеров , уже давно используется.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено PoD-Stas 01-02-2012 в 20:12:

Government-Man в очень дырявых местах, где велика вероятность таких вот багов, меши, в которые можно врезаться, можно пометить тегом или триггером, и при приближении/коллизии с ними не пускать игрока. В общем, решение ищется для конкретной проблемы.
Если честно, у меня была подобного рода проблема, когда игрок должен был пролезть в вентиляции, я там просто отключил функцию прыжка
>>Только вот трасса пускается из одной точки игрока, а его коллайдер занимает некоторый объем.
Можно три трассы - по периметру коллайдера пустить, оно много ресурсов не "отожрет"
>>Отсутствие дебаггера в юнити - не маленький недостаток, а серьезная проблема, сильно усложняющая и тормозящая работу.
В общем, я тоже как-то пропустил сие событие, видать нужды не было (левел артом, в основном занимался последнее время).
В последних версиях дебаггер, вроде как улучшили: MonoDevelop Run->Attach to Process
Как и внутренний, так и если юнька с VS 2010 Интегрирована. Говорят, в версии 3.5 уже будет полноценный дебаггер, как и игровой логики, так и системного кода игры... Посмотрим.
http://unity3d.com/support/document...l/Debugger.html

>>Наверное именно на это и идет рассчет - куча школьников скачивает юнити и делает на нем игру-хеллоуворлд.
Ты не прав Не каждый школьник может позволить себе купить аккаунт разработчика в AppStore, iPhone, Mac (пусть даже хакинтош, - ума поставить не хватит). Даже если родители проспонсируют, игра не пройдет модерацию)))
А так, сценарий вполне вероятен для PC платформы.

Добавлено 01-02-2012 в 23:12:

Дядя Миша по поводу мобильного КС.
Они, похоже, не редактировали области дальности видимости даже (критическая оптимизация)...
Я их девелоперу писал, - мороз....


Отправлено qishmish 01-02-2012 в 20:12:

а какие игры не проходят модерацию? если сделать с сюжетом как у тарковского - не пройдет, верно мыслю?

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено PoD-Stas 01-02-2012 в 20:15:

>>Гы... А теперь ткни в место в документации, где сказано, что физика обновляется каждый раз только при вызове FixedUpdate?
Пользователи на оф сайте нашли решение по поводу физики:

code:
var physicsTimeSimulated = 0; var lastUpdateTime = 0; while (Unity is Running) { while (physicsTimeSimulated < Time.time) { Engine.ExecutePhysicsStep(); Engine.FixedUpdate(); // <-- sent to all objects physicsTimeSimulated += physicsTimeStep; } deltaTime = Time.time - lastUpdateTime; Engine.RenderFrame(); Engine.Update(); // <-- sent to all objects lastUpdateTime = CurrentTime; // and repeat... }


Добавлено 01-02-2012 в 23:15:

Цитата:
qishmish писал:
а какие игры не проходят модерацию?

которые корявые, в любом аспекте) В общем, среднестатистическая школольная игра не пройдет.


Отправлено AntiPlayer 01-02-2012 в 20:16:

Цитата:
PoD-Stas писал:
В общем, среднестатистическая школольная игра не пройдет.


Идите на андроид и за 5 баксов у вас пройдет что захочешь куда угодно) Хоть ХеллоуВорлд, хоть Гульмен 2Д Обои

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено PoD-Stas 01-02-2012 в 20:23:

Дядя Миша кстати, прочитал тот пост. В юньке тоже мега-текстуры можно применять)


Отправлено pRoxxx 01-02-2012 в 20:43:

Цитата:
fire64 писал:
, а как же WoW, Lineage II

Дак это жеж не ФПС игры а РПГ.


Отправлено Skaarj 01-02-2012 в 21:01:

Цитата:
pRoxxx писал:
Дак это жеж не ФПС игры а РПГ.

Это имеет какое-то значение? Или там полигоны другие? Не треугольные?


Отправлено AntiPlayer 01-02-2012 в 22:20:

Skaarj
FPS обрабатывает каждого игрока более скропулезно, нет? В любом FPS надо смотреть на траектории полета выстрела, куда целился игрок, как перемещается, коллизии, куда смотрит. Мелких деталей больше. Может и не больше, но они по идее более реусрсоемкие. Тогда как в рпг у игрока: где какие бафы висят и что кастует. Это утрировано. Для мморпг даже задержка отклика в 150-200мс незаметна. Относительно.
Это всё моё имхо конечно. Тут люди знающие может разъяснят.

Цитата:
Skaarj писал:

Это имеет какое-то значение? Или там полигоны другие? Не треугольные?

А серверу же вообще по идее пофиг где там какие полигоны и сколько их на модельках у клиента.

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено marikcool 01-02-2012 в 23:09:

Цитата:
AntiPlayer писал:
Для мморпг даже задержка отклика в 150-200мс незаметна.

дело не в мморпг, а в оружие, там как правило у большей части оружия задержка перед выстрелом что дает возможность хорошо скомпенсировать высокий пинг.


Отправлено qpAHToMAS 01-02-2012 в 23:25:

Цитата:
AntiPlayer писал:
Просто от вас никогда такого не слышал, хотя читаю почти все темы форума..-)

Достаточно услышать подобного:
Цитата:
кубимапы
тенебра
спиритовская аврора
партиклевый дым
колоизация
эдикт
шойдеры
тесселяция
фичекрипинг

И про запекание ты забудешь навсегда @_@.


Отправлено Government-Man 01-02-2012 в 23:27:

Цитата:
PoD-Stas писал:
В общем, решение ищется для конкретной проблемы.


Ну так свое решение для этой проблемы я нашел и описал его в своем же посте. Оно работает. Но по мне это громоздкий и некрасивый хак. С триггерами тоже самое - неуниверсально и чревато какими-нибудь несрабатываниями.

Тэги к сожалению нельзя выставлять динамически. Нельзя установить одному объекту несколько тэгов. Да и вообще в юнити очень много чего нельзя сделать.

Цитата:
PoD-Stas писал:
Пользователи на оф сайте нашли решение по поводу физики


Ну пользователи задроты молодцы. А вот разработчиков движка, которые не включили эту инфу в документацию нужно сношать раскаленной кочергой. Почему я должен какими-то левыми методами выяснять что и как там движок у себя внутри вызывает, чтобы просто написать игру?


Отправлено XaeroX 02-02-2012 в 01:45:

Цитата:
Government-Man писал:
Почему я должен какими-то левыми методами выяснять что и как там движок у себя внутри вызывает, чтобы просто написать игру?

Потому что юнити - это удобно, модно, современно! Всё сводится к этому, имхо.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Government-Man 02-02-2012 в 03:50:

Дык хороший движок (как и любой хороший софт и вообще любой инструмент) должен решать проблемы своих пользователей. А какие проблемы решает юнити и что в нем вообще есть? Да практически ничего! Все эти анимированные меши, источники света, тени, шейдеры, импортеры, физику (юнити юзает physx) и все остальное барахло что есть в юнити нормальный программист напишет максимум за полгодика. Хоть под винду хоть под иось. А учитывая, что реально понадобится только часть этих фич - и вовсе за пару месяцев!

Игровой движок в юнити отсутствует как таковой. В сорсе вон игровые дллки по размеру сравнимы с дллками движка вместе взятыми! И это при том что голый сорс без игровых дллок поддерживает в разы больше фич чем юнити - только вот школьникам они малопонятны.

Да в юнити есть убогий редактор уровней, позволяющий расставить объекты на сцене и (о, чудо!) настроить их свойства. Редактор для 2Д с такой же примитивной настройкой свойств (правда с менее гламурным интерфейсом и отсутствием многих визуальных фич) я написал на Qt за два месяца. При том что до этого я никаких редакторов никогда не писал и вообще включил туда много лишнего. Реально его можно написать недели за две. А для 3Д гораздо проще написать плагин для настройки игровых объектов к тому же 3дмаксу - дизайнерам уровней и вовсе будет просто, когда все в одном редакторе.

Единственное, в чем юнити реально превосходит конкурентов - доступность. Даже больной с синдромом дауна может импортировать в него модельку, написать к ней скрипт и скомпилировать все это в работающий бинарник, получив нечто интерактивное, созданное своими руками. И все это делается в пару кликов. Само по себе это неплохо, если бы можно было в дальнейшем перейти от этой пары кликов к более сложным инструментам. Но увы - ничего такого там нет...


Отправлено qpAHToMAS 02-02-2012 в 04:08:

Конструктор есть конструктор, от него нормально видеть результат, который на порядок хуже, чем результат от ручного подхода к делу нормальным программистом.
В случаях, когда необходимо сделать какую-нибудь презентацию в 3D, особенно в короткие сроки — берешь какой-нибудь OGRE или этот же Unity и делаешь, нет желания — делай сам, начинай с написания счетчика FPS .

Цитата:
marikcool писал:
единственное что сразу понравилось так это p2p overnat добавлен

В этом Unity'евском CS'е что, не сервер-клиент архитектура, а P2P?


Отправлено PoD-Stas 02-02-2012 в 04:46:

Government-Man ты слишком утрируешь
Я, вот, когда задумываю какую-то фичу, уже за раннее знаю, как ее буду реализовывать.
И тем более речь не всегда об FPS играх идет... Хотя, вот я начал заниматся прикручиванием Locomotion-тела к character controller'у, от первого лица - очень интересный эффект (а-ля Dark Messiah).


Отправлено XaeroX 02-02-2012 в 04:48:

PoD-Stas
Ты вот что скажи - в юнити нормальные сохранения и ченжлевелы есть, как в халфе?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PoD-Stas 02-02-2012 в 05:15:

XaeroX А зачем нужны ченжлевелы? Дальность прорисовки можно вручную регулировать, удалять объекты, если нужно.
А вообще, есть готовые скрипты по сейв-рестору.
http://unifycommunity.com/wiki/inde...d_Load_from_XML


Отправлено XaeroX 02-02-2012 в 05:58:

Цитата:
PoD-Stas писал:
А зачем нужны ченжлевелы?

А зачем нужны игры из одного уровня?
Цитата:
PoD-Stas писал:
Дальность прорисовки можно вручную регулировать, удалять объекты, если нужно.

То есть как это - "если нужно"? Что значит - если? Ты предлагаешь загрузить в память один огромный уровень, с кучей NPC, которым надо просчитывать колоизацию и ИИ, с сотнями мегабайт текстур и звуков? С огромным колоизационным мешем (сложным конкавным мешем, а не какой-нибудь хейтмапкой из демки)? И при этом управлять загрузкой-выгрузкой всего этого вручную?
Цитата:
PoD-Stas писал:
А вообще, есть готовые скрипты по сейв-рестору.

Автор скрипта или, извиняюсь за инсинуацию, дебил, или скрипт писался для игры не сложнее арканоида. Посмотри в сорцы халфы - хоть первой, хоть второй, какой там модуль сейврестора. Сколько всего пишется в сейв. В волатиле бинарные сейвы сотни килобайт занимают, а ведь надо запоминать ВСЕ объекты на ВСЕХ посещённых игроком картах. А тут на тебе - XML.
Я уже молчу про обилие new/delete - слепая вера в надёжность, скорость и стабильность менеджера памяти юнити просто поражает

Советую посмотреть сейвы ксаша или волатилы. На геймдеве, помнится, это отметили как большой плюс моего движка, хотя я всегда считал это само собой разумеющимся. Из таких вещей, как отсутствие хоть какого-то встроенного ИИ, сейврестора, ченжлевела - и складывается негативное отношение к движку у тех, кто хочет на нём серъёзную игру сделать, а не красочную демку а ля "экспорт прямиком из 3дмакс".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено marikcool 02-02-2012 в 06:38:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
В этом Unity'евском CS'е что, не сервер-клиент архитектура, а P2P?

сервер клиент, другой модели не существует) просто порты прокидываются между пользователя чтобы за натом хостить.


Отправлено Government-Man 02-02-2012 в 07:18:

Цитата:
XaeroX писал:
Ты предлагаешь загрузить в память один огромный уровень, с кучей NPC, которым надо просчитывать колоизацию и ИИ, с сотнями мегабайт текстур и звуков?


Лично у меня сложилось впечатление, что редактор юнити таки пытается загрузить в память ВСЕ ресурсы проекта. По крайней мере после того, как число текстур перевалило за определенный порог, редактор стал совершенно не в тему вылетать с ошибкой "Out of Memory", при совершенно пустой сцене...

Возможно все дело в использовании волшебной папки "Resources", которая является единственным способом динамически подгружать ресурсы по одному.


Отправлено PoD-Stas 02-02-2012 в 07:21:

Ксер, ваши движки fps-ориентированы. На том же ксаше или волатиле, полноценную стратегию или мморпг - хрен сделаешь. Ты наивно полагаешь, что в ла2 ВСЯ карта хранится в памяти? Нет, конечно, - здесь то же самое.
Или ea games кретины полные, что заключили договор с unitek на многолетнее сотрудничество?


Отправлено Government-Man 02-02-2012 в 07:26:

Цитата:
PoD-Stas писал:
ea games кретины полные


Как бизнесмены может и нет. А как разработчики игр - практически да.

Добавлено 02-02-2012 в 03:26:

Цитата:
PoD-Stas писал:
ваши движки fps-ориентированы


Именно! Любой хороший движок ориентирован на что-то конкретное. Именно отсюда и исходит и оптимизация отрисовки и менеджмент ресурсов и сеть и многое другое. Делать 100% универсальный движок - все равно что совмещать микроволновку с отбойным молотком.


Отправлено XaeroX 02-02-2012 в 07:30:

Цитата:
PoD-Stas писал:
Ты наивно полагаешь, что в ла2 ВСЯ карта хранится в памяти? Нет, конечно, - здесь то же самое.

То же самое, но реализации бывают разные. У кармака - мегатекстура, например, для этих самых целей. В итоге Rage после выхода глючил у половины игроков
Цитата:
PoD-Stas писал:
На том же ксаше или волатиле, полноценную стратегию или мморпг - хрен сделаешь.

Дык мы тут вроде любители FPS собрались, нет?

Добавлено 02-02-2012 в 14:30:

Цитата:
PoD-Stas писал:
Или ea games кретины полные, что заключили договор с unitek на многолетнее сотрудничество?

Когда ЕА скажет авторам юнити - "исправьте-ка нам вот это и это, да поживее", они исправят. А если это скажем ты или я?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 02-02-2012 в 08:03:

Цитата:
PoD-Stas писал:
полноценную стратегию или мморпг - хрен сделаешь

разве я ставил перед собой такую цель? Разве я вам обещал стратегию?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 02-02-2012 в 08:49:

Цитата:
Конструктор есть конструктор



Стоп стоп стоп, вы же его тут все так обсуждали будто без программинга вообще ниче на нем нельзя сделать =)

Но, главное, так и не ответил на вопрос

Цитата:
Зачем игру из одного уровня

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено PoD-Stas 02-02-2012 в 08:58:

Это я веду к тому, что unity не совсем fps-ориентированный двиг, в нем хоть сапера делай %)
Ребят, я с телефона, объемные посты не комфортно писать...

Добавлено 02-02-2012 в 11:58:

qishmish, А какая разница? Все мморпг по такому типу построены, ничего нетормозит и памяти кушает мало. Ну если уж так хочется, есть сотни функций, с помощью которых можно написать скрипт перехода между сценами(так в юнити называются отдельные уровни)


Отправлено XaeroX 02-02-2012 в 09:25:

PoD-Stas
Ну хочешь, я сделаю сапёра на волатиле? С бампом и тенями
Сапёры и прочие арканоиды - не показатели. Вот тут промелькнуло упоминание про ММО - тут да, не поспоришь.

Добавлено 02-02-2012 в 16:25:

Цитата:
PoD-Stas писал:
сценами(так в юнити называются отдельные уровни)

Уже вот это название - как издёвка. Сцена - это нечто специально срежиссированное, продуманное, красиво оформленное и поданное зрителю под соусом спецэффектов. А тут - игры...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 02-02-2012 в 10:46:

Цитата:
XaeroX писал:
Уже вот это название - как издёвка

да не, термин такой не новый на самом деле. Название рояли не играет.
Вот то, что они соединены между собой весьма условно - это серъезная проблема. Потому что однажды найденное решение разбивать игру на небольшие уровни в теории позволяет иметь бесконечное число этих самых уровней. А концепция - всё на одной карте - бред полнейший.
Если это конечно не конкурс по спид-маппингу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PoD-Stas 02-02-2012 в 11:16:

Ксер, вот, кстати, чувак написал еще в 2009м году норм систему сейв-рестора; unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=13&t=1039


Отправлено Дядя Миша 02-02-2012 в 11:25:

Ну в каждом сообществе есть один такой энтузазист, навроде ксерокса или дяди мишы, на которых всё и держытся, да.

Добавлено 02-02-2012 в 15:25:

ЗЫ. и не зря он называет XML проклятым, ох не зря.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 02-02-2012 в 11:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
да не, термин такой не новый на самом деле. Название рояли не играет.

Я понимаю, что он не новый и название роялти не выплачивает, но он меня всегда бесил))
Цитата:
PoD-Stas писал:
Ксер, вот, кстати, чувак написал еще в 2009м году норм систему сейв-рестора

Ну вот гляди: автор пишет, что добавлением сейврестора произвёл революцию в юнити. И не просто революцию - а событие вселенского масштаба, "в бинарный файл, а не в проклятый XML"!
Потом вот: "Большинство типов в Unity прямо сериализовать невозможно, потому нужно писать сериализуемый класс - рефлектор, отражающий в себе в упрощённом виде то, что вы хотите сохранить."
Привет, сишарп или питон, что там у вас - "прямо сериализовать невозможно". А можно сделать мега-хак, целый класс на каждый тип, да ещё и в упрощённом виде.
Далее: "Сохранение типа созданных примитивов". То есть создали мы бокс или сферу, затекстурили - и можно смело писать в сейв. Маразм крепчает? Нет, это цветочки.
Ягодки дальше. Сохраняются позиция, имя объекта, настройки скрипта (это я не знаю, что - все локальные переменные его? если да, то ок) и, внимание! цвет объектов. Куда ж без цвета? А остальное? А вещи, не привязанные к объектам - то, что в хл называется Globals? Да к чему это, если все вышеперечисленное УЖЕ отжирает 27 флоатов на объект (простая арифметика из 2 поста).
Автор будет признателен за толковые советы по улучшению функционала. Ну ему там их дали - что, мол, можно и на XML вернуться, чего уж. Занавес.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 02-02-2012 в 11:54:

XaeroX сцена тоже пишется в сейв? чтобы уж наверняка?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PoD-Stas 02-02-2012 в 12:01:

Нет, нафига? Так тем более за 3 года уде многое изменилось. Уже нативная поддержка записи состояния сцены появилась ...


Отправлено Дядя Миша 02-02-2012 в 12:04:

а неодропа этова в кредитсы включили?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 02-02-2012 в 13:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
сцена тоже пишется в сейв? чтобы уж наверняка?

Ну мало ли - ворлдбраши передвинутся? Настоящий программист предусматривает все случаи

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 02-02-2012 в 15:59:

>Сцена - это нечто специально срежиссированное, продуманное, красиво оформленное и поданное зрителю под соусом спецэффектов. А тут - игры...

так эта, игр щас и не делают -- не окупаются. делают мыльное кинцо, а в нём сцены.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 02-02-2012 в 16:18:

Цитата:
thambs писал:
так эта, игр щас и не делают -- не окупаются

не то чтобы не окупаются. Но так проще и быстрее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 02-02-2012 в 18:34:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну мало ли - ворлдбраши передвинутся? Настоящий программист предусматривает все случаи


А в юнити нет ворлдбрашей. Там все двигается, даже если стоит на месте.


Отправлено Дядя Миша 02-02-2012 в 19:26:

куда двигается?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено CrazyRussian 02-02-2012 в 20:42:

Цитата:
Дядя Миша писал:
куда двигается?

Навстречу коммунизму жы!

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено PoD-Stas 02-02-2012 в 20:46:

Дядя Миша ну дык, симуляция физики - там планеты жы двигаются, как и в жизни.


Временная зона GMT. Текущее время 13:47.
Показать все 79 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024