![]() |
Страницы (16): « Первая ... « 9 10 11 12 [13] 14 15 16 » Показать все 227 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- OpenGL (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=7)
-- Нубские вопросы (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2218)
XaeroX но по идее оптимизация должна закладываться уже на уровне прототипа? Или не должна?
__________________
-Brain is dead-
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
__________________
SNMetamorph я не совсем о том гвоорил. Я имел в виду, что самому разработать упрощённый шейдерный язык с конечным значением основных комманд и два транслятора, в GLSL и что там в директе используется
__________________
-Brain is dead-
KiQ
Так я не понял, чем вас Cg не устраивает?
В Volatile шейдеры при сборке компилируются сразу в большое число профилей, часть из которых D3D, а часть GL. Соответственно, простые эффекты будут работать на условной GeForceFX, ну а сложные используют всё преимущество полноценного ветвления, неразвёртываемых циклов и других радостей модели 3+.
1 | enum { |
2 | PROG_PROFILE_UNKNOWN, |
3 | PROG_PROFILE_VS_2_0, |
4 | PROG_PROFILE_VS_2_X, |
5 | PROG_PROFILE_VS_3_0, |
6 | PROG_PROFILE_VS_4_0, |
7 | PROG_PROFILE_VS_5_0, |
8 | PROG_PROFILE_ARBVP1, |
9 | PROG_PROFILE_GP4VP, |
10 | PROG_PROFILE_GP5VP, |
11 | PROG_PROFILE_GLSLV, |
12 | PROG_PROFILE_GLSLV3, |
13 | PROG_PROFILE_PS_2_0, |
14 | PROG_PROFILE_PS_2_X, |
15 | PROG_PROFILE_PS_3_0, |
16 | PROG_PROFILE_PS_4_0, |
17 | PROG_PROFILE_PS_5_0, |
18 | PROG_PROFILE_ARBFP1, |
19 | PROG_PROFILE_GP4FP, |
20 | PROG_PROFILE_GP5FP, |
21 | PROG_PROFILE_GLSLF, |
22 | PROG_PROFILE_GLSLF3, |
23 | PROG_NUM_PROFILES |
24 | }; |
__________________
XaeroX помню ещё пытался с Cg водичкой для халфы разобраться, и как-то сразу мне оно не зашло именно тем, что это C for graphics. Отсюда и издержки синтаксиса и в целом некая перегруженность. Я же имел в виду некий высокоуровневый универсальный язык, который может транслироваться в API-зависимые конструкции. В общем, скриптинг для шейдеров. Старый GLSL был к этому приближен, потом в него тоже ввели кучу нагромождений типа чтобы отвязать от фиксированного пайплайна. В итоге да, контроль есть, а удобства уже такого нет. Все эти раскладки переменных и т.д, которые нужно делать вручную. Это мне напомнило переход от LWJGL2 к LWJGL3. Да, дали значительно больше контроля, но теперь вместо условного Display.create() нужно прописывать по сути те же обёртки над GL, так и спрашивается, на кой чёрт такой фреймворк, который заставляет делать пользователя то же самое, только переименованными методами?
__________________
-Brain is dead-
Старый GLSL по прежнему можно использовать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вопрос к XaeroX - гуглил "oblique frustum with inversed depth" и ничего толком не нашел, кроме, походу, твоей работы по линеаризации глубины в шейдере при юзании oblique frustum с инвертированной глубиной (потому что сам по себе oblique frustum там портит глубину и потому Unigine от него отказались)
К чему это я - не подскажешь как подправить оригинальный код Эрика для модификации матрицы проекции если эта самая матрица уже с инвертированной глубиной ?
У меня в рендере юзается инвертированный депс, и я пытаюсь запилить зеркало, если оно попадает во фрустум - отражаю камеру и рисую в рендертаргет, потом шлепаю на это зеркало.
Хочу клипать все по этому зеркалу чтоб не рисовалось то что за ним, и потому подумаю использовать oblique frustum, но кривизна рук и бедность мозга не позволяет получить результат.
__________________
code:
// See: Oblique frustum: Eric Lengyel static void ClipProjectionMatrix(const Matrix& matView, Matrix& matProj, const Plane& inClipPlane) { Plane transformedPlane = matView.TransformPlane(inClipPlane); Vector clipPlane(transformedPlane.Normal()); clipPlane.SetScalar(3, -transformedPlane.Distance()); // Calculate the clip-space corner point opposite the clipping plane // as (Sgn(clipPlane.x), Sgn(clipPlane.y), 1, 1) and // transform it into camera space by multiplying it // by the inverse of the projection matrix float m0 = matProj.GetScalar(0, 0); float m5 = matProj.GetScalar(1, 1); float m8 = matProj.GetScalar(2, 0); float m9 = matProj.GetScalar(2, 1); float m10 = matProj.GetScalar(2, 2); float m14 = matProj.GetScalar(3, 2); Vector q ( (Sgn(clipPlane.GetScalar(0)) + m8) / m0, (Sgn(clipPlane.GetScalar(1)) + m9) / m5, 1.0f, (1.0f - m10) / m14 ); // Calculate the scaled plane vector Vector c = clipPlane * (1.0f / clipPlane.Dot4(q)); // Replace the third row of the projection matrix matProj.SetScalar(0, 2, -c.GetScalar(0)); matProj.SetScalar(1, 2, -c.GetScalar(1)); matProj.SetScalar(2, 2, -c.GetScalar(2)); matProj.SetScalar(3, 2, c.GetScalar(3)); }
0r@ngE
Для начала рекомендую вернуть обычную (не инвертированную) матрицу проекции и убедиться, что oblique clipping в принципе работает. А уж потом можно будет доработать для инверсии.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
XaeroX
Открутил inversed depth (он тут у меня везде прибит гвоздями), вернул оригинальную функцию и теперь все клипается как положено.
Отличия моего кода от оригинального от Эрика только в том, что у него там OpenGL, и потому clip space depth в [-1;1] а у меня Vulkan и [0;1]
code:
// See: Oblique frustum: Eric Lengyel static void ClipProjectionMatrix(const Matrix& matView, Matrix& matProj, const Plane& inClipPlane) { Plane transformedPlane = matView.TransformPlane(inClipPlane); Vector clipPlane(transformedPlane.Normal()); clipPlane.SetScalar(3, -transformedPlane.Distance()); // Calculate the clip-space corner point opposite the clipping plane // as (Sgn(clipPlane.x), Sgn(clipPlane.y), 1, 1) and // transform it into camera space by multiplying it // by the inverse of the projection matrix float m0 = matProj.GetScalar(0, 0); float m5 = matProj.GetScalar(1, 1); float m8 = matProj.GetScalar(2, 0); float m9 = matProj.GetScalar(2, 1); float m10 = matProj.GetScalar(2, 2); float m14 = matProj.GetScalar(3, 2); Vector q ( (Sgn(clipPlane.GetScalar(0)) + m8) / m0, (Sgn(clipPlane.GetScalar(1)) + m9) / m5, -1.0f, (1.0f + m10) / m14 ); // Calculate the scaled plane vector Vector c = clipPlane * (1.0f / clipPlane.Dot4(q)); // Replace the third row of the projection matrix matProj.SetScalar(0, 2, c.GetScalar(0)); matProj.SetScalar(1, 2, c.GetScalar(1)); matProj.SetScalar(2, 2, c.GetScalar(2)); matProj.SetScalar(3, 2, c.GetScalar(3)); }
Временная зона GMT. Текущее время 01:19. | Страницы (16): « Первая ... « 9 10 11 12 [13] 14 15 16 » Показать все 227 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024