HLFX.Ru Forum Страницы (11): « 1 2 [3] 4 5 6 7 » ... Последняя »
Показать все 159 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- XashNT (обсуждение) (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3661)


Отправлено KPE030T 27-10-2012 в 09:12:

Цитата:
XaeroX писал:
Забавно, но этот параметр никак не влияет на ошибку. Ну вот совершенно никак.

Забавнее некуда. Наверное видел мой разрабатываемый мод? Первая карта, которая в городе, выдавала alloc block: full ровно до того момента, пока я не изменил chop с 64 на 128. О чем это говорит?


Отправлено XaeroX 27-10-2012 в 11:13:

Цитата:
KPE030T писал:
О чем это говорит?

О существовании сверхъестественного?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено HAWK0044 27-10-2012 в 11:52:

Почему бы не взять редактор сразурашена? Ну да,он пока вылетает местами, но пока его КР делает можно параллельно и ксаш делать, получается не придётся одному человеку делать 2 дела.


Отправлено Дядя Миша 27-10-2012 в 13:09:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Предиктинг можно сделать и без внедрения Q3 карт.

Конечно можно, кто ж спорит-то?
Цитата:
qpAHToMAS писал:
нужно что-то конкретно изменить, что бы "поломать" совместимость с HL

Конкретно - нужен более современный формат карт, дабы вывести движок хотя бы на уровень кризиса. Предиктинг, поскольку не обязан совпадать с кучей халфовских условий сделать будет несложно.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
что если хочешь предиктинг с нормальной сетью, то только под соусом Q3 карт

твоё мнение меня волнует меньше всего, на самом деле. Моды ты не делаешь, бета-тестить не хочешь, вот какая от тебя польза, кроме вреда?

Добавлено 27-10-2012 в 17:09:

Цитата:
XaeroX писал:
О существовании сверхъестественного?

дядя Миша в последнюю секунду успел увеличить лимит лайтмап до 256.
Просто так софпало.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 27-10-2012 в 13:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
вывести движок хотя бы на уровень кризиса.

Ох нихрена ты замахнулся. Под уровнем кризиса подразумеваются лимиты? А то, понятное дело, я сразу про графон и третьи шейдера подумал.


Отправлено Дядя Миша 27-10-2012 в 14:06:

да я не в том смысле, в котором вы все подумали.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KPE030T 27-10-2012 в 14:09:

Цитата:
Дядя Миша писал:
дядя Миша в последнюю секунду успел увеличить лимит лайтмап до 256.
Просто так софпало.

т.е. я прав? т.е. я сумел обосновать дяду Ксера?


Отправлено fire64 27-10-2012 в 14:31:

Цитата:
Дядя Миша писал:
дядя Миша в последнюю секунду успел увеличить лимит лайтмап до 256.

т.е. сейчас лимит лайтмап увеличен?
ок, это очень хорошо, значит можно использовать большие текстуры.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Ku2zoff 27-10-2012 в 14:43:

Цитата:
Cybermax писал:
Главное что бы осталась поддержка формата моделей из голдсорс.

Ненене. Формат жутко нерациональный. Слишком уж много элементов могут дублироваться в разных моделях увеличивая их общий вес, а также заставляя перекомпиливать все модели, имеющие общий элемент, если найдена и исправлена ошибка.
Про спрайты вообще молчу - ладно, индексированные текстуры, фиг с ними, но маленькиое разрешение, компиляция/декомпиляция этож пипец. Чтобы подвинуть часть картиночки в ХУДе, надо вместо простого редактирования изображения декомпильнуть спрайт, отредактировать, компильнуть, да ещё и выбрать нужный рендермод и ещё чота.
Формат карт - лишь бы не тормозил и позволял лепить уровни а-ля УТ2к4 с небольшой затратой сил и времени. А редактор - пусть будет ILE. Он имеет перспективы. Если взять его как основной редактор для нового движка, то CrazyRussian будет хотя бы чаще обновлять его, получая пинки под зад багрепорты от разгневанных мапперов.


Отправлено Дядя Миша 27-10-2012 в 14:58:

Цитата:
fire64 писал:
т.е. сейчас лимит лайтмап увеличен?

до 256. Больше увеличивать не буду.
Цитата:
KPE030T писал:
т.е. я прав? т.е. я сумел обосновать дяду Ксера?

Проверить несложно: качаем ксаш 1905 и пробуем запустить ту карту.

Добавлено 27-10-2012 в 18:58:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Формат жутко нерациональный

А зато в хл2 формат охренеть какой рациональный - по десять лодов в модели
Но мы отвлеклись от основного посыла - ILE пока недоделан, а хаммер дружит только с халфовскими спрайтами-студиомодельками.
Я предлагаю компромиссный вариант - текущие версии будут являть собой эдакую универсальную кашу из поддержки следующих форматов:
HL MDL
Q3 BSP
HL SPR
WAD3
PAK
PK3
TGA
JPG
А в дальнейшем, когда наш друг доведет ILE хотя бы до такого состояния, что 80% его юзверей попросту выбросят хаммер на свалку истории (это примерно состояние ксаша на 26.04.2011), то мы сможем оперативно доработать движок, выбросив из него форматы PAK, WAD3, HL MDL, HL SPR, а вместо них введем HL2 MDL, DDS, VTF. Правда возможен вариант и просто постепенной доработки HL MDL (и ответной поддержки в ILE), какой из этих вариантов окажется более жизнеспособным покажет только время.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KPE030T 27-10-2012 в 15:00:

Цитата:
Дядя Миша писал:
качаем ксаш 1905 и пробуем запустить ту карту.

Попробовал.
Цитата:
Sys_Crash: call 585C3A44 at address C0000005

Так я обосновал дядю Ксера?


Отправлено Дядя Миша 27-10-2012 в 15:09:

Ну гдеж абаснавал, если вылет?

Добавлено 27-10-2012 в 19:09:

Хорошо, если тебе прямо так интересно, прибегнем к более другому способу. Верни на место последнюю версию ксаша, загрузи свою тяжелую карту и набери в консоли texturelist. Затем промотай список текстур вверх, пока не увидишь в нём строки, вида

C++ Source Code:
1
815:  128  128    48k RGB8   2D  linear default clamp    *lightmap110
2
816:  128  128    48k RGB8   2D  linear default clamp    *lightmap111
3
817:  128  128    48k RGB8   2D  linear default clamp    *lightmap112
4
818:  128  128    48k RGB8   2D  linear default clamp    *lightmap113

последняя строка такого вида собственно указывает на общее кол-во лайтмап. Теперь убери свой хвалёный параметр -chop (или как ты там раньше проделывал) и снова посмотри сколько движок истратил лайтмап.
Если их кол-во совпадает, значит дядя Ксер прав. Ну а если различается, значит таки ты.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 27-10-2012 в 15:14:

Дядя Миша а зачем JPG и VTF?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено fire64 27-10-2012 в 15:41:

Цитата:
KiQ писал:
Дядя Миша а зачем JPG и VTF?

Затем, что в HL2 играх множество текстур и моделей, поэтому они пригодились бы.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено FiEctro 27-10-2012 в 16:02:

>> а хаммер дружит только с халфовскими спрайтами-студиомодельками.

Я предлагал ДМу юзать GC (задолго до ILE), но вам видители не нравится PNG. А там ведь и спрайты полноцветные помоему есть, и лайтмапы скейлить и вертеть как угодно можно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Временная зона GMT. Текущее время 11:48. Страницы (11): « 1 2 [3] 4 5 6 7 » ... Последняя »
Показать все 159 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024