HLFX.Ru Forum
Показать все 6 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Weapon generator ? (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5331)


Отправлено демид 06-08-2019 в 13:01:

Post Weapon generator ?

у кого нибудь есть рабочие исходники weapon generator или это всё таки прикол ?

__________________
Тихонов


Отправлено Дядя Миша 06-08-2019 в 13:48:

http://www.chainstudios.narod.ru/weapongen.html

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено демид 06-08-2019 в 15:45:

при генерации проблема не пишет имя оружия вот код

/******************************************
* This code was generated by Half-Life WeaponGenerator
* You can use it on any purposes
* Copyright Chain Studios, 2001-2004
******************************************/

#include "extdll.h"
#include "util.h"
#include "cbase.h"
#include "monsters.h"
#include "weapons.h"
#include "nodes.h"
#include "player.h"
#include "soundent.h"
#include "gamerules.h"


LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_ничего , C );


enum _e
{
_IDLE = 0,
_FIRE1,
_FIRE2,
_FIRE3,
_RELOAD,
_DEPLOY,
};


void C::Spawn( )
{
pev->classname = MAKE_STRING("weapon_");
Precache( );
SET_MODEL(ENT(pev), "");
m_iId = ;
m_iDefaultAmmo = ;
FallInit();
}

void C::Precache( void )
{
PRECACHE_MODEL("");
PRECACHE_MODEL("");
PRECACHE_MODEL("");

m_iShell = PRECACHE_MODEL ("models/shell.mdl");

PRECACHE_SOUND ("");
'; } ?>
m_event = PRECACHE_EVENT( 1, "events/.sc" );
}

int C::GetItemInfo(ItemInfo *p)
{
p->pszName = STRING(pev->classname);
p->pszAmmo1 = "ammo_"; // The type of ammo it uses
p->iMaxAmmo1 = ; // Max ammo the player can carry
p->pszAmmo2 = NULL; // No secondary ammo
p->iMaxAmmo2 = -1;
p->iMaxClip = ; // The clip size
p->iSlot = ; // The number in the HUD
p->iPosition = ; // The position in a HUD slot
p->iFlags = ;
p->iId = m_iId = ; // The weapon id
p->iWeight = ; // for autoswitching

return 1;
}

int C::AddToPlayer( CBasePlayer *pPlayer )
{
if ( CBasePlayerWeapon::AddToPlayer( pPlayer ) )
{
MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgWeapPickup, NULL, pPlayer->pev );
WRITE_BYTE( m_iId );
MESSAGE_END();
return TRUE;
}
return FALSE;
}

BOOL C::Deploy( )
{
return DefaultDeploy("", "",
_DEPLOY," ");
}

void C::PrimaryAttack()
{
// don't fire underwater
"; echo "if (m_pPlayer->pev->waterlevel == 3)
"; echo "{
"; echo " PlayEmptySound( );
"; echo " m_flNextPrimaryAttack = 0.15;
"; echo " return;
"; echo "}
"; echo "
"; } ?> // don't fire if empty
if (m_iClip <= 0)
{
PlayEmptySound();
m_flNextPrimaryAttack = 0.15;
return;
}

// Weapon sound
m_pPlayer->m_iWeaponVolume = ;
m_pPlayer->m_iWeaponFlash = ;

// one less round in the clip
m_iClip--;

// add a muzzle flash
m_pPlayer->pev->effects = (int)(m_pPlayer->pev->effects) | EF_MUZZLEFLASH;

// player "shoot" animation
m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 );

Vector vecSrc(m_pPlayer->GetGunPosition());
Vector vecAim(m_pPlayer->GetAutoaimVector(AUTOAIM_2DEGREES));
Vector vecAcc();
Vector vecDir(m_pPlayer->FireBulletsPlayer( 1, vecSrc, vecAim, vecAcc, 8192,BULLET_PLAYER_MP5, 0, 0, m_pPlayer->pev, m_pPlayer->random_seed ));

PLAYBACK_EVENT_FULL( FEV_NOTHOST, m_pPlayer->edict(), m_event, 0.0,
(float *)&g_vecZero, (float *)&g_vecZero,
vecDir.x, vecDir.y, 0, 0, (m_iClip ? 0 : 1), 0 );

m_flNextPrimaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + ;
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + UTIL_SharedRandomFloat(m_pPlayer->random_seed, ,);

}

void C::Reload( void )
{
DefaultReload( , _RELOAD, );
}

void C::WeaponIdle( void )
{
ResetEmptySound( );

m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_5DEGREES );

if (m_flTimeWeaponIdle > UTIL_WeaponTimeBase())
return;

SendWeaponAnim( _IDLE );

m_flTimeWeaponIdle = UTIL_SharedRandomFloat(m_pPlayer->random_seed, 10, 15);
}


//Ammo clip
class CAmmoClip : public CBasePlayerAmmo
{
virtual void Spawn( void );
virtual void Precache( void );
virtual BOOL AddAmmo( CBaseEntity *pOther );
};


void CAmmoClip::Spawn( void )
{
Precache( );
SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_9mmARclip.mdl");
CBasePlayerAmmo::Spawn( );
}

void CAmmoClip::Precache( void )
{
PRECACHE_MODEL ("models/w_9mmARclip.mdl");
PRECACHE_SOUND("items/9mmclip1.wav");
}

BOOL CAmmoClip::AddAmmo( CBaseEntity *pOther )
{
int bResult = (pOther->GiveAmmo(, "ammo_",) != -1);
if (bResult)
{
EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_ITEM, "items/9mmclip1.wav", 1, ATTN_NORM);
}
return bResult;
}

__________________
Тихонов


Отправлено Ku2zoff 06-08-2019 в 18:22:

демид пиши новое оружие на основе уже имеющегося. Есть сорцы почти всего интересного: оружий из опфора, из инвазиона. Больше я не припомню модов с интересными пушками.

Добавлено 07-08-2019 в 01:22:

Да даже отреверсенные сорцы кс 1.6 и кондишн зеро есть. Что бы я отдал за них в 2008-м году, не знаю. Но задонатил бы по возможности. А танк из инвазиона? Ну это ж красота, его можно при желании допилить до состояния танка из ганмена, принцип тот же.


Отправлено демид 06-08-2019 в 18:48:

не ну я пишу стараюсь просто очень интересно узнать про этот генератор побольше

__________________
Тихонов


Отправлено демид 07-08-2019 в 11:46:

я такой интересный сайт нашел там можно найти любые исходники hl

https://www.sourcemodding.com/resou...and-sourcecode/

__________________
Тихонов


Временная зона GMT. Текущее время 00:14.
Показать все 6 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024