![]() |
Страницы (16): « Первая ... « 8 9 10 11 [12] 13 14 15 16 » Показать все 227 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- OpenGL (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=7)
-- Нубские вопросы (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2218)
KiQ у изометрической проекции видимая область задается не фовом, а плоскостями отсечения. Прикинь видимый размер тайла с учетом угла наклона камеры и задавай плоскости отсечения через glOrtho.
Такой вопросик, господа. Оказалось, glColor клампит значения в диапазоне 0-1. Есть ли способ вывести цвет больше 1 без подключения шейдеров? Рендер в текстуру с плавающей точкой, само собой.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
XaeroX да, похоже, как-то так и работает.
Нашел расширение GL_ARB_color_buffer_float, вроде с ним можно отключать клампинг.
Вьюмодели часто рисуют с другим фовом, нежели остальную сцену. Как в таком случае считать спекуляр и отражения?
если сделал эффекты opengl, ьудут ли они работать в других режимах(софтварь, directx)?
erfty
конечно будут, но только если ты из них переключишься обратно в opengl, посмотришь эффект, а потом обратно в софтварь/directx вернёшься.
__________________
erfty
Нет универсального решения, надо делать отдельно под каждый рендеринг.
Особенно проблематичен софтвар, т.к. там довольно жёсткие лимиты по производительности.
__________________
а там хоть какие то сходства есть? Иль нужно с нуля переучиваттся с opengl на софтварь/directX?
__________________
-Brain is dead-
__________________
XaeroX к слову, насколько сейчас критично использование кэша шейдеров вместо компиляции налету? Просто, насколько я помню, в той же Паранойе убер-шейдеры собирались прямо во время загрузки уровня. А допустим, кто-то захочет прикрутить в TriAPI шейдеры, логичнее для этого использовать какой-то универсальный язык, по типу того, что был в системе материалов в третьей кваке, а затем уже компилировать в зависимости от выбранного рендера. И вот тогда вопрос, когда лучше проводить эту компиляцию
__________________
-Brain is dead-
KiQ
Мне кажется, сейчас главное - сделать быстро (в плане скорости разработки) и правильно (без багов). А оптимизировать такие моменты, как кеширование бинарников, можно и потом, если удастся убедить менеджмент в том, что это вообще нужно, с цифрами статистики...
__________________
Временная зона GMT. Текущее время 00:30. | Страницы (16): « Первая ... « 8 9 10 11 [12] 13 14 15 16 » Показать все 227 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024