![]() |
Показать все 10 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- Angled Sprite Toolkit (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2915)
Angled Sprite Toolkit
Меня лефронт попросил ему скомпилить спрайт свиньи из дюк-нюкема для халфовской карты cs_duke, но поскольку у меня нет на это времени, я решил выложить вам полный тулкит с примерами, как это делается для ксаша и как это работает.
Собственно тулкит: www.hlfx.ru/xash/angled_sprite_toolkit.rar - 576 kb
Внутри архива содержится еще три:
xash_tools.rar - тот самый, утерянный xash tools, включает в себя extragen, spritegen, studiomdl, ximage, xwad. Я не буду подробно останавливаться на командах и параметрах данных утилит, поскольку всё это уже неоднократно обсосано, например здесь: http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=1619
Скажу только, что процесс создания монстров из дуума полностью автоматизирован (вам достаточно лишь сдекомпилить спрайты при помощи extragen, а затем скомпилить их в формат, понятный халфе, при помощи spritegen). Для спрайтов из дюка такой халявы нету, поэтому придется повозиться, расставляя спрайты в нужном порядке.
Вот приблизительное описание одного angled-кадра, для лучшего понимания происходящего.
1 | $angled |
2 | { |
3 | // frame 'a' |
4 | $resample 64 128 |
5 | $load bossa2a8.bmp flip_x |
6 | $frame 0 0 42 71 0.1 21 71 |
7 | $load bossa1.bmp |
8 | $frame 0 0 41 73 0.1 20 73 |
9 | $load bossa2a8.bmp |
10 | $frame 0 0 42 71 0.1 21 71 |
11 | $load bossa3a7.bmp |
12 | $frame 0 0 52 69 0.1 26 69 |
13 | $load bossa4a6.bmp |
14 | $frame 0 0 45 67 0.1 22 67 |
15 | $load bossa5.bmp |
16 | $frame 0 0 41 67 0.1 20 67 |
17 | $load bossa4a6.bmp flip_x |
18 | $frame 0 0 45 67 0.1 22 67 |
19 | $load bossa3a7.bmp flip_x |
20 | $frame 0 0 52 69 0.1 26 69 |
21 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
зашибись. а монстру вместо модели это спрайт привязать можно?
только теоретически. Потому что в халфе же всякие эвенты, обратная связь от анимации, на этом весь AI держится.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, а как устанавливать номер фрейма ?
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
ну очевидно ручками из кода )))
Если пострелять в цыклер на демокарте, то он начнет менять кадры как и полагается циклеру.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Скриншотов готового результата не хватает.
Я думал будет монстор.
Шобы портировать Duke
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Деталки это хорошо. Остался бамп
бамп вам HAWK сделает когда-нибудь
Добавлено сегодня в 14:22:
Поскольку никому особо не надо - удалено с сервера
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 19:53. | Показать все 10 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024