HLFX.Ru Forum Страницы (3): [1] 2 3 »
Показать все 33 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Съезжают текстурные координаты (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5238)


Отправлено chakki.skrip 05-05-2019 в 08:32:

Спасибо
Flat shade полезный оказывается)
Кстати, возможно ли хоть как-то избежать смещение текстурных координат после компиляции? На 3д небе стыки образуются, чем детальнее небо, тем больше видно несостыковок.

Еще заметил флаг у osprey.mdl в хл "No ShadeLight" и "Hitbox Collision"
Первый флаг означает, что на модельке не будет теней, а второй флаг делает коллизию по хитбоксам, но оно почему-то не работает, если установить данную модель просто на карту, наверное оно кодом там или для монстров?


Отправлено Crystallize 05-05-2019 в 08:55:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Кстати, возможно ли хоть как-то избежать смещение текстурных координат после компиляции?

В чём вообще суть компиляции этих моделей и суть смещения их текстурных координат? Компилятор их как-то оптимизирует при этом или что?


Отправлено Дядя Миша 05-05-2019 в 10:46:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Кстати, возможно ли хоть как-то избежать смещение текстурных координат после компиляции?

Ой да, я же совсем забыл. Мне тут Кувертус показал какой-то студиомдл, ну он почти ничем не отличается от оригинального кроме вот этого округления координат. Вот ссылка на него: https://gamebanana.com/tools/6236
Проверь, если с ним будет меньше съезжать, то я добавил эту фичу в обновлённый studiomdl (постараюсь сегодня выложить).

Цитата:
chakki.skrip писал:
Первый флаг означает, что на модельке не будет теней, а второй флаг делает коллизию по хитбоксам

Первый флаг означает, что к модели будет применено амбиентное освещение от солнца. Вертолёт в небе летает, ему лишние затенения ни к чему. А чтобы заработала колоизация по хитбоксам, энтите надо выставить её действительный размер absmin, absmax. А он обычно нулевой или совсем мелкий, вот и не работает.

Цитата:
Crystallize писал:
Компилятор их как-то оптимизирует при этом или что?

ну почитай о правилах округления до целочисленного. Всегда вниз.

Цитата:
~ X ~ писал:
таки, в remap-текстурах, наверное?

Их два типа, DM_Base и кастомные.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 05-05-2019 в 12:02:

DoomMusic
http://alxgk.ru/uploader/img/d4c909...08cf9bc6a63.png
Npcha
http://alxgk.ru/uploader/img/6dc457...ea8235f5193.png
Дядя Миша
http://alxgk.ru/uploader/img/4effc9...f441ea16cde.png

Да, про него известно, однако, он по-прежнему делает округления.
Вообще, мне нравится компиляторы от Npcha, потому как они получше DoomMusic тем, что не изменяют размер текстуры. А еще он лучше других компиляторов тем, что смещение текстурной координаты после компиляции минимально, однако, однако, не с этой моделькой, здесь совсем ужасный результат.(с табличками например хорошо, он дал самый лучший результат)


Отправлено Дядя Миша 05-05-2019 в 12:36:

Неплохо бы приводить идентичные скриншоты, так же ничего не разберёшь.
К тому же мои компиляторы в режиме совместимости с халфой генерят текскорды в точности как оригинальные. Другое дело если бы ты включил $freecoords в компиляции и сравнил с ними. Но под халфой это не будет работать.

Добавлено 05-05-2019 в 15:36:

И где можно посмотреть эти Npcha.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 05-05-2019 в 12:47:

Да, еще бы лучше саму UV показывать, но там практически ничего не заметно из-за размера текстуры и незначительного смещения координат, поэтому для наглядности решил показать на самой модельке, а посмотреть можно тут: https://gamebanana.com/tools/6152
Могу модельку скинуть эту для теста


Отправлено Дядя Миша 05-05-2019 в 12:56:

chakki.skrip ты протестируй со включённым $freecoords.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 05-05-2019 в 13:05:

Дядя Миша смещение происходит, стыки остаются без изменений(как и без этого параметра), однако, 1/8 нижней части координаты куда-то исчезла на всех текстурах
http://alxgk.ru/uploader/img/fe140c...f2df0b67419.jpg


Отправлено ncuxonaT 05-05-2019 в 13:18:

chakki.skrip каждый кусок развернут в квадрат, и каждому квадрату своя текстура?


Отправлено chakki.skrip 05-05-2019 в 13:20:

ncuxonaT в этой модельке небо - сфера, которая поделена на 6 частей поровну для каждой из шести текстур


Отправлено ncuxonaT 05-05-2019 в 13:22:

chakki.skrip каждая из частей развернута в квадрат с координатами 0,0 - 1,1?


Отправлено chakki.skrip 05-05-2019 в 13:26:

ncuxonaT в поле от -1,0 до 1,0 получается
Прикрепил архив для наглядности. На нижнюю сторону не обращайте внимания, она уничтожится потом.


Отправлено ncuxonaT 05-05-2019 в 13:34:

chakki.skrip не, как раз от 0 до 1. Но ты не учитываешь, что текстуры накладываются с GL_REPEAT, то есть крайние пиксели каждой текстуры интерполируются с пикселями с противоположной стороны этой же текстуры.
Возможно, поможет уменьшить развертку каждого куска, чтобы она лежала в диапазоне 0,5 / 512 - 511,5 / 512. Но мимпмаппинг это дело кокнет скорее всего. Другой вариант - уменьшить каждую текстуру, а края заполнить текстурами, которые с ней стыкуются. Ну и развертку подогнать.


Отправлено chakki.skrip 05-05-2019 в 13:43:

ncuxonaT первый вариант еще не пробовал, а вот второй вариант я хотел давно попробовать)

Попробую обязательно оба варианта, но пока не знаю когда, хотелось бы найти более подходящие текстуры неба(теперь Арктическая зона)


Отправлено Ku2zoff 05-05-2019 в 13:53:

Для кваковского модельвьювера обновы будут?


Временная зона GMT. Текущее время 16:47. Страницы (3): [1] 2 3 »
Показать все 33 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024