HLFX.Ru Forum Страницы (194): « Первая ... « 189 190 191 192 [193] 194 »
Показать все 2900 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Ku2zoff 17-05-2021 в 05:00:

Aynekko:

C++ Source Code:
char msg[64];
sprintf(msg, "Float is: %f", flFloat);
UTIL_ShowMessage(msg, (CBaseEntity*)pPlayer);

Только вот я не уверен, правильно ли это. Может быть, стоит подсовывать первым аргументом UTIL_VarArgs("Float is: %f"\n", flFloat).


Отправлено Aynekko 17-05-2021 в 09:19:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Aynekko:
C++ Source Code:
char msg[64];
sprintf(msg, "Float is: %f", flFloat);
UTIL_ShowMessage(msg, (CBaseEntity*)pPlayer);

Только вот я не уверен, правильно ли это. Может быть, стоит подсовывать первым аргументом UTIL_VarArgs("Float is: %f"\n", flFloat).

Спасибо большое. Сделал через утил_худмесседж. Там задал параметры, где текст распологается и каким цветом. А что делает вараргс, я что-то не понял. В коде прописал, но не вижу нигде.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено nekonomicon 21-05-2021 в 06:52:

Цитата:
Aynekko писал:
А что делает вараргс, я что-то не понял. В коде прописал, но не вижу нигде.

Делает почти тоже самое, что и sprintf, только копирует строку в статический буфер и возвращает указатель на него:
https://github.com/ValveSoftware/ha.../util.cpp#L1082
По факту чуть медленнее sprintf и поточно-небезопасная функция, но зато удобная.


Отправлено Aynekko 21-05-2021 в 10:38:

nekonomicon спасибо за разъяснение

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Aynekko 21-05-2021 в 21:32:

Народ, вожусь с trigger_push, прошерстил инет и даже нашел какие-то концы на этом форуме про FL_BASEVELOCITY, но так ни до чего и не додумался. Там что-то с самой физикой игры.
Суть проблемы - есть подводный туннель, который полностью внутри func_water, а внутри туннеля trigger_push. Пуш не толкает. Если включить и выключить noclip, то толкнет один раз и замолкает.
Припоминаю, что в хл2 игрока толкало под водой. Как это исправить, или может есть какие идеи, как еще это реализовать?
На одном сайте была идея поставить кучу мелких пушей друг за другом, чтобы кидало из одного в другой. Но это ж бред…хоть и может сработать.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено KiQ 22-05-2021 в 00:29:

Aynekko может флаг Once Only стоит?

Добавлено 22-05-2021 в 03:29:

Алсо, триггер должен быть растянут на весь туннель

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Aynekko 22-05-2021 в 06:02:

Цитата:
KiQ писал:
Aynekko может флаг Once Only стоит?
Алсо, триггер должен быть растянут на весь туннель

Норм все. Я с этой проблемой еще много лет назад сталкивался.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 22-05-2021 в 08:17:

Там поидее надо не триггер пуш, а несолидный конвейер, чёб игрока извнутри тащило.

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to
Блог разработчика в телеграме


Отправлено Aynekko 22-05-2021 в 09:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Там поидее надо не триггер пуш, а несолидный конвейер, чёб игрока извнутри тащило.

Не работает. Несолидный конвеер вообще не имеет эффекта. Проверял "на воздухе". Сделал его солидным, тогда тащит (когда сверху стою).

Добавлено 22-05-2021 в 11:40:

Как всегда, все решается костылем. Но вопрос открытый - как это пофиксить в коде?
А пока я поставил multi_manager, который дергает этот push каждые 0.05 секунды. Включает и выключает его. Если поставить 0.1, то получается дергано. И все, стабильно тащит под водой.

Добавлено 22-05-2021 в 12:17:

Окей, я КАЖЕТСЯ, нашел своеобразный фикс, который сработал, как ни странно.
Было:
C++ Source Code:
pOther->SetBaseVelocity( vecPush );
pevToucher->flags |= FL_BASEVELOCITY;

Стало:
C++ Source Code:
vecPush *= 0.01;
pOther->SetBaseVelocity( vecPush );
//		pevToucher->flags |= FL_BASEVELOCITY;

Значение 0.01 подогнал, оно соответствует пушу со скоростью 100. А иначе игрока толкнет со всей дури. А интересность заключается в том, что этот "фикс" убил двух зайцев - заработал пуш под водой, и при этом игрока больше не толкает, если он держится за лестницу под водой.
Однако, пуш теперь не работает на суше.

Поэтому, я делаю флаг для хаммера underwater push, где буду юзать этот "фикс" в нужных ситуациях, и на этом вопрос закрыт. Если есть предложения, как это пофиксить правильнее, буду только рад.

UPD: мм, не работает эта шняга при низком фпс. Буду думать дальше.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Aynekko 24-05-2021 в 14:22:

Убрал зависимость от фпс, но все равно пуш ведет себя немного странно (ну это немудрено). Если поставить флаг FL_BASEVELOCITY, то получается вообще треш.
Пока получилось так, сделал спаунфлаг, и тестирую два пуша рядом. Снизу оригинал, сверху мой огород. Шестерка подобрана эмпирически.

C++ Source Code:
1
else
2
{
3
  if( pev->spawnflags & EXPERIMENTAL )
4
  {
5
    // Push field, transfer to base velocity
6
    Vector vecPush = (pev->speed * m_vecPushDir) * 6 * gpGlobals->frametime;
7
 
8
    //		if ( pevToucher->flags & FL_BASEVELOCITY )
9
    vecPush = vecPush + pOther->GetBaseVelocity();
10
 
11
    if( vecPush.z > 0 && FBitSet( pOther->pev->flags, FL_ONGROUND ))
12
    {
13
      pOther->pev->flags &= ~FL_ONGROUND;
14
      Vector origin = pOther->GetAbsOrigin();
15
      origin.z += 1.0f;
16
      pOther->SetAbsOrigin( origin );
17
    }
18
 
19
    if( pOther->m_iActorType == ACTOR_DYNAMIC )
20
      WorldPhysic->AddForce( pOther, vecPush * (1.0f / gpGlobals->frametime) * 0.5f );
21
    pOther->SetBaseVelocity( vecPush );
22
    //		pevToucher->flags |= FL_BASEVELOCITY;
23
  }
24
  else
25
  {
26
    // Push field, transfer to base velocity
27
    Vector vecPush = (pev->speed * m_vecPushDir);
28
 
29
    if ( pevToucher->flags & FL_BASEVELOCITY )
30
      vecPush = vecPush + pOther->GetBaseVelocity();
31
 
32
    if( vecPush.z > 0 && FBitSet( pOther->pev->flags, FL_ONGROUND ))
33
    {
34
      pOther->pev->flags &= ~FL_ONGROUND;
35
      Vector origin = pOther->GetAbsOrigin();
36
      origin.z += 1.0f;
37
      pOther->SetAbsOrigin( origin );
38
    }
39
 
40
    if( pOther->m_iActorType == ACTOR_DYNAMIC )
41
      WorldPhysic->AddForce( pOther, vecPush * (1.0f / gpGlobals->frametime) * 0.5f );
42
    pOther->SetBaseVelocity( vecPush );
43
    pevToucher->flags |= FL_BASEVELOCITY;
44
  }
45
}

Под водой толкает медленно, но противостоять не получается, пока до стенки не дотолкает. Конечно, проблема где-то еще. Но мне знаний не хватает.
Наверное, все-таки остановлюсь на мультименеджере, который будет постоянно триггерить пуш. Работает отлично, но костыль какой-то бредовый.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 30-05-2021 в 18:27:

Поставлена задача: автоматически рассчитывать расстояние, на которое камера приближается к монитору. Пока что юзаю две энтити - сам монитор и точку обзора, куда перемещается pparams->vieworg. В планах строить вектор, перпендикулярный поверхности, из центра браша, рассчитывать расстояние так, чтобы монитор умещался в экран по одной из осей впритык. Нужно как-то сделать поправку на FOV. Подскажите, есть ли какое-то решение, не охота городить огород.

FOV 100:

https://i.imgur.com/Q2QmNCh.jpg

FOV 90:

https://i.imgur.com/Nx0UoD7.jpg

Добавлено 31-05-2021 в 01:27:

Размер VGUI-меню подгоняется под размер брашевого экрана (привет из тутора про рамки выделения). И все элементы меню динамически меняют своё положение и размер. В теории, какую бы форму не имел монитор, меню в нём спокойно уместится. Тестировал на разных разрешениях, начиная от 640х480. Всё помещается. Но вот с FOV проблема. У меня по дефолту стоит 100 для моего разрешения экрана. Для обычных не широкоформатных мониторов годится 90, а если 1080p и выше, то я думаю, что подойдёт значение 105-110 и т.д. Если получится это победить, то дело останется за малым - дописать парсер текстовиков для мониторов (да, количество кнопок, менюшек, прочего, а также команды и тексты я планирую грузить из файлов). Команды вообще делаются просто, находим активный монитор, который в данный момент юзает игрок, и в client command отправляем что-то типа "monitor_use menu1 param1". Ну а энтить монитора уже разруливает параметры и управляет другими энтитями. Я очень рад, что нашёл альтернативу ксашевским OpenGL-мониторам. Картинка видеонаблюдения на скринах реалтаймовая. И оттуда даже звук есть, в общем, каеф.


Отправлено Дядя Миша 30-05-2021 в 19:07:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я очень рад, что нашёл альтернативу ксашевским OpenGL-мониторам

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to
Блог разработчика в телеграме


Отправлено XaeroX 30-05-2021 в 19:46:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я очень рад, что нашёл альтернативу ксашевским OpenGL-мониторам.

pparams->nextView?

__________________
"It's a friend of mine - a Cheshire Cat," said Alice: "allow me to introduce it."
"I don't like the look of it at all," said the King: "however, it may kiss my hand if it likes."
"I'd rather not," the Cat remarked.


Отправлено Ku2zoff 30-05-2021 в 20:11:

Цитата:
XaeroX писал:
pparams->nextView?

Да. Из ограничений - нельзя сделать, чтобы монитор рисовал картинку, когда игрок в него не смотрит, а просто стоит рядом. Точнее можно, но она будет заметно плавать, т.к. динамический подбор размера вьюпорта не очень быстро работает. Но попробовать стоит, хотя бы ради пары мест, где это можно заюзать. OpenGL-хаки использовать не хочу, glCopyTexImage2D или как там эта функция правильно называется, не работает нормально на обновлённом рендерере халфы - не масштабируется. Да и не нужны эти эффекты в общем-то. 3D небо я сделал обычным способом, даже научился его переключать, чтобы динамически менять скайбоксы. Осталось научить фонарик равномерно светить при разных скейлах текстуры, и всё в шоколаде.


Отправлено Дядя Миша 31-05-2021 в 04:39:

Цитата:
Ku2zoff писал:
динамический подбор размера вьюпорта не очень быстро работает



Цитата:
Ku2zoff писал:
3D небо я сделал обычным способом

а есть необычный?

Цитата:
Ku2zoff писал:
Осталось научить фонарик равномерно светить при разных скейлах текстуры, и всё в шоколаде.

как мало человеку для счастья нужно

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to
Блог разработчика в телеграме


Временная зона GMT. Текущее время 03:04. Страницы (194): « Первая ... « 189 190 191 192 [193] 194 »
Показать все 2900 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2021