HLFX.Ru Forum
Показать все 104 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Обзоры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=29)
-- Обзор Godot Engine 3.3.3.0 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5722)


Отправлено Дядя Миша 31-08-2021 в 11:45:

Обзор Godot Engine 3.3.3.0

Информация

Оф. сайт: https://godotengine.org
Создаётся с 2007-го года. Мультиплатформенный 2D и 3D движок.
Первая стабильная версия вышла в 2014-м году.

Цитата из Вики:

Цитата:

Среда позволяет разработчикам создавать игры с нуля, не пользуясь более никакими инструментами, за исключением тех, которые необходимы для создания игрового контента (элементы графики, музыкальные треки и т. д.).


Знакомство
Установочный файл - это один .exe в архиве. Он никуда не инсталлируется и является Portable-версией. Вес файла ~70 Mb.
В момент старта почему-то выскакивает консоль командной строки, причём это справедливо как для редактора, так и для уже скомпилированных проектов. В комплекте не идёт никаких примеров, однако через менеджер проекта, который появляется при запуске, можно выбрать различные демки, скачать, установить и открыть в редакторе. Демка в окне редактора запускается при помощи маленькой незаметной кнопки справа вверху, которая не продублирована в меню, из-за чего я сперва подумал, что запустить демку таким образом вообще невозможно. Для компиляции в финальный билд требуется скачать полгигабайта шаблонов. На выходе всё так же получается один экзешник. Godot использует собственный скриптовой язык, который отдалённо напоминает Python, однако явного отторжения его синтаксис не вызывает.


Общий вид на редактор.

При скачивании примеров, редактор упорно предлагает один и тот же путь по умолчанию, новый путь не запоминает. При попытке открыть сцену из самого редактора предлагается виртуальный путь res:// Очевидно файлы должны быть перемещены в папку игры или что-то вроде этого. Редактор позволяет менять количество окно и настраивать тип вида в каждом из них. Боковые панели можно тасовать по экрану строго ограниченным набором презетов, таскать мышкой как в 98-м году, более нельзя. Закрыть панели тоже нельзя.


Скриншот демки с океаном.

Симуляцию волн я отключить не смог, наверное где-то тоже есть маленькая кнопочка или опция. Так же был удивлён, что эта симуляция не GLSL-шейдер с RV2B, а Godot Script с программной генерацией вертексов на CPU. Что характерно - подвинуть этот браш в сторону у меня так и не получилось. Я пробовал зажимать ЛКМ, зажимать ПКМ, использовать сочетания с Shift, Alt, Ctrl. Оно пишет про перемещение, бегут цифры абсолютных координат, но браш с места не двигается. В отдельном окне можно посмотреть UV-мапу этого браша (меша?) а так же UV-мапу для наложения карт освещения. Игровая логика судя по всему может быть только на GD-Script. В качестве рендереров GLES2\GLES3. Т.е. основная платформа - мобильная. Что-либо серъезное в жанре 3D мне в браузере найти не удалось. Вероятно это появится с выходом версии 4.0


Редактор с двумя окнами

Выводы
Основная на мой взгляд проблема - перегруженность интерфейса и невозможность закрыть некоторые панели. Если вам надо развинтить
какое-то устройство, вы достаёте только отвертку, а не берёте дрель, молоток и пылесос. Если бы по мере необходимости открывались
дополнительные редакторы ИМХО, было бы лучше. Не думаю что этот движок вообще годится для 3D и десктопов. Его основное направление
это мобильные игры, и здесь он судя по всему неплохо справляется. Возможно ситуация поменяется с выходом версии 4.0.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 31-08-2021 в 14:44:

Обзоры вида "посмотрел интерфейс, посмотрел демки" кажутся бесполезными.


Отправлено Дядя Миша 31-08-2021 в 15:18:

ncuxonaT тебя читать никто не заставляет

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 31-08-2021 в 15:32:

Дядя Миша бесполезны не для чтения, а для выполнения поставленной тобой же задачи.
"Чтобы создать редактор, необходимо иметь во первых минимальные представления о том, как эти редакторы выглядят сейчас (и что они умеют), какие у них узкие места и наоборот, что реализовано оптимально и удобно."


Отправлено Дядя Миша 31-08-2021 в 15:38:

Цитата:
ncuxonaT писал:
а для выполнения поставленной тобой же задачи.

Ты уже за меня начал решать, что бесполезно, а что нет? Не много на себя берёшь?

Как минимум то что я уже рассмотрел не заслуживает более детального анализа, это не редакторы, а просто нагромождение контролов.
Зачем пытаться на одном экране одновременно уместить вьюпорт, магазины, список объектов и свойства физики, в частности ветер и гравитация.
Такое ощущение, что они эти интерфейсы друг у друга копируют, даже не задумываясь насколько удобно в них работать. Потому что сами они и не планируют этого делать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Xelson 31-08-2021 в 15:41:

Тоже показалось, что обзор какой-то не полный и довольно поверхностный. Может все же стоило, как и планировалось, создать тестовый уровень, чтобы шире взглянуть на возможности и их удобство в плане GUI


Отправлено Дядя Миша 31-08-2021 в 15:50:

Углубляться нет смысла - всё на поверхности. Если меня что-то заинтерисует в очередном движке, я об этом конечно напишу более подробно.

Добавлено 31-08-2021 в 18:50:

Если кто-то еще не понял - будет статья, завершающая цикл, и вот там я уже изложу свои выводы, по поводу всего увиденного.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено vadkou 31-08-2021 в 15:51:

> Игровая логика судя по всему может быть только на GD-Script

Это не так.
https://github.com/Vivraan/godot-lang-support

Норм поддерживаются C#, JS/TS, Rust.
Остальное на любителя.


> Его основное направление это мобильные игры

Непонятно, откуда взялся этот тезис.
В Godot отличный экспорт в Web. Десктоп тоже собирается, но я лично этим не пользовался, не могу сказать.


Отправлено Дядя Миша 31-08-2021 в 18:49:

vadkou есть какая-то боле-менее серъезная игра на годоте?

Добавлено 31-08-2021 в 20:44:

Чтобы не было путаницы и взаимонепонимания, вот какой момент хочу подчеркнуть. Я скачал версию 3.3.3.0 которая вышла 19 августа 2021 года.

В разделе загрузок есть два варианта:
Standard Version и Mono Version

Если я правильно понимаю, в первой - только GD Script, во второй только C#.
Про Раст и ЯваСкрипт там ничего не написано. Может это какие-то кастомные плагины, может поддержку этих языков выпилили в этой версии, а пару лет назад она там была.

Теперь что касается мобильности.
В редакторе два таргета GLES2 и GLES3. Это мобильный OpenGL.
Видимо их движок поддерживает нативно, а десктопный GL через враппер.
Мне лень заглядывать в исходники. Если приложение для браузера, то там уже WebGL. Этого таргета в редакторе нет. Может конечно они отвечают что-то иное, например за удалённую отладку на мобильных устройствах, а на десктопе просто не имеют никакого значения. Значит кнопку просто неудачно впихнули на видное место.

Добавлено 31-08-2021 в 21:49:

Википедия в качестве примеров игр, созданных на Godot приводит вот это:

https://github.com/akien-mga/dynadungeons/
https://kobuge-games.github.io/minilens/
https://github.com/w84death/Tanks-of-Freedom/

Скрольте вниз, там есть скриншоты.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 31-08-2021 в 20:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
скриптовой язык, который отдалённо напоминает Python, однако явного отторжения его синтаксис не вызывает


Если у тебя питоний синтаксис вызывает отторжение, а ГД-шный - нет, то это очень странно, потому что синтаксис у них похож практически один-в-один, только в ГД func вместо def и один класс на файл, как в унреалскрипте.

Добавлено 31-08-2021 в 23:38:

А, ну var еще, да…


Отправлено ncuxonaT 31-08-2021 в 21:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Зачем пытаться на одном экране одновременно уместить вьюпорт, магазины, список объектов и свойства физики, в частности ветер и гравитация.
Такое ощущение, что они эти интерфейсы друг у друга копируют, даже не задумываясь насколько удобно в них работать. Потому что сами они и не планируют этого делать.

Почему ты считаешь такой интерфейс неудобным для работы, если сам не пробовал в нем работать? Может, это на самом деле верх удобства? Еще и людей огульно обосрал.


Отправлено vadkou 01-09-2021 в 06:03:

Дядя Миша Список игр на годоте логичнее смотреть на сайте годота, а не в Википедии, там есть 3D (не очень симпатичное инди, но есть )
https://godotengine.org/showcase

Насчёт WebGL, опция HTML5 в экспорте, это и есть WebGL.

Подробнее описано тут
https://docs.godotengine.org/en/sta...ng_for_web.html

Четвёртый Godot, кстати, делают под Vulkan.

По поводу JS/Rust кастомных плагинов - Godot в принципе модульный и полагается на опен-сорсные решения из сообщества. Вот официальный репозиторий со ссылками на неофициальные плагины, которые посчитали интересными авторы Godot'а
https://github.com/godotengine/awesome-godot

Там есть решения для неткода, продвинутые дебаггеры, инструменты для UI и т.д.
Между делом, там есть ещё примеры 3D игр и демок.

Тут так принято. Godot даёт биндинги в C, а сообщество через эти биндинги допиливает что им нужно.
https://docs.godotengine.org/en/lat...s_gdnative.html


К комментарию ncuxonaT об удобности хочу добавить от себя, что мне лично редактор Godot кажется удобнее других движковых редакторов.

Да, что layout не конфигурится, это проблема. Ещё мне не нравится пользоваться встроенным редактором кода, а реальной альтернативы нет.
Но в остальном всё, что касается редактора сцен, иерархии нод - гораздо удобнее Unity, Unreal Engine и иже с ними.


Отправлено Дядя Миша 01-09-2021 в 06:43:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Почему ты считаешь такой интерфейс неудобным для работы, если сам не пробовал в нем работать?

Если в автомобиле руль торчит из заднего сиденья, не надо пытаться на нём ездить, чтобы понять что это неудобно.

Цитата:
vadkou писал:
Список игр на годоте логичнее смотреть на сайте годота

Среди бродилок, платформеров и визуальных новелл где-то внезапно притаился Кризис? Я не утверждаю, что Godot плохой движок, но изначально это 2D движок, из которого зачем-то пытаются сделать 3D.

Цитата:
vadkou писал:
Но в остальном всё, что касается редактора сцен, иерархии нод - гораздо удобнее Unity, Unreal Engine и иже с ними.

Так Unity и Ue4 - точно такие же примеры анти-паттернов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 01-09-2021 в 11:41:

Government-Man

C++ Source Code:
1
def SnapClick(m):
2
editor=mapeditor()
3
if editor is None: return
4
  (vmin,vmax)=quarkx.boundingboxof([m.o])
5
squawk("min: "+`vmin`+"  max: "+`vmax`)

Как вот такое может нравится?
Что вот это за If editor is None: return
какой наркоман это выдумал?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Raid 01-09-2021 в 14:06:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Почему ты считаешь такой интерфейс неудобным для работы, если сам не пробовал в нем работать? Может, это на самом деле верх удобства? Еще и людей огульно обосрал.

Разделяю скепсис относительно результативности беглого просмотра, но уже есть три ветки с редакторами от разных движков которые выглядят одинаково: как говно. Самое смешное что мысль авторов прозрачна: чтобы выглядело как дженерик левел эдитор, как на юнити, для переманивания аудитории. Однако это именно те случаи когда тиражируются неудачные решения сделанные по принципу "чтобы хоть как-то было", без каких-либо мыслей об эргономике интерфейса.

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено XF-Alien 01-09-2021 в 14:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если в автомобиле руль торчит из заднего сиденья, не надо пытаться на нём ездить,

"На самом деле всё может оказаться иначе, чем кажется" - ваш К.О. некогда подпись топикстартера

Какой прок в подобных обзорах? То, что ты делаешь - элементарно гуглится в сети или на ютубе. И это было бы гораздо быстрее, чем собственноручно все скачивать и трогать. Или смысл именно в последнем? Тогда, значит, все таки имеет смысл сесть за тот автомобиль?
Цитата:
Дядя Миша писал:
и Ue4

Ребята из эпиков вообще не стали заморачиваться: пошли по принципу "редактируйте свой рабочий стол как хотите, чтобы любой смог подогнать под себя". Чем плох такой подход?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Если вам надо развинтить
какое-то устройство, вы достаёте только отвертку, а не берёте дрель, молоток и пылесос.

А если сделать игру - только компьютер, ага. Почему ты уверен, что полноценную рабочую среду корректно сравнивать с чем-то максимально примитивным и простым?

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено ncuxonaT 01-09-2021 в 14:36:

Raid вариант, что решения тиражируются, потому что они удачные, не рассматривается? Говно, потому что говно?


Отправлено Дядя Миша 01-09-2021 в 15:12:

Цитата:
XF-Alien писал:
"На самом деле всё может оказаться иначе, чем кажется"

В действительности всё может оказаться иначе, чем на самом деле (с)
Если уж цитируешь, так делай это правильно.

Цитата:
XF-Alien писал:
Какой прок в подобных обзорах? То, что ты делаешь - элементарно гуглится в сети или на ютубе. И это было бы гораздо быстрее, чем собственноручно все скачивать и трогать

Ты переживаешь за моё время?

Цитата:
XF-Alien писал:
Ребята из эпиков вообще не стали заморачиваться: пошли по принципу "редактируйте свой рабочий стол как хотите, чтобы любой смог подогнать под себя". Чем плох такой подход?

До UE4 я не добрался еще.

Цитата:
XF-Alien писал:
Почему ты уверен, что полноценную рабочую среду корректно сравнивать с чем-то максимально примитивным и простым?

Попробуй еще раз перечитать моё сообщение. Я не говорил, что всё должно быть примитивно и просто. Я говорю, что на рабочем столе не должно быть НИЧЕГО ЛИШНЕГО. Если ты собрался что-то покрасить - тебе нужен баллончик с краской. Молоток тебе не нужен для этого.
Если ты собрался забить гвоздь - тебе не нужен баллончик с краской.
Правда сложная мысль?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Raid 01-09-2021 в 16:17:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Raid вариант, что решения тиражируются, потому что они удачные, не рассматривается? Говно, потому что говно?

Интернет эксплорер убрали только из десятки, например. При этом 20 лет убеждали что это браузер, такой же как остальные. Строка адреса есть, кнопка поиска есть, что ещё надо? Не может же неудачное решение пойти в массы.

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено XaeroX 01-09-2021 в 16:24:

Цитата:
Raid писал:
Интернет эксплорер убрали только из десятки, например

Никуда его не убрали, не пугай людей.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ncuxonaT 01-09-2021 в 16:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я говорю, что на рабочем столе не должно быть НИЧЕГО ЛИШНЕГО. Если ты собрался что-то покрасить - тебе нужен баллончик с краской. Молоток тебе не нужен для этого.
Если ты собрался забить гвоздь - тебе не нужен баллончик с краской.

Перечисли, что в интерфейсе годота, с твоей точки зрения, лишнее, и почему считаешь это таковым?

Raid опять вместо аргументов какие-то ассоциации.


Отправлено XF-Alien 01-09-2021 в 17:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я не говорил, что всё должно быть примитивно и просто.

Я и не присваивал это тебе. Я хотел сказать, что для девелопера среда отнюдь не только лишь для "забивания гвоздей", а для куда большего круга задач. И чем бы конкретно "забивание гвоздей" ни являлось в контексте геймдева - значения не имеет.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Я говорю, что на рабочем столе не должно быть НИЧЕГО ЛИШНЕГО.

Это твоё "лишнее" и есть основа многофункциональности среды, следующее из определения же :
Цитата:

...создавать игры с нуля, не пользуясь более никакими инструментами,

Я тебе как дизайнер (а ведь именно он среди первых, кто юзает) скажу, что оно там потому, что среда в принципе должна уметь всё, что предлагает движок. Ибо задача у дизайнера отнюдь не всегда узконаправленная, часто надо по мелочи и изменить материал/модельку/освещение/геометрию уровня и хз что ещё. Потому там и хватает всего-всего, чтоб оно было под рукой, чтоб моментально можно было внести исправления в самый широкий спектр контента. А что лишнее, что нет - дело профессиональных обязанностей конкретного юзера или вообще каких-то его привычек. А ты вот с позиции кого определяешь "излишества"?

Добавлено 01-09-2021 в 22:05:

Так, стоп, мне показалось, или ты на квадратном мониторе 5:4 скрины делал?

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено Дядя Миша 01-09-2021 в 17:25:

ncuxonaT XF-Alien
Ладно, последний пример приведу. Когда нам понадобится молоток, мы можем убрать баллончик с краской и достать его. И наоборот.
Рабочий стол не должен быть захламлен. Так - понятно?

Добавлено 01-09-2021 в 20:25:

И кстати мне ваше поведение очень-очень подозрительно. То вы переживаете что эти обзоры лично мне ничего не дадут, то я по вашему мнению время напрасно трачу. С чего бы такая забота интересно?
У вас же всё просто и понятно - работайте в своих самых лучших редакторах, не отвлекайтесь на форум.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Raid 01-09-2021 в 18:11:

2 ncuxonaT
Мой основной аргумент тот что интерфейс не должен быть перегружен, а все кнопки которые вынесены на панели должны совершать какое-то полезное действие. Окна должны быть закрываемыми, и настраиваемыми. Вьюпорт - активный на 100% если в его настройках не указано обратное, всё что кликается - редактируется прямо оттуда. Все наиболее часто используемые инструменты вынесены в панели. Лишнего быть не должно по умолчанию.

Из аксиальных редакторов карт в моём понимании совершенства достиг Джек как расширенная модификация хаммера. Из не аксиальных - блендер.

Нужно так же учитывать, что мне не знакомо каково это - когда тебе дают движок, а потом просят обратиться к своему программисту чтобы он написал физику и логику, и модули ядра. Я привык просто брать и делать в редакторе, который понятен с первого взгляда. Зажрался, в смысле.

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено XF-Alien 01-09-2021 в 18:45:

Цитата:
Дядя Миша писал:
И кстати мне ваше поведение очень-очень подозрительно... С чего бы такая забота интересно?

Как вариант, да. Но не более. В противном случае будь готов к тому, что это работает в обе стороны: "автор создал публичную тему, куда закономерно задают вопросы по тем пунктам и положениям, которые не совсем понятны остальным. В ответ - недвусмысленно намекают уйти отсюда. Зачем, спрашивается, на всеобщее выложил? Подозрительный какой-то ты!".
Цитата:
Дядя Миша писал:
не отвлекайтесь на форум.

99% времени так и работаю. Ибо как часто я сюда пишу? Почему бы оставшийся % и не посидеть на форуме.

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено XaeroX 01-09-2021 в 18:48:

Цитата:
XF-Alien писал:
Почему бы оставшийся % и не посидеть на форуме.

На форуме же не только дядьмишины темы про обзоры движков.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Raid 01-09-2021 в 18:52:

2 XaeroX
И правда не убрали. А там был этот, edge какой-то.

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro


Отправлено Дядя Миша 01-09-2021 в 19:48:

Цитата:
XF-Alien писал:
закономерно задают вопросы по тем пунктам и положениям, которые не совсем понятны остальным

Это не вопросы, а прямой переход на личности. Ответ в таком же духе.

Добавлено 01-09-2021 в 22:46:

Кстати вот темка про Годот, почитайте кому интересно
https://gamedev.ru/code/forum/?id=261444

Добавлено 01-09-2021 в 22:48:

Цитата:


Все ждут 4.0, уже три года ждут. И судя по тому, что делают разработчики (вместо фиксации и устранения проблем занимаются всякими неважными мелочами) еще столько же будут ждать.

Хуан без сомнения отличный инженер, но несколько странный человек. Он не особо желает прислушиваться к пользователям, вместо этого сам решает, что, с его точки зрения, нужно конечному пользователю Godot.

И ладно бы, если он использовал надежные и проверенные решения, которые действительно легко и удобно использовать. Нет, он часто изобретает велосипеды, которые работают совсем не так хорошо или не работают вовсе, как он заявляет.

Третья версия Godot именно такой и оказалась, в итоге они решили переписать большую часть, что привело к потере совместимости между тройкой и четверкой. И, судя по ночным сборкам и твиттеру Хуана, он снова избрал свой особый путь.

Потратил месяцы на SDFGI, который работает хуже, чем SVOGI. Еще месяц потратил на VXGI, потом еще месяц потратил на оптимизацию и того, и другого - в сумме больше полгода бесполезной работы. Зато отказался от TAA, оставив MSAA (последний не работает, например, с листвой и прочими прозрачностями), ведь TAA, по его мнению, слишком сложен для конечного пользователя.

Цитато с геймдева. Заметьте - я его не ругал, я вообще в этом цикле обзоров не ругаю ни один движок. Просто указываю на некоторые вещи без каикх-либо выводов.
А темка-то полезная. По крайней мере я теперь знаю, что не надо тратить время на SDFGI.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cybermax 01-09-2021 в 20:06:

>Какой прок в подобных обзорах?

Я вижу прок в таких обзорах, в систематизации, кодификации. В идеале, в конце составить электронную таблицу в которой будут строки с плюсами и минусами движков. Для этого совсем не обязательно писать обзоры на пять страниц.


Отправлено ncuxonaT 01-09-2021 в 20:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
У вас же всё просто и понятно - работайте в своих самых лучших редакторах, не отвлекайтесь на форум.

так и поступлю


Отправлено Crystallize 02-09-2021 в 06:11:

Цитата:
XF-Alien писал:
Это твоё "лишнее" и есть основа многофункциональности среды, следующее из определения же :

Вкладки не решают эту проблему?


Отправлено Дядя Миша 02-09-2021 в 06:12:

Цитата:
Cybermax писал:
В идеале, в конце составить электронную таблицу в которой будут строки с плюсами и минусами движков.

Ну какие могут быть плюсы и минусы из поверхностных обзоров?
У меня нет пункта "углублённое изучение", только "знакомство".
Нет смысла углубляться в эти дебри, если заранее видно, что редактор позволяет только расставлять геометрию.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cybermax 02-09-2021 в 06:42:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну какие могут быть плюсы и минусы из поверхностных обзоров?


Ну если цель выяснить как должен выглядеть и вести себя редактор уровней, есть же одни и те же вещи которые в разных редакторах по разному. Настраивается ли интерфейс, менюшки, как выглядит навигация и т.д. и т.п. Я про базовые механики. Для глубокого вникания да, нужно на одном и том же контенте на каждом из этих движком сделать игру одну и ту же и только тогда станут ясны все плюсы и минусы.


Отправлено Crystallize 02-09-2021 в 06:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Кстати вот темка про Годот, почитайте кому интересно

Цитата:
сам я решил дать шанс годоту
у него очень офигенная архитектура (сцены в сценах)

но слабоват в мелочах:
...
- нет лодов. в 4.0 будут автолоды


Отправлено Ku2zoff 02-09-2021 в 07:02:

Цитата:
Дядя Миша писал:
редактор позволяет только расставлять геометрию

Из трёх обзоров я уяснил для себя вот что: в современных движках невозможно работать без внешнего 3д редактора. То есть, наклепать прямо в редакторе по-быстрому уровень-болванку, не используя какие-то сторонние меши, нельзя. Как спрашивается всё это тестировать и подгонять? Теперь понятно, почему стоимость разработки новых игр возросла многократно. Как минимум, нужен ещё один человек помимо маппера/дизайнера, который будет работать напильником.
Из всего этого однообразия порадовала статья про хаммер для второго сорса: можно прямо в самом редакторе создавать меши, и весьма сложные. Т.е. маппер набросал всё, а уж потом моделер сделал более детальные пропы и расставил их там, где они требуются.
Цитата:
Cybermax писал:
Настраивается ли интерфейс, менюшки, как выглядит навигация и т.д. и т.п.

В этом плане мы к консенсусу не придём. Многие до сих пор работают в хаммере или джеке, и современные конструкторы не щупали за ненадобностью. Да о чём речь, если есть ярые адепты радианта, которые на дух не переносят хаммероподобные редакторы, хотя назначение у них одно - мапать под кваки. Причём, итоговый результат и скорость почти не различаются. Различаются приёмы работы. Это как рисовать карандашом или тушью: в результате всё равно будет чёрно-белая картина.


Отправлено Crystallize 02-09-2021 в 07:08:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Да о чём речь, если есть ярые адепты радианта, которые на дух не переносят хаммероподобные редакторы, хотя назначение у них одно - мапать под кваки.

Юзал в 2004 УберРадиант, там есть офигенная фича когда фейс и всё пространство вокруг браша рассматривается как хэндл этого фейса, за который можно зацепиться и потянуть, растягивая браш. Такого кажется даже в обычном Радианте нет, не говоря уже о Хаммере и Кварке.


Отправлено Дядя Миша 02-09-2021 в 07:12:

Цитата:
Ku2zoff писал:
в современных движках невозможно работать без внешнего 3д редактора.

Я еще не все протестировал. Может где-то и можно.

Цитата:
Ku2zoff писал:
То есть, наклепать прямо в редакторе по-быстрому уровень-болванку, не используя какие-то сторонние меши, нельзя

Есть примитивы - бокс, капсула, плоскость пола, уровень воды.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 02-09-2021 в 07:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Есть примитивы

Я так понимаю, что это нечто вроде маппинга для первой кваки, или ниже. Потому что трансформировать и модифицировать эти примитивы скорее всего нельзя даже на уровне хаммера: нет манипуляций с вертексами, клиппинг тула и всякого такого. Иначе зачем импортировать столько геометрии извне?


Отправлено Cybermax 02-09-2021 в 07:51:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Из трёх обзоров я уяснил для себя вот что: в современных движках невозможно работать без внешнего 3д редактора. То есть, наклепать прямо в редакторе по-быстрому уровень-болванку, не используя какие-то сторонние меши, нельзя.


Мой первый опыт построения карт был в Virtus Deathmatch Maker 2. Вся механика заключалась в расставлении префабов. Для человека не имеющего опыта, идеально.


Отправлено Ku2zoff 02-09-2021 в 07:56:

Цитата:
Cybermax писал:
Для человека не имеющего опыта

Как раз таки, судя по обзорам трёх движков, опыт иметь надо. Особенно в моделировании этих самых префабов. Ведь то, что идёт в стандартных ресурсах, юзать в своём проекте можно, но оно быстро намозолит глаза игрокам после пары-тройки игр на одном движке. Хороший пример - RPG Maker. Все недоделанные и бета игры содержат один и тот же контент: графику из генератора персонажей и стандартные тайлсеты. Чтобы сделать своё, нужно уметь рисовать. Так же и с 3д движками концепции "конструктор".


Отправлено Cybermax 02-09-2021 в 08:17:

Ku2zoff Я твою логику понимаю и в чём-то согласен, для новой игры это так. А если хочется по-паразитировать на имеющейся игре, то беру то, что понравилось, к примеру стиль из Q1 Dimension of the Doomed или Q3DM11: Deva Station, Q3TOURNEY4: Vertical Vengeance которые обе в одном стиле и занимаюсь деконструкцией, в буквально смысле разобрать карту на элементы стиля, префабы из которого она состоит: форма дверей, форма коридоров, всякие вентиляторы, бочки, светильники, другие пропы. В идеале накидал префабов и случайный генератор карт тебе из этого как из кубиков Лего создал карты для игры мечты. Уверен что какая-нибудь нейронка такое сможет.


Отправлено Дядя Миша 02-09-2021 в 09:51:

Цитата:
Cybermax писал:
Мой первый опыт построения карт был в Virtus Deathmatch Maker 2. Вся механика заключалась в расставлении префабов

Ох, ребята у меня где-то есть статья Господина ПэЖэ из "магазина игрушек" что ли, за 1997-й год, где он обозревал различные редакторы для кваки.
Надо будет вам её найти и выложить, потому что такой раритет наверное непросто сейчас найти уже.
И вот он там обозревал различные редакторы, больше всех досталось этому Virtus Deathmatch Maker как раз за то, что там можно только префабы расставлять. Оттоптался он и по хвалёному ворлдкрафту. Первое место у него занял QED, а второе QuArK, но мне, если честно QED не понравился.

Добавлено 02-09-2021 в 12:05:

https://www.moddb.com/games/quake/d...eator-for-quake

Добавлено 02-09-2021 в 12:05:

Не путать с QuakeEd, который внутренний инструмент Id Software.

Добавлено 02-09-2021 в 12:41:

Нашол!!! https://archive.org/details/Game.EXE_09_1997

Добавлено 02-09-2021 в 12:51:

"Интерфейс сильно перегружен окошками", хех.
Говнософт за это пинали уже тогда.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 02-09-2021 в 10:30:

Цитата:
Cybermax писал:
А если хочется по-паразитировать на имеющейся игре

Модмейкерство под кваки и халфы есть ни что иное, как такое паразитирование. Поскольку подавляющее большинство карт используют стиль и решения оригиналов. За редким исключением есть что-то кардинально своё. На мой взгляд, золотая середина - самое хорошее решение. И образцы таких модов для халфы есть. Что касается конкретного паразитирования, в сталкерах оно получило наибольшее развитие. Зачастую локации даже не изменяются, а тупо населяются новыми гулагами и наполняются новыми квестами.


Отправлено Crystallize 02-09-2021 в 11:29:

Дядя Миша qED звучит как более шустрая альтернатива Кварку, жаль что его придётся ставить чтобы заценить, раз даже скриншотов хороших не гуглится.


Отправлено Дядя Миша 02-09-2021 в 11:44:

Цитата:
Crystallize писал:
qED звучит как более шустрая альтернатива Кварку

Там у него какие-то проблемы с обновлением 3д окошек. Похоже он протух.
К тому же, насколько я знаю, он требует регистрации, а без нее не даёт создавать большие карты. А какая может быть регистрация, если той фирмы уже давно не существует в природе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 02-09-2021 в 11:56:

Дядя Миша а что, пираты не подсуетились?


Отправлено Дядя Миша 02-09-2021 в 12:02:

Всё что мне удалось найти - это та ссылка на MODDB что я привёл.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено vae 03-09-2021 в 16:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:

Среди бродилок, платформеров и визуальных новелл где-то внезапно притаился Кризис? Я не утверждаю, что Godot плохой движок, но изначально это 2D движок, из которого зачем-то пытаются сделать 3D.


Кстати, новая игра про Соника (вполне 3дшная и профессиональная) как раз на Godot делается: https://godotes.com/issues/sonic-co...ade-with-godot/


Отправлено Crystallize 04-09-2021 в 09:42:

vae
вроде бы там от Годота только рендер. И на данный сомент в релизе куча самых разных багов, в том числе с графикой
https://youtube.com/watch?v=PX7AB_2AL5E

Цитата:
the first major game made in Godot

а ну вот и ответ


Отправлено Дядя Миша 04-09-2021 в 12:27:

Лайтмапы есть, вижу. Ну впрочем геометрия довольно простая, развертку несложно построить.

Добавлено 04-09-2021 в 15:06:

Вот бы на мега-драйве такой графон игр про Соника

Добавлено 04-09-2021 в 15:27:

А вот посмотрите какая красота

Это на Uinty. Так же рекомендую чекнуть другие видео на этом канале.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 08-09-2021 в 05:48:

Дядя Миша попробовал Qoole 0.99, задолбался переключаться между режимами. И окошко иерархии не показывается. А вот в BSP оказалось в 2D растягивание брашей как в Радианте, удобно.


Отправлено JPEG 29-12-2021 в 11:41:

да в целом норм движок, правда всего год его использую. Конечно, после хаммера и голдсорса многие вещи непривычны были, но на самом деле быстро переучиваешься и назад уже возвращаться не хочется. Те же wad забываешь как страшный сон, да и компилировать библиотеки не нужно, игру можно запускать прямо из редактора в любой момент. Текстуры можно хранить в пнг, при экспорте они сами сконвертируются в нужный формат в зависимости от платфомы.
Благодаря gles2 игру можно запускать на слабых пк и телефонах (win xp не поддерживается). Но бсп-уровни в хл, канеш, гораздо быстрее работают. Мне пока не удалось настроить сглаженные динамические тени, чтобы они не тормозили на мобилках (а ведь в том же вайс сити на андроиде такие тени есть и ничего не тормозит)
Но я, правда, пока не сильно углубляся, с тем же экспортом из блендера пришлось возиться, всё-таки не моделлер. По-идее есть плагины для поддержки map и mdl из хл, надо будет затестить ради интереса. Русскоязычное сообщество в основном пиксельные школьники, с иностранным дела гораздо лучше, но крупных проектов пока действительно нет. Я планирую воссоздать какой-нить уровень из хл, нпс и оружия, если всё это будет нормально работать, то значит всё в порядке. В будущем, хотел бы сделать кооперативную мп-игру во вселенной хл1, сейчас уже получается синхронизировать действия по сети. Как, что будет внятное получатся, скину

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено FiEctro 29-12-2021 в 12:58:

Цитата:
JPEG писал:
Но бсп-уровни в хл, канеш, гораздо быстрее работают.


Дело не в бсп, а оптимизации которую он использует. Отсекать невидимые участки можно разными способами, не влазия в формат.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 29-12-2021 в 13:01:

Можно вообще ничего не отсекать, но при этом очень быстро рисовать.
И наоборот - отсечение само по себе способно уронить фпс в ноль, дело даже до рендеринга не дойдет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 29-12-2021 в 13:40:

Ещё можно LODы использовать, если хватит терпения их делать, благо UE5 их умеет генерировать автоматически.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Можно вообще ничего не отсекать, но при этом очень быстро рисовать.
И наоборот - отсечение само по себе способно уронить фпс в ноль, дело даже до рендеринга не дойдет.


Это всё частные случаи, на практике одна только скелеталка монстров на карте будет ронять фпс. Там конечно тоже есть свои оптимизации, но это уже совсем другая история.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 29-12-2021 в 14:39:

Нет это не частные случаи, это сплошь и рядом бывает. Даже когда мы рисуем просто статику.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 01-01-2022 в 13:48:

вышла чья-то демка с графонием https://www.reddit.com/r/godot/comm...41bgwEAAA%3D%3D

у меня правда тормозит. Что мне не нравится в инди, так это использование ассетов, я всё ещё убежден, что объекты на сцене должны использовать полигонаж в зависимости от своей роли на сцене, а не максимальный. Также и с текстурами. Но это сейчас считается архаизмом, ведь замедляет разработку

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Дядя Миша 01-01-2022 в 15:52:

Цитата:
JPEG писал:
объекты на сцене должны использовать полигонаж в зависимости от своей роли на сцене, а не максимальный

есть и лоу-полу ассеты

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 01-01-2022 в 17:02:

Демка парашная, если честно. Десятиметровый проулок, фототекстуры как в первом макс пейне, очень посредственные ссао и отражения. 30-40 фпс и полтора гигабайта веса. Нет, их старая демка с роботом выглядела намного качественнее и технологичнее.
https://i.imgur.com/dlCWM8G.jpg


Отправлено JPEG 01-01-2022 в 17:32:

это не официальная, любительская)) но с роботом тоже тормозная была

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Дядя Миша 01-01-2022 в 17:47:

А сколько поликов в сцене?

Добавлено 01-01-2022 в 20:47:

Да и потом, вы учтите, движок без компиляции сцены никогда не будет быстрым. Компиляция может быть фоновой, малозаметной, но она нужна.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 01-01-2022 в 20:19:

ncuxonaT автор пишет что вначале было 5 гигов веса. Чему там весить столько?


Отправлено FiEctro 01-01-2022 в 21:04:

Чет совсем печально 5-7 кадров на ноуте. Даже юнитевский HDRP даёт менее печальные результаты, и это с реалтаймрадиосити, pbr, шадоумапами и динамически обновляемыми кубамапами. А тут я вижу только статику. И из динамики разве что скрин спейс отражения на полу. К мыльным текстурам придираться не буду, т.к. думаю это скорее лень художника чем особенность движка, сейчас модно по фасту такие сценки из фоток собирать.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 01-01-2022 в 21:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А сколько поликов в сцене?

Нигде не написано, но визуально вряд ли больше 100к.

Цитата:
Crystallize писал:
ncuxonaT автор пишет что вначале было 5 гигов веса. Чему там весить столько?

Половина текстур в 4к, еще часть текстур - это вот такие фотографии в 8000х6000
https://i.imgur.com/EIlNKcu.jpg

Несжатый аудиофайл на 70МБ.
Геометрия записана в файлы сцены, имеющие текстовый формат. Большинство файлов небольшие, но выделяются 3 файла по 30МБ с граффити на телефонной будке. В них записаны RGBA текстуры граффити в текстовом формате! Выглядит это вот так:
https://i.imgur.com/b1MsmCg.png

Вероятно, когда было 5 гигов, текстуры были несжатые.


Отправлено JPEG 01-01-2022 в 22:34:

плагин пока в разработке, но в целом работает

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено FiEctro 01-01-2022 в 22:47:

Цитата:
JPEG писал:
плагин пока в разработке, но в целом работает


А в чем смысл? В крафти можно напрямую бсп в обж сконвертировать.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено JPEG 01-01-2022 в 23:46:

Цитата:
FiEctro писал:

А в чем смысл? В крафти можно напрямую бсп в обж сконвертировать.

да импорт скомпилированной карты это в целом дикий изврат - делать карту в редакторе, потом компилировать, и только потом импортировать в редакторе движка, а всё по-сути ради отсечения лишних поликов, всё это сильно затруднит разработку. Но вот импорт map полезен

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Дядя Миша 02-01-2022 в 08:35:

Смысл видимо в том, чтобы подхватить оригинальное освещение.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 02-01-2022 в 09:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Смысл видимо в том, чтобы подхватить оригинальное освещение.


Оригинальные лайтмапы оно насколько я помню тоже сохраняет. Каждый кусочек в отдельную текстуру, насчет чего я и бомбил тогда.

Цитата:
JPEG писал:
да импорт скомпилированной карты это в целом дикий изврат - делать карту в редакторе, потом компилировать, и только потом импортировать в редакторе движка, а всё по-сути ради отсечения лишних поликов, всё это сильно затруднит разработку. Но вот импорт map полезен


В движках есть свои собственные механизмы отсечения, ничем не хуже БСПшных. И потом как говорил ДМ алгоритмы отсечения могут даже замедлять работу. И ещё такой вопрос, как ты собрался освещать динамические объекты на сцене? Делать рейкаст в лайтмапу и смотреть её цвет?

Забейте вы на этот бсп уже. Он генерирует отвратительную топологию и отвратительную развертку. Уж лучше начистую нормальную карту сделать, чем рвать жопу с этими развертывальщиками. А в ку3 освещение компилятор делает вообще отвратительное. Стоковые готовские и юнитивские лайтмапы выглядят в разы лучше.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 02-01-2022 в 10:42:

Цитата:
FiEctro писал:
И потом как говорил ДМ алгоритмы отсечения могут даже замедлять работу.

При условии, что на отсечение тратится больше времени, чем на отрисовку, да. Такое тоже бывает. В основном зависит от того, какими кусками рендерится уровень. Если у нас миллион полигонов и каждый полигончик отсекается отдельно, то всё. Вывод одного кадра может занять до минуты.
Собственно, для этого и нужна хоть какая-то компиляция - сгруппировать полигоны в блоки, для быстрого вывода. И чтобы эти блоки были боле-мене одинакового размера. Причём группировка должна осуществляться в трёхмерном пространства и по кол-ву полигонов. Для того, чтобы хотя бы фрустум работал боле-мене прилично. Без этого никакое дерево, никакое отсечение делу не поможет, только усугубит ситуацию.
Вот вам самый простой пример - ландшафт. Если в нём 20-30 тысяч поликов, его можно вывести одним куском. А если миллион? Нам надо ландшафт нарубить на регулярную сетку, чтобы батчи попадали во фрустум, при этом выдерживая баланс между кол-вом треугольников в батче и их реальным размером в пространстве. Задача несложная, но это в любом случае предрассчёт, компиляция.

Цитата:
FiEctro писал:
Забейте вы на этот бсп уже. Он генерирует отвратительную топологию и отвратительную развертку

BSP не генерирует ни топологию, ни развертку, хватит повторять этот бред уже. То что ты называешь генерацией топологии - это дерево, в котором каждый полигон уложен на ноду. Это нужно для того, чтобы при ходьбе по дереву не было нужды проверять реальные полигоны. Осуществляя движение по дереву мы одновременно выполняем трассировку полигонов, которые в нём заключены. Что любопытно - из структуры дерева можно извлечь эти самые полигоны, даже если информация о реальной геометрии полностью отсутствует. Т.е. из нодов и плоскостей реально реконструировать геометрию. Ну это так, к слову.
Данный способ построения BSP не является единственным, не является главным, не является единственно верным. Это просто один из множества.
Вовсе необязательно резать геометрию деревом. Вовсе необязательно, чтобы дерево точно повторяло геометрию. Вовсе необязательно использовать для построения дерева реальную геометрию, можно его вообще построить из виртуальных аксиальных секущих плоскостей, оно будет похоже на ваши любимые octree или aabbtree, но при этом оставаться BSP. Смысл использования BSP в том, что почти всегда быстрее остальных деревьев, всегда занимает очень мало места и у него вариантов построения, для всех из которых используется один и тот же способ навигации. Это даёт прекрасную возможность адаптировать дерево под любую геометрию, хоть ландшафт до горизонта, хоть кишки-пещеры, причём абсолютно автоматически и абсолютно надёжно. Опять же BSP хорошо дружит с портализацией, помогает отделять внутреннюю геометрию от наружной (ну это по желанию уже). Т.е. сплошные плюсы и никаких минусов. Не считая вбитого в голову стереотипа, что BSP неактуально. Какой-то придурок ляпнул, а вы за ним повторяете.

Теперь что касается развёртки - единственная вина дерева в том, что в кваке оно рассекает полигоны из-за чего действительно могут случится швы. Ну и еще из-за того, что в кваке нет никакого разворачивателя полигонов, там каждая сторона браша освещается отдельно. Для первой кваке это канало, потому что там не было сглаживания по Фонгу. А в халфе, просто не успели это сделать по нормальному, т.к. торопились.
Ну и времена какие были, не забываем. Зато была гарантия, что развертка никогда не самопересечётся.

Добавлено 02-01-2022 в 13:42:

Цитата:
FiEctro писал:
А в ку3 освещение компилятор делает вообще отвратительное

Освещение ванильное из кутри. Радиосити выключен. Чего здесь не хватает? HDR?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 02-01-2022 в 11:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Освещение ванильное из кутри. Радиосити выключен. Чего здесь не хватает? HDR?


Так, а какой от него толк без радиосити? Да просто скомилируй халфовские карты ку3шным радом и халфовским, разницу думаю сам увидишь.

Цитата:
Дядя Миша писал:
BSP не генерирует ни топологию, ни развертку, хватит повторять этот бред уже. То что ты называешь генерацией топологии - это дерево, в котором каждый полигон уложен на ноду. Это нужно для того, чтобы при ходьбе по дереву не было нужды проверять реальные полигоны.


Я и не спорю, речь идёт о том что генерируют дефолтные ку3шные и халфовские компиляторы. У ку3 вроде с топологией получше, но всё же.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 02-01-2022 в 12:58:

Цитата:
FiEctro писал:
Так, а какой от него толк без радиосити?

Ну в NT радиосити для любой карты включается одной строчкой, я спецом его отключил, чтобы сохранить оригинальное освещение.
Цитата:
FiEctro писал:
разницу думаю сам увидишь.

Разницу увидеть можно только если уровень точился под радиосити.
Если во всех тёмных местах расставили лампочки, ты ничего не увидишь.

Добавлено 02-01-2022 в 15:58:

На самом деле сравнивать халфовские сцены под кутришным компилятором бесполезно. Потому что в ку3 совершенно другие настройки у лампочек.
Ну вот в NT сравнение такое можно провести.

Радиосити нет - потолок чёрный, вполне естественно, т.к. тут используется surface light. В кваке бы заюзали точечные источники или еще как-то обошли этот момент. Скажем в ку3 излучающие поверхности используются для симуляции непрямого света от неба.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 02-01-2022 в 13:09:

Ну и зачем эти лампочки лишние расставлять? Когда есть нормальный радиосити, который уберёт всю черноту сам. Да он считается чуточку дольше, но не так долго чтобы обрекать себя на геморой с расставлением дополнительных лампочек. Я этим когда ещё под первую кваку делал карты намучался, да и ещё и в лимит из-за этого в какой то упёрся уже не помню.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 02-01-2022 в 13:16:

Цитата:
FiEctro писал:
Да он считается чуточку дольше, но не так долго

Это ты на сталкеровских картах радиосити не считал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 02-01-2022 в 13:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это ты на сталкеровских картах радиосити не считал.


Залей модельку, побалуюсь. Да и сколько лампочек понадобится для этих сталкеровских карт? Думаю это будет ещё большая дичь.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 02-01-2022 в 14:38:

Дядя Миша ты при разработке компилятора освещения используешь какие-то референсы? Типа вот так оно должно выглядеть, а вот так посчитал КсашНТРАД, вроде похоже. Или как бог на душу положит?


Отправлено Дядя Миша 02-01-2022 в 17:18:

Цитата:
FiEctro писал:
Залей модельку, побалуюсь.

Мне проще залить декомпилятор, чем модельку.

Добавлено 02-01-2022 в 20:18:

Цитата:
ncuxonaT писал:
ты при разработке компилятора освещения используешь какие-то референсы?

Там сквозной канал, если можно так выразиться. Все константы настраиваются пользователем в скрипте и освещение имитирует разные квейки, халфы, сталкеры, я просто беру эти константы прямо из их кода, и прописываю в скрипты. А внутри самого компилятора никаких констант нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 02-01-2022 в 17:32:

Дядя Миша нет варианта посчитать "правильное" освещение, как оно должно быть, без кручения констант?


Отправлено Дядя Миша 02-01-2022 в 18:01:

ncuxonaT что такое "правильное" освещение? В играх не бывает правильного освещения. Правильное, это по стандартам международной электротехнической комиссии? Профили загружать? Так эти профили - тоже набор каких-то констант.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 02-01-2022 в 18:57:

Дядя Миша
Ну вот халфовский компилятор даёт освещение примерно схожее с блендеровским и 3дмаксовским рендерами. Не по качеству конечно, а по общей картинке. Я думаю на эти рендер движки и нужно ориентироваться. И валва скорее всего так делала.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 02-01-2022 в 19:02:

Дядя Миша https://en.wikipedia.org/wiki/Unbiased_rendering


Отправлено Crystallize 02-01-2022 в 19:09:

Я думаю чтобы избавиться от черноты не нужен ни радиосити ни фейковые лампочки. Просто повернуть существующие так чтобы чуток от них попадало на потолок. Может быть сделать сурфейсами те которые не.


Отправлено Дядя Миша 02-01-2022 в 19:41:

Цитата:
It is important to note that an unbiased technique can not consider all possible paths (because there are infinite), and may not select ideal paths for a given render (because to select certain paths over others introduces bias).


По пунктам:
1. честное уравнение рендеринга слишком дорого
2. при трассировке 99.99% лучей уходит в никуда
3. мы не можем использовать параллельный источник в качестве солнца, потому что это тоже Bias. Мы обязаны взять условно точечный источник и удалить его от сцены на 150 миллионов километров, иначе несчитово
4. по настоящему точечных источников всё равно не бывает, для каждой лампочки мы обязаны симулировать нить накала и моделировать распространение света в инертном газе в случае ламп дневного света
5. часть лучей всё равно не покрывает всю сцену, приходится удалять шум. Это уже bias, на который снисходительно закрывают глаза, потому что в противном случае окончания рассчётов пришлось бы ждать недели и месяцы.
К чему ты мне всё это показываешь? Что ты надеешься от меня услышать?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 02-01-2022 в 19:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
1. честное уравнение рендеринга слишком дорого


На ГПУ вроде норм.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 02-01-2022 в 19:47:

Цитата:
FiEctro писал:
На ГПУ вроде норм.

Какую самую большую сцену ты считал?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 02-01-2022 в 19:55:

Дядя Миша ты спросил, что такое "правильное" освещение, я ответил. Я спросил, сверяешь ли ты освещение КсашНТРАДа, с эталоном с "правильным" освещением, посчитанным каким-нибудь анбиасд рендером, ты ответил, что нет. Больше ничего услышать не надеюсь.


Отправлено FiEctro 02-01-2022 в 19:56:

Дядя Миша
Для лайтмап - спонзу. Ну я говорю, ты выложи модельку которая реально сложно считается, я попробую посмотрю. Неужели тебе самому не интересно?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 02-01-2022 в 20:02:

Цитата:
ncuxonaT писал:
ты спросил, что такое "правильное" освещение, я ответил

Так сразу и надо было говорить про unbiased rendering. И я тебе сразу сказал, в играх это не нужно. И почему у тебя референсы во множественном числе?

Цитата:
FiEctro писал:
Для лайтмап - спонзу

А какое разрешение лайтмапы ты использовал? 1 : 1 ?
Сколько оно считалось и напомни какая у тебя видеокарта, RTX 3070?

Добавлено 02-01-2022 в 23:02:

Цитата:
ncuxonaT писал:
с эталоном с "правильным" освещением, посчитанным каким-нибудь анбиасд рендером

В моём случае эталон - это освещение в конкретной игре, а не unbiased renderer.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 02-01-2022 в 20:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А какое разрешение лайтмапы ты использовал? 1 : 1 ?
Сколько оно считалось и напомни какая у тебя видеокарта, RTX 3070?


4096х4096 2 штуки. Видеокарта Gigabyte 3080 10gb, считалось где то около получаса плюс минус.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 02-01-2022 в 21:08:

4096x4096 это разрешение страниц атласа. А я тебя про разрешение лайтмапы спрашиваю. Соотношение тексель к люкселю какое? 1 : 1?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 02-01-2022 в 22:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
4096x4096 это разрешение страниц атласа. А я тебя про разрешение лайтмапы спрашиваю. Соотношение тексель к люкселю какое? 1 : 1?


Да обычная развертка там.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено JPEG 03-01-2022 в 03:19:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Смысл видимо в том, чтобы подхватить оригинальное освещение.

тот плагин также энтити и триггеры импортирует, но в целом я не знаю, зачем это нужно на практике, видимо автор делает из спортивного интереса.

почитал эту тему https://godotforums.org/discussion/...respect-to-maps и для себя решил, что брашики таскать, это не старьё, а классика и самый оптимальный вариант.
Поюзал плагин импорта map, пока вроде всё удобно. Делаешь карту в хаммере, сохраняешь, ничего не закрывая, в годо жмёшь релоад, обновлённый вариант быстро прогружается, в любой момент запускаешь игру.

Кто-то пилит, прям хл2 бета:




Добавлено 03-01-2022 в 06:07:

https://disk.yandex.ru/d/Hbnk0c3Q6ZCFJQ

первый билд, пока ничего особенного, просто проверил импорт map и запекание лайтмап. С освещением, конечно, ещё возиться нужно, много параметров да и запекает не так быстро как vluzacn. По идее не должно тормозить, также запускал апк на слабом телефоне - нормально работало. Всинк выключен, фпс ограничен до 60

Добавлено 03-01-2022 в 06:19:

Цитата:
FiEctro писал:
Дядя Миша
Ну вот халфовский компилятор даёт освещение примерно схожее с блендеровским и 3дмаксовским рендерами. Не по качеству конечно, а по общей картинке. Я думаю на эти рендер движки и нужно ориентироваться. И валва скорее всего так делала.



в хл кстати да, можно добиться относительно честного освещения, основная проблема в дефолтных компиляторах и странном использовании констант https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...6427#post196427

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Дядя Миша 03-01-2022 в 08:03:

Цитата:
FiEctro писал:
Да обычная развертка там.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 03-01-2022 в 12:14:

Дядя Миша если нет текстуры, то какое соотношение тексель к люкселю?


Отправлено Дядя Миша 03-01-2022 в 13:30:

ncuxonaT нет текстуры или развёртки? К тому же на спонзе она есть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 03-01-2022 в 14:34:

Дядя Миша нет текстуры. Ты же не станешь разрешение лайтмапы выбирать исходя из текстур и развертки на спонзе?

JPEG работает, но лайтмапы нет же, только постоянный эмбиент? Хотя есть лайтпробы, и среди ресурсов странная лайтмапа, вероятно, от другой сцены.
https://i.imgur.com/pOxKFbi.png


Отправлено Дядя Миша 03-01-2022 в 14:44:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Ты же не станешь разрешение лайтмапы выбирать исходя из текстур и развертки на спонзе?

Как один из вариантов. Но обычно разрешение развертки масштабируется до размеров реальной геометрии, т.е. соотношение не текселю к люкселю, а соотношению юнит (или метр) к люкселю. Оба способа вполне имеют употребление.

Добавлено 03-01-2022 в 17:44:

Я вот понять чего не могу. В этих ваших лайтмапперах разрешение лайтмапы нельзя настроить?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 03-01-2022 в 17:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:


Там 2 развертки, и разрешение лайтмапы никак не зависит от разрешения текстуры. Ну тоесть при желании ты можешь сделать 1 к 1. Но на практике в разных случаях это соотношение может быть разным в разных частях карты. Т.к. у лайтмапы фиксированный скейл, а у текстур он может быть разный. Вообще это тупость какая то когда размер лайтмапы зависит от скейла текстуры.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я вот понять чего не могу. В этих ваших лайтмапперах разрешение лайтмапы нельзя настроить?


Разрешение лайтмапы = разрешение атласа(ов).

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено JPEG 03-01-2022 в 17:18:

Цитата:
ncuxonaT писал:
JPEG работает, но лайтмапы нет же, только постоянный эмбиент? Хотя есть лайтпробы, и среди ресурсов странная лайтмапа, вероятно, от другой сцены.

по-идее должны быть лайтмапы, мб не прогрузились у тебя?
а чем кстати шерстишь ресурсы? Та лайтмапа, что ты скинул, судя по всему где-то в движок вшита, так как там логотип годо





__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено ncuxonaT 03-01-2022 в 17:36:

JPEG я такую лайтмапу принял за её отсутствие)
Распаковывал вот этим:
https://github.com/Bioruebe/godotdec
Демку с подворотней оно нормально распаковало, а на твоей вылетает на середине примерно.


Отправлено Дядя Миша 03-01-2022 в 18:44:

Цитата:
FiEctro писал:
Т.к. у лайтмапы фиксированный скейл, а у текстур он может быть разный.

Ну значит второй вариант - привязка к размеру геометрии. Но опять же привязка необязательно с тем же разрешением.
Цитата:
FiEctro писал:
Разрешение лайтмапы = разрешение атласа(ов).

Никакой связи.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 14-01-2022 в 17:52:

потихоньку работаю

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено ncuxonaT 14-01-2022 в 18:02:

Анимации с миксамо что ли


Отправлено JPEG 14-01-2022 в 18:03:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Анимации с миксамо что ли

да

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Временная зона GMT. Текущее время 23:51.
Показать все 104 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024