HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5236)
Отправлено Дядя Миша 05-05-2019 в 12:20:
Блог разработчика
Ну что же. Разработка обновлённой версии P2:Savior 1.51 плавно движется к своему логическому завершению. За прошедший месяц рендерер был сильно переписан, я уже писал об этом на CSM. Перечислю то, что еще осталось сделать:
1. Полная ревизия кода декалей, поддержка декалей на полупрозрачных поверхностях.
2. бета-тестирование обновлённой P2:Savior, исправление оставшихся ошибок.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено a1batross 06-05-2019 в 01:21:
Паранойя все ещё совместима с Xash3D, или уже пилится параллельно с и для XashNT?
__________________
Xash3D FWGS форк
Отправлено Cybermax 06-05-2019 в 02:35:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Есть идея составлять вью-модель из двух моделей. Общая модель рук и модель оружия со всеми анимациями.
Вот это точно не надо. Модели все переделывать, ненужная работа. В ТЧ оружие вместе с руками, удобно. В ЧН и ЗП разделили, неудобно очень.
Отправлено Дядя Миша 06-05-2019 в 06:57:
Цитата:
a1batross писал:
Паранойя все ещё совместима с Xash3D
совместима конечно.
Цитата:
Cybermax писал:
Вот это точно не надо
Ты не понял. Старый вариант тоже останется.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Elber 06-05-2019 в 19:28:
Цитата:
Cybermax писал:
Вот это точно не надо. Модели все переделывать, ненужная работа. В ТЧ оружие вместе с руками, удобно. В ЧН и ЗП разделили, неудобно очень.
Пайплайн работы с анимациями конечно немного усложняется, но это даст возможность менять хадовые руки при надобности. Старый вариант как всегда остается. А удобно или нет - это уже вопрос того чем ты пользуешься при работе с анимациями.
Цитата:
Дядя Миша писал:
9. Система скриптовых монстров. Ну тут по аналогии с оружием - пишем скрипт с настройками и там указываем различные параметры наших монстров. Естественно это не даст 100%-й свободы, но человекоподобных монстров создавать будет достаточно удобно. И всяко лучше чем прописывать часть этих настроек внутри энтити, как это изначально было в спирите.
Уточни, что система скриптовых неписей позволит также взимодействовать с оружейной системой, т.е. нпс сможет атачить к себе любую пушку в игре, используя ее модель в мире, прописанную в текущей системе пушек, ну и ее характеристике естественно.
Отправлено Ghoul [BB] 06-05-2019 в 20:05:
Может тогда сделаешь поддержку одной модели пушки для всех трех видов? (VIEW, PLAYER, WORLD)? Это бы намноо ощутимее сэкономило ресурсы.
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Отправлено Дядя Миша 06-05-2019 в 20:32:
Elber пушки-то аттачатся по имени кости. Ты готов унифицировать все скелеты, игрока, монстриков? Вопрос только в этом. Так-то без проблем любая пушка даётся NPC в руки, при условии что скелеты совпадают.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Cybermax 07-05-2019 в 00:07:
Цитата:
Elber писал:
Пайплайн работы с анимациями конечно немного усложняется, но это даст возможность менять хадовые руки при надобности. Старый вариант как всегда остается. А удобно или нет - это уже вопрос того чем ты пользуешься при работе с анимациями.
Я из модов на ТЧ и КС:C моделей насобирал. Скелеты разные. Меш рук им одинаковый сделать могу, но цеплять их всех на один скелет и анимировать заново не готов. Я то думал что старый метод уберет.
Если делать модели с нуля, могу предположить что новый способ удобнее.
Отправлено Chyvachok 07-05-2019 в 06:02:
Сменные руки фишка прикольная, правда нужна она разве что в сталкере где есть разные костюмы которые можно надевать или в мультиплеере где есть разнообразные модели игроков, интересно где она найдёт применение в параное, не помню чтобы там мультиплеере был, было бы прикольно увидеть такую фичу в ксаш моде, там на мой взгляд куда проще найти ей применение, в том же мультиплеере в халве куда больше разнообразия моделей игроков, да и в сингле можно было бы реализовать чтобы разные руки были в зависимости от костюма, а тут в основном зомбе и солдаты.
Отправлено a1batross 07-05-2019 в 17:47:
Chyvachok
Цитата:
не помню чтобы там мультиплеере был
Утверждают, что он всегда разрабатывался с оглядкой на mp. __________________
Xash3D FWGS форк
Отправлено Elber 07-05-2019 в 19:51:
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Может тогда сделаешь поддержку одной модели пушки для всех трех видов? (VIEW, PLAYER, WORLD)? Это бы намноо ощутимее сэкономило ресурсы.
Я так делал в УЕ4, на ксаше хз, ДМу виднее.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Elber пушки-то аттачатся по имени кости. Ты готов унифицировать все скелеты, игрока, монстриков? Вопрос только в этом. Так-то без проблем любая пушка даётся NPC в руки, при условии что скелеты совпадают.
Вообще не вопрос, они должны быть унифицированы и это не сложно как может показатся на первый взгляд.
Если быть точнее - ты хотел сказать шареное имя кости для аттача пушки должно совпадать.
Цитата:
Cybermax писал:
Я из модов на ТЧ и КС:C моделей насобирал. Скелеты разные. Меш рук им одинаковый сделать могу, но цеплять их всех на один скелет и анимировать заново не готов. Я то думал что старый метод уберет.
Если делать модели с нуля, могу предположить что новый способ удобнее.
Насобирал всмысле просто насобирал или это все это в одном каком-то проекте? ИМХО разные скелеты рук игрока в одной игре - это хлам.
В особых случаях, если тебе очень нужна анимация с другого скелета - почти всегда можно сделать ретаргет скелета.
Цитата:
Chyvachok писал:
Сменные руки фишка прикольная, правда нужна она разве что в сталкере где есть разные костюмы которые можно надевать или в мультиплеере где есть разнообразные модели игроков, интересно где она найдёт применение в параное, не помню чтобы там мультиплеере был, было бы прикольно увидеть такую фичу в ксаш моде, там на мой взгляд куда проще найти ей применение, в том же мультиплеере в халве куда больше разнообразия моделей игроков, да и в сингле можно было бы реализовать чтобы разные руки были в зависимости от костюма, а тут в основном зомбе и солдаты.
Не совсем, вспомни ту же колду, когда игрок может в разных условиях по разному одет, хевик или бежавший из лагеря игрок = разные "сливы".
Что касается ксаша - тут мне кажется есть немного вредоносного унифицирования от ДМ. К примеру, есть оружейная система как в П2, допустим отдебаженная и все такое, слоты, позиции слотов и тп. Это это лишь дизайн игрока конкретно ЭТОЙ игры, и если потенциально придется делать другую игру, о другом - система пушек в таком виде по-хорошему переделывается.
Аналогично с менюшкой, если ее переделать, то такая обнова двигла сломает тот же IOH, т.е. потребуется его переделывать, потому что в параное это изменено. Это все примеры.
Я к тому что одна игра или ее серия = один дизайн, альтернативная игра = другой дизайн. Сейчас в кокретно в параное отдельные руки смогут сэкономить количество текстур в папках, это главная цель, но как помните - игрок сливы не меняет в паранойке, ибо всегда в камуфляже.
Отправлено Ghoul [BB] 07-05-2019 в 21:00:
Цитата:
Elber писал:
Насобирал всмысле просто насобирал или это все это в одном каком-то проекте? ИМХО разные скелеты рук игрока в одной игре - это хлам.
В особых случаях, если тебе очень нужна анимация с другого скелета - почти всегда можно сделать ретаргет скелета.
Ну не все же могут позволить себе изготовить целый пак своих собственных моделей.
В этом случае самое разумное - использовать другие модели из разных модов, игруль или просто одиночные поделки. Благо сеть ломится от них. А в этом случае разных скелетов не избежать.
Да и так ли это плохо, если рассудить?
Можно ориентироваться на какие-то определенные, ключевые кости, типа кости руки или ладони, чтобы они совпадали. К ним и цеплять модели , а все остальные могут иметь какие угодно названия и порядок. Ну, как с моделями игроков и p_mdl оружия обстоит дело: зачастую скелеты разные, но оружие нормально крепится к рукам, при условии совпадения названия кости.__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Отправлено Дядя Миша 07-05-2019 в 21:03:
Цитата:
Elber писал:
Если быть точнее - ты хотел сказать шареное имя кости для аттача пушки должно совпадать.
ну да.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ghoul [BB] 07-05-2019 в 21:07:
Вообще, конечно, для чего такая экономия на текстурах-то? В Ксаше лимит сильно увеличен на них, и, если надо, его ещё можно поднять. Видеопамять? Ну тоже сейчас менее гигабайта мало у кого осталось...
Добавлено 08-05-2019 в 00:07:
Просто я как думаю: для всех трех моделей если будет какое-то переключение высокополигональной модели от первого лица и от третьего менее детальной. Ну и внешние руки, которые монут быть прицеплены на модель от первого лицо...
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Отправлено Elber 07-05-2019 в 21:46:
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Вообще, конечно, для чего такая экономия на текстурах-то? В Ксаше лимит сильно увеличен на них, и, если надо, его ещё можно поднять. Видеопамять? Ну тоже сейчас менее гигабайта мало у кого осталось...
Оптимизация должна стремится к нулю, а быстродействие к бесконечности.
Помимо производительности - копирование и дублирование файлов с одинаковой датой в разные папки всегда не оптимально.
Добавлено 08-05-2019 в 00:46:
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Просто я как думаю: для всех трех моделей если будет какое-то переключение высокополигональной модели от первого лица и от третьего менее детальной. Ну и внешние руки, которые монут быть прицеплены на модель от первого лицо...
Все зависит от задач. Конкретно в П2 непись бегающий с пушкой в 10К поликов, с текстурами в 2048х2048 - не оправдывает затраты памяти.