![]() |
Страницы (16): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 13 14 15 » ... Последняя » Показать все 227 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- OpenGL (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=7)
-- Нубские вопросы (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2218)
Дядя Миша а когда ты глубину линеаризовывал, ты добавлял еще расстояние от камеры до ближней плоскости отсечения?
ncuxonaT посмотри в шейдерах паранои, я уже не помню. Помоему да.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
float srcW = texture2D( u_DepthMap, var_TexCoord ).r; |
float w = linearizeDepth( u_zFar, RemapVal( srcW, 0.0, 0.8, 0.0, 1.0 )); |
vec4 worldpos = vec4( u_ViewOrigin + var_RayVec * w, 1.0 ); // nudge point to avoid z-fighting |
ncuxonaT вторая параноя очень многое тянет из первой. В частности там Buzer рисовал мир в укороченном диапазоне, оставив верхнюю часть под 3д скайбокс. Тебе это не нужно, это тежолое наследие.
Добавлено 07-07-2020 в 17:39:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша я помню что в П1 головная нода каждый кадр копируется за затылок игрока чтобы мир рисовался только кастомным рендером
Помню что в П1 при загрузке новой карты рандомно зависало, а в П2 все хорошо.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Хочу сделать отрисовку текста без подключения шейдера, цвет задавать через glColor, а глифы хранить в одноканальной текстуре. В старом опенгле был формат хранения текстур GL_ALPHA, и он отлично подходил. Но, начиная с 3.1, GL_ALPHA объявлен устаревшим, а взамен предлагают использовать GL_RED. А результат чтения из GL_RED выглядит как (Red, 0, 0, 1), то есть в альфе единица. Есть идеи, что с этим можно сделать? Есть такая штука как GL_TEXTURE_SWIZZLE_* для переназначения каналов, но она не работает с блендингом.
А нихрена. Я сам планировал хранить альфу в ATI1N. И тоже пытался разрулить это свизлингом. В итоге пришлось юзать либо DXT1a либо DXT5.
Не решается эта задачка.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Таки я придумал.
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_G, GL_RED );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_B, GL_RED );
glBlendFunc( GL_CONSTANT_COLOR , GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR );
И цвет задавать через glBlendColor вместо glColor.
А вот прозрачность можно регулировать как раз через glColor.
Не факт что это будет корректно работать на любых вендорах и тем более любых дровах.
https://www.khronos.org/registry/Op...glBlendFunc.xml
Здесь в списке нету GL_CONSTANT_COLOR.
Добавлено 12-02-2021 в 09:32:
1 | #define GL_SRC_COLOR 0x0300 |
2 | #define GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR 0x0301 |
3 | #define GL_DST_COLOR 0x0306 |
4 | #define GL_ONE_MINUS_DST_COLOR 0x0307 |
5 | #define GL_SRC_ALPHA 0x0302 |
6 | #define GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 0x0303 |
7 | #define GL_DST_ALPHA 0x0304 |
8 | #define GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA 0x0305 |
9 | #define GL_SRC_ALPHA_SATURATE 0x0308 |
10 | #define GL_CONSTANT_COLOR 0x8001 |
11 | #define GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR 0x8002 |
12 | #define GL_CONSTANT_ALPHA 0x8003 |
13 | #define GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA 0x8004 |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Так ты смотришь спецификацию на ES 1.1, он ископаемый уже. В ES 2.0 GL_CONSTANT_COLOR есть. И в обычном GL есть, начиная с 1.2.1.
Я говорю, что полноценно в дровах всегда поддерживается только 1.1
А остальное - ну как повизёт. И GL_CONSTANT_COLOR это по идее 1.4
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В документации на 1.2.1 GL_CONSTANT_COLOR присутствует. Скорее уж свиззла не будет.
Всем добрый день, товарищи! В общем вопрос, наверное, туповат, но никак не могу сообразить. Предположим у меня есть изометрическая 3D камера и террейн, представляющий регулярную тайловую сетку. Каким образом лучше всего сделать, чтобы на разных разрешениях и аспектах экрана влезало одинаковое количество тайлов? Если рисовать в FBO и делать апскейл - на больших разрешениях будет мазня. Тогда как правильно? Регулировать высотой камеры? Крутить FOV?
__________________
-Brain is dead-
Временная зона GMT. Текущее время 02:27. | Страницы (16): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 13 14 15 » ... Последняя » Показать все 227 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024