Страницы (12): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 » ... Последняя » Показать все 178 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Quake Remake (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=32)
-- Римейк Quake (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2853)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Эх, ну что же вы, товарищи!
И скарж куда-то запропастился.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Не разобрались ещё с анимациями?
А как насчёт того чтобы сделать скелетную анимацию с нуля?
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
-=DrTressi=- А это единственный вариант.
Здрасьте, один. А как же программа-конвертер?
Общий алгоритм мне видится таким: создаем скелет для модели, привязываем кости к вершинам. Потом в каждом вертексном кадре пересчитываем положения костей на основе смещения вертексов, к которым они привязаны. И потом из набора положений костей считаем смещения/ротации и превращаем в анимацию.
__________________
XaeroX Не буду спорить, но мне кажется что для этого нужно точно высчитать коррдинаты костей к которым привязываются точки. И скорее всего без погрешности этого не сделать.
Skaarj Ты знаешь, у меня есть другой вариант. Гораздо более безумнее брашевого салюта, однако позволит точно сконвертировать анимацию с вертексной на скелетную без каких либо погрешностей.
Но я не уверен, ибо не работал с вертексной анимацией. Нужно будето с нуля написать мини-программку для отсчёта координат. На Delphi который я знаю это вряд ли получится. Но попробовать вообще стоит.
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
XaeroX
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
>может лучше к одной вершине? Серавно заметно не будет.
а углы как расчитаешь? ксерокс вроде наиболее разумный вариант предлагает -- вручную зассигнить к кости те треугольники, что за кадр искажаются наименьшим образом, а потом усреднить полученные смещения-повороты.
ага, так как при анимации людей кости не должны растягиваться, то у кости остаётся не 6, а 3 степени свободы, и действительно можно будет привязаться к вершине, но лучше всё равно к группе -- тогда можно будет по тому же методу наименьших квадратов найти наиболее точный угол поворота.
__________________
XaeroX Ну тада вообще не интересно. Берём рефы монстров с ку1 сажаем на кости монстров хл1 и дело с концом.
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
-=DrTressi=-
ну да, а совпадают разьве что анимации бандитов и gunmanа и солдат из ку
thambs я не играл поэтому ничего сказать. Не могу. Залейте кто нибудь модельку с текстурами и анимациями, и что нить где можно это посмотреть.
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
thambs кстати здравая мысль, ганмен первоначально делался под ку2.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 03:18. | Страницы (12): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 » ... Последняя » Показать все 178 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024