HLFX.Ru Forum Страницы (12): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 » ... Последняя »
Показать все 178 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Quake Remake (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=32)
-- Римейк Quake (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2853)


Отправлено Дядя Миша 16-07-2011 в 19:56:

Цитата:
noSICK писал:
Скайнет что ли?

межушный ганглий! Некоторые вещи не поддаются полной автоматизации по определению.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 24-08-2011 в 18:56:

Эх, ну что же вы, товарищи!
И скарж куда-то запропастился.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 24-08-2011 в 19:54:

Дядя Миша Не разобрались ещё с анимациями?

А как насчёт того чтобы сделать скелетную анимацию с нуля?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Skaarj 25-08-2011 в 08:03:

-=DrTressi=- А это единственный вариант.


Отправлено XaeroX 25-08-2011 в 08:49:

Здрасьте, один. А как же программа-конвертер?
Общий алгоритм мне видится таким: создаем скелет для модели, привязываем кости к вершинам. Потом в каждом вертексном кадре пересчитываем положения костей на основе смещения вертексов, к которым они привязаны. И потом из набора положений костей считаем смещения/ротации и превращаем в анимацию.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено -=DrTressi=- 25-08-2011 в 12:05:

XaeroX Не буду спорить, но мне кажется что для этого нужно точно высчитать коррдинаты костей к которым привязываются точки. И скорее всего без погрешности этого не сделать.

Skaarj Ты знаешь, у меня есть другой вариант. Гораздо более безумнее брашевого салюта, однако позволит точно сконвертировать анимацию с вертексной на скелетную без каких либо погрешностей.
Но я не уверен, ибо не работал с вертексной анимацией. Нужно будето с нуля написать мини-программку для отсчёта координат. На Delphi который я знаю это вряд ли получится. Но попробовать вообще стоит.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено XaeroX 25-08-2011 в 12:12:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
но мне кажется что для этого нужно точно высчитать коррдинаты костей к которым привязываются точки

Не высчитать, а поставить вручную в той же милке. Это надо будет сделать очень грамотно, с учетом того, какие фрагменты модели и как меняются, но это надо сделать один раз - остальное уже сделает программа.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Ты знаешь, у меня есть другой вариант. Гораздо более безумнее брашевого салюта, однако позволит точно сконвертировать анимацию с вертексной на скелетную без каких либо погрешностей.

Излагай, подумаем.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 25-08-2011 в 12:18:

Цитата:
XaeroX писал:
Общий алгоритм мне видится таким: создаем скелет для модели, привязываем кости к вершинам. Потом в каждом вертексном кадре пересчитываем положения костей на основе смещения вертексов, к которым они привязаны. И потом из набора положений костей считаем смещения/ротации и превращаем в анимацию.

может лучше к одной вершине? Серавно заметно не будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 25-08-2011 в 12:22:

XaeroX

Цитата:
XaeroX писал:
Не высчитать, а поставить вручную в той же милке. Это надо будет сделать очень грамотно, с учетом того, какие фрагменты модели и как меняются, но это надо сделать один раз - остальное уже сделает программа.


Да понятно что один раз. Понятно что грамотно. И понятно что с учётом анимаций. Только вот анимации могут быть так накручены, что никакой скелет не поможет...

Цитата:
XaeroX писал:
Излагай, подумаем.

Пока излагать не буду, чтоб не получилось многабукв и мало брашей. Попробую сделать. Ток нужен какой нить SDK для ку1. Что посмотреть как там и что. Я вот ку1 даже в руках практически не держал.

Существует что нить наподобии HL model viewer только для ку1.? Чтобы можно было посмотреть и анимацию, и реф в одном.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено thambs 25-08-2011 в 12:25:

>может лучше к одной вершине? Серавно заметно не будет.

а углы как расчитаешь? ксерокс вроде наиболее разумный вариант предлагает -- вручную зассигнить к кости те треугольники, что за кадр искажаются наименьшим образом, а потом усреднить полученные смещения-повороты.

ага, так как при анимации людей кости не должны растягиваться, то у кости остаётся не 6, а 3 степени свободы, и действительно можно будет привязаться к вершине, но лучше всё равно к группе -- тогда можно будет по тому же методу наименьших квадратов найти наиболее точный угол поворота.


Отправлено XaeroX 25-08-2011 в 13:19:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Только вот анимации могут быть так накручены, что никакой скелет не поможет...

Могут, но анимации большинства монстров там достаточно простые.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено -=DrTressi=- 25-08-2011 в 14:09:

XaeroX Ну тада вообще не интересно. Берём рефы монстров с ку1 сажаем на кости монстров хл1 и дело с концом.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено thambs 25-08-2011 в 14:29:

-=DrTressi=-

ну да, а совпадают разьве что анимации бандитов и gunmanа и солдат из ку


Отправлено -=DrTressi=- 25-08-2011 в 14:35:

thambs я не играл поэтому ничего сказать. Не могу. Залейте кто нибудь модельку с текстурами и анимациями, и что нить где можно это посмотреть.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 25-08-2011 в 15:10:

thambs кстати здравая мысль, ганмен первоначально делался под ку2.

Цитата:
thambs писал:
а углы как расчитаешь?

и я предлагаю тожы самое, только не к куче треугольников, а к одному, с небольшим оффсетом.

Добавлено 25-08-2011 в 19:10:

а модельки здесь:
www.hlfx.ru/xash/progs.rar - 1.4 Mb
А просмотровщик тут:
http://www.quakewiki.net/archives/qped/

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 03:18. Страницы (12): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 » ... Последняя »
Показать все 178 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024