HLFX.Ru Forum Страницы (240): « Первая ... « 198 199 200 201 [202] 203 204 205 206 » ... Последняя »
Показать все 3593 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Aynekko 08-11-2021 в 21:55:

Ku2zoff спасибо, что откликнулся, в entity encode у меня уже стоит 16, 1.0 у всех iuser. Но даже число -3 не проходит, пишет ноль. Больше нуля выставляю сразу все четко. Если это важно, то ставлю iuser3 в спаун солдата, на карте только я и солдат, пустая коробка. Пишу 555, вижу на клиенте 555, пишу отрицалку вижу ноль...

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 09-11-2021 в 06:15:

Aynekko тогда не знаю, в чём дело. Поступи по-другому. Вместо отрицательных чисел используй какой-нибудь диапазон. Например, в качестве положительных 1-255, а в качестве отрицательных 256-511. То есть, у тебя на клиенте проверка была

C++ Source Code:
if (entity->curstate.iuser4 < 0)

а стала
C++ Source Code:
if (entity->curstate.iuser4 > 256)

Ну или
C++ Source Code:
if (entity->curstate.iuser4 > 256)
  entity->curstate.iuser4 = 256 - entity->curstate.iuser4;

Таким образом ты уже на клиенте получишь отрицательное число.

В AddToFullPack иузеры вписаны? Где они из энтварсов передаются в entity_state?

Добавлено 09-11-2021 в 13:15:

Щас глянул в сорцы ксаш мода, а они там все уже заняты, кроме iuser4:
C++ Source Code:
state->iuser1	 = ent->v.iuser1; // flags
state->iuser2	 = ent->v.iuser2; // flags
state->iuser3	 = ent->v.iuser3; // vertexlight cachenum
state->iuser4	 = ent->v.iuser4;

Надеюсь, ты это учёл. Вообще, это для енв_статиков, и проверки в коде клиента должны быть.


Отправлено Aynekko 09-11-2021 в 07:24:

В принципе я уже решил проблему, заведя новый pev-effects, но все равно хотелось бы разобраться.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Вместо отрицательных чисел используй какой-нибудь диапазон.

Вот чтобы избежать возможных конфликтов со статиками, я хотел отрицательное число вписать. Когда ставил положительное, у меня статик делал тот же эффект ибо iuser совпал
Цитата:
Ku2zoff писал:
В AddToFullPack иузеры вписаны?

Ага. В самом конце addtofullpack вывел в консоль все четыре iuser. Поставил число -5. Так и выводит. То есть с сервера ушло -5.
На клиенте алерт в консоль стоит прямо первой строчкой в HUD_AddEntity. Четыре нуля выводит. Если пишу положительное число, выводит правильно. Капец странно. И число маленькое же.
Я уже искал в коде какие-то проверки на обнуление, если меньше нуля - не удалось найти. Может проверь у себя, как работает ли у тебя.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 09-11-2021 в 08:54:

DT_SIGNED

Добавлено 09-11-2021 в 11:54:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Вместо отрицательных чисел используй какой-нибудь диапазон

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено Aynekko 09-11-2021 в 09:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
DT_SIGNED

Ларчик просто открывался. Сработало!

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено [CFR] [email protected]@N 09-11-2021 в 11:22:

Может просто множить искомое число на -1 при получении?


Отправлено Aynekko 09-11-2021 в 11:46:

Цитата:
[CFR] [email protected]@N писал:
Может просто множить искомое число на -1 при получении?

Гениально, надо было сразу так сделать.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Aynekko 14-11-2021 в 10:44:

Хотел на клиенте повращать браш. Обнуляю там angles и параллельно постоянно считаются и задаются новые координаты. Но он не крутится.
Сделал ту же самую энтитю, но точечную, с моделькой - крутится.
Судя по репортам консоль, брашевая энтитя приходит на клиент, координаты так же считаются и задаются. Если делать то же самое на сервере, то браш крутится. Какая-то особенность для брашевых энтитей?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 14-11-2021 в 11:10:

Aynekko с сервера приходят координаты и углы, а клиент уже по ним производит трансформацию. Учти, что брашевая модель - субмодель мира.

Цитата:
Aynekko писал:
точечную, с моделькой - крутится

Ты крутишь только клиентскую энтитю. На сервере всё остаётся по-старому. Как только придёт новый пакет данных - твоя энтитя встанет в первоначальное положение. Вижу два выхода: первое, это крутить на сервере, как положено. Второе, это делать чисто клиентскую энтитю, и оперировать ей. Со студиомодельками такое канает, с брашами - не знаю. Их как минимум придётся грузить из отдельных бсп (то есть энтитя будет точечной), как итемы в первой кваке.


Отправлено Aynekko 14-11-2021 в 11:15:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ты крутишь только клиентскую энтитю.

Я знаю, энтитя несолидная, так что проблем не будет, мне просто надо сделать визуальный эффект, на сервер побоку.

Собственно вот нехитрый код. На клиенте я просто подменяю angles, когда они приходят (а приходит по идее всегда ноль, т.к. на сервере энтитя не двигается)
C++ Source Code:
1
static Vector Angles;
2
Angles.z += 200 * g_fFrametime;
3
if( Angles.z > 359 ) Angles.z = 0;
4
e->angles = Angles;

Получился такой простой клиентский func_rotating. С моделькой отлично работает, а вот почему с брашем не прокатывает - загадка.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 14-11-2021 в 11:16:

Цитата:
Aynekko писал:
e->angles = Angles;

попробуй e->curstate.angles.


Отправлено Aynekko 14-11-2021 в 11:59:

Не, тоже не хотит. И моделька тогда тоже не крутится, что интересно. Только если просто angles менять

Добавлено 14-11-2021 в 14:59:

Все, нашел. В R_AddEntity нашел, где трансформация браша происходит.

C++ Source Code:
if( clent->model->type == mod_brush )
  clent->hCachedMatrix = GL_CacheState( clent->origin, clent->angles );

Переставил код сюда перед заданием матрицы. Все отлично работает. Спасибо, что откликнулся

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Chyvachok 23-11-2021 в 14:51:

Интересно, а как на клиенте сдвинуть счетчик патронов? Пока не могу найти где. А то я когда добавлял вторичную обойму для Акимбо-Подствола, он стал шире, и иконка патронов уехала за экран.

Добавлено 23-11-2021 в 15:51:

И вопрос по R_StreakSplash, как в нем указывается цвет? Там color не rgb, а просто одно число.


Отправлено Ku2zoff 23-11-2021 в 15:13:

Цитата:
Chyvachok писал:
color не rgb, а просто одно число

Скорее всего, цвет берётся из палитры. Как у всех партиклей. Открывай palette.lmp в wally и смотри индексы цветов.
Цитата:
Chyvachok писал:
как на клиенте сдвинуть счетчик патронов?

У них расстояние считается от правого края экрана:
C++ Source Code:
x = ScreeinWidth - ширина спрайта - отступ.

Добавь ширину второго спрайта и ещё один отступ.


Отправлено Chyvachok 23-11-2021 в 16:30:

Ku2zoff Спасибо.

Вопрос еще по TriApi, а как сделать чтобы край эффекта луча где он начинается был полупрозрачным? А то он резко начинается, не очень красиво выглядит: https://imgur.com/a/qkA8d0V

Сам код рендера луча, из ХДМ:

code:
//----------------------------------------------------------------------------- // Purpose: Draw system to screen. // Warning: Requires texture tiling enabled in GL! //----------------------------------------------------------------------------- void CRSBeam::Render(void) { if (!gEngfuncs.pTriAPI->SpriteTexture(m_pTexture, m_iFrame)) return; Vector rt, up; AngleVectors(g_vecViewAngles, NULL, rt, up); gEngfuncs.pTriAPI->RenderMode(m_iRenderMode); //gEngfuncs.pTriAPI->Color4ub(m_color.r, m_color.g, m_color.b, 255);//(unsigned char)(m_fBrightness*255.0f)); gEngfuncs.pTriAPI->Color4f(m_fColorCurrent[0],m_fColorCurrent[1],m_fColorCurrent[2],1.0f);// HL m_fColorCurrent[3]);// XDM3038c gEngfuncs.pTriAPI->Brightness(GetRenderBrightness()); gEngfuncs.pTriAPI->CullFace(TRI_NONE); gEngfuncs.pTriAPI->Begin(TRI_QUADS); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f(0.0, 0.0); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv(m_vecOrigin + rt*m_fScale); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f(1.0, 0.0); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv(m_vecOrigin - rt*m_fScale); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f(1.0, m_fTextureTile); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv(m_vEnd - rt*m_fScale); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f(0.0, m_fTextureTile); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv(m_vEnd + rt*m_fScale); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f(0.0, 0.0); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv(m_vecOrigin + up*m_fScale); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f(1.0, 0.0); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv(m_vecOrigin - up*m_fScale); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f(1.0, m_fTextureTile); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv(m_vEnd - up*m_fScale); gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f(0.0, m_fTextureTile); gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3fv(m_vEnd + up*m_fScale); gEngfuncs.pTriAPI->End(); //gEngfuncs.pTriAPI->RenderMode(kRenderNormal); }


Добавлено 23-11-2021 в 17:30:

Жаль что я кодер никакой, вот это бы как-то накодить, чтобы края спрайтов сглаживались когда в стену упираются как тут: http://www.ogse.ru/gallery/13.jpg


Временная зона GMT. Текущее время 18:50. Страницы (240): « Первая ... « 198 199 200 201 [202] 203 204 205 206 » ... Последняя »
Показать все 3593 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2022