HLFX.Ru Forum Страницы (10): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя »
Показать все 150 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Paranoia 2:Savior map compile tools (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5263)


Отправлено Дядя Миша 21-05-2019 в 20:18:

Crystallize нет не буду. Пути решения я описал, этого достаточно для вырожденных случаев.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 11-06-2019 в 15:48:

Может предложить мейнтейнеру Кварка класть твои компиляторы в комплект?


Отправлено Дядя Миша 11-06-2019 в 16:09:

Crystallize ты мою позицию знаешь - я за любой кипиж. Предложи конечно. Поправде говоря они у меня даже для квейка умеют считать тени от моделей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 25-06-2019 в 21:06:

Выложил заветное обновление компиляторов. Лайтмапы на моделях, вот это всё.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 27-06-2019 в 09:45:

Обратите внимание - с некоторой версии в компиляторах присутствует ужастный баг, из-за которого ненайденная текстура SKY провоцирует отсутствие света от солнца. Самое поганое что компилятор об этом даже не сообщает, если ему удалось найти эту текстуру не в списке из поля "wad", а где-нибудь еще. Это неправильное поведение, и я это уже поправил (будет доступно в следующем обновлении). Теперь если он не нашёл текстуру SKY, то напишет об этом в консоль. Но света всё равно не будет. Так что будьте внимательны.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 27-06-2019 в 10:53:

Такие текстуры которые чисто функциональны, зачем их вообще искать? От конкретной битмапы ничего не зависит у них.


Отправлено Дядя Миша 27-06-2019 в 14:47:

Crystallize там по имени ищется. А если текстура в вад не попала, то у нее и имени нету. И вот всё сломалось. Такой уж формат HLBSP. Нет никакого способа определить, что фейс небу принадлежит. Только по имени текстуры.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 09-07-2020 в 16:00:

Объясните пожалуйста про параметр bounce. Он в этих компиляторах работает? Я сначала ставил bounce 8, потом 16. Пробовал 32 и 64 (на числа можно не обращать внимания, так захотелось) - разницы в упор не вижу. Есть совсем мелкие изменения в освещении, но только если разглядывать с лупой.
Как им правильно пользоваться и на что этот параметр вообще влиять должен?
В интернете вообще глухо, никто не пишет про оптимальные значения, а мапперы дальше боунс 10 обычно вообще не берут (из того что видел).


Отправлено Дядя Миша 09-07-2020 в 19:42:

Цитата:
Aynekko писал:
разницы в упор не вижу

Вторичное освещение, очевидно всегда будет слабее первичного. И чем больший номер отскока, тем меньше вклад. Что тебя удивляет?
Ну вот возьмем ситуацию с пулей, она раз отрикошетила, два, три и после каждого отскока она теряет свою скорость. Так же и свет.
Я вообще как-то говорил, что больше трёх баунсов ставить нет смысла, поэтому в P2ST именно такой дефолт. Но если хочется прям полной физической корректности - можно поставить 100. Они всё равно быстро делаются.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 10-07-2020 в 06:13:

Просто читал, что с боунсом освещение в затемненных участках будет лучше, а сам разницы не вижу - сделал темную комнату с дыркой с улицы. Считаются действительно быстро, тогда поставлю 100 и забуду. Наверное пусть оно будет, чем нет Спасибо.


Отправлено FiEctro 10-07-2020 в 06:22:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вторичное освещение, очевидно всегда будет слабее первичного. И чем больший номер отскока, тем меньше вклад. Что тебя удивляет?
Ну вот возьмем ситуацию с пулей, она раз отрикошетила, два, три и после каждого отскока она теряет свою скорость. Так же и свет.



Свет не теряет скорость , просто часть лучей поглащаются поверхностями либо рассеиваются в пространстве.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 10-07-2020 в 13:18:

Цитата:
FiEctro писал:
Свет не теряет скорость

Скорость света зависит от среды. Рефракцию мы имеем именно по той причине, что свет потерял (временно) скорость.


Отправлено Aynekko 27-07-2020 в 12:58:

С тенями что-то можно сделать? Они все очень ступенчатые. Пока ставлю -blur и это в общем-то решает проблему, но результат не самый лучший. Знаю, что ступенчатость уменьшится если выставить меньший скейл текстур, но тут уже будут падения фпс если это везде использовать. Что-то еще можно сделать? На длительность компиляции все равно.
Вот например от энтити env_projector тени просто шикарные, почему компиляторы такую статику не запекают? Какие-то халфовские ограничения?..


Отправлено Дядя Миша 27-07-2020 в 13:16:

Цитата:
Aynekko писал:
Знаю, что ступенчатость уменьшится если выставить меньший скейл текстур

Можно наоборот - выставить разрешение лайтмапы, не меняя скейла текстуры.

Цитата:
Aynekko писал:
почему компиляторы такую статику не запекают?

А ты включи r_lightmap 1 и gl_lightmap_nearest 1
и посмотри сколько люкселей реально приходится на это пятно, сразу все вопросы отпадут. Для всенаправленного света это маскируется, а для прожекторов слишком заметно.

Добавлено 27-07-2020 в 16:16:

Надо ставить zhlt_maxextent 128 и zhlt_texturestep ниже 16. Еденица - люксель к текселю в соотношении 1 к 1. Двойка - один к четырём, четвёрка, один к 16.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 27-07-2020 в 14:26:

А где это нужно прописывать? В энтити compile_parameters?
И какие последствия могут быть в плане оптимизации? Насколько я понял, на wpoly это не влияет? Просто карты довольно большие и иногда открытые.


Временная зона GMT. Текущее время 14:44. Страницы (10): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя »
Показать все 150 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024